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Fase4_Idea de proyecto Innovación Tecnologica

13 de Dec de 2020
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Fase4_Idea de proyecto Innovación Tecnologica

  1. Aprendizaje significativo de la Biología a través del uso de simuladores en TIC para estudiantes del grado noveno Curso 522013 - Innovación (EN y CON) Tecnología y Calidad Educativa Grupo: 522013_2 Andrea Patricia Sanabria Rincón Jaime Junior Sedano Pinzón Laura Natali Florez Martha Liliana Hernandez Tutora Yenny Lisbeth Castro Universidad Nacional Abierta y a Distancia Escuela de Ciencias de la Educación Maestría en Educación Colombia 2020
  2. Descripción del Contexto La propuesta está dirigida para los estudiantes de noveno grado de la institución Educativa Luis Carlos Galán de Piedecuesta Santander. La escuela se encuentra ubicada en zona urbana, pero la población trabaja en zona rural en la siembra de productos como la yuca y pimentón, se pretende con la aplicación del proyecto fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en el área de biología, haciendo uso de los simuladores los cuales permiten experimentar situaciones prospectivas como ecosistemas, laboratorios de biología, en los cuales se pueden realizar experimentos impactantes en cada uno de los estudiantes.
  3. Descripción del Contexto El aprendizaje significativo se ve favorecido en el estudiante con el trabajo colaborativo, la motivación, por tal razón es de gran importancia incluir las TIC en el proceso de enseñanza de la biología, lo cual genera en el estudiante interés por conocer más, así mismo el estudiante al estar inmerso en la tecnología se hace más fácil el uso de las tecnologías, De esta manera se puede lograr que el estudiante sea partícipe en la construcción de su conocimiento.
  4. Descripción del Contexto Aprovechar las TIC y aplicarlas de forma didáctica Generar actitudes positivas en los estudiantes, cambios y adaptación Para fortalecer la trasmisión de la información que el estudiante sea partícipe en el desarrollo y la transformación social.
  5. Definición de la problemática Analizando la problemática que se evidencia en muchas instituciones, las cuales practican metodologías tradicionales, donde solo se limitan a transmitir contenidos, conceptos a los estudiantes, limitándose a ser personas analíticas, críticas y con proyectos de vida claros. Teniendo en cuenta lo anterior se formula la siguiente pregunta para dar respuestas a la descripción del problema. ¿Qué estrategias metodológicas se pueden implementar en el área de biología en los estudiantes del grado noveno para generar un aprendizaje significativo?
  6. Justificación Implementar las TIC desde la formación de los estudiantes, “genera cambios profundos y significativos en la formación de comunicación tanto a nivel individual, entre colectivos, comunidades y empresas. Peñaloza, (2017) Por ello es importante como docentes reflexionar y actuar frente a los cambios que nos trae la sociedad actual, donde incorporar estrategias metodológicas activas en el aula es fundamental, para dar respuesta a una calidad educativa en el mundo actual. “Pensar en una educación ubicada en un contexto en un mundo globalizado donde las metodologías activas con el uso de recursos de las TIC en las actividades y estrategias de aprendizaje, deben permitir la apropiación del conocimiento, el desarrollo de las habilidades, destrezas y actitudes, el desarrollo de la autonomía, el trabajo en equipo y el análisis y solución de problemas reales, la toma de decisiones. Peñaloza, (2017).
  7. Justificación De esta manera se incorpora en el proyecto, el uso de las TIC para fortalecer el proceso de enseñanza- aprendizaje en el área de biología, en particular haciendo uso de simuladores los cuales permiten experimentar situaciones prospectivas como ecosistemas, laboratorios de biología, en los cuales se pueden realizar experimentos impactantes en cada uno de los estudiantes. Los simuladores permiten al estudiante aprender de manera práctica, a través del descubrimiento y la construcción de situaciones hipotéticas, los cuales permiten desarrollar destrezas mentales y físicas y pueden asociar con mayor facilidad al aprendizaje nuevo, aplicarlo con propiedad a su vida cotidiana igualmente, desarrolla el trabajo colaborativo, en equipo, y fortalece las discusiones sobre los temas vistos con mayor propiedad.
  8. Idea de proyecto Aprendizaje significativo de la Biología a través del uso de simuladores en TIC para estudiantes del grado noveno
  9. Objetivo Objetivo general Implementar estrategias metodológicas en el área de biología en los estudiantes del grado noveno favoreciendo en el estudiante el aprendizaje significativo y colaborativo por medio de los simuladores ·
  10. Objetivo Objetivos específicos ● Crear ambientes de aprendizaje, que se genere motivación por el nuevo conocimiento en el estudiante. ● Diseñar el sitio web para incluir los contenidos de aprendizaje (simuladores, juegos y videos) ● Mejorar el autoestima aplicando recursos tecnológicos que les facilite el aprendizaje a los estudiantes. ● Favorecer por medio de las Tic la participación de los estudiantes en actividades como la identificación, el planteamiento y resolución de problemas. ● Crear nuevas estrategias didácticas asociadas al enfoque constructivista que genere en el desarrolle en el estudiante el análisis, la crítica para su formación integral.
  11. Fundamentación Teórica El simulador como herramienta de apoyo al estudio presenta numerosas ventajas: favorece el aprendizaje por descubrimiento, obliga a demostrar lo aprendido, ejercitación del alumno de forma independiente, reproducir la experiencia un elevado número de veces con el mismo control de variables, permite al alumno reaccionar tal como lo haría en el mundo profesional, fomentar la creatividad, ahorra tiempo y dinero, propicia la enseñanza individualizada, y facilita la autoevaluación (Salas y Ardanza, 1995; Mason y Rennie, 2006; Ruiz, 2008).
  12. Fundamentación Teórica Una de las funciones principales de los simuladores en educación es el apoyo a docentes en la transferencia de conocimiento. Bender y Fish (2000) mencionan una jerarquía de conocimiento cuando abordan la transferencia, y refieren los niveles siguientes: dato (mínima unidad de información), información (cuando se añade significado a los datos), conocimiento (cuando se da la aprehensión de hechos, verdades o principios), hasta la destreza (estadio superior cuando se trata de dar respuesta al porqué de las cosas y se generan habilidades y métodos de aplicación) (Contreras, G., Garcia, R. & Ramírez M., 2010).
  13. Fundamentación Teórica Para Aldrich (2005) en su aplicación educativa podemos diferenciar cuatro tipo: a) historias ramificadas (los estudiantes hacen múltiples opciones en una secuencia de acciones que giran en torno a en una situación dada); b) hojas de cálculo interactivas (se centran en problemas específicos en el ámbito de la administración y el alumno puede observar en ellas las diferencias que producen diferentes tipos de acciones y valores); c) modelos basados en juegos (se utilizan elementos lúdicos para la organización de las acciones, y adquieren elementos de los mismos puntuación, competividad,…); y d) laboratorios virtuales (permite interactuar con las representaciones productos visuales y elementos sin las limitaciones del mundo real, la interfaz de estos laboratorios tienden a ser lo más fieles a la realidad como sea posible) (Cabero, J. & Costa, J., 2016).
  14. Etapas, estrategias Selección del tema a trabajar. El tema del cual se desarrollará la propuesta son los sistemas del cuerpo humano, es un tema de gran importancia en la Biología, y es fundamental conocer que cada sistema es una parte del cuerpo humano, y que estos dependen entre sí para que el cuerpo sea capaz de realizar acciones como el moverse, pensar y respirar. Los sistemas que componen el cuerpo humano son: el esquelético, digestivo, muscular, respiratorio, circulatorio, urinario, endocrino, linfático, inmunológico, reproductivo y nervioso.
  15. Etapas, estrategias Búsqueda de contenido En esta etapa se busca la información relacionada con los sistemas del cuerpo humano.
  16. Etapas, estrategias Diseño de contenido En esta etapa se selecciona la información que vamos a cargar en el sitio web: Simuladores: Nos ayudarán a fortalecer el aprendizaje de los sistemas del cuerpo humano, en los cuales se pueden experimentar movimientos, se puede realizar zoom en diferentes partes que queremos visualizar, por ejemplo, un órgano en específico.
  17. Etapas, estrategias Videos: Es un recurso muy valioso, se diseñarán videos que incluirán elementos como imágenes, imágenes en movimiento, texto y sonido, para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje sobre el tema de estudio. Gamificaciòn: se diseñarán juegos con el fin de hacer más atractivo el proceso de aprendizaje, y de esta manera generar en el estudiante interés por los sistemas del cuerpo humano.
  18. Recursos Recursos software recursos hardware Internet Computadores Simuladores Cámaras Videos Recursos interactivos Tabla Nº1: Recursos para el proyecto
  19. Conclusiones La calidad del aprendizaje va más allá de la simple reproducción de información, los estudiantes deben involucrarse más en el aula de clases, manejar un ámbito participativo con herramientas que puedan usar en su tiempo libre y comprender la importancia de la educación en sus vidas. A través de la estrategia se fortalece en los estudiantes la capacidad de gestionar el conocimiento, significado y convirtiéndolo en un instrumento de transformación de sí mismo y de su entorno; por ello es importante avivar la motivación hacia el aprendizaje y dinamizar los procesos donde el estudiante adquiera protagonismo y autonomía en la transformación de la información en un conocimiento significativo. Los nuevos ambientes de aprendizaje son una estrategia innovadora para esta sociedad actual que busca mejorar la enseñanza de todos los jóvenes, superar el fracaso escolar y fortalecer la convivencia basada en actuaciones educativas de éxito.
  20. Referencias Bibliográficas Plutin, N. y García, A. (2015). Estrategia didáctica basada en la lúdica para el aprendizaje de la química en la secundaria básica cubana. Revista Cubana de Química. Recuperado de http://scielo.sld.cu/pdf/ind/v28n2/ind07216.pdf Brusquetti, Claudio. (2011). Los simuladores educativos y su función como herramienta de aprendizaje. Tomado de: https://www.abc.com.py/edicion-impresa/suplementos/escolar/los-simuladores-educativos-y-su-funcion-como- herramienta-de-aprendizaje-287876.html Peñaloza, Mariet. (2017). La importancia de las TIC en el aula de clase. Tomado de: https://www.compartirpalabramaestra.org/actualidad/blog/la-importancia-de-las-tic-en-el-aula-de-clase Cabero-Almenara, J., & Costas, J. (2016). La utilización de simuladores para la formación de los alumnos. Prisma Social, (17),343-372. ISSN:. Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/3537/353749552015.pdf Contreras, G.; García R. & Ramírez, M. (2010) Uso de simuladores como recurso digital para la transferencia de conocimiento, Revista Apertura Vol. 2, Núm. 1, Universidad de Guadalajara, Disponible en: http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/index.php/apertura/article/view/22/32
  21. ¡GRACIAS POR SU ATENCIÓN!
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