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Realidad aumentada

Realidad aumentada

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República Bolivariana de Venezuela
Instituto Universitario de Tecnología
´´Antonio José de Sucre´´
Extensión Mérida
Br: Jhosselin Soto
Prof: TSU Suja
Bahasas
REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una
visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un
entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con
elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.
Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la
información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a
lo real.
Cronología
1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes,
sonido, vibración y olfato.
1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual.
1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos
virtuales por primera vez.
1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos
virtuales.
1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada.
1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad
Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica.
1995: Gunpei Yokoi, lanzo el Nintendo Virtual Boy, un producto de nintendo de realidad virtual que duro muy pocos
años en el mercado posiblemente por su falta de juegos, nunca llegó a Europa.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla , el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada,
y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers.
2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1.
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al
navegador Web.
2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología
aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general.
2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada.
Bautiza a su proyecto como Project Glass.
2013: Sony muestra la Realidad Aumentada en PS4 con The Playroom.
2013: Hung Wei, Cre-AR, empresa Boliviana comienza a poner a la venta software educativo con Realidad
Aumentada.
2013: Niantic en colaboración con Google saca Ingress, un juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha
tenido hasta ahora en este ámbito.
2014: ILLUTIO,2 empresa mexicana y Farst Realidad Aumentada,3 empresa Paraguaya. Lanzan el primer CMS
para apps de Realidad Aumentada.
2014: Mahei,4 desarrolla una tecnología de realidad aumentada para interaccionar con juguetes físicos Video.
2015: Solinix,5 empresa Colombiana. Lanza la primera App que revoluciona el concepto de Mobile Marketing
aprovechando la Realidad Aumentada.
TECNOLOGÍA
Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y
un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a
la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder
localizar con precisión la situación del usuario.
Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las
siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS,
giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, entros. El Hardware de procesamiento
de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada.
PROYECTOS EDUCATIVOS
En los últimos años la Realidad Aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez más
importante en diversas áreas de conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que
presenta esta nueva tecnología derivada de la Realidad Virtual. La capacidad de insertar
objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han
convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las
premisas de entretenimiento y educación. Una de las aplicaciones que actualmente se han
extendido en el mundo es la instalada en teléfonos celulares y que permite traducir las
palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una fotografía a cualquiera texto
desconocido ,un anuncio, un menú y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo
objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y
busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducción, la dibuja en lugar de
la palabra original.

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  • 2. REALIDAD AUMENTADA La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real.
  • 3. Cronología 1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. 1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual. 1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. 1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales. 1992: Tom Caudell crea el término Realidad Aumentada. 1994: Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica. 1995: Gunpei Yokoi, lanzo el Nintendo Virtual Boy, un producto de nintendo de realidad virtual que duro muy pocos años en el mercado posiblemente por su falta de juegos, nunca llegó a Europa. 1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año. 2000: Bruce H. Thomas desarrolla , el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers. 2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1. 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.
  • 4. 2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. 2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass. 2013: Sony muestra la Realidad Aumentada en PS4 con The Playroom. 2013: Hung Wei, Cre-AR, empresa Boliviana comienza a poner a la venta software educativo con Realidad Aumentada. 2013: Niantic en colaboración con Google saca Ingress, un juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito. 2014: ILLUTIO,2 empresa mexicana y Farst Realidad Aumentada,3 empresa Paraguaya. Lanzan el primer CMS para apps de Realidad Aumentada. 2014: Mahei,4 desarrolla una tecnología de realidad aumentada para interaccionar con juguetes físicos Video. 2015: Solinix,5 empresa Colombiana. Lanza la primera App que revoluciona el concepto de Mobile Marketing aprovechando la Realidad Aumentada.
  • 5. TECNOLOGÍA Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "headset" y un sistema de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El "headset" lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario. Los Sistemas de realidad aumentada modernos utilizan una o más de las siguientes tecnologías: cámaras digitales, sensores ópticos, acelerómetros, GPS, giroscopios, brújulas de estado sólido, RFID, entros. El Hardware de procesamiento de sonido podría ser incluido en los sistemas de realidad aumentada.
  • 6. PROYECTOS EDUCATIVOS En los últimos años la Realidad Aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez más importante en diversas áreas de conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la Realidad Virtual. La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación. Una de las aplicaciones que actualmente se han extendido en el mundo es la instalada en teléfonos celulares y que permite traducir las palabras que aparecen en una imagen. Basta con tomar una fotografía a cualquiera texto desconocido ,un anuncio, un menú y se obtiene una traducción instantánea sobre el mismo objeto. El proceso es muy sencillo: el software identifica las letras que aparecen en el objeto y busca la palabra en el diccionario. Una vez que encuentra la traducción, la dibuja en lugar de la palabra original.
  • 7. Es importante señalar que la realidad aumentada es un desarrollo costoso de la tecnología. Debido a esto, el futuro de la RA depende de si esos costos se pueden reducir de alguna manera. Si la tecnología RA se hace asequible, podría ser muy amplia, pero por ahora las principales industrias son los únicos compradores que tienen la oportunidad de utilizar este recurso. En el futuro podríamos encontrar aplicaciones de este estilo: Aplicaciones de multimedia mejoradas, como pseudo pantallas holográficas virtuales, sonido envolvente virtual de cine, "holodecks" virtuales (que permiten imágenes generadas por ordenador para interactuar con artistas en vivo y la audiencia).