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La réalité augmentée et le grand public : enjeux, limites et perspectives

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La réalité augmentée et le grand public : enjeux, limites et perspectives

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Ce mémoire de recherche se base sur les théories psycho-sociales de l’acceptation et de la diffusion de la technologie afin de répondre à une problématique sur l’acceptation de la réalité augmentée par le grand public.
Pourquoi, après plus de 50 années d’existence, la réalité augmentée n’a-t-elle toujours pas conquis le grand public en devenant une technologie du quotidien ? Quels sont les critères d’efficacité et les déterminants qui permettraient à la réalité augmentée d’être adoptée par un large public et ainsi devenir un marché de masse ? Par ailleurs, quels critères permettraient à un projet de réalité augmentée d’être réalisé avec succès ?

Mémoire de Master 2 validé avec la note de 16/20.

Ce mémoire de recherche se base sur les théories psycho-sociales de l’acceptation et de la diffusion de la technologie afin de répondre à une problématique sur l’acceptation de la réalité augmentée par le grand public.
Pourquoi, après plus de 50 années d’existence, la réalité augmentée n’a-t-elle toujours pas conquis le grand public en devenant une technologie du quotidien ? Quels sont les critères d’efficacité et les déterminants qui permettraient à la réalité augmentée d’être adoptée par un large public et ainsi devenir un marché de masse ? Par ailleurs, quels critères permettraient à un projet de réalité augmentée d’être réalisé avec succès ?

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La réalité augmentée et le grand public : enjeux, limites et perspectives

  1. 1. MÉMOIRE DE RECHERCHE Pour obtenir le grade de MASTER délivré par L’Institut Supérieur de Commerce de Paris Master Management – Programme Grande Ecole Présenté et soutenu par Jimmy HANAFI ENJEUX, LIMITES ET PERSPECTIVES DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE Sous la direction du Dr. Thierry DELECOLLE
  2. 2. 1 Table des matières INTRODUCTION.................................................................................................... 2 I. REVUE DE LITTÉRATURE.......................................................................... 5 1.1 LA RÉALITÉ AUGMENTÉE .................................................................................... 5 1.1.1 Définition.............................................................................................................. 5 1.1.2 Fonctionnement................................................................................................... 7 1.1.3 Domaines d’application.......................................................................................12 1.2 APPROCHE MARKETING.....................................................................................18 1.2.1 Marché et tendances ..........................................................................................18 1.2.2 Écosystème de la réalité augmentée ..................................................................22 1.2.3 Perspectives d’évolution .....................................................................................23 1.3 THÉORIES D’ACCEPTATION DE LA TECHNOLOGIE .........................................27 1.3.1 Théorie de la diffusion de l'innovation .................................................................27 1.3.2 Théorie unifiée d'acceptation et d'usage des technologies..................................30 1.3.3 Limites et réflexions ............................................................................................34 II. ENJEUX ET LIMITES DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE...................... 36 2.1 ÉTUDE QUALITATIVE AUPRÈS DES PROFESSIONNELS..................................37 2.1.1 Description de la méthodologie...........................................................................38 2.1.2 Résultats et synthèse..........................................................................................39 2.2 ÉTUDE QUANTITATIVE AUPRÈS DES PARTICULIERS......................................45 2.2.1 Méthodologie et échantillon ................................................................................45 2.2.2 Résultats et synthèse..........................................................................................48 III. DISCUSSIONS ET RECOMMANDATIONS........................................ 51 3.1 PERSPECTIVES ET AVENIR DE LA RÉALITÉ AUGMENTÉE..............................51 3.2 LES CRITÈRES FAVORISANT LA RÉUSSITE D'UN PROJET DE RÉALITÉ AUGMENTÉE...................................................................................................................53 IV. CONCLUSION............................................................................................ 55 V. BIBLIOGRAPHIE....................................................................................... 57 VI. LEXIQUE ..................................................................................................... 60 VII. ANNEXES ................................................................................................... 60
  3. 3. 2 INTRODUCTION En octobre 1968, Ivan Sutherland créait le premier prototype de visiocasque 1 permettant quelques degrés de liberté à travers un affichage en trois dimensions2 . Mais l’appareil, alors surnommé « l’épée de Damoclès3 » était très imposant et la représentation des éléments virtuels restait très limitée. Après une utilisation militaire à partir des années 80, la réalité augmentée n’a eu cesse de se développer d’un point de vue technique et les premières définitions furent données à la fin du 20ème siècle. L’augmentation de la puissance de calcul et la miniaturisation des composants informatiques notamment avec le développement du microprocesseur a permis de réduire considérablement la taille des interfaces matérielles et d’améliorer le rendu des cartes graphiques. L’explosion du marché des appareils mobiles et notamment du smartphone4 a contribué à mettre en lumière cette technologie après du grand public par le développement d’applications en réalité augmentée. Mais près de 50 ans après l’invention de Sutherland, force est de constater que la réalité augmentée n’a toujours pas conquis le grand public. En effet, les projets de réalité augmentée n’ont à ce jour pas conquis le grand public et de ce constat nous viennent un certain nombre de questions. Car depuis quelques années, les entreprises y voient une valeur ajoutée clairement identifiée les amenant à repenser leur modèle d’affaire afin d’entamer une rupture technologique. Dans ce contexte, et à travers ce mémoire de recherche, nous souhaitons répondre à la problématique suivante : 1 Le visiocasque est communément appelé HMD provenant de l'anglais head-mounted-display. Porté sur la tête ou dans un casque, ce dispositif possède un écran en face d'un œil (monoculaire) ou en face de chaque œil (binoculaire). 2 Les technologies de l'époque étaient très limitées, ainsi Sutherland avait réussi à afficher un cube en surimpression du réel qui, lorsqu'on bougeait la tête, changeait de perspective. 3 L'épée de Damoclès est le nom donné à l'invention d'I.Sutherland car son poids était très élevé et devait être soutenu par un bras mécanique ce qui l'empêchait de bouger librement. 4 Un smartphone signifie littéralement téléphone intelligent. C’est un téléphone mobile plus évolué qui dispose de fonctions informatiques, de navigation et d’Internet. La majeure partie des smartphones sont désormais équipés d’une caméra, d’un accéléromètre et d’un GPS ce qui étend considérablement ses applications.
  4. 4. 3 - Quels sont les enjeux, les limites et les perspectives de la réalité augmentée ? Étant un sujet très vaste, nous avons choisi de diriger notre étude sur un aspect psycho-social à partir duquel nous tenterons de répondre à plusieurs questions sous- jacentes : Pourquoi la réalité augmentée n’a-t-elle pas encore été adoptée par le grand public ? Quels sont les freins à sa démocratisation ? Quels sont les déterminants qui permettraient à la réalité augmentée d’être adoptée par un large public et ainsi devenir un marché de masse ? Afin de répondre à ces questions et par conséquent à notre problématique, nous nous sommes reposés sur un ensemble d’ouvrages et d’études relatifs à la réalité augmentée et virtuelle et à la psychologie sociale. Par conséquent nous avons adopté une approche déductive qui consiste à émettre des hypothèses à partir de nos connaissances et théories. Cette démarche hypothético-déductive nous a permis par la suite de tester nos hypothèses sur un échantillon de la population afin de les vérifier. Dans notre revue de littérature correspondant à notre première partie, nous proposerons une définition de la réalité augmentée et expliquerons ses différents fonctionnements ainsi que ses domaines d’application. Pour mieux comprendre les enjeux de cette technologie, il était nécessaire de réaliser des recherches sur le marché de la réalité augmentée en identifiant des freins et des moteurs de cette technologie ainsi que les acteurs et leur rôle dans cet écosystème. À partir de certaines études de marché, nous évoquerons certaines perspectives d’évolution que nous rapprocherons ensuite avec notre étude terrain. Enfin, nous établirons un cadre théorique basé sur les modèles d’acceptation de la technologie afin d’orienter nos futures recherches. Dans une seconde partie nous étudierons les enjeux et les limites de la réalité augmentée et ce, à travers une étude terrain. Cette dernière se composera d’une étude qualitative auprès des professionnels de la réalité augmentée afin de recueillir leur point de vue sur la réalité augmentée et le grand public. Nous avons tenu à nous entretenir avec différents acteurs de la réalité augmentée afin de diversifier les points
  5. 5. 4 de vue. Par la suite, nous émettrons des hypothèses relatives à notre cadre théorique et établirons une étude quantitative que nous adresserons à un échantillon de la population. Cette dernière nous permettra, ou non, de confirmer notre modèle de recherche. Enfin, dans notre troisième et dernière partie, nous regrouperons l’ensemble des informations recueillies dans nos précédentes parties afin de proposer des suggestions et des recommandations dans le cadre de la réalisation d’un projet de réalité augmentée.

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