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   Trabajo #O2

     20/02/13
 El ActionScript es el lenguaje de programación que ha
  utilizado Flash desde sus comienzos, y que por
  supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos
  decir que el ActionScript nos permitirá realizar con
  Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da
  el control absoluto de todo lo que rodea a una película
  Flash. Absolutamente de todo.
 Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una
  pequeña introducción a Actionscript que servirá para
  sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con
  ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript
  requeriría otro curso completo. Profundizar en el
  conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del
  lector.
Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de

programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de
Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado
en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes
como Javascript.
ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script,
esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo
para conseguir resultados, normalmente la aplicación de
fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en
nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a
objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como
los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi
etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos
lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada
en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a
objetos" que su anterior versión 2.0.
 Algunos ejemplos que debemos de tener en cuenta si estamos
    familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que
    con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:
   alert()
   La forma de tratar eventos, como on (event){},
    onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} ,
    addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un
    escuchador al objeto, con el método addEventListener,
    indicando el evento, y una única función de escucha.
   Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.
   Variables globales (_global).
   _root y _parent para acceder a elementos superiores.
 Los Botones (objeto Button para
  Flash CS5) tienen mucha utilidad
  siempre que queramos que nuestra
  película interactúe con el usuario.
  Dado que esto va a ser prácticamente
  siempre, es conveniente estudiar y
  entender bien algunos códigos típicos
  que tendremos que usar para
  conseguir nuestros propósitos.
 En realidad, los botones se
  comportan como cualquier símbolo.
  A todos les podemos aplicar eventos,
  ya que lo que hacemos es asociarlos
  normalmente al clic del ratón. Los
  botones tienen la ventaja de que nos
  permiten representar distintos
  estados, mejorando la percepción de
  interactividad.
 Adobe ActionScript tiene una navegacion y programación de la
  Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como
  una forma para que los desarrolladores programen de forma
  más interactiva. La programación con ActionScript permite
  mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma
  Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a
  complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.
 La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que
  significó una mejora en el manejo de programación orientada a
  objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada
  en las últimas versiones de Adobe Flash y Flex y en anteriores
  versiones de Flex. Desde la versión 2 de Flex viene
  incluido ActionScript 3, el cual mejora su rendimiento en
  comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas
  características como el uso de expresiones regulares y nuevas
  formas de empaquetar las clases.
 En este tema veremos los puntos
  más importantes en los que te
  podrás apoyar para realizar tus
  animaciones en Flash u Uno de
  los elementos que más nos van a
  ayudar a la hora de añadir
  interactividad en el diseño son
  los botones. En el ejemplo nos
  hemos ayudado de los botones
  para crear la navegación entre las
  diferentes secciones. Así que el
  primer paso, después de haber
  creado la interfaz de la película
  en una capa, será crear e insertar
  los botones en una nueva capa
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John cajica

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John cajica

  • 1. I.E.D Venecia John Cajica Pulido 11-01 Multimedia Trabajo #O2 20/02/13
  • 2.  El ActionScript es el lenguaje de programación que ha utilizado Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash CS5. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitirá realizar con Flash CS5 todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una película Flash. Absolutamente de todo.  Sin embargo, en estos temas sólo vamos a ver una pequeña introducción a Actionscript que servirá para sentar las bases que permitirán empezar a trabajar con ActionScript. Enseñar a programar con ActionScript requeriría otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector.
  • 3. Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de  programación propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript está basado en la especificación ECMA-262, al igual que otros lenguajes como Javascript. ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hará falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicación de fragmentos de código ActionScript a los objetos existentes en nuestras películas nos permiten alcanzar nuestros objetivos. ActionScript 3 es un lenguaje de programación orientado a objetos. Tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... y aunque, evidentemente, no tiene la potencia de estos lenguajes, cada versión se acerca más. Así, la versión 3.0 utilizada en Flash CS5 es mucho más potente y mucho más "orientada a objetos" que su anterior versión 2.0.
  • 4.  Algunos ejemplos que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en ActionScript 2, es que con ActionScript 3.0 no podemos utilizar:  alert()  La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){} , addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando un escuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha.  Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades.  Variables globales (_global).  _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  • 5.  Los Botones (objeto Button para Flash CS5) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos.  En realidad, los botones se comportan como cualquier símbolo. A todos les podemos aplicar eventos, ya que lo que hacemos es asociarlos normalmente al clic del ratón. Los botones tienen la ventaja de que nos permiten representar distintos estados, mejorando la percepción de interactividad.
  • 6.  Adobe ActionScript tiene una navegacion y programación de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma más interactiva. La programación con ActionScript permite mucha más eficiencia en las aplicaciones de la plataforma Flash para construir animaciones de todo tipo, desde simples a complejas, ricas en datos e interfaces interactivas.  La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que significó una mejora en el manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es utilizada en las últimas versiones de Adobe Flash y Flex y en anteriores versiones de Flex. Desde la versión 2 de Flex viene incluido ActionScript 3, el cual mejora su rendimiento en comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas características como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases.
  • 7.  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash u Uno de los elementos que más nos van a ayudar a la hora de añadir interactividad en el diseño son los botones. En el ejemplo nos hemos ayudado de los botones para crear la navegación entre las diferentes secciones. Así que el primer paso, después de haber creado la interfaz de la película en una capa, será crear e insertar los botones en una nueva capa para trabajar con mayor facilidad.