3. Ajedrez
El Ajedrez es un juego apasionante cuyo valor formativo es apreciado
por educadores de todo el mundo.
La práctica del Ajedrez desarrolla armónicamente la capacidad de
raciocinio, y en forma progresiva ayuda a cultivar las más positivas
cualidades intelectuales.
4. Ajedrez
Intuición
Iniciativa
Liderazgo
Asertividad
Creatividad
Concentración
Agilidad mental
Trabajo en equipo
Pensamiento lógico
Toma de decisiones
Pensamiento analítico
Pensamiento estratégico
Búsqueda de alternativas
5. Ajedrez
“El Ajedrez es un maestro que fortalece el espíritu y libera el sufrimiento”
Albert Einstein
“El Ajedrez es la gimnasia de la mente “
Immanuel Kant
“El Ajedrez constituye un medio eficaz para la educación y formación del
intelecto del hombre”
Ernesto “Che” Guevara
6. Orígenes del Ajedrez
y su temprana propagación
El origen del ajedrez ha dado lugar a infinidad de mitos y leyendas. La
idea de su creación está asociada con hipótesis acerca de su
nacimiento, su origen y el nombre de sus inventores. Hay escritos que
relacionan su origen con el persa Ibn Jalikan (1211-1282), y también
con el sabio brahmán Sissa ibn Dahir. Este último le presento a su
soberano indio Shiram un juego en el que el rey era la figura mas
destacada, y que con ayuda de otras figuras y peones debía vencer al
bando contrario, compuesto de las mismas piezas. El soberano quedó
reconocido al ver la importancia que le concedían sus súbditos. Como
recompensa decidió concederle al brahamán el favor que este le
pidiera, por extraordinario que fuese. Una vez conocida su respuesta,
se hizo aconsejar por los nobles ante la bagatela de la demanda. El
premio solicitado era cierta cantidad de trigo, que debía calcularse así:
un grano por la primera casilla de tablero, dos por la segunda, cuatro
por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente.
7. Orígenes del Ajedrez
y su temprana propagación
La cantidad debía doblarse a cada casilla. Pronto llegaría a una
sorprendente conclusión el consejero del rey, a saber, que el resultado
de la operación era de 18.446.744.073.709.551.615
La fantástica cantidad resulta de calcular la fórmula 1+2+2(2) = 2 (64)
La consecuencia de los cómputos era que para almacenar el trigo
requerido se necesitaba un granero que, con una base de unos 80m2.
por ejemplo, tuviese una altura que llegase desde la tierra hasta el sol, y
serían precisos unos 300 millones de trenes de mercancías para
transportar la harina de trigo que pedía el inventor. Esta inagotable
descripción parece encajar en un conocido proverbio indio: “El ajedrez
es un mar en el que un mosquito puede nadar y un elefante ahogarse”
8. Orígenes del Ajedrez
• Egipto, 1500 años A.C.
• India, Siglo VI D.C
• Persia (Propagación por Asia)
• Europa, años 700 y 900
• Edad media, se jugaba de acuerdo con las normas árabes
(descritas en diversos tratados de los que fue traductor y
adaptador Alfonso X “El Sabio”).
• La era moderna del Ajedrez puede ser ubicada en el siglo XV,
donde las piezas obtuvieron la forma que tienen actualmente.
• El primer analista serio del juego fue el español Ruy López
de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que
aún se usan.
10. Orígenes del Ajedrez
Chaturanga
En la vieja literatura india hay referencias a un juego de tablero
conocido como Chaturanga, cuyas figuras y casillas guardan
parecido con las del Ajedrez. Chaturanga es una palabra del
sánscrito, que podría traducirse como “Las cuatro divisiones”. En
realidad guarda una inequívoca similitud con los cuatro cuerpos
del antiguo ejercito indio (elefantes, caballería, carros e
infantería) reunidos.
12. Lección 1
Unidad de competencia I. El tablero de ajedrez y la
denominación de las casillas
OBJETIVOS PEDAGÓGICOS Y DE FORMACIÓN
Aprendizaje del tablero de ajedrez, tablero mural de demostración y relaciones del sistema de
coordenadas.
Designación de casillas individuales.
Orientación para la propia identificación de casillas concretas y su representación en el tablero
mural.
13. El tablero de ajedrez: Pregunta
• El tablero consta de ¿? divisiones o casillas cuadradas
• ¿Cómo se coloca el tablero?
14. El tablero de ajedrez: Pregunta
¿Cómo se coloca el tablero?
15. El tablero de ajedrez
• El tablero consta de 64 divisiones o casillas cuadradas
alternativamente blancas y negras (o claras y oscuras).
• El tablero se coloca de forma que la casilla correspondiente al
rincón derecho, desde el punto de vista del jugador, sea
siempre blanca.
18. El tablero de ajedrez
• Todas las casillas situadas en línea recta en sentido
horizontal forman una fila
• Todas las casillas situadas en línea recta en sentido vertical
forman una columna
• Todas las casillas de un mismo color alineadas en sentido
oblicuo forman una diagonal.
• Las diagonales se denominan con los nombres de las casillas
de sus extremos. Por ejemplo, la diagonal central de casillas
negras se llama a1-h8
19. El tablero de ajedrez
• Todas las casillas de las filas o columnas extremas forman
una de las bandas (o bordes) del tablero.
• Las casillas de las esquinas (a1,a8,h1,h8) se conocen como
casillas de rincón
• Las cuatro casillas centrales (d4-d5-e4-e5) forman lo que
conocemos como centro del tablero
21. Unidad de competencia II. Las piezas de ajedrez y sus
movimientos
OBJETIVOS PEDAGÓGICOS Y DE FORMACIÓN
Enseñar las distintas piezas, sus movimientos y posibilidades de ataque.
Introducción disciplinada del contenido con una relación equilibrada entre progreso y descanso.
23. Las reglas del juego
El tablero
El tablero de ajedrez es un cuadrado compuesto por 64 cuadros o
casillas. Cada lado del tablero tiene ocho casillas (8 x 8 = 64).
24. Las reglas del juego
Colocación
El tablero se coloca de forma que en la esquina de la derecha del
borde más cercano a cada jugador haya una casilla blanca.
25. Las reglas del juego
Columnas
Se llama columna a cada franja de ocho casillas que recorre el tablero
en sentido vertical
Filas
Cada franja de ocho casillas que recorre el tablero en sentido
horizontal se llama fila
26. Las reglas del juego
Diagonales
Una diagonal es un conjunto de casillas del mismo color, unidas por
sus vértices y situadas en línea recta.
28. Las piezas del ajedrez
Las piezas son los elementos móviles que se disponen sobre el tablero
y cuyas evoluciones van componiendo la partida de ajedrez
Existen dos bandos o conjuntos de piezas: las blancas y las negras,
que están a cargo de cada uno de los jugadores y constituyen las
fuerzas con que ellos cuentan para el combate.
El color de las piezas que ha de llevar cada jugador suele determinarse
por sorteo, pues el jugador que tiene las blancas tiene derecho a hacer
el primer movimiento.
29. Las piezas del ajedrez
Cada bando se compone de 16 piezas:
37. La Torre
La torre se desplaza en línea recta por las filas y columnas, tantas casillas
como se quiera.
Puede avanzar, retroceder o moverse en dirección horizontal, pero
siempre en línea recta.
38. El Alfil
Los alfiles se mueven por las diagonales del tablero, en cualquier
dirección y tantos cuadros como se quiera, pero siempre en línea recta
39. La Dama
La Dama es una pieza muy poderosa, debido a su gran movilidad.
Puede moverse en línea recta en todas direcciones, por columnas filas o
diagonales, tantas casillas como se quiera.
40. El Rey
El Rey se puede mover en cualquier dirección, horizontal, vertical o
diagonal, pero solamente una casilla, esto es, puede ir a cualquier casilla
contigua a la que ocupa.
41. El Caballo
El Caballo no se desplaza en línea recta, sino que tiene un movimiento
característico llamado salto.
El salto del caballo se parece a una L, y se compone de un
desplazamiento de dos casillas en dirección horizontal o vertical, y otra
casilla más en ángulo recto.
42. El Peón
Los peones se mueven en dirección vertical, avanzando por la columna en
que se encuentran una sola casilla cada vez, a menos que se hallen en su
casilla de origen, pues en ese caso pueden avanzar una o dos casillas.
43. La Coronación del Peón
Cuando un peón, como resultado de su avance, llega a alcanzar la octava
fila, se transforma en dama o en otra pieza cualquiera del propio bando,
con excepción del rey. Se dice entonces que el peón ha coronado.
44. Valor de las piezas
Puesto que cada pieza tiene un modo propio de desplazarse sobre el
tablero, no todas poseen la misma movilidad, ni su valor es igual.
Naturalmente, el rey no aparece en esta lista, pues su valor es
incalculable.
Valor teórico
Dama 9 puntos
Torre 5 puntos
Alfil 3 puntos
Caballo 3 puntos
Peón 1 puntos
45. Limitaciones al movimiento de las piezas
La captura
A continuación estudiaremos la forma en la que otras piezas limitan la
movilidad de una determinada cuando las encuentra en su camino.
Se distinguen dos casos:
• Las piezas son del bando propio
• Las piezas son del bando contrario
46. La Captura
Piezas del mismo bando
Ninguna pieza puede moverse a una casilla que esté ocupada por otra de
su propio bando, pues no puede desalojarla de allí.
El caballo hace excepción a esta regla, pudiendo saltar por encima de
pieza que se encuentre en su camino.
47. La Captura
Piezas del bando contrario
Los caballos pueden saltar por encima de las piezas enemigas, del mismo
modo que lo hacían con las propias. Pero son los únicos que tienen esa
facultad.
Cualquiera de las demás piezas si se encuentra con otra del bando
contrario en su camino, no puede seguir más allá. Sin embargo, puede ir
a la casilla que ocupa dicha pieza enemiga capturándola y eliminándola
del tablero
48. La importancia de la captura
La captura es un mecanismo de mucha importancia en el ajedrez.
Si conseguimos ir capturando piezas del adversario sin que éste capture a
su vez a las nuestras, el resultado será que dispondremos de más piezas
que él, con lo que seremos más fuertes. Si descuidamos, en cambio,
nuestras piezas, y el enemigo las captura impunemente, habremos
perdido material y estaremos en inferioridad.
49. La Captura
Modo en que captura el peón
Todas las piezas, menos el peón, capturan de la misma forma en que
mueven.
Si encuentran una pieza del bando contrario en una casilla a la que
pueden desplazarse, la capturan y pasan a ocupar esa casilla.
El peón captura en forma distinta a su movimiento, la realiza en diagonal,
naturalmente hacia adelante (nunca hacia atrás)
50. Captura al paso
Supongamos que un peón blanco se encuentra situado en su casilla
inicial.
El peón blanco tiene la libertad de avanzar uno o dos pasos (a elegir)
Si avanza una casilla puede ser capturado por el peón negro a la juagada
siguiente.
Si avanza dos casillas queda situado al lado del peón negro y no en
diagonal y por lo tanto, parece que no puede ser capturado.
51. Captura al paso
Sin embargo, el peón negro, en la jugada siguiente, puede capturar al
peón blanco actuando como si este se hubiera movido solamente una
casilla.
A este tipo de captura de un peón por otro se le llama captura al paso, y
solo es posible en la jugada inmediatamente posterior al avance del peón
que se desea capturar. Si no se hace entonces, ya no se podrá hacer
después.
52. El Jaque
Se define como Jaque la amenaza directa de capturar al Rey contrario.
El rey negro está bajo el fuego de una pieza del bando rival, el alfil,
que amenaza con capturarlo a la jugada siguiente.
53. Que sucede si un Rey está en Jaque
Si un rey está en jaque, su bando está obligado forzosamente a realizar
una jugada que eluda dicho Jaque, impidiendo que las piezas enemigas
puedan capturar al rey.
El rey no puede permanecer en jaque. Si este no se puede eludir se llama
entonces «Jaque Mate».
Formas de eludir el Jaque
Existen tres procedimientos para poner al rey a salvo cuando esta en
Jaque.
Ello no significa que siempre se disponga de las tres posibilidades, pues,
según los casos, habrá que utilizar uno u otro de los métodos que vamos
a ver a continuación.
54. Que sucede si un Rey está en Jaque
Las tres formas en que se puede eludir el jaque
• Desplazar al Rey a otro casilla
• Capturar la Dama con su alfil
• Interponer el Alfil en la línea de acción de la Dama
55. Que sucede si un Rey está en Jaque
Mover el rey, llevándolo a otra casilla donde no esté amenazado por
ninguna pieza contraria.
Capturar a la pieza que está dando jaque con una de las propias (o con
el mismo rey), con lo cual se elimina la amenaza.
Cubrirse con una pieza propia, esto es, interponer una de nuestras
piezas entre la pieza enemiga causante de la agresión y nuestro rey.
Este último procedimiento no se puede utilizar cuando es un caballo el que
da Jaque, debido a que, por su capacidad de saltar, el caballo continuaría
amenazando con capturar al rey enemigo.
56. Que sucede si un Rey está en Jaque
Imposibilidad de ponerse en Jaque
El Rey no puede ponerse voluntariamente en Jaque. Se encuentre o no
amenazado, le está prohibido moverse a una casilla que esté dominada
por las piezas adversarias.
57. Rey ahogado
Puede suceder que un Rey, sin estar en Jaque, no disponga de ningún
movimiento legal, por estar dominadas por piezas contrarias todas las
casillas a donde podría desplazarse. Se dice entonces que el Rey está
ahogado.
Por lo tanto, el concepto de Rey Ahogado implica que ninguna pieza
enemiga le está amenazando directamente, pero este rey no puede
moverse por que si lo hiciera se pondría en jaque, lo cual no es posible.
58. La pieza clavada
Si una pieza se encuentra situada en la línea de acción de otra enemiga y
tiene detrás al propio rey, no puede retirarse de dicha línea (sea columna,
fila o diagonal), por que al hacerlo dejaría a su Rey en Jaque, lo cual no
está permitido.
Una pieza en tales circunstancias se dice que está clavada
59. Diferentes tipos de Jaque
Según la forma de producirse, el Jaque puede ser de distintos tipos:
Jaque sencillo
Se produce siempre que una pieza se mueve sobre el tablero y amenaza
al Rey contrario, que queda en peligro de ser capturado.
Jaque doble
Se llama así al Jaque cuando no solo se amenaza al Rey, sino también a
otra pieza enemiga
60. Diferentes tipos de Jaque
Los Jaques dobles más peligrosos y difíciles de prever son los que da el
caballo, por su forma tan particular de moverse.
61. Diferentes tipos de Jaque
Jaque al descubierto
La pieza que se desplaza no da Jaque por ella misma, sino que al
moverse despeja la línea de acción de otra pieza que amenaza al rey
contrario
62. Diferentes tipos de Jaque
Jaque con dos piezas
Es una combinación de los dos anteriores. Se produce cuando en un
Jaque a la descubierta la pieza que descubre el Jaque da a su vez Jaque
sencillo
63. El Enroque
Cuando la partida comienza a desarrollarse y el rey se encuentra
vulnerable, existe una jugada especial que sirve para satisfacer la
necesidad de llevar el rey hacia un lugar seguro, donde pueda resistir
mejor el ataque de las piezas enemigas.
Esta jugada es el Enroque. Cada bando puede efectuarla una sola vez en
el transcurso de la partida, y es la única ocasión en que dos piezas del
mismo bando, el rey y una de las torres, se mueven en la misma jugada.
Hay dos clases de Enroque: Corto y Largo
64. Enroque Corto
Es el que se lleva a cabo con el rey y la torre del rey, llamándose corto
por tratarse de la torre más cercana al rey en su posición inicial.
El enroque Corto se realiza de este modo: el rey se desplaza dos casillas
en dirección a la torre de rey, e inmediatamente, en la misma jugada, la
torre pasa al otro lado del rey, como si saltase sobre él, ocupando la
casilla contigua.
65. Enroque Largo
En el enroque largo intervienen el rey y la torre de dama, la cual tiene que
recorrer un camino más largo que su compañera la torre de rey en el
correspondiente enroque.
El enroque largo se realiza de manera similar: el rey se desplaza dos
casillas en dirección a la torre de dama, e inmediatamente, en la misma
jugada, la torre pasa al otro lado del rey, como si saltase sobre él,
ocupando la casilla contigua.
66. Condiciones para realizar el Enroque
Para que el enroque pueda realizarse es necesario que se cumplan
ciertas condiciones:
•El rey no debe haberse movido en jugadas anteriores, ni tampoco la torre
que se haya elegido para enrocar.
•El rey no debe estar en jaque.
•El camino debe estar despejado, tanto de piezas propias como de
contrarias. Si una pieza, del bando que sea, se halla en una casilla
intermedia entre el rey y la torre, el enroque no es posible. Nótese que, en
virtud de esta regla, no se puede capturar al enrocarse.
•Al enrocarse, el rey no puede pasar por una casilla dominada por piezas
adversarias
67. La partida y su fin. El Mate
En la partida, las blancas hacen el primer movimiento y después el turno
de jugar se va alternando entre ambos contrincantes, de manera que cada
uno, cuando le corresponde, debe hacer una sola jugada conforme a las
reglas que se han dado para el movimiento de las distintas piezas. Luego
será el turno del otro jugador, y así sucesivamente.
La partida termina cuando uno de los dos jugadores da mate a su
adversario, y lo que se intenta a lo largo del juego es atacar al bando
contrario para dar mate a su rey, o bien defender al nuestro propio si el
oponente amenaza darle mate con sus piezas.
68. El Mate
El Mate, llamado también Jaque Mate, es un Jaque del cual el Rey no
puede evadirse por ninguno de los medios.
Los medios de que dispone el rey para eludir los ataques son:
•Desplazamiento del rey a una casilla que no dominen las piezas
enemigas
•Captura de la pieza que da jaque
•Interposición de una pieza propia entre el rey y la pieza agresora
Cuando ninguna de las tres cosas es posible, el rey se encuentra en
Jaque Mate.
Si un jugador da mate al rey contrario, con ello gana la partida.
70. Referencia
Bönsch, E., & Bönsch, U. (2013). Cómo enseñar
ajedrez: El entrenamiento en ajedrez : manual
metódico para la enseñanza y el estudio.
Barcelona: Paidotribo.