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Los Videojuegos ¿Que impacto tiene sobre los estudiantes?
Seccion 1(temas sociales y éticos) Los estudiantes al traer estas consolas al colegio pueden tener un fácil acceso a internet y no poner atención a la clase por estar conectados y no ponen atención a la clase, se distraen… también las consolas tienen un programa que se llama wi-fi es para conectarse a la red inalámbrica, si un estudiante logra conectarse a la red inalámbrica del colegio puede generar ciertos problemas ala red del colegio como por ejemplo saturarla de virus. Aparte puede dañar  la moral de varios compañeros . Puede buscar información sobre algún tema en la clase para compartirla con el profesor y alumnos y así sea mas rápidamente
Seccion 2(sistemas de TI en un  contexto social) Llevando las consolas a clases y utilizándolo sin que los profesores se den cuenta afectando ala institución en el rendimiento académico de los estudiantes por que se distraen en la clase… el bluetooth se usa para pasar cosas como por ejemplo música imágenes juegos  de un aparato tecnológico a otro.
Es en el campo de la educación afectando el rendimiento académico como sectores auditivos, visuales y adictivos de la persona.  Seccion 3(Área de impacto)
Plantilla de TISG
Involucrados Todos los estudiantes y profesores, colegio Gregorio José Ramírez castro. Los estudiantes son afectados en el rendimiento académico  y una solución seria no llevar consolas al colegio o no usarlas durante clases Los profesores son afectados por que los estudiantes no ponen atención y no los dejan dar la clase.
Modulo 1(Temas sociales y éticos) Confiabilidad e integridad:daña la integridad de las personas y la moral ejemplo alumnos que ven pornografía. Seguridad:que le roben la consola al estudiante ( el colegio no se hace responsable de dichos aparatos). Privacidad y anonimato:un alumno puede subir datos o imágenes o videos de algún otro alumno o compañero. La brecha digital y la igualdad de acceso:todos los estudiantes tienen q poseen internet en sus consolas tienen libre acceso a internet y a su ves para  enseñarle cosas a sus compañeros.
Vigilancia:el internet del colegio tiene q estar muy bien protegido para  que los estudiantes no tengan tan fácilmente acceso y no la saturen. Globalización y diversidad cultural:los alumnos por medio de sus consolas se pueden conectar a internet para jugar juegos con personas de diferentes partes del mundo. Personas y maquinas:tienen que tener un contacto entre una persona y maquina para que funcione todos sus programas y puedan jugar. Ciudadanía digital:tiene que existir por medio de 2 cosas una de ellas es jugando con varias personas de otros lugares y para saber diversas cosas de los videojuegos y la segunda parte es por medio de redes sociales y chats se forma una ciudadanía digital.
Modulo 2(aplicaciones a  escenarios específicos) Educación y capacitación:se lleva a cabo en una institución en este caso  el colegio Gregorio José Ramírez castro
Modulo 3(Sistemas de TI) Hardware:la utilización de cables USB para pasar datos de la computadora a la consola ya sea música imágenes o archivos  Software: la utilización de bluetooth  entre compañeros para archivos y la utilización de wi-fi para conectarse a internet. Red:la utilización de la red del colegio o de la red propia de cada estudiante. Internet:la utilización de internet tanto como para jugar con personas de otros lugares como para estar conectados en redes sociales hablando con otros estudiantes
Comunicaciones personales y publicas: la utilización de Messenger para hacer comunicaciones entre varias personas. Medios digitales y de multimedia:todas las consolas traen archivos multimedia en este caso juegos imágenes... también las que el estudiante pueda agregar a su consola como por ejemplo: música, videos, grabaciones. También se puede pasar con otros compañeros  por medio del bluetooth. Base de datos:si las consolas traen una base de datos para almacenar información.
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  • 2. Seccion 1(temas sociales y éticos) Los estudiantes al traer estas consolas al colegio pueden tener un fácil acceso a internet y no poner atención a la clase por estar conectados y no ponen atención a la clase, se distraen… también las consolas tienen un programa que se llama wi-fi es para conectarse a la red inalámbrica, si un estudiante logra conectarse a la red inalámbrica del colegio puede generar ciertos problemas ala red del colegio como por ejemplo saturarla de virus. Aparte puede dañar la moral de varios compañeros . Puede buscar información sobre algún tema en la clase para compartirla con el profesor y alumnos y así sea mas rápidamente
  • 3. Seccion 2(sistemas de TI en un contexto social) Llevando las consolas a clases y utilizándolo sin que los profesores se den cuenta afectando ala institución en el rendimiento académico de los estudiantes por que se distraen en la clase… el bluetooth se usa para pasar cosas como por ejemplo música imágenes juegos de un aparato tecnológico a otro.
  • 4. Es en el campo de la educación afectando el rendimiento académico como sectores auditivos, visuales y adictivos de la persona. Seccion 3(Área de impacto)
  • 6. Involucrados Todos los estudiantes y profesores, colegio Gregorio José Ramírez castro. Los estudiantes son afectados en el rendimiento académico y una solución seria no llevar consolas al colegio o no usarlas durante clases Los profesores son afectados por que los estudiantes no ponen atención y no los dejan dar la clase.
  • 7. Modulo 1(Temas sociales y éticos) Confiabilidad e integridad:daña la integridad de las personas y la moral ejemplo alumnos que ven pornografía. Seguridad:que le roben la consola al estudiante ( el colegio no se hace responsable de dichos aparatos). Privacidad y anonimato:un alumno puede subir datos o imágenes o videos de algún otro alumno o compañero. La brecha digital y la igualdad de acceso:todos los estudiantes tienen q poseen internet en sus consolas tienen libre acceso a internet y a su ves para enseñarle cosas a sus compañeros.
  • 8. Vigilancia:el internet del colegio tiene q estar muy bien protegido para que los estudiantes no tengan tan fácilmente acceso y no la saturen. Globalización y diversidad cultural:los alumnos por medio de sus consolas se pueden conectar a internet para jugar juegos con personas de diferentes partes del mundo. Personas y maquinas:tienen que tener un contacto entre una persona y maquina para que funcione todos sus programas y puedan jugar. Ciudadanía digital:tiene que existir por medio de 2 cosas una de ellas es jugando con varias personas de otros lugares y para saber diversas cosas de los videojuegos y la segunda parte es por medio de redes sociales y chats se forma una ciudadanía digital.
  • 9. Modulo 2(aplicaciones a escenarios específicos) Educación y capacitación:se lleva a cabo en una institución en este caso el colegio Gregorio José Ramírez castro
  • 10. Modulo 3(Sistemas de TI) Hardware:la utilización de cables USB para pasar datos de la computadora a la consola ya sea música imágenes o archivos Software: la utilización de bluetooth entre compañeros para archivos y la utilización de wi-fi para conectarse a internet. Red:la utilización de la red del colegio o de la red propia de cada estudiante. Internet:la utilización de internet tanto como para jugar con personas de otros lugares como para estar conectados en redes sociales hablando con otros estudiantes
  • 11. Comunicaciones personales y publicas: la utilización de Messenger para hacer comunicaciones entre varias personas. Medios digitales y de multimedia:todas las consolas traen archivos multimedia en este caso juegos imágenes... también las que el estudiante pueda agregar a su consola como por ejemplo: música, videos, grabaciones. También se puede pasar con otros compañeros por medio del bluetooth. Base de datos:si las consolas traen una base de datos para almacenar información.