SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 29
TECNOLOGÍA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN:REFLEXIONES DESDE UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA Por: José Suárez Martínez  Cód. U00050874
Se trata de demostrar la importancia de las nuevas tecnologías en las formas de comunicación y socialización, donde precisamente son las nuevas tecnologías las encargadas de seguir preservando a través del tiempo todos los elementos cognoscitivos de la humanidad
Tecnologia - Ilustración Las “ciencias positivas” fundamentales en las leyes formales facticas. El hombre se ve obligado a buscar nuevas maneras  para tener contacto con la realidad
Karl Marx Critica social Si las tecnología y las ciencias avanzan, esto no garantizara directamente un avance de tipo social” Las tecnologías cambian las costumbres de una  sociedad aunque esto no garantice que mejore la vida de los individuos de la misma.
Frankfurt El poder tecnológico y científico se usa a manera de manipulación frente a la sociedad. La tecnología lejos de ayudar a resolver problemas al ser humano provocara su erradicación
Globalización Las tecnologías hechas herramientas en el proceso educativo de las naciones para evidenciar los posibles progresos dela misma.
Educación y  Globalización INTERACCIÓN: Proceso de modificación de conductas. Afecta la relación de hombre con el mundo. La falta de información impide el proceso de socialización.
Evolución Teniendo en cuenta los procesos evolutivos del mundo, los seres humanos deben apoderarse de los nuevos procesos tecnológicos para poder interactuar y evitar ser excluidos.
Lic. Elena del Carmen Pérez MartínezProfesora de la Universidad Nacional de Córdoba (Argentina) Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción   Por: José Suárez Martínez  Cód. U00050874
lenguajes mediatizados por las Nuevas Tecnologías de la Información y su incidencia en el modus vivendi, comienzan a ser analizados desde distintas disciplinas. Difundir y adquirir saberes   Informar e informarse al instante  Trabajar,  Comunicarse  Crear  Entretenerse (videojuegos).
Infocultura hipertextos, textos interactivos y multimediáticos libro impreso y clausurado, se opone la de textos informáticos en los que los recorridos de abordaje están a disposición del lector, sin antes ni después, disgregados en una estructura soportada por nodos y enlaces entre los que se puede navegar
Textos Digitales (videojuegos ) constituye un texto narrativo de ficción, un relato mediado por el soporte tecnológico que propone una estrategia de lectura en la que las operaciones del lector/usuario se complejizan por la permanente demanda de interacción, generando un espacio comunicativo particular.
EL RITUAL COMUNICATIVO DEL VIDEOJUEGO Como práctica comunicativa, el ritual comunicativo del VJ está sostenido por una intención o proyecto comunicativo que puede ser aprehendido por el destinatario del mensaje
 La configuración del mensaje por un emisor múltiple (gigantes empresas) La previsión de un receptor altamente calificado La incidencia del canal La relación asimétrica de los sujetos intervinientes.
La apuesta comunicativa En primer lugar, como simulación de situaciones reales en las que acuerdan incluirse emisor y receptor. Los elementos que construyen el mundo de simulación (agentes, objetos, procesos, acontecimientos, etc.) los videojuegos son expresión de un espacio cultural globalizado, sin marcas regionales.
los videojuegos no disponen de “un reglamento” (como ocurre en los juegos de mesa y similares) sino que se expresan a través de un acotado menú de opciones entre las que el jugador debe “elegir”; más allá de esas opciones no es posible el juego. La máquina pauta rígidamente el accionar del usuario: le concede su permanencia en él o cierra el juego inexorablemente.
En tercer lugar, por tratarse de un juego de marca, implica el enfrentamiento de un sujeto a uno o un grupo de oponentes.
En cuarto lugar, el objetivo de un juego de marcas es “ganar” lo cual implica el reconocimiento de un obstáculo que debe ser superado (jugar); tal superación dará fin al juego. El triunfo sobre el adversario (muerte, prisión)
El contrato comunicativo La interactividad de un sistema puede ser considerada desde dos perspectivas; la que fija su atención en las posibilidades de intervención del usuario para el desarrollo del mensaje y la que se refiere al volumen de información del sistema con que se opera. Desde este punto de vista y según lo establecido por J.P. Lanfrance, el VJ ofrece un alto grado de interactividad en el cual la computadora administra el feedback pero requiere la permanente intervención del usuario.
Frente al relato verbal en el que el lector compartía las acciones de un héroe con un destino fijado por el texto en un mundo construido y clausurado, en el videojuego el lector es el héroe, tiene en sus manos (con las que opera el teclado) el destino feliz o desdichado del protagonista
.La práctica lectora Una de las características más notables del videojuego es que se trata de un texto cuya consecución está permanentemente “intervenida” por operaciones manuales (excluimos los juegos de realidad virtual que exigen movimientos de otras partes del cuerpo)
los dedos del jugador que a través del teclado (verdadera prótesis intrusivas que prologa el movimiento de sus manos dentro de la pantalla) manipulan personajes (algunos o todos, según la modalidad del juego), seleccionan escenarios, “actúan” como respuesta a mensajes verbales escritos o icónicos que le propone la máquina a través de un menú. De modo que, en el VJ, la interpretación del texto visual o verbal no es sólo un proceso psíquico (comprender) sino que se traduce en acciones físicas del lector
Códigos: técnico-textuales  Una vez “abierto el juego” lo que sigue es un permanente diálogo, un feedback de opciones y elecciones, propuestas y respuestas entre la máquina y el jugador sujetas al manejo de código técnicos.
Códigos técnicos generales Son los requeridos para operar una computadora; por ejemplo: cómo abrir el juego, elegir sólo una opción de las que propone el menú, saber con qué acción se selecciona. Incluyen el conocimiento de una ”jerga técnica” donde “abrir” significa “comenzar”; “guardar”: archivar en la memoria de la máquina lo que hasta allí se ha jugado/leído; etc.
Códigos técnicos particulares son los requeridos para jugar videojuego. Por ejemplo: conocer las teclas con las que pueden desplazarse o realizar determinados movimientos los jugadores.
Códigos técnicos singulares son los requeridos según el formato del videojuego. Se trata de conocimientos necesarios para operar distintos tipos; los simuladores requieren destrezas diferentes de los de estrategia bélica o los de tiro al blanco.
Códigos del género son los requeridos para diferenciar, por ejemplo: los juegos de guerra intergaláctica de los de administración de sistemas urbanos. En este punto, podemos establecer una analogía con la literatura, ya que también en ella, los códigos de géneros como el de “cuento maravilloso” están fuertemente estabilizados y su conocimiento actúa como pauta de orientación para la lectura (vg. la madrastra mala, la princesa bella, etc.)
TECNOLOGÍA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN:REFLEXIONES DESDE UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA
Comunicación y nuevas tecnologías

Más contenido relacionado

Destacado

Reglamento de la ley de reforma magisterial
Reglamento de la ley de reforma magisterialReglamento de la ley de reforma magisterial
Reglamento de la ley de reforma magisterialyuli ri
 
Comportamiento del consumidor
Comportamiento del consumidorComportamiento del consumidor
Comportamiento del consumidorJorge L Díaz Q
 
SPIMBENCH: A Scalable, Schema-Aware Instance Matching Benchmark for the Seman...
SPIMBENCH: A Scalable, Schema-Aware Instance Matching Benchmark for the Seman...SPIMBENCH: A Scalable, Schema-Aware Instance Matching Benchmark for the Seman...
SPIMBENCH: A Scalable, Schema-Aware Instance Matching Benchmark for the Seman...Graph-TA
 
Enfermería del Envejecimiento. Caso de un anciano.
Enfermería del Envejecimiento. Caso de un anciano.Enfermería del Envejecimiento. Caso de un anciano.
Enfermería del Envejecimiento. Caso de un anciano.antoniojesus3
 
Soc 120 uo p week 5 dq 2
Soc 120 uo p week 5 dq 2Soc 120 uo p week 5 dq 2
Soc 120 uo p week 5 dq 2wayconrare1970
 
El tipus de canvi i mercats de divises
El tipus de canvi i mercats de divisesEl tipus de canvi i mercats de divises
El tipus de canvi i mercats de divisesMelanie Nogué
 
Gjergj kastrioti - Skënderbeu
Gjergj kastrioti - SkënderbeuGjergj kastrioti - Skënderbeu
Gjergj kastrioti - SkënderbeuBesjona Jusufi
 
Concepciones y practicas pedagógicas sobre la lengua escrita
Concepciones y practicas pedagógicas sobre la lengua escritaConcepciones y practicas pedagógicas sobre la lengua escrita
Concepciones y practicas pedagógicas sobre la lengua escritaBrayan Jimenez Carmona
 
Graficos estadisticos de los tres partidos politicos mas
Graficos estadisticos de los tres partidos politicos masGraficos estadisticos de los tres partidos politicos mas
Graficos estadisticos de los tres partidos politicos masMarcela Quezada
 
Maestriaengerenciayliderasgoeducacional 110226120228-phpapp02
Maestriaengerenciayliderasgoeducacional 110226120228-phpapp02Maestriaengerenciayliderasgoeducacional 110226120228-phpapp02
Maestriaengerenciayliderasgoeducacional 110226120228-phpapp02Manuel Pazmiño
 
Mauricio iunvestigaciones
Mauricio iunvestigacionesMauricio iunvestigaciones
Mauricio iunvestigacionesMAURICIO AIGAJE
 
Fiestas Eventos Sociales--Hacerlo Con Estilo!
Fiestas Eventos Sociales--Hacerlo Con Estilo!Fiestas Eventos Sociales--Hacerlo Con Estilo!
Fiestas Eventos Sociales--Hacerlo Con Estilo!ablazequota7884
 
Presentación desayuno ccna 2012 nov2012
Presentación desayuno ccna 2012 nov2012Presentación desayuno ccna 2012 nov2012
Presentación desayuno ccna 2012 nov2012Walter Turcios
 
Auditoría de Sistemas por jenny londoño
Auditoría de Sistemas por jenny londoñoAuditoría de Sistemas por jenny londoño
Auditoría de Sistemas por jenny londoñoDIRECTIVA
 

Destacado (20)

Reglamento de la ley de reforma magisterial
Reglamento de la ley de reforma magisterialReglamento de la ley de reforma magisterial
Reglamento de la ley de reforma magisterial
 
Comportamiento del consumidor
Comportamiento del consumidorComportamiento del consumidor
Comportamiento del consumidor
 
SPIMBENCH: A Scalable, Schema-Aware Instance Matching Benchmark for the Seman...
SPIMBENCH: A Scalable, Schema-Aware Instance Matching Benchmark for the Seman...SPIMBENCH: A Scalable, Schema-Aware Instance Matching Benchmark for the Seman...
SPIMBENCH: A Scalable, Schema-Aware Instance Matching Benchmark for the Seman...
 
Enfermería del Envejecimiento. Caso de un anciano.
Enfermería del Envejecimiento. Caso de un anciano.Enfermería del Envejecimiento. Caso de un anciano.
Enfermería del Envejecimiento. Caso de un anciano.
 
El día que cambió mi vida G.B
El día que cambió mi vida G.BEl día que cambió mi vida G.B
El día que cambió mi vida G.B
 
Soc 120 uo p week 5 dq 2
Soc 120 uo p week 5 dq 2Soc 120 uo p week 5 dq 2
Soc 120 uo p week 5 dq 2
 
Cartera Municipal de Serveis Socials del Prat de Llobregat
Cartera Municipal de Serveis Socials del Prat de LlobregatCartera Municipal de Serveis Socials del Prat de Llobregat
Cartera Municipal de Serveis Socials del Prat de Llobregat
 
El tipus de canvi i mercats de divises
El tipus de canvi i mercats de divisesEl tipus de canvi i mercats de divises
El tipus de canvi i mercats de divises
 
Gjergj kastrioti - Skënderbeu
Gjergj kastrioti - SkënderbeuGjergj kastrioti - Skënderbeu
Gjergj kastrioti - Skënderbeu
 
Concepciones y practicas pedagógicas sobre la lengua escrita
Concepciones y practicas pedagógicas sobre la lengua escritaConcepciones y practicas pedagógicas sobre la lengua escrita
Concepciones y practicas pedagógicas sobre la lengua escrita
 
metodologia D equipo 9
metodologia D equipo 9metodologia D equipo 9
metodologia D equipo 9
 
Graficos estadisticos de los tres partidos politicos mas
Graficos estadisticos de los tres partidos politicos masGraficos estadisticos de los tres partidos politicos mas
Graficos estadisticos de los tres partidos politicos mas
 
Maestriaengerenciayliderasgoeducacional 110226120228-phpapp02
Maestriaengerenciayliderasgoeducacional 110226120228-phpapp02Maestriaengerenciayliderasgoeducacional 110226120228-phpapp02
Maestriaengerenciayliderasgoeducacional 110226120228-phpapp02
 
Mauricio iunvestigaciones
Mauricio iunvestigacionesMauricio iunvestigaciones
Mauricio iunvestigaciones
 
Fiestas Eventos Sociales--Hacerlo Con Estilo!
Fiestas Eventos Sociales--Hacerlo Con Estilo!Fiestas Eventos Sociales--Hacerlo Con Estilo!
Fiestas Eventos Sociales--Hacerlo Con Estilo!
 
Presentación desayuno ccna 2012 nov2012
Presentación desayuno ccna 2012 nov2012Presentación desayuno ccna 2012 nov2012
Presentación desayuno ccna 2012 nov2012
 
Shablo
ShabloShablo
Shablo
 
Auditoría de Sistemas por jenny londoño
Auditoría de Sistemas por jenny londoñoAuditoría de Sistemas por jenny londoño
Auditoría de Sistemas por jenny londoño
 
Presentazione stAPPa Antoniana
Presentazione stAPPa AntonianaPresentazione stAPPa Antoniana
Presentazione stAPPa Antoniana
 
Computer software
Computer softwareComputer software
Computer software
 

Similar a Comunicación y nuevas tecnologías

Lenguaje de la Tecnología
Lenguaje de la TecnologíaLenguaje de la Tecnología
Lenguaje de la TecnologíaKaren Quintero
 
Comunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasComunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasLaura Contreras
 
Comunicacin y nuevas tecnologías
Comunicacin y nuevas tecnologías Comunicacin y nuevas tecnologías
Comunicacin y nuevas tecnologías pamapa07
 
Comunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasComunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíastatisierra
 
Tecnología y nuevas tecnologías de comunicación
Tecnología y nuevas tecnologías de comunicaciónTecnología y nuevas tecnologías de comunicación
Tecnología y nuevas tecnologías de comunicaciónGabino Hernández
 
Comparación Nuevas Tecnologías
Comparación Nuevas TecnologíasComparación Nuevas Tecnologías
Comparación Nuevas TecnologíasNathaly Vargas Pico
 
Comunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasComunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasunab
 
Comunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasComunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasMarcia Vergara
 
Comunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasComunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasCaroF10
 
Videojuegos educativos en tabletas para el salón de clases sin video
Videojuegos educativos en tabletas para el salón de clases sin videoVideojuegos educativos en tabletas para el salón de clases sin video
Videojuegos educativos en tabletas para el salón de clases sin videoJosue Rodrigo Contreras Granados
 
Tecnologia y comunicación
Tecnologia y comunicaciónTecnologia y comunicación
Tecnologia y comunicaciónJorge Rey
 
Comunicacion y nuevas tecnologias
Comunicacion y nuevas tecnologiasComunicacion y nuevas tecnologias
Comunicacion y nuevas tecnologiasJorge Rey
 
Tecnologia y comunicación
Tecnologia y comunicaciónTecnologia y comunicación
Tecnologia y comunicaciónJorge Rey
 

Similar a Comunicación y nuevas tecnologías (20)

Lenguaje de la Tecnología
Lenguaje de la TecnologíaLenguaje de la Tecnología
Lenguaje de la Tecnología
 
Comunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasComunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologías
 
Comunicacin y nuevas tecnologías
Comunicacin y nuevas tecnologías Comunicacin y nuevas tecnologías
Comunicacin y nuevas tecnologías
 
Comunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasComunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologías
 
Diapositivas comunicacion y nuevas tecnologias
Diapositivas comunicacion y nuevas tecnologiasDiapositivas comunicacion y nuevas tecnologias
Diapositivas comunicacion y nuevas tecnologias
 
Diapositivas comunicacion y nuevas tecnologias
Diapositivas comunicacion y nuevas tecnologiasDiapositivas comunicacion y nuevas tecnologias
Diapositivas comunicacion y nuevas tecnologias
 
Tecnología y nuevas tecnologías de comunicación
Tecnología y nuevas tecnologías de comunicaciónTecnología y nuevas tecnologías de comunicación
Tecnología y nuevas tecnologías de comunicación
 
2
22
2
 
Comparación Nuevas Tecnologías
Comparación Nuevas TecnologíasComparación Nuevas Tecnologías
Comparación Nuevas Tecnologías
 
Tecnología/ Videojuegos
Tecnología/ VideojuegosTecnología/ Videojuegos
Tecnología/ Videojuegos
 
Paola Andrea Fonck
Paola Andrea FonckPaola Andrea Fonck
Paola Andrea Fonck
 
Comunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasComunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologías
 
TICS / VIDEOJUEGOS
TICS / VIDEOJUEGOSTICS / VIDEOJUEGOS
TICS / VIDEOJUEGOS
 
Comunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasComunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologías
 
Comunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologíasComunicación y nuevas tecnologías
Comunicación y nuevas tecnologías
 
Videojuegos educativos en tabletas para el salón de clases sin video
Videojuegos educativos en tabletas para el salón de clases sin videoVideojuegos educativos en tabletas para el salón de clases sin video
Videojuegos educativos en tabletas para el salón de clases sin video
 
Tecnologia y comunicación
Tecnologia y comunicaciónTecnologia y comunicación
Tecnologia y comunicación
 
Comunicacion y nuevas tecnologias
Comunicacion y nuevas tecnologiasComunicacion y nuevas tecnologias
Comunicacion y nuevas tecnologias
 
Tecnologia y comunicación
Tecnologia y comunicaciónTecnologia y comunicación
Tecnologia y comunicación
 
Narrativas interactivas
Narrativas interactivasNarrativas interactivas
Narrativas interactivas
 

Comunicación y nuevas tecnologías

  • 1. TECNOLOGÍA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN:REFLEXIONES DESDE UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA Por: José Suárez Martínez Cód. U00050874
  • 2. Se trata de demostrar la importancia de las nuevas tecnologías en las formas de comunicación y socialización, donde precisamente son las nuevas tecnologías las encargadas de seguir preservando a través del tiempo todos los elementos cognoscitivos de la humanidad
  • 3. Tecnologia - Ilustración Las “ciencias positivas” fundamentales en las leyes formales facticas. El hombre se ve obligado a buscar nuevas maneras para tener contacto con la realidad
  • 4. Karl Marx Critica social Si las tecnología y las ciencias avanzan, esto no garantizara directamente un avance de tipo social” Las tecnologías cambian las costumbres de una sociedad aunque esto no garantice que mejore la vida de los individuos de la misma.
  • 5. Frankfurt El poder tecnológico y científico se usa a manera de manipulación frente a la sociedad. La tecnología lejos de ayudar a resolver problemas al ser humano provocara su erradicación
  • 6. Globalización Las tecnologías hechas herramientas en el proceso educativo de las naciones para evidenciar los posibles progresos dela misma.
  • 7. Educación y Globalización INTERACCIÓN: Proceso de modificación de conductas. Afecta la relación de hombre con el mundo. La falta de información impide el proceso de socialización.
  • 8. Evolución Teniendo en cuenta los procesos evolutivos del mundo, los seres humanos deben apoderarse de los nuevos procesos tecnológicos para poder interactuar y evitar ser excluidos.
  • 9. Lic. Elena del Carmen Pérez MartínezProfesora de la Universidad Nacional de Córdoba (Argentina) Comunicación y nuevas tecnologías: una lectura que demanda acción Por: José Suárez Martínez Cód. U00050874
  • 10. lenguajes mediatizados por las Nuevas Tecnologías de la Información y su incidencia en el modus vivendi, comienzan a ser analizados desde distintas disciplinas. Difundir y adquirir saberes Informar e informarse al instante Trabajar, Comunicarse Crear Entretenerse (videojuegos).
  • 11. Infocultura hipertextos, textos interactivos y multimediáticos libro impreso y clausurado, se opone la de textos informáticos en los que los recorridos de abordaje están a disposición del lector, sin antes ni después, disgregados en una estructura soportada por nodos y enlaces entre los que se puede navegar
  • 12. Textos Digitales (videojuegos ) constituye un texto narrativo de ficción, un relato mediado por el soporte tecnológico que propone una estrategia de lectura en la que las operaciones del lector/usuario se complejizan por la permanente demanda de interacción, generando un espacio comunicativo particular.
  • 13. EL RITUAL COMUNICATIVO DEL VIDEOJUEGO Como práctica comunicativa, el ritual comunicativo del VJ está sostenido por una intención o proyecto comunicativo que puede ser aprehendido por el destinatario del mensaje
  • 14. La configuración del mensaje por un emisor múltiple (gigantes empresas) La previsión de un receptor altamente calificado La incidencia del canal La relación asimétrica de los sujetos intervinientes.
  • 15. La apuesta comunicativa En primer lugar, como simulación de situaciones reales en las que acuerdan incluirse emisor y receptor. Los elementos que construyen el mundo de simulación (agentes, objetos, procesos, acontecimientos, etc.) los videojuegos son expresión de un espacio cultural globalizado, sin marcas regionales.
  • 16. los videojuegos no disponen de “un reglamento” (como ocurre en los juegos de mesa y similares) sino que se expresan a través de un acotado menú de opciones entre las que el jugador debe “elegir”; más allá de esas opciones no es posible el juego. La máquina pauta rígidamente el accionar del usuario: le concede su permanencia en él o cierra el juego inexorablemente.
  • 17. En tercer lugar, por tratarse de un juego de marca, implica el enfrentamiento de un sujeto a uno o un grupo de oponentes.
  • 18. En cuarto lugar, el objetivo de un juego de marcas es “ganar” lo cual implica el reconocimiento de un obstáculo que debe ser superado (jugar); tal superación dará fin al juego. El triunfo sobre el adversario (muerte, prisión)
  • 19. El contrato comunicativo La interactividad de un sistema puede ser considerada desde dos perspectivas; la que fija su atención en las posibilidades de intervención del usuario para el desarrollo del mensaje y la que se refiere al volumen de información del sistema con que se opera. Desde este punto de vista y según lo establecido por J.P. Lanfrance, el VJ ofrece un alto grado de interactividad en el cual la computadora administra el feedback pero requiere la permanente intervención del usuario.
  • 20. Frente al relato verbal en el que el lector compartía las acciones de un héroe con un destino fijado por el texto en un mundo construido y clausurado, en el videojuego el lector es el héroe, tiene en sus manos (con las que opera el teclado) el destino feliz o desdichado del protagonista
  • 21. .La práctica lectora Una de las características más notables del videojuego es que se trata de un texto cuya consecución está permanentemente “intervenida” por operaciones manuales (excluimos los juegos de realidad virtual que exigen movimientos de otras partes del cuerpo)
  • 22. los dedos del jugador que a través del teclado (verdadera prótesis intrusivas que prologa el movimiento de sus manos dentro de la pantalla) manipulan personajes (algunos o todos, según la modalidad del juego), seleccionan escenarios, “actúan” como respuesta a mensajes verbales escritos o icónicos que le propone la máquina a través de un menú. De modo que, en el VJ, la interpretación del texto visual o verbal no es sólo un proceso psíquico (comprender) sino que se traduce en acciones físicas del lector
  • 23. Códigos: técnico-textuales Una vez “abierto el juego” lo que sigue es un permanente diálogo, un feedback de opciones y elecciones, propuestas y respuestas entre la máquina y el jugador sujetas al manejo de código técnicos.
  • 24. Códigos técnicos generales Son los requeridos para operar una computadora; por ejemplo: cómo abrir el juego, elegir sólo una opción de las que propone el menú, saber con qué acción se selecciona. Incluyen el conocimiento de una ”jerga técnica” donde “abrir” significa “comenzar”; “guardar”: archivar en la memoria de la máquina lo que hasta allí se ha jugado/leído; etc.
  • 25. Códigos técnicos particulares son los requeridos para jugar videojuego. Por ejemplo: conocer las teclas con las que pueden desplazarse o realizar determinados movimientos los jugadores.
  • 26. Códigos técnicos singulares son los requeridos según el formato del videojuego. Se trata de conocimientos necesarios para operar distintos tipos; los simuladores requieren destrezas diferentes de los de estrategia bélica o los de tiro al blanco.
  • 27. Códigos del género son los requeridos para diferenciar, por ejemplo: los juegos de guerra intergaláctica de los de administración de sistemas urbanos. En este punto, podemos establecer una analogía con la literatura, ya que también en ella, los códigos de géneros como el de “cuento maravilloso” están fuertemente estabilizados y su conocimiento actúa como pauta de orientación para la lectura (vg. la madrastra mala, la princesa bella, etc.)
  • 28. TECNOLOGÍA Y NUEVAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN:REFLEXIONES DESDE UNA PERSPECTIVA HISTÓRICA