Proyecto de localización multimedia hacia el español centrada en el videojuego indie UNDERTALE, desarrollado por Toby Fox. Desarrollado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Granada.
2. Introducción
* Fecha de lanzamiento: 15 de septiembre de 2015
* Plataforma: PC (Microsoft Windows / Mac OS X)
* Creador: Toby Fox
* Motor: GameMaker Studio
* Género: RPG (juego de rol)
* Idioma del juego: inglés
Vas a
pasar un
mal rato…
9. * ¿Y por qué escogisteis Undertale, colega?
* ¿Os sentíais llenos de DETERMINACIÓN, como yo?
10. ¿Por qué Undertale?
* Undertale solamente está disponible en su idioma
original: inglés
* Toby Fox, el creador del juego, permite su
localización a distintos idiomas siempre y cuando
se haga sin ánimo de lucro y… se respeten los
chistes malos
12. ¿Por qué Undertale?
* Un equipo integrado por hispanoparlantes decidió
encargarse de la localización al español de España
y de Latinoamérica
* Comenzaron en noviembre de 2015, y todavía no han
terminado el proyecto
* Ninguno de sus componentes es un traductor
profesional o un estudiante de traducción
13. ¿Por qué Undertale?
* Retos técnicos:
* Extracción e inserción de textos e imágenes
* Introducción de caracteres españoles (¿ ¡ Ñ Á á…)
* Retos traductológicos:
* Dificultades lingüísticas (juegos de palabras,
chistes “intraducibles”, jergas de personajes…)
* Dificultades culturales (Internet, intertextos)
15. * P-p-pero todo eso de traducir al completo un
v-videojuego parece… muy c-complicado.
* ¡¿Cómo lo habéis h-hecho?!
16. Fases del proyecto
* 1. Extracción de textos y de imágenes
* 2. Creación de un archivo Excel compartido
* 3. Traducción y edición de imágenes
* 4. Implementación de caracteres especiales en el juego
* 5. Traducción de las líneas (strings)
* 6. Revisión de las líneas
* 7. Inserción de las líneas
* 8. Compilación de los nuevos archivos en el juego
* 9. Prueba del juego (testing) ¡PENDIENTE!
17. Translatale
* Herramienta de código abierto desarrollada por el equipo de
Undertale-Spanish
* Disponible en:
https://github.com/AlexWaveDiver/TranslaTale/releases
21. 2. Creación de un archivo Excel compartido
* Seis columnas:
1. Persona encargada de la línea
2. Línea original en inglés
3. Línea traducida en español
4. Comentarios y observaciones sobre la línea
5. Casilla de revisión
6. Casilla de revisión de la revisión
22. 3. Traducción y edición de imágenes
* Herramienta utilizada: Adobe Photoshop CC 2015
* Traducción y edición de 15 archivos de imágenes
24. 4. Implementación de caracteres especiales
* Edición de fuentes:
FontForge
* Implementación de las nuevas fuentes en el juego:
GameMaker Studio
27. 5. Traducción de las líneas (strings)
* TOTAL: 31122 líneas
* Aproximadamente 11000 líneas de código
* Aproximadamente 20000 líneas de texto (unas 5000 por persona)
* Elaboración progresiva de un glosario en común para ponernos de
acuerdo sobre la traducción de nombres propios (de personajes,
de lugares, de objetos…) que iban apareciendo
* Idea en mente: transcreación (y respetando el juego original)
30. 6. Revisión de las líneas
* Revisión de concepto
* Revisión de coherencia terminológica
* Revisión ortotipográfica
* Revisión de código
31. 7. Inserción de las líneas
* Aproximadamente 20000 líneas de texto, insertadas manualmente
una a una para comprobar que se respetara el formato de la línea
original (código, variables, extensión, espacios…)
* Herramienta utilizada: Translatale
37. * Pequeños míos, ¿no pensáis que va siendo hora
de que nos mostréis el fruto de vuestro
trabajo…?
38. Estrategias de traducción
* Traducción de imágenes
* Traducción de referencias culturales
* Traducción de rasgos de habla
* Traducción del humor
* Transcreación
* …
40. 1. Traducción de imágenes
* Relación simbólica entre lo verbal y no verbal
* Interpretación de la imagen: según la cultura meta, el espacio y
el tiempo
* Imagen = producto cultural (compartir códigos)
* Imagen = símbolo (signo)
* Se da más importancia a la palabra, relegando a la imagen a un
segundo plano (ERROR)
(Yuste Frías, 2014)
41. 1. Traducción de imágenes
* Espacios imaginarios simbólicos:
Hacen realidad el deseo humano de entrar en la imagen ->
Éxito de los videojuegos
* Principal problema de traducción:
Limitación de espacio -> Recuento de caracteres
(Yuste Frías, 2014)
47. * Localización = Puente entre culturas
* Más importancia de la que se le da
* Complejidades terminológicas, gramaticales, estilísticas… y
CULTURALES
* Ejemplos: juegos de palabras, chistes, nombres propios, marcas
de productos, música, historia, literatura, mitología…
* 100% de los casos -> Referencias culturales
(Méndez González, 2016)
2. Traducción de referencias culturales
48. * Estrategias para referentes culturales en videojuegos:
Transcripción
Transliteración
Traducción literal (calcos)
Definición
Neutralización
Omisión
Neologismos o creación léxica
Compensación
* ¿EXTRANJERIZAR O DOMESTICAR?
(Méndez González, 2016)
2. Traducción de referencias culturales
53. * El mayor desafío: conservar los idiolectos
* Todos los personajes tienen rasgos de habla muy marcados
(están muy caracterizados)
* Ejemplos: tartamudeo, abuso de exclamaciones, tranquilidad…
(las 20000 líneas de texto están plagadas de ejemplos)
3. Traducción de rasgos de habla
54. * Sans: minúscula, dejadez,
chistes malos, cercanía…
* Papyrus: mayúscula, motivado,
exceso de exclamaciones, amable…
* Bratty y Catty: pijas, coletillas
(“o sea”), tono despectivo…
3. Traducción de rasgos de habla
61. * Chistes, ironías, sarcasmo, juegos de palabras…
-> cultura + fonética
* Transcreación -> Se recurre a ella con frecuencia
* Dos opciones: conservar la chispa u omitir el humor (solo cuando
no sea posible)
(Escribano Barreiro, 2014)
4. Traducción del humor
67. * Transcreación vs. Adaptación (mantiene vínculo con TO)
* Estrategia que se aleja de ceñirse al texto original hasta el
punto de poder reinventar el mensaje original, hasta el punto de
sacarse chistes de la manga (originalidad)
* Objetivo: Garantizar el éxito en la lengua y la cultura meta
(Escribano Barreiro, 2014)
5. Transcreación
(Barceló Ávila, 2010) (O'Hagan & Mangiron, 2013)
68. * Estrategia transgresora, pero muy reconocida
* Prima el resultado por encima de la traducción original
* Destaca la originalidad de creación
* Rompe con las restricciones impuestas por el TO
(Escribano Barreiro, 2014)
5. Transcreación
(Barceló Ávila, 2010) (O'Hagan & Mangiron, 2013)
80. * ¡¡HERMOSOS Y HERMOSAS!!
* VAMOS A TERMINAR CON UN POCO DE TEORÍA GENERAL…
¡PATROCINADA POR MTT!
81. Resumen : la localización de videojuegos
* Aspectos culturales y sociolingüísticos
* Terminología de hardware y dispositivos para
videojuegos
* Tener en cuenta la tipología de géneros y argot
específico
(Scholand, 2002)
82. Resumen: el proceso de localización
* Traducción de recursos y documentación
* Configuración de teclado y compatibilidad de
signos
* Adaptación de menús y teclas
* Criterios de ordenación
* Interfaz de usuario
(Scholand, 2002)
84. Resumen: el traductor dentro del proceso
* Falta de información contextual
* Las categorías de recursos están mezcladas
* Longitud de las cadenas de traducción en la pantalla
* Categoría gramatical de las palabras
* Plazos de tiempo cortos
* Traducción, comprobación y corrección (testing)
* Aseguramiento de la calidad (QA, quality assurance)
(Barceló Ávila, 2010)(Scholand, 2002) (Bernal Merino, 2014)
85. El proceso en nuestro caso
* Localización técnica:
La compatibilidad del sistema operativo, la extracción de texto del videojuego (Word
o Wordpad, hojas de cálculo de Excel), inserción de la traducción.
* Localización nacional:
La adaptación de símbolos, configuraciones de teclados, tipos de fuente, interfaz del
usuario.
* Localización cultural:
La traducción de juegos de palabras, costumbres, convenciones lingüísticas, humor.
* Localización TOTAL (vs. Localización PARCIAL)
(Scholand, 2002)
86. “La adaptación de software de entretenimiento interactivo en inglés a otro
mercado con otra lengua no es sólo una tarea de traducción, sino un proceso
de creación de un producto que responda a las necesidades y exigencias de
los destinatarios potenciales y la cultura de destino.”
(Scholand, 2002)
* ¡hOI!
* ¡¡traducción… MONA!!
* tem sabe… ¡¡MUCHO COMPLICADO!!
88. BIBLIOGRAFÍA: obras referenciadas (I)
Barceló Ávila, C. (2010). QA, Localisation & Experience: The Perfect Combination for the Best
Localisation. Presentación de PowerPoint. Recuperado de:
<http://www.slideshare.net/Currixan/presentation-curri-barcel> [Última consulta:
31/05/2016]
Bernal Merino, M. A. (2014). Translation and Localisation in Video Games: Making
Entertainment Software Global. Londres: Routledge.
Escribano Barreiro, E. (2014). Traducción de fragmentos humorísticos de dos videojuegos.
Trabajo de final de grado de Traducción e Interpretación. Director: Pujol Tubau, M.
Universitat de Vic. Recuperado de:
<http://repositori.uvic.cat/bitstream/handle/10854/3440/trealu_a2014_escribano_e
ric_traduccion_fragmentos.pdf?sequence=1> [Última consulta: 31/05/2016]
89. BIBLIOGRAFÍA: obras referenciadas (I)
Méndez González, R. (2016). Localización y cultura: comprender los videojuegos como
referentes culturales. Entreculturas, 7-8, pp. 741-759. Recuperado de:
<http://www.entreculturas.uma.es/n7yn8pdf/articulo35.pdf> [Última consulta:
31/05/2016]
O'Hagan, M. & Mangiron, C. (2013). Game Localization: translating for the global digital
entertainment industry. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company.
Scholand, M. (2002). Localización de videojuegos. Tradumática (Traducció i Tecnologies de la
Informació i la Comunicació), 1, pp. 1-9. Recuperado de:
<https://ddd.uab.cat/pub/tradumatica/15787559n1/15787559n1a4scholand.pdf> [Última
consulta: 31/05/2016]
Yuste Frías, J. (2014). Traducción y paratraducción en la localización de videojuegos.
Scientia Traductionis, 15, pp. 61-76. Recuperado de:
<http://www.joseyustefrias.com/docu/publicaciones/Localizacion_TyP_Videojuegos_J
oseYusteFrias_2014.pdf> [Última consulta: 31/05/2016]
90. BIBLIOGRAFÍA: obras consultadas
Barreras, P. (2003). Localización de videojuegos. Meristation.com. Recuperado de:
<http://www.meristation.com/pc/reportaje/localizacion-de-videojuegos/1601463>
[Última consulta: [31/05/2016]
Jiménez Crespo, M. (2013). Translation and Web Localization. Londres: Routledge.
Muñoz Sánchez, P. (2007). Manual de traducción de videojuegos: el fascinante mundo del
romhacking. Sayans Traductions. Recuperado de
<http://www.uco.es/~lr1maalm/manual_de_traduccion_de_videojuegos.pdf> [Última
consulta: 31/05/2016]