LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS:
* Universidad de Granada
Introducción
* Fecha de lanzamiento: 15 de septiembre de 2015
* Plataforma: PC (Microsoft Windows / Mac OS X)
* Creador: T...
Introducción
Introducción
* Financiado mediante Kickstarter
(financiación colectiva)
* Meta original: 5000 $
* Dinero recaudado: 51124 ...
Introducción
Introducción
* Fenómeno de masas en Internet:
* YouTube
* 4chan
* Reddit
* Tumblr
* Imgur
…
Introducción
Introducción
* ¿Y por qué escogisteis Undertale, colega?
* ¿Os sentíais llenos de DETERMINACIÓN, como yo?
¿Por qué Undertale?
* Undertale solamente está disponible en su idioma
original: inglés
* Toby Fox, el creador del juego, ...
¿Por qué Undertale?
* Un equipo integrado por hispanoparlantes decidió
encargarse de la localización al español de España
...
¿Por qué Undertale?
* Retos técnicos:
* Extracción e inserción de textos e imágenes
* Introducción de caracteres españoles...
* P-p-pero todo eso de traducir al completo un
v-videojuego parece… muy c-complicado.
* ¡¿Cómo lo habéis h-hecho?!
Fases del proyecto
* 1. Extracción de textos y de imágenes
* 2. Creación de un archivo Excel compartido
* 3. Traducción y ...
Translatale
* Herramienta de código abierto desarrollada por el equipo de
Undertale-Spanish
* Disponible en:
https://githu...
1. Extracción de textos y de imágenes
2. Creación de un archivo Excel compartido
2. Creación de un archivo Excel compartido
* Seis columnas:
1. Persona encargada de la línea
2. Línea original en inglés
3...
3. Traducción y edición de imágenes
* Herramienta utilizada: Adobe Photoshop CC 2015
* Traducción y edición de 15 archivos...
4. Implementación de caracteres especiales
* Edición de fuentes:
FontForge
* Implementación de las nuevas fuentes en el ju...
5. Traducción de las líneas (strings)
* TOTAL: 31122 líneas
* Aproximadamente 11000 líneas de código
* Aproximadamente 200...
5. Traducción de las líneas (strings)
6. Revisión de las líneas
* Revisión de concepto
* Revisión de coherencia terminológica
* Revisión ortotipográfica
* Revis...
7. Inserción de las líneas
* Aproximadamente 20000 líneas de texto, insertadas manualmente
una a una para comprobar que se...
8. Compilación de los nuevos archivos en el juego
9. Prueba del juego (testing)
¡PENDIENTE!
* Pequeños míos, ¿no pensáis que va siendo hora
de que nos mostréis el fruto de vuestro
trabajo…?
Estrategias de traducción
* Traducción de imágenes
* Traducción de referencias culturales
* Traducción de rasgos de habla
...
1. Traducción de imágenes
1. Traducción de imágenes
* Relación simbólica entre lo verbal y no verbal
* Interpretación de la imagen: según la cultura...
1. Traducción de imágenes
* Espacios imaginarios simbólicos:
Hacen realidad el deseo humano de entrar en la imagen ->
Éxit...
2. Traducción de referencias culturales
* Localización = Puente entre culturas
* Más importancia de la que se le da
* Complejidades terminológicas, gramaticales, ...
* Estrategias para referentes culturales en videojuegos:
Transcripción
Transliteración
Traducción literal (calcos)
Definic...
3. Traducción de rasgos de habla
* El mayor desafío: conservar los idiolectos
* Todos los personajes tienen rasgos de habla muy marcados
(están muy caracte...
* Sans: minúscula, dejadez,
chistes malos, cercanía…
* Papyrus: mayúscula, motivado,
exceso de exclamaciones, amable…
* Br...
4. Traducción del humor
* Chistes, ironías, sarcasmo, juegos de palabras…
-> cultura + fonética
* Transcreación -> Se recurre a ella con frecuenci...
5. Transcreación
* Transcreación vs. Adaptación (mantiene vínculo con TO)
* Estrategia que se aleja de ceñirse al texto original hasta el
p...
* Estrategia transgresora, pero muy reconocida
* Prima el resultado por encima de la traducción original
* Destaca la orig...
(Nombres de personajes)
(Nombres de objetos)
(Nombres de sitios)
(Humor)
* ¡¡HERMOSOS Y HERMOSAS!!
* VAMOS A TERMINAR CON UN POCO DE TEORÍA GENERAL…
¡PATROCINADA POR MTT!
Resumen : la localización de videojuegos
* Aspectos culturales y sociolingüísticos
* Terminología de hardware y dispositiv...
Resumen: el proceso de localización
* Traducción de recursos y documentación
* Configuración de teclado y compatibilidad d...
* Croac, croac.
* (Y nosotros pensábamos que esto estaba chupado…)
Resumen: el traductor dentro del proceso
* Falta de información contextual
* Las categorías de recursos están mezcladas
* ...
El proceso en nuestro caso
* Localización técnica:
La compatibilidad del sistema operativo, la extracción de texto del vid...
“La adaptación de software de entretenimiento interactivo en inglés a otro
mercado con otra lengua no es sólo una tarea de...
¡Gracias por vuestra determinación!
BIBLIOGRAFÍA: obras referenciadas (I)
Barceló Ávila, C. (2010). QA, Localisation & Experience: The Perfect Combination for...
BIBLIOGRAFÍA: obras referenciadas (I)
Méndez González, R. (2016). Localización y cultura: comprender los videojuegos como
...
BIBLIOGRAFÍA: obras consultadas
Barreras, P. (2003). Localización de videojuegos. Meristation.com. Recuperado de:
<http://...
Localización de videojuegos: UNDERTALE
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Proyecto de localización multimedia hacia el español centrada en el videojuego indie UNDERTALE, desarrollado por Toby Fox. Desarrollado por un grupo de estudiantes de la Universidad de Granada.

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Localización de videojuegos: UNDERTALE

  1. 1. LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS: * Universidad de Granada
  2. 2. Introducción * Fecha de lanzamiento: 15 de septiembre de 2015 * Plataforma: PC (Microsoft Windows / Mac OS X) * Creador: Toby Fox * Motor: GameMaker Studio * Género: RPG (juego de rol) * Idioma del juego: inglés Vas a pasar un mal rato…
  3. 3. Introducción
  4. 4. Introducción * Financiado mediante Kickstarter (financiación colectiva) * Meta original: 5000 $ * Dinero recaudado: 51124 $ https://www.kickstarter.com/projects/1002143342/undertale/description
  5. 5. Introducción
  6. 6. Introducción * Fenómeno de masas en Internet: * YouTube * 4chan * Reddit * Tumblr * Imgur …
  7. 7. Introducción
  8. 8. Introducción
  9. 9. * ¿Y por qué escogisteis Undertale, colega? * ¿Os sentíais llenos de DETERMINACIÓN, como yo?
  10. 10. ¿Por qué Undertale? * Undertale solamente está disponible en su idioma original: inglés * Toby Fox, el creador del juego, permite su localización a distintos idiomas siempre y cuando se haga sin ánimo de lucro y… se respeten los chistes malos
  11. 11. ¿Por qué Undertale? * Un equipo integrado por hispanoparlantes decidió encargarse de la localización al español de España y de Latinoamérica * Comenzaron en noviembre de 2015, y todavía no han terminado el proyecto * Ninguno de sus componentes es un traductor profesional o un estudiante de traducción
  12. 12. ¿Por qué Undertale? * Retos técnicos: * Extracción e inserción de textos e imágenes * Introducción de caracteres españoles (¿ ¡ Ñ Á á…) * Retos traductológicos: * Dificultades lingüísticas (juegos de palabras, chistes “intraducibles”, jergas de personajes…) * Dificultades culturales (Internet, intertextos)
  13. 13. * P-p-pero todo eso de traducir al completo un v-videojuego parece… muy c-complicado. * ¡¿Cómo lo habéis h-hecho?!
  14. 14. Fases del proyecto * 1. Extracción de textos y de imágenes * 2. Creación de un archivo Excel compartido * 3. Traducción y edición de imágenes * 4. Implementación de caracteres especiales en el juego * 5. Traducción de las líneas (strings) * 6. Revisión de las líneas * 7. Inserción de las líneas * 8. Compilación de los nuevos archivos en el juego * 9. Prueba del juego (testing) ¡PENDIENTE!
  15. 15. Translatale * Herramienta de código abierto desarrollada por el equipo de Undertale-Spanish * Disponible en: https://github.com/AlexWaveDiver/TranslaTale/releases
  16. 16. 1. Extracción de textos y de imágenes
  17. 17. 2. Creación de un archivo Excel compartido
  18. 18. 2. Creación de un archivo Excel compartido * Seis columnas: 1. Persona encargada de la línea 2. Línea original en inglés 3. Línea traducida en español 4. Comentarios y observaciones sobre la línea 5. Casilla de revisión 6. Casilla de revisión de la revisión
  19. 19. 3. Traducción y edición de imágenes * Herramienta utilizada: Adobe Photoshop CC 2015 * Traducción y edición de 15 archivos de imágenes
  20. 20. 4. Implementación de caracteres especiales * Edición de fuentes: FontForge * Implementación de las nuevas fuentes en el juego: GameMaker Studio
  21. 21. 5. Traducción de las líneas (strings) * TOTAL: 31122 líneas * Aproximadamente 11000 líneas de código * Aproximadamente 20000 líneas de texto (unas 5000 por persona) * Elaboración progresiva de un glosario en común para ponernos de acuerdo sobre la traducción de nombres propios (de personajes, de lugares, de objetos…) que iban apareciendo * Idea en mente: transcreación (y respetando el juego original)
  22. 22. 5. Traducción de las líneas (strings)
  23. 23. 6. Revisión de las líneas * Revisión de concepto * Revisión de coherencia terminológica * Revisión ortotipográfica * Revisión de código
  24. 24. 7. Inserción de las líneas * Aproximadamente 20000 líneas de texto, insertadas manualmente una a una para comprobar que se respetara el formato de la línea original (código, variables, extensión, espacios…) * Herramienta utilizada: Translatale
  25. 25. 8. Compilación de los nuevos archivos en el juego
  26. 26. 9. Prueba del juego (testing) ¡PENDIENTE!
  27. 27. * Pequeños míos, ¿no pensáis que va siendo hora de que nos mostréis el fruto de vuestro trabajo…?
  28. 28. Estrategias de traducción * Traducción de imágenes * Traducción de referencias culturales * Traducción de rasgos de habla * Traducción del humor * Transcreación * …
  29. 29. 1. Traducción de imágenes
  30. 30. 1. Traducción de imágenes * Relación simbólica entre lo verbal y no verbal * Interpretación de la imagen: según la cultura meta, el espacio y el tiempo * Imagen = producto cultural (compartir códigos) * Imagen = símbolo (signo) * Se da más importancia a la palabra, relegando a la imagen a un segundo plano (ERROR) (Yuste Frías, 2014)
  31. 31. 1. Traducción de imágenes * Espacios imaginarios simbólicos: Hacen realidad el deseo humano de entrar en la imagen -> Éxito de los videojuegos * Principal problema de traducción: Limitación de espacio -> Recuento de caracteres (Yuste Frías, 2014)
  32. 32. 2. Traducción de referencias culturales
  33. 33. * Localización = Puente entre culturas * Más importancia de la que se le da * Complejidades terminológicas, gramaticales, estilísticas… y CULTURALES * Ejemplos: juegos de palabras, chistes, nombres propios, marcas de productos, música, historia, literatura, mitología… * 100% de los casos -> Referencias culturales (Méndez González, 2016) 2. Traducción de referencias culturales
  34. 34. * Estrategias para referentes culturales en videojuegos: Transcripción Transliteración Traducción literal (calcos) Definición Neutralización Omisión Neologismos o creación léxica Compensación * ¿EXTRANJERIZAR O DOMESTICAR? (Méndez González, 2016) 2. Traducción de referencias culturales
  35. 35. 3. Traducción de rasgos de habla
  36. 36. * El mayor desafío: conservar los idiolectos * Todos los personajes tienen rasgos de habla muy marcados (están muy caracterizados) * Ejemplos: tartamudeo, abuso de exclamaciones, tranquilidad… (las 20000 líneas de texto están plagadas de ejemplos) 3. Traducción de rasgos de habla
  37. 37. * Sans: minúscula, dejadez, chistes malos, cercanía… * Papyrus: mayúscula, motivado, exceso de exclamaciones, amable… * Bratty y Catty: pijas, coletillas (“o sea”), tono despectivo… 3. Traducción de rasgos de habla
  38. 38. 4. Traducción del humor
  39. 39. * Chistes, ironías, sarcasmo, juegos de palabras… -> cultura + fonética * Transcreación -> Se recurre a ella con frecuencia * Dos opciones: conservar la chispa u omitir el humor (solo cuando no sea posible) (Escribano Barreiro, 2014) 4. Traducción del humor
  40. 40. 5. Transcreación
  41. 41. * Transcreación vs. Adaptación (mantiene vínculo con TO) * Estrategia que se aleja de ceñirse al texto original hasta el punto de poder reinventar el mensaje original, hasta el punto de sacarse chistes de la manga (originalidad) * Objetivo: Garantizar el éxito en la lengua y la cultura meta (Escribano Barreiro, 2014) 5. Transcreación (Barceló Ávila, 2010) (O'Hagan & Mangiron, 2013)
  42. 42. * Estrategia transgresora, pero muy reconocida * Prima el resultado por encima de la traducción original * Destaca la originalidad de creación * Rompe con las restricciones impuestas por el TO (Escribano Barreiro, 2014) 5. Transcreación (Barceló Ávila, 2010) (O'Hagan & Mangiron, 2013)
  43. 43. (Nombres de personajes)
  44. 44. (Nombres de objetos)
  45. 45. (Nombres de sitios)
  46. 46. (Humor)
  47. 47. * ¡¡HERMOSOS Y HERMOSAS!! * VAMOS A TERMINAR CON UN POCO DE TEORÍA GENERAL… ¡PATROCINADA POR MTT!
  48. 48. Resumen : la localización de videojuegos * Aspectos culturales y sociolingüísticos * Terminología de hardware y dispositivos para videojuegos * Tener en cuenta la tipología de géneros y argot específico (Scholand, 2002)
  49. 49. Resumen: el proceso de localización * Traducción de recursos y documentación * Configuración de teclado y compatibilidad de signos * Adaptación de menús y teclas * Criterios de ordenación * Interfaz de usuario (Scholand, 2002)
  50. 50. * Croac, croac. * (Y nosotros pensábamos que esto estaba chupado…)
  51. 51. Resumen: el traductor dentro del proceso * Falta de información contextual * Las categorías de recursos están mezcladas * Longitud de las cadenas de traducción en la pantalla * Categoría gramatical de las palabras * Plazos de tiempo cortos * Traducción, comprobación y corrección (testing) * Aseguramiento de la calidad (QA, quality assurance) (Barceló Ávila, 2010)(Scholand, 2002) (Bernal Merino, 2014)
  52. 52. El proceso en nuestro caso * Localización técnica: La compatibilidad del sistema operativo, la extracción de texto del videojuego (Word o Wordpad, hojas de cálculo de Excel), inserción de la traducción. * Localización nacional: La adaptación de símbolos, configuraciones de teclados, tipos de fuente, interfaz del usuario. * Localización cultural: La traducción de juegos de palabras, costumbres, convenciones lingüísticas, humor. * Localización TOTAL (vs. Localización PARCIAL) (Scholand, 2002)
  53. 53. “La adaptación de software de entretenimiento interactivo en inglés a otro mercado con otra lengua no es sólo una tarea de traducción, sino un proceso de creación de un producto que responda a las necesidades y exigencias de los destinatarios potenciales y la cultura de destino.” (Scholand, 2002) * ¡hOI! * ¡¡traducción… MONA!! * tem sabe… ¡¡MUCHO COMPLICADO!!
  54. 54. ¡Gracias por vuestra determinación!
  55. 55. BIBLIOGRAFÍA: obras referenciadas (I) Barceló Ávila, C. (2010). QA, Localisation & Experience: The Perfect Combination for the Best Localisation. Presentación de PowerPoint. Recuperado de: <http://www.slideshare.net/Currixan/presentation-curri-barcel> [Última consulta: 31/05/2016] Bernal Merino, M. A. (2014). Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global. Londres: Routledge. Escribano Barreiro, E. (2014). Traducción de fragmentos humorísticos de dos videojuegos. Trabajo de final de grado de Traducción e Interpretación. Director: Pujol Tubau, M. Universitat de Vic. Recuperado de: <http://repositori.uvic.cat/bitstream/handle/10854/3440/trealu_a2014_escribano_e ric_traduccion_fragmentos.pdf?sequence=1> [Última consulta: 31/05/2016]
  56. 56. BIBLIOGRAFÍA: obras referenciadas (I) Méndez González, R. (2016). Localización y cultura: comprender los videojuegos como referentes culturales. Entreculturas, 7-8, pp. 741-759. Recuperado de: <http://www.entreculturas.uma.es/n7yn8pdf/articulo35.pdf> [Última consulta: 31/05/2016] O'Hagan, M. & Mangiron, C. (2013). Game Localization: translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company. Scholand, M. (2002). Localización de videojuegos. Tradumática (Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació), 1, pp. 1-9. Recuperado de: <https://ddd.uab.cat/pub/tradumatica/15787559n1/15787559n1a4scholand.pdf> [Última consulta: 31/05/2016] Yuste Frías, J. (2014). Traducción y paratraducción en la localización de videojuegos. Scientia Traductionis, 15, pp. 61-76. Recuperado de: <http://www.joseyustefrias.com/docu/publicaciones/Localizacion_TyP_Videojuegos_J oseYusteFrias_2014.pdf> [Última consulta: 31/05/2016]
  57. 57. BIBLIOGRAFÍA: obras consultadas Barreras, P. (2003). Localización de videojuegos. Meristation.com. Recuperado de: <http://www.meristation.com/pc/reportaje/localizacion-de-videojuegos/1601463> [Última consulta: [31/05/2016] Jiménez Crespo, M. (2013). Translation and Web Localization. Londres: Routledge. Muñoz Sánchez, P. (2007). Manual de traducción de videojuegos: el fascinante mundo del romhacking. Sayans Traductions. Recuperado de <http://www.uco.es/~lr1maalm/manual_de_traduccion_de_videojuegos.pdf> [Última consulta: 31/05/2016]

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