1. 1
Tarea académica 1
Comprensión y Redacción de Textos 1
1. Logro a evaluar:
Al finalizar la unidad, el estudiante redacta un texto argumentativo en el que utiliza
las nociones de estructura y los elementos del texto académico.
2. Indicación general:
Redacta un texto argumentativo de tres párrafos (un párrafo de introducción, uno de
desarrollo y otro de cierre) que responda a la siguiente pregunta planteada por tu
docente tomando en cuenta la información contenida en las fuentes colgadas en
Canvas.
¿Crees que los videojuegos pueden desarrollar conductas violentas en sus usuarios?
3. Indicaciones específicas:
● El trabajo es grupal. La cantidad máxima de integrantes por equipo es de cuatro.
● La preparación de la evaluación se desarrolla en cuatro sesiones. Las
actividades se detallan a continuación:
-S2.s1: Se leen las fuentes y se llena el formato de extracción de ideas
importantes para responder la pregunta.
-S2.s2: Se elabora el esquema de ideas para la redacción del texto
argumentativo
-S3.s1:Se redacta la versión preliminar del texto argumentativo
-S3.s2: A partir de las observaciones consignadas por parte del docente,
se reescribe la versión final del texto argumentativo.
● Presenta el trabajo, en el formato brindado por el docente, tomando en cuenta lo
siguiente:
○ Emplea el tipo de fuente Arial tamaño 11 o Times New Roman tamaño
12
○ Dispón de manera ordenada las partes del texto
○ Utiliza interlineado doble
○ Los párrafos deben de estar alineados a la izquierda
○ Formato en Word o PDF
2. 2
● La evaluación se desarrolla en clases. Por ello, es importante que asistas en la
fecha indicada por el docente.
● Un integrante de cada equipo, entrega el archivo en la plataforma Canvas, en el
módulo de la semana 3, en la actividad Entrega de la TA1: texto
argumentativo (sincrónico).
● Verifica que el archivo haya sido subido correctamente a Canvas.
4. Criterios de evaluación
En Canvas podrás encontrar la rúbrica de evaluación con la que se evaluará tu
desempeño respecto a la Tarea académica 1. Asegúrate de leerla antes de iniciar.
Reglamento respecto al plagio
● Toda evidencia de plagio anulará la evaluación. Se considera plagio la copia de
información parcial o total de las fuentes de información o de páginas de internet.
Asimismo, el plagio aplica a la copia del trabajo de otro grupo. En caso del uso de fuentes,
estas deben estar referenciadas.
Reglamento de Estudios Art. 75: "Si durante el desarrollo de una evaluación el estudiante
infringe algunos de los artículos del Reglamento de Disciplina, no la puede continuar rindiendo y
el profesor supervisor reporta por escrito el hecho a la Secretaría Académica con las pruebas y
evidencias, si las hubiera. También es posible que el profesor de la asignatura identifique una
falta contra la probidad académica después de la realización de la evaluación y procede de la
misma manera que en el caso anterior. En estos casos se sigue el procedimiento establecido en
el Reglamento de Disciplina."
Reglamento de Estudios Art. 76: "En los casos a que se refiere el artículo anterior, si se
comprueba la falta, el estudiante obtiene la calificación de 'cero anulado' (OA) en la asignatura,
sin perjuicio de recibir la sanción disciplinaria correspondiente. En este caso, el estudiante no
puede solicitar el retiro de la asignatura. Si no se comprueba la falta, el estudiante tiene derecho
a rendir una nueva evaluación. El registro de esta OA está a cargo de la Secretaría Académica."
3. 3
Integrantes del equipo:
1.
2.
3.
4.
S2.s2: En este espacio, escribe un esquema de redacción para tu texto
INTRODUCCION
1.1. Contextualización
Aunque diversos estudios en Brigham Young University de EEUU y la UNAM de Mexico, han
comprobado que no existe una relación directa entre los juegos y la violencia, sin embargo, esto
no ha detenido el surgimiento de nuevas normas que busquen maneras de culparlos o
castigarlos.
1.2. Controversia
¿realmente los videojuegos son causantes de violencia en los jóvenes?
1.3. Tesis
Consideramos que los datos son insuficientes para garantizar una relación y que, en muchos
casos,hay factores adicionales más fuertes que las dos horas que pasas frente a la pantalla
jugando.
1.3. Anticipación
En el presente texto tomamos como punto de partida diversos estudios .
PARRAFO DE DESARROLLO
IP
La psicóloga Feggy Ostrosky Shejet, profesora de la Facultad de Psicología y doctora en
Biomedicina por la UNAM,indica que los videojuegos no generan violencia debido a que estos
responden a nuestros gustos y sección de Refuerzo Académico.
2.1 IS
Para la investigadora el videojuego no es el problema en sí, sino el número de horas que los
jugadores pasan frente a una pantalla, se corre el riesgo de que este tipo de entretenimiento aísle
y aleje de la convivencia social a los jugadores.
2.1.1 IT
Sin embargo, para la doctora de la UNAM,“el problema no es el pastel, sino que te lo comas
completo”, ya que los videojuegos al igual que cualquier otra sustancia, pueden llegar a ser
adictivos
2.1.2 IT
Asimismo, Se sabe que la gente con tendencias hostiles y agresivas, tienden a escoger los más
agresivos y violentos que aquellos sin esas tendencias.
2.2 IS
4. 4
El Dr. Christopher Ferguson y sus colegas de la Universidad Internacional Texas,no
encontraron ninguna relación entre la exposición a videojuegos violentos y la violencia en el
mundo real realizada por estos jóvenes.
2.1.1 IT
Los niños cuyos padres o amigos eran violentos eran mucho más propensos a involucrarse en la
violencia real que los niños cuyos padres y amigos no eran violentos. No importa cuán
"violento" fuera el juego, no tuvo ningún efecto.
2.1.2 IT
En un videojuego, todo el resultado de la acción depende del nivel de destreza del jugador, de su
atención, reflejos, planificación, ejecución y habilidad.
2.3 Reiterar tesis
Entonces, no existe relación entre el comportamiento agresivo de los
adolescentes y la cantidad de tiempo que pasan jugando videojuegos con contenidos violentos.
CIERRE
3.1. Conector
En conclusión
3.2. Reafirmación de tesis y argumento
hasta el momento no se ha comprobado que haya una relación directa entre los videojuegos
“violentos” y las personas replicando este tipo de actos en la vida real.
3.3. Reflexión o comentario crítico
Por lo tanto, consideramos que al empezar a jugar un exceso de tiempo genera dependencia del
mismo. En consecuencia, lleva a una vida sedentaria y antisocial.
S03.s1: redacta la versión preliminar del texto argumentativo
INTRODUCCION
A inicios del 2020 en Brigham Young University de EEUU y la UNAM de México, se han
comprobado que no existe una relación directa entre los juegos y la violencia, sin embargo, esto
no ha detenido el surgimiento de nuevas normas que busquen maneras de culparlos o
castigarlos.
¿realmente los videojuegos son causantes de violencia en los jóvenes?
Considero que los datos son insuficientes para garantizar una relación y que, en muchos casos,
hay factores adicionales más fuertes que las dos horas que pasas frente a la pantalla jugando.
Por ello en el presente texto tomo como punto de partida los estudios que presentamos a
continuación.
5. 5
DESARROLLO
Los videojuegos no generan violencia debido a que estos responden a nuestros gustos y sección
de Refuerzo Académico.
Para la investigadora, la psicóloga Feggy Ostrosky Shejet, profesora de la facultad de Psicología
y Doctora de Biomedicina por la UNAM, el videojuego no es el problema en sí, sino el número
de horas que los jugadores pasan frente a una pantalla, se corre el riesgo de que este tipo de
entretenimiento aísle y aleje de la convivencia social a los jugadores.
La investigadora afirmó: “El cerebro funciona con neurotransmisores, cuando hay experiencias
positivas las repites porque los neurotransmisores te hacen sentir bien.
Los videojuegos al igual que cualquier otra sustancia, pueden llegar a ser adictivos, ya que
brindan a los gamers dopamina y refuerzos inmediatos, por lo que no se posterga la satisfacción.
No se encontró ninguna relación entre la exposición a videojuegos violentos y la violencia en el
mundo real realizada por estos jóvenes.
Sin embargo, encontraron que la violencia en el mundo real si se predecía a partir de la
violencia real en la que estaban expuestos en su vida cotidiana.
Los niños cuyos padres o amigos eran violentos eran mucho más propensos a involucrarse en la
violencia real que los niños cuyos padres y amigos no eran violentos
Entonces, no existe relación entre el comportamiento agresivo de los adolescentes y la cantidad
de tiempo que pasan jugando videojuegos con contenidos violentos.
CIERRE
En conclusión, no se ha comprobado que haya una relación directa entra los videojuegos y la
violencia.
Estos estudios no han demostrado que hay un vínculo directo entre estos y las personas
replicando este tipo de actos en la vida real.3
3.3. Reflexión o comentario crítico
Considero que al empezar a jugar un exceso de tiempo genera dependencia del mismo. En
consecuencia, lleva a una vida sedentaria y antisocial.
6. 6
Rúbrica para la corrección de la versión preliminar
Coloque una X en el nivel alcanzado de acuerdo con los indicadores.
Describa aspectos por mejorar en cuanto a los siguientes criterios:
Indicadores Básico En proceso Logrado
Tipo de textoy elementos
¿Elabora un texto argumentativo
respetando los párrafos correspondientes
(introducción, desarrollo y cierre) y sus
partes?
Pertinencia y solidez de ideas
¿La información presentada se relaciona
con el tema en discusión en el texto? ¿Es
sólida?
Manejo de fuentes de
información
¿El párrafo presenta información: emplea
fuentes obligatorias y adicionales?
Construcción de oraciones
¿Las oraciones están correctamente
formadas y tienen sentido completo? ¿Usa
léxico formal?
Uso de los signos de
puntuación
¿Se usan apropiadamente los signos de
puntuación?
¿El texto presenta errores ortográficos?
9 a más 5 – 8 errores
0 – 4
errores
Relación esquema-texto: _________________________________________
Formulación de ideas principal, secundarias y terciarias: ________________
Cierre: _______________________________________________________
Otro: ________________________________________________________
7. 7
S03.s2: A partir de las observaciones consignadas por parte del docente, se reescribe
la versión final del texto argumentativo