2. Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez
ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin
programas, estas máquinas no pueden funcionar.[1] [2] Al conjunto general de
programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al
equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.
3. un programa de aplicación es un
tipo de software diseñado para
facilitar al usuario la
concreción de un cierto trabajo.
Esta característica lo
diferencia de otros tipos de
programas, como los sistemas
operativos (que son los que
hacen funcionar a la
computadora), los lenguajes de
programación (que permiten
crear los programas
informáticos en general) y las
utilidades (que realizan tareas
de mantenimiento o de uso
general).
4. Un sistema operativo (SO) es el
programa o conjunto de
programas que efectúan la
gestión de los procesos básicos de
un sistema informático, y permite
la normal ejecución del resto de
las operaciones.[1]
5. Un lenguaje de programación es un idioma
artificial diseñado para expresar
computaciones que pueden ser llevadas a cabo
por máquinas como las computadoras. Pueden
usarse para crear programas que controlen el
comportamiento físico y lógico de una máquina,
para expresar algoritmos con precisión, o como
modo de comunicación humana
6. Lenguaje de máquina es el sistema de códigos
directamente interpretable por un circuito
microprogramable, como el microprocesador de
una computadora o el microcontrolador de un
autómata . Este lenguaje está compuesto por un
conjunto de instrucciones que determinan acciones
a ser tomadas por la máquina.
7. Un lenguaje de alto nivel permite al
programador escribir las
instrucciones de un programa
utilizando palabras o expresiones
sintácticas muy similares al inglés.
Por ejemplo, en C se pueden usar
palabras tales como:
case, if, for, while, etc. para construir
con ellas instrucciones como:
if ( numero > 0 ) printf ( "El número es
positivo" );
que traducido al castellano viene a
decir que:
Si numero es mayor que cero,
entonces, escribir por pantalla el
mensaje: "El número es positivo".
Ésta es la razón por la que a estos
lenguajes se les considera de alto
nivel, porque se pueden utilizar
palabras de muy fácil comprensión
para el programador.
8. El lenguaje ensamblador, o
assembler (assembly
language en inglés) es un
lenguaje de programación de
bajo nivel para los
computadores,
microprocesadores,
microcontroladores, y otros
circuitos integrados
programables. Implementa
una representación simbólica
de los códigos de máquina
binarios y otras constantes
necesarias para programar
una arquitectura dada de CPU
y constituye la
representación más directa
del código máquina específico
para cada arquitectura
legible por un programador
9. Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de
instrucciones que han de seguirse para resolver un problema.
Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje
de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo
puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como
un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo
o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.
10. La definición de datos se
da por supuesta, sobre
todo en las variables
sencillas, si se emplea
formaciones: pilas,
colas, vectores o
registros, se pueden
definir en la cabecera
del algoritmo, y
naturalmente cuando
empleemos el
pseudocódigo para
definir estucturas de
datos, esta parte la
desarrollaremos
adecuadamente.
11. Uncompilador es un
programa informático
que traduce un
programa escrito en
un lenguaje de
programación a otro
lenguaje de
programación,
generando un
programa
equivalente que la
máquina será capaz
de interpretar
12. En ciencias de la computación,
intérprete o interpretador es un
programa informático capaz de
analizar y ejecutar otros
programas, escritos en un
lenguaje de alto nivel. Los
intérpretes se diferencian de los
compiladores en que mientras
estos traducen un programa
desde su descripción en un
lenguaje de programación al
código de máquina del sistema,
los intérpretes sólo realizan la
traducción a medida que sea
necesaria, típicamente,
instrucción por instrucción, y
normalmente no guardan el
resultado de dicha traducción.
13. a programación
estructurada es una
técnica para escribir
programas (programación
de computadora) de
manera clara. Para ello
se utilizan únicamente
tres estructuras:
secuencia, selección e
iteración; siendo
innecesario el uso de la
instrucción o instrucciones
de transferencia
incondicional (GOTO, EXIT
FUNCTION, EXIT SUB o
múltiples RETURN).
14. En la programación modular consta de varias secciones
dividas de forma que interactúan a través de llamadas
a procedimientos, que integran el programa en su
totalidad. En la programación modular, el programa
principal coordina las llamadas a los módulos
secundarios y pasa los datos necesarios en forma de
parámetros. A su vez cada modulo puede contener sus
propios datos y llamar a otros módulos o funciones
15. (OOP según sus siglas en
inglés) es un paradigma de
programación que usa
objetos y sus
interacciones, para
diseñar aplicaciones y
programas informáticos.
Está basado en varias
técnicas, incluyendo
herencia, abstracción,
polimorfismo y
encapsulamiento. Su uso se
popularizó a principios de
la década de los años 1990.
En la actualidad, existe
variedad de lenguajes de
programación que soportan
la orientación a objetos.
16. en contraposición a la
programación imperativa
es un paradigma de
programación que está
basado en el desarrollo
de programas
especificando o
"declarando" un conjunto
de condiciones,
proposiciones,
afirmaciones,
restricciones, ecuaciones o
transformaciones que
describen el problema y
detallan su solución.
17. Concepto de Diagrama
de Flujo
Los diagramas de flujo
(o flujogramas) son
diagramas que emplean
símbolos gráficos para
representar los pasos o
etapas de un proceso.
También permiten
describir la secuencia
de los
distintos pasos o etapas
y su interacción
18. En programación, se llama código objeto al código
que resulta de la compilación del código fuente.
Consiste en lenguaje máquina o bytecode y se
distribuye en varios archivos que corresponden a
cada código fuente compilado. Para obtener un
programa ejecutable se han de enlazar todos los
archivos de código objeto con un programa llamado
enlazador (linker).
19. Unabase de datos o banco de datos (en
ocasiones abreviada con la sigla BD o con
la abreviatura b. d.) es un conjunto de
datos pertenecientes a un mismo contexto y
almacenados sistemáticamente para su
posterior uso
20. es un atributo de una parte de
los datos que indica al
ordenador (y/o al
programador) algo sobre la
clase de datos sobre los que
se va a procesar. Esto incluye
imponer restricciones en los
datos, como qué valores
pueden tomar y qué
operaciones se pueden
realizar. Tipos de datos
comunes son: enteros, números
de coma flotante (decimales),
cadenas alfanuméricas,
fechas, horas, colores, coches
o cualquier cosa que se nos
ocurra.
21. La programación es el
proceso de diseñar,
escribir, depurar y
mantener el código
fuente de programas
computacionales. El
código fuente es escrito
en un lenguaje de
programación. El
propósito de la
programación es crear
programas que exhiban
un comportamiento
deseado.
22. ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for
Information Interchange — Código Estándar Americano
para el Intercambio de Información), pronunciado
generalmente [áski] o [ásci] , es un código de
caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa
en inglés moderno y en otras lenguas occidentales.