SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 111
1
2
3
EKSPERCKI AUDYT UŻYTECZNOŚCI
Tzw. Opportunity review
ANALIZA MOŻLIWOŚCI/POTENCJAŁÓW
BENCHMARKING
4
Miara wydajności, efektywności, i satysfakcji
z jaką dany produkt może być używany przez
określonych użytkowników dla osiągnięcia
określonych celów w określonym kontekście
użycia.
5
Analiza ekspercka strony internetowej, aplikacji lub
systemu pod kątem wymagań i oczekiwań ze
strony użytkowników.
Audyt weryfikuje przede wszystkim użyteczność
analizowanego produktu, sprawdzając m.in. takie
elementy jak architektura informacji, nawigacja,
sposób interakcji czy treść.
6
7
8
Szczegółowa lista wytycznych, jakie powinna
spełniać dana strona lub aplikacja
LISTA KONTROLNA
Sprawdzenie najczęstszych ścieżek
użytkowników pod kątem łatwości użycia
WĘDRÓWKA POZNAWCZA
Weryfikacja pod kątem 10 heurystyk
użyteczności Nielsena
ANALIZA HEURYSTYCZNA
9
Długa lista cech i warunków, jakie powinien
spełniać serwis czy aplikacja. Zestaw zasad może
być opracowany samodzielnie przez zespół
badawczy, lub bazować na ogólnie dostępnych
źródłach, np. 247 zasadach webusability
opracowanych przez UserFocus.
10
Przykładowa lista kontrolna do audytu UX
11
ZALETY WADY
Przeprowadzana w oparciu o opracowaną
listę, analizę jest w stanie przeprowadzić
prawie każdy
Odgórnie narzucone zasady, brak
elastyczności
Łatwo jest znaleźć problemy z użytecznością Brak uwzględnienia kontekstu (!)
Brak konieczności opracowywania ścieżek dla
każdej strony
Ograniczenie co do ilości możliwych
przypadków
12
Analiza heurystyczna jest metodą z inżynierii
użyteczności, polegającą na wykrywaniu
problemów z użytecznością w interfejsie systemu,
strony lub aplikacji.
Badanie to angażuje niewielki zespół badaczy
(sędziów), którzy analizują interfejs i oceniają jego
zgodność z wypracowanymi zasadami
użyteczności, tzw. heurystykami.
13
Przykładowa ewaluacja heurystyczna – pojedyncza i z analizą
konkurencji
14
ZALETY WADY
Określone rzeczy, na które należy zwrócić
uwagę
Konieczność bardzo dobrej znajomości
heurystyk i ich możliwych zastosowań
Zasady wyróżnione na podstawie wielu
testów użyteczności, określające
najpoważniejsze problemy użyteczności
Brak uwzględnienia kontekstu (!)
Ograniczenie co do ilości zasad, niektóre
problemy nie wpasowują się w żadną
heurystykę
15
Metoda, w której badacz wciela się w rolę odbiorcy
i testuje system realizując typowe zadania
użytkownika.
W pierwszej kolejności tworzy się możliwe
scenariusze działań odbiorców, a następnie
realizuje kolejne czynności, sprawdzając tym
samym wszystkie możliwe procesy na stronie.
16
User flow pozwalający ustalić procesy dla wybranej ścieżki
17
ZALETY WADY
Uwzględnienie kontekstu użycia (!)
Brak określonych zasad, których należy się
trzymać
Ocena całych procesów, a nie tylko
pojedynczych ekranów
Problem z uwzględnieniem wszystkich
ścieżek w systemie
Połączenie perspektywy użytkownika z
perspektywą eksperta
18
19
Możliwość wyłapania podstawowych błędów użyteczności
Ewaluacja poprawność projektu,
np. spójności
Uzupełnienie badań z użytkownikami
Znalezienie możliwych szybkich zmian do wprowadzenia
Kompletny brak czasu lub pieniędzy na badania
z użytkownikami
20
21
22
Ekspert nie jest użytkownikiem (!!!)
Możliwość pomyłki
Ekspert jest przeczulony na punkcie użyteczności
- znalezienie nieistniejących problemów
Strata czasu – analiza horrendalnie nieużytecznych
ekranów lub systemów
Ignorowanie rekomendacji, brak siły przebicia
23
Wprowadzenie do metodologii
Dobre rozwiązania, nie tylko problemy
Obszary problemowe oznaczone na konkretnych
widokach ekranu
Podsumowanie najbardziej problematycznych
obszarów
Rekomendacje zmian (w formie pisemnej lub
jako propozycja w formie makiet)
Spis wszystkich błędów w jednym pliku wraz z wagą
24
Analiza danych statystycznych strony lub
aplikacji, znalezienie miejsc, w których
następują porzucenia, analiza grupy
docelowej.
ANALIZA STATYSTYK
Zapoznanie się ze standardami i dobrymi
praktykami w danym obszarze lub branży.
BENCHMARKING KONKURENCJI
25
Rozpisanie scenariuszy głównych ścieżek
użytkowników na stronie lub aplikacji z
uwzględnieniem tzw. edge case’ów. Podział
ścieżek na różne grupy docelowe.
OKREŚLENIE GŁÓWNYCH ŚCIEŻEK UŻYTKOWNIKÓW
Analiza produktu pod kątem użyteczności na
podstawie ścieżek użytkowników i
znajomości zasad użyteczności (w tym
heurystyk).
ANALIZA OBSZARÓW PROBLEMOWYCH
Określenie grup docelowych oraz
użytkowników danego produktu na
podstawie wywiadów z interesariuszami,
analizy danych oraz ew. dodatkowych
badań.
PRZYGOTOWANIE PERSON
26
Stworzenie rekomendowanych zmian na
podstawie znalezionych problemów
użyteczności. Przygotowanie rekomendacji w
formie pisanej lub w formie makiet.
STWORZENIE REKOMENDACJI
Określenie wagi problemów, od błędów
wywołujących irytację do takich, które
całkowicie lub poważnie uniemożliwiają
zrealizowanie zadania.
NADANIE HIERARCHI OBSZAROM PROBLEMOWYM
Wypunktowanie najpoważniejszych i
najczęściej pojawiających się problemów na
stronie lub w aplikacji.
PODSUMOWANIE NAJWAŻNIEJSZYCH PROBLEMÓW
27
• Zapoznanie się ze standardami zewnętrznymi
• Analiza dobrych i złych rozwiązań z danego obszaru lub
branży
• Poznanie bezpośredniej i pośredniej konkurencji
• Możliwość odwołania się w raporcie do rozwiązań i strategii
konkurencyjnych
28
• Zebranie statystyk odnośnie przepływów na stronie lub w
aplikacji
• Analiza konwersji
• Znalezienie miejsc, w których użytkownicy porzucają stronę
• Analiza grupy docelowej – demografia, urządzenia,
lokalizacja, zachowania na stronie
29
Google Analytics – analiza przepływów i porzuceń na stronie
30
Hotjar– przykładowa clickmapa na stronie
31
Lookback– nagranie sesji na stronie
32
• Wybranie najważniejszych grup docelowych
• Przygotowanie opisu grupy docelowej na podstawie statystyk
oraz wiedzy od klienta
• Analiza zachowań, celów i potrzeb grupy w kontekście
analizowanego produktu
• Uspójnienie wiedzy o personach w obrębie zespołu
33
Przykładowa persona
34
• Określenie najważniejszych ścieżek użytkowników z
podziałem na grupy docelowe
• Dokładna analiza przepływu ścieżek
• Ogólny opis zadań w obrębie danego ekranu, bez
wchodzenia w szczegóły [na tym etapie]
35
Przykładowy user flow procesu
36
• Opisanie obszarów problemowych w kilku zdaniach, z
oznaczeniem ich na zrzutach ekranu
• Wyjaśnienie, dlaczego dane miejsce na stronie może
powodować problemy - perspektywa użytkownika!
• Odwołanie do heurystyk i innych zasad użyteczności tam,
gdzie to możliwe
37
• Określenie wagi błędu - np. błąd kosmetyczny, poważny i
krytyczny
• Zawsze z perspektywy użytkownika, nie z biznesowej
38
• Ponowne przejście przez obszary problemowe i
przygotowanie rekomendacji zmian do wdrożenia
• Możliwość przedstawienia kilku różnych propozycji zmian
tego samego obszaru
• Wyjaśnienie, jak dane rozwiązanie może pomóc
użytkownikowi lepiej zrealizować zadanie na stronie
• Rozróżnienie rekomendacji od “Nice-to-have”
• Przygotowanie rekomendacji w formie pisemnej lub popartej
makietami
39
• Przygotowanie podsumowania z najważniejszymi i
najczęściej występującymi problemami
• Spojrzenie na produkt “z lotu ptaka”
• Podkreślenie i podsumowanie dobrych cech i rozwiązań
produktu
• Opcjonalne, ale przydatne: Spis wszystkich błędów wraz z
kodami i wagą - np. w Excelu
40
Ogólne wrażenie
• Czy interfejs wydaje się być
przejrzysty?
• Czy to, co widzę, zachęca mnie do
interakcji?
41
Ogólne wrażenie
Architektura
informacji
• Czy jestem w stanie łatwo znaleźć
poszukiwane informacje?
• Czy strona nie zawiera zbędnych
elementów?
• Czy interfejs wydaje się być
przejrzysty?
• Czy to, co widzę, zachęca mnie do
interakcji?
42
Ogólne wrażenie
Architektura
informacji
Interakcje
• Czy interakcje są zrozumiałe?
• Czy wiem, jakie akcję muszę wykonać
aby zrealizować swój cel?
• Czy jestem w stanie łatwo znaleźć
poszukiwane informacje?
• Czy strona nie zawiera zbędnych
elementów?
• Czy interfejs wydaje się być
przejrzysty?
• Czy to, co widzę, zachęca mnie do
interakcji?
43
44
45
Np. projektant, badacz, deweloper i strateg
OSOBY Z RÓŻNYCH DZIAŁÓW
1-2 GODZINY SESJI NA BADACZA
ZESPÓŁ ZŁOŻONY Z 2-4 OSÓB
46
Liczba znalezionych problemów użyteczności przez 19 badaczy
Źródło: https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
47
Liczba sędziów a procent znalezionych problemów użytecznościowych
Źródło: https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
48
Stosunek kosztu do ilości sędziów a korzyści
Źródło: https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
49
50
10 heurystyk stworzonych przez Jakoba Nielsena ok.
1990 roku. Opracowane zostały na podstawie
ogromnej ilości badań użyteczności. Zasady te są
aktualne do dzisiaj i są uznawane za dekalog
projektanta UX.
51
1
System powinien zawsze w jasny sposób
informować użytkownika w jakim miejscu się
znajduje oraz co aktualnie dzieje się z systemem.
52
Youtube – pasek postępu wgrywania filmu + ładowanie poglądu
53
Windows – stan pamięci systemu
54
ASOS – okruszki (tzw. breadcrumbs); zrozumiała nawigacja
55
Dribbble (przykład) – kroki w procesie składania zamówienia
56
2
System powinien być zrozumiały dla użytkownika,
używać jasnych komunikatów oraz stosować
określenia przyjęte w codziennym życiu.
57
Mac OS– ikona kosza nawiązująca do codzienności
58
Przykładowa aplikacja – nazewnictwo w menu
59
Amazon– prosta komunikacja, dostosowana do użytkownika,
zamiast nie zawsze zrozumiałego „FAQ”
60
3
System powinien umożliwiać cofanie i przywracanie
akcji i dawać użytkownikowi poczucie kontroli nad
tym, co robi.
61
IOS– łatwe cofanie i przywracanie akcji
62
Gmail– możliwość cofnięcia akcji (+pomoc kontekstowa)
63
4
Zachowaj konsekwencję w stosowaniu rozwiązań w
obrębie danej strony.
64
Insight Timer– niezrozumiałe ikony bez podpisu
65
Aplikacje Google – spójne ikony
66
Empik, Zalando, Piotr i Paweł – spójne umiejscowienie koszyka zakupowego
67
5
System powinien chronić użytkownika przed
popełnianiem błędów zapobiegając im wszędzie,
gdzie to możliwe.
68
Booking– nieaktywne daty z przeszłości
69
Gmail – ostrzeżenie przed wysłaniem wiadomości bez załącznika
70
InVision – ostrzeżenie przed usunięciem projektu, konieczność
potwierdzenia
71
6
Użytkownik nie powinien być zmuszony do
zapamiętywania części informacji pomiędzy
ekranami. Instrukcje jak korzystać z systemu
powinny być widoczne i powinien być do nich łatwy
dostęp.
72
Booking– podpowiadanie poprzednich wyszukiwań
73
Amazon– historia ostatnio przeglądanych przedmiotów
74
Quora– podpowiadanie możliwych pytań
75
Windows 8 – ukryta opcja wyłączania komputera
76
7
,,Proste rzeczy powinny być proste, skomplikowane
rzeczy powinny być możliwe.” (Alan Kay)
77
Exchange– schowanie zaawansowanych ustawień
78
Android– tzw. progressive disclosure
79
Twitter– skróty klawiaturowe do szybszego poruszania się po aplikacji
80
8
System nie powinien zawierać zbędnych informacji
lub elementów, utrudniających dostęp do
kluczowych i poszukiwanych treści.
81
Absolvent.pl – Jasne i widoczne Call to Action na stronie głównej
82
Twitter– Wyróżniona najczęstsza akcja użytkowników
83
9
Błędy powinny być zrozumiałe dla użytkownika i
umożliwiać znalezienie wyjścia z sytuacji.
84
Jasne i zrozumiałe komunikaty, pozwalające naprawić błąd
85
Windows 10 – komunikat błędu pozwalający zrozumieć sytuację
86
Airbnb– strona 404 z pomocnymi linkami
87
10
Nawet jeśli system powinien być móc obsługiwany bez
dokumentacji, czasem może być konieczne aby
zapewnić pomoc. Takie informacje powinny być łatwe
do znalezienia, kontekstowe, przedstawiać konkretne
kroki do wykonania i nie zajmować zbyt dużo miejsca.
88
eBay– FAQ z przyjazną wyszukiwarką i kategoriami tematów
89
Slack– onboarding użytkownika w aplikacji Slack
90
Google – pomoc kontekstowa
91
92
93
Źródło: Nielsen Norman Group, 2016
https://www.nngroup.com/articles/computer-skill-levels/
94
26% dorosłych osób
nie potrafi obsługiwać
komputera.
95
Źródło: Nielsen Norman Group, 2016
https://www.nngroup.com/articles/computer-skill-levels/
96
Ty = Top 5-8%
Ty potrafisz to zrobić. 92%–95%
populacji nie potrafi
97
• Niewielka ilość/brak nawigacji niezbędnej do uzyskania
informacji
• Kilka kroków w procesie i minimalna liczba operacji
• Rozwiązywanie problemu, w którym respondent musi
zastosować tylko jednoznaczne kryteria (brak ukrytych
kryteriów)
• Niewielka konieczność monitorowania postępu i reakcji
systemu
• Brak konieczności zestawiania lub łączenia informacji
98
Proto-persona reprezentuje wybraną grupę
docelową naszego produktu lub usługi i zawiera w
sobie opis tej grupy pod kątem jej celów, zachowań
i potrzeb.
Proto-persony są naszym najlepszym
przypuszczeniem w zrozumieniu kto używa (lub
będzie używał) naszego produktu, i dlaczego.
99
W przeciwieństwie do standardowych person, proto-persony
oparte są o założenia, które powinny zostać następnie
zweryfikowane.
• Są prostsze i zawierają mniej informacji o umiejętnościach
danej grupy, demografii czy technologiach, z których ona
korzysta
• Wynikają z dostępnej wiedzy oraz intuicji, a nie z
pogłębionych badań
• Tworzone są przeważnie w ramach pracy grupowej, dzięki
czemu zespół buduje spójną wizję docelowego użytkownika
100
Przykładowa persona
101
Przykładowa proto-persona
102
• Lepsze zrozumienie grupy docelowej przez wszystkich
członków zespołu oraz pomiędzy zespołem a klientem
• Fundament do bardziej merytorycznych i obiektywnych
dyskusji
• Budowanie empatii wobec użytkownika końcowego
• Pomagają podejmować decyzje projektowe na podstawie
potrzeb i celów grupy docelowej, a nie wizji projektanta
103
• 24 lata
• Mieszka w Warszawie, w wynajmowanej kawalerce
• Student zarządzenia na SGH
• Pracuje dorywczo jako kelner w restauracji
• Dużo podróżuje komunikacją miejską i lubi słuchać
muzyki na telefonie
• Nie lubi pobierać piosenek na telefon, ponieważ
zajmują za dużo pamięci
• Uważa, że ściąganie muzyki z Internetu jest nie fair
• Lubi dzielić się ze swoją dziewczyną fajnymi zespołami
• Tworzy playlisty na różne okazje
• Chce móc w łatwy sposób dzielić się muzyką
• Chce w łatwy sposób odkrywać nowe zespoły,
pasujące do jego gustu muzycznego
• Chciałby, żeby aplikacja nie była zbyt droga, ponieważ
nie zarabia dużo
• Chce mieć muzykę w każdej chwili pod ręką
Proto-persona na przykładzie aplikacji Spotify
104
105
Technika polegająca na rozbiciu głównych ścieżek
użytkowników na pojedyncze kroki, pozwalające na
dokładniejszą analizę problemów, potencjałów i
ewentualnych potrzeb występujących na każdym
kroku.
W technice tej skupiamy się głownie na tym, CO
zrobi użytkownik, a mniej na tym JAK może to
zrobić.
106
Jako forma podsumowania lub planowania badań
użyteczności
Podstawa do projektowania makiet, user flowów
i wireframe’ów
Jako rodzaj Customer Journey Map
Przy audytach użyteczności
107
Wejście na
stronę główną
Wyszukanie
konkretnej
piosenki
Odsłuchanie
utworu
Dodanie utworu
do listy
ulubionych
Przełączenie na
kolejny utwór z
listy
podpowiedzi
Zapoznanie się z
proponowanymi
utworami
Przeglądanie
wyników
wyszukiwania w
poszukiwaniu
pasującego utworu
Wybranie
odpowiedniej
playlisty
108
109
Audyt powinien być zaprezentowany w przystępnej
formie, łatwej do zrozumienia
Audyt UX to nie wyklejanie karteczek, ale mozolna,
często wielogodzinna praca, wymagająca dużej
skrupulatności i wnikliwości
Audyt powinien być przeprowadzony przez większą
ilość osób w zespole
Audyt powinien być jedynie uzupełnieniem badań z
użytkownikami, a nie je zastępować
110
111
Jeśli masz jakieś pytania, chcesz wiedzieć więcej lub przesłać mi zadanie domowe – zapraszam
do pozostania w kontakcie ☺
Facebook
Kaja Laura Toczyska
LinkedIn
in/kajatoczyska
Email
kaja.toczyska@gmail.com
Mój blog
uxkwadrat.pl

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Ux Camp: Selling the value of UX
Ux Camp: Selling the value of UXUx Camp: Selling the value of UX
Ux Camp: Selling the value of UXKat K. Richards
 
Web accessibility: it’s everyone’s responsibility
Web accessibility: it’s everyone’s responsibilityWeb accessibility: it’s everyone’s responsibility
Web accessibility: it’s everyone’s responsibilityMedia Access Australia
 
Usability Testing 101 - an introduction
Usability Testing 101 - an introductionUsability Testing 101 - an introduction
Usability Testing 101 - an introductionElizabeth Snowdon
 
UX RULES: 10 ESSENTIAL PRINCIPLES
UX RULES: 10 ESSENTIAL PRINCIPLESUX RULES: 10 ESSENTIAL PRINCIPLES
UX RULES: 10 ESSENTIAL PRINCIPLESJeremy Robinson
 
Why User Experience Matters | By UX Professionals from Centerline Digital
Why User Experience Matters | By UX Professionals from Centerline DigitalWhy User Experience Matters | By UX Professionals from Centerline Digital
Why User Experience Matters | By UX Professionals from Centerline DigitalCenterline Digital
 
UX 101: A quick & dirty introduction to user experience strategy & design
UX 101: A quick & dirty introduction to user experience strategy & designUX 101: A quick & dirty introduction to user experience strategy & design
UX 101: A quick & dirty introduction to user experience strategy & designMorgan McKeagney
 
UX Lesson 1: User Centered Design
UX Lesson 1: User Centered DesignUX Lesson 1: User Centered Design
UX Lesson 1: User Centered DesignJoan Lumanauw
 
The difference between ux and ui design
The difference between ux and ui designThe difference between ux and ui design
The difference between ux and ui designShweta Joshi
 
An Easy Explanation of UX (User Experience) By Think 360 Studio
An Easy Explanation of UX (User Experience) By Think 360 Studio An Easy Explanation of UX (User Experience) By Think 360 Studio
An Easy Explanation of UX (User Experience) By Think 360 Studio Think 360 Studio
 
Portfolios Matter: Building the Portfolio to Win the Job
Portfolios Matter: Building the Portfolio to Win the JobPortfolios Matter: Building the Portfolio to Win the Job
Portfolios Matter: Building the Portfolio to Win the JobLynn Teo
 
Ulasan UI/UX by Mana Sempat Team
Ulasan UI/UX by Mana Sempat TeamUlasan UI/UX by Mana Sempat Team
Ulasan UI/UX by Mana Sempat TeamCavanBadiuzMaa
 
Evolving your Design System: People, Product, and Process
Evolving your Design System: People, Product, and ProcessEvolving your Design System: People, Product, and Process
Evolving your Design System: People, Product, and Processuxpin
 
Introduction to Design Thinking and UX Research
Introduction to Design Thinking and UX ResearchIntroduction to Design Thinking and UX Research
Introduction to Design Thinking and UX ResearchMuhamad Edison A
 
UX & Design Riyadh: Usability Guidelines for Websites & Mobile Apps
UX & Design Riyadh: Usability Guidelines for Websites & Mobile AppsUX & Design Riyadh: Usability Guidelines for Websites & Mobile Apps
UX & Design Riyadh: Usability Guidelines for Websites & Mobile AppsUXBERT
 

La actualidad más candente (20)

Ux Camp: Selling the value of UX
Ux Camp: Selling the value of UXUx Camp: Selling the value of UX
Ux Camp: Selling the value of UX
 
Web accessibility: it’s everyone’s responsibility
Web accessibility: it’s everyone’s responsibilityWeb accessibility: it’s everyone’s responsibility
Web accessibility: it’s everyone’s responsibility
 
Usability Testing 101 - an introduction
Usability Testing 101 - an introductionUsability Testing 101 - an introduction
Usability Testing 101 - an introduction
 
UX RULES: 10 ESSENTIAL PRINCIPLES
UX RULES: 10 ESSENTIAL PRINCIPLESUX RULES: 10 ESSENTIAL PRINCIPLES
UX RULES: 10 ESSENTIAL PRINCIPLES
 
Ux team organization
Ux team organizationUx team organization
Ux team organization
 
Why User Experience Matters | By UX Professionals from Centerline Digital
Why User Experience Matters | By UX Professionals from Centerline DigitalWhy User Experience Matters | By UX Professionals from Centerline Digital
Why User Experience Matters | By UX Professionals from Centerline Digital
 
UX research
UX researchUX research
UX research
 
UX 101: A quick & dirty introduction to user experience strategy & design
UX 101: A quick & dirty introduction to user experience strategy & designUX 101: A quick & dirty introduction to user experience strategy & design
UX 101: A quick & dirty introduction to user experience strategy & design
 
UX Lesson 1: User Centered Design
UX Lesson 1: User Centered DesignUX Lesson 1: User Centered Design
UX Lesson 1: User Centered Design
 
Beyond User Research
Beyond User ResearchBeyond User Research
Beyond User Research
 
The difference between ux and ui design
The difference between ux and ui designThe difference between ux and ui design
The difference between ux and ui design
 
An Easy Explanation of UX (User Experience) By Think 360 Studio
An Easy Explanation of UX (User Experience) By Think 360 Studio An Easy Explanation of UX (User Experience) By Think 360 Studio
An Easy Explanation of UX (User Experience) By Think 360 Studio
 
Portfolios Matter: Building the Portfolio to Win the Job
Portfolios Matter: Building the Portfolio to Win the JobPortfolios Matter: Building the Portfolio to Win the Job
Portfolios Matter: Building the Portfolio to Win the Job
 
Ulasan UI/UX by Mana Sempat Team
Ulasan UI/UX by Mana Sempat TeamUlasan UI/UX by Mana Sempat Team
Ulasan UI/UX by Mana Sempat Team
 
Evolving your Design System: People, Product, and Process
Evolving your Design System: People, Product, and ProcessEvolving your Design System: People, Product, and Process
Evolving your Design System: People, Product, and Process
 
UX Writing
UX WritingUX Writing
UX Writing
 
Introduction to Design Thinking and UX Research
Introduction to Design Thinking and UX ResearchIntroduction to Design Thinking and UX Research
Introduction to Design Thinking and UX Research
 
UX & Design Riyadh: Usability Guidelines for Websites & Mobile Apps
UX & Design Riyadh: Usability Guidelines for Websites & Mobile AppsUX & Design Riyadh: Usability Guidelines for Websites & Mobile Apps
UX & Design Riyadh: Usability Guidelines for Websites & Mobile Apps
 
The Importance of UX
The Importance of UXThe Importance of UX
The Importance of UX
 
What is UX?
What is UX?What is UX?
What is UX?
 

Similar a Audyt UX metodą wędrówki poznawczej

Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012Paulina Makuch
 
Konferencja e-commerce 2007 Funkcjonalnosc witryn internetowych i metody ich ...
Konferencja e-commerce 2007 Funkcjonalnosc witryn internetowych i metody ich ...Konferencja e-commerce 2007 Funkcjonalnosc witryn internetowych i metody ich ...
Konferencja e-commerce 2007 Funkcjonalnosc witryn internetowych i metody ich ...ecommerce2007
 
Opiniac case - Zbigniew Nowicki - eHandel 2011
Opiniac case - Zbigniew Nowicki - eHandel 2011Opiniac case - Zbigniew Nowicki - eHandel 2011
Opiniac case - Zbigniew Nowicki - eHandel 2011ekomercyjnie
 
Audyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinarAudyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinarWojtek Kutyla
 
Co można wycisnąć z mediów społecznościowych
Co można wycisnąć z mediów społecznościowychCo można wycisnąć z mediów społecznościowych
Co można wycisnąć z mediów społecznościowychSotrender
 
Co można wycisnąć z mediów społecznościowych
Co można wycisnąć z mediów społecznościowychCo można wycisnąć z mediów społecznościowych
Co można wycisnąć z mediów społecznościowychAleksander Szulc
 
Czy User Experience to nauka? (PL)
Czy User Experience to nauka? (PL)Czy User Experience to nauka? (PL)
Czy User Experience to nauka? (PL)Piotr Śliwa
 
Uzytecznosc Badań Fokusowych
Uzytecznosc Badań FokusowychUzytecznosc Badań Fokusowych
Uzytecznosc Badań FokusowychSymetria
 
Jak projektować badania dla e-commerce - warsztat, wskazówki i ćwiczenia
Jak projektować badania dla e-commerce - warsztat, wskazówki i ćwiczeniaJak projektować badania dla e-commerce - warsztat, wskazówki i ćwiczenia
Jak projektować badania dla e-commerce - warsztat, wskazówki i ćwiczeniaZbigniew Nowicki
 
Analityka dla copywritera - warsztaty dla studentów Collegium da Vinci
Analityka dla copywritera - warsztaty dla studentów Collegium da VinciAnalityka dla copywritera - warsztaty dla studentów Collegium da Vinci
Analityka dla copywritera - warsztaty dla studentów Collegium da VinciWidoczni
 
Optymalizacja Konwersji
Optymalizacja KonwersjiOptymalizacja Konwersji
Optymalizacja KonwersjiInboundWay.com
 
Biz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) pl
Biz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) plBiz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) pl
Biz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) plKATHLEENBULTEEL
 
Biz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) pl
Biz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) plBiz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) pl
Biz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) plKATHLEENBULTEEL
 
Marek Górecki - eCommerce dla TUI Poland
Marek Górecki - eCommerce dla TUI PolandMarek Górecki - eCommerce dla TUI Poland
Marek Górecki - eCommerce dla TUI PolandTravelCamp
 
Grill It Krakow - Usability Lab, monitoring www
Grill It Krakow - Usability Lab, monitoring wwwGrill It Krakow - Usability Lab, monitoring www
Grill It Krakow - Usability Lab, monitoring wwwDmitrij Żatuchin
 
Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych
Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowychOptymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych
Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowychWydawnictwo Helion
 
CONVERSION RATE OPTIMIZATION CRO
CONVERSION RATE OPTIMIZATION CROCONVERSION RATE OPTIMIZATION CRO
CONVERSION RATE OPTIMIZATION CRODorota Zys
 
Optymalizacja Konwersji - Search Marketing Week 2013
Optymalizacja Konwersji - Search Marketing Week 2013Optymalizacja Konwersji - Search Marketing Week 2013
Optymalizacja Konwersji - Search Marketing Week 2013InboundWaySMW2013
 

Similar a Audyt UX metodą wędrówki poznawczej (20)

Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
Badania systemow finansowych. WUD Krakow 2012
 
Konferencja e-commerce 2007 Funkcjonalnosc witryn internetowych i metody ich ...
Konferencja e-commerce 2007 Funkcjonalnosc witryn internetowych i metody ich ...Konferencja e-commerce 2007 Funkcjonalnosc witryn internetowych i metody ich ...
Konferencja e-commerce 2007 Funkcjonalnosc witryn internetowych i metody ich ...
 
Opiniac case - Zbigniew Nowicki - eHandel 2011
Opiniac case - Zbigniew Nowicki - eHandel 2011Opiniac case - Zbigniew Nowicki - eHandel 2011
Opiniac case - Zbigniew Nowicki - eHandel 2011
 
Audyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinarAudyt użyteczności - webinar
Audyt użyteczności - webinar
 
Co można wycisnąć z mediów społecznościowych
Co można wycisnąć z mediów społecznościowychCo można wycisnąć z mediów społecznościowych
Co można wycisnąć z mediów społecznościowych
 
Co można wycisnąć z mediów społecznościowych
Co można wycisnąć z mediów społecznościowychCo można wycisnąć z mediów społecznościowych
Co można wycisnąć z mediów społecznościowych
 
Czy User Experience to nauka? (PL)
Czy User Experience to nauka? (PL)Czy User Experience to nauka? (PL)
Czy User Experience to nauka? (PL)
 
Uzytecznosc Badań Fokusowych
Uzytecznosc Badań FokusowychUzytecznosc Badań Fokusowych
Uzytecznosc Badań Fokusowych
 
Jak projektować badania dla e-commerce - warsztat, wskazówki i ćwiczenia
Jak projektować badania dla e-commerce - warsztat, wskazówki i ćwiczeniaJak projektować badania dla e-commerce - warsztat, wskazówki i ćwiczenia
Jak projektować badania dla e-commerce - warsztat, wskazówki i ćwiczenia
 
Usability Tools
Usability Tools Usability Tools
Usability Tools
 
Analityka dla copywritera - warsztaty dla studentów Collegium da Vinci
Analityka dla copywritera - warsztaty dla studentów Collegium da VinciAnalityka dla copywritera - warsztaty dla studentów Collegium da Vinci
Analityka dla copywritera - warsztaty dla studentów Collegium da Vinci
 
Optymalizacja Konwersji
Optymalizacja KonwersjiOptymalizacja Konwersji
Optymalizacja Konwersji
 
Biz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) pl
Biz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) plBiz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) pl
Biz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) pl
 
Biz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) pl
Biz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) plBiz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) pl
Biz miz o1 m5_u5.2_r7_k(ppt-sdl) pl
 
Marek Górecki - eCommerce dla TUI Poland
Marek Górecki - eCommerce dla TUI PolandMarek Górecki - eCommerce dla TUI Poland
Marek Górecki - eCommerce dla TUI Poland
 
Czas i pieniądze 4 developers
Czas i pieniądze 4 developersCzas i pieniądze 4 developers
Czas i pieniądze 4 developers
 
Grill It Krakow - Usability Lab, monitoring www
Grill It Krakow - Usability Lab, monitoring wwwGrill It Krakow - Usability Lab, monitoring www
Grill It Krakow - Usability Lab, monitoring www
 
Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych
Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowychOptymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych
Optymalizacja funkcjonalności serwisów internetowych
 
CONVERSION RATE OPTIMIZATION CRO
CONVERSION RATE OPTIMIZATION CROCONVERSION RATE OPTIMIZATION CRO
CONVERSION RATE OPTIMIZATION CRO
 
Optymalizacja Konwersji - Search Marketing Week 2013
Optymalizacja Konwersji - Search Marketing Week 2013Optymalizacja Konwersji - Search Marketing Week 2013
Optymalizacja Konwersji - Search Marketing Week 2013
 

Audyt UX metodą wędrówki poznawczej

  • 1. 1
  • 2. 2
  • 3. 3 EKSPERCKI AUDYT UŻYTECZNOŚCI Tzw. Opportunity review ANALIZA MOŻLIWOŚCI/POTENCJAŁÓW BENCHMARKING
  • 4. 4 Miara wydajności, efektywności, i satysfakcji z jaką dany produkt może być używany przez określonych użytkowników dla osiągnięcia określonych celów w określonym kontekście użycia.
  • 5. 5 Analiza ekspercka strony internetowej, aplikacji lub systemu pod kątem wymagań i oczekiwań ze strony użytkowników. Audyt weryfikuje przede wszystkim użyteczność analizowanego produktu, sprawdzając m.in. takie elementy jak architektura informacji, nawigacja, sposób interakcji czy treść.
  • 6. 6
  • 7. 7
  • 8. 8 Szczegółowa lista wytycznych, jakie powinna spełniać dana strona lub aplikacja LISTA KONTROLNA Sprawdzenie najczęstszych ścieżek użytkowników pod kątem łatwości użycia WĘDRÓWKA POZNAWCZA Weryfikacja pod kątem 10 heurystyk użyteczności Nielsena ANALIZA HEURYSTYCZNA
  • 9. 9 Długa lista cech i warunków, jakie powinien spełniać serwis czy aplikacja. Zestaw zasad może być opracowany samodzielnie przez zespół badawczy, lub bazować na ogólnie dostępnych źródłach, np. 247 zasadach webusability opracowanych przez UserFocus.
  • 11. 11 ZALETY WADY Przeprowadzana w oparciu o opracowaną listę, analizę jest w stanie przeprowadzić prawie każdy Odgórnie narzucone zasady, brak elastyczności Łatwo jest znaleźć problemy z użytecznością Brak uwzględnienia kontekstu (!) Brak konieczności opracowywania ścieżek dla każdej strony Ograniczenie co do ilości możliwych przypadków
  • 12. 12 Analiza heurystyczna jest metodą z inżynierii użyteczności, polegającą na wykrywaniu problemów z użytecznością w interfejsie systemu, strony lub aplikacji. Badanie to angażuje niewielki zespół badaczy (sędziów), którzy analizują interfejs i oceniają jego zgodność z wypracowanymi zasadami użyteczności, tzw. heurystykami.
  • 13. 13 Przykładowa ewaluacja heurystyczna – pojedyncza i z analizą konkurencji
  • 14. 14 ZALETY WADY Określone rzeczy, na które należy zwrócić uwagę Konieczność bardzo dobrej znajomości heurystyk i ich możliwych zastosowań Zasady wyróżnione na podstawie wielu testów użyteczności, określające najpoważniejsze problemy użyteczności Brak uwzględnienia kontekstu (!) Ograniczenie co do ilości zasad, niektóre problemy nie wpasowują się w żadną heurystykę
  • 15. 15 Metoda, w której badacz wciela się w rolę odbiorcy i testuje system realizując typowe zadania użytkownika. W pierwszej kolejności tworzy się możliwe scenariusze działań odbiorców, a następnie realizuje kolejne czynności, sprawdzając tym samym wszystkie możliwe procesy na stronie.
  • 16. 16 User flow pozwalający ustalić procesy dla wybranej ścieżki
  • 17. 17 ZALETY WADY Uwzględnienie kontekstu użycia (!) Brak określonych zasad, których należy się trzymać Ocena całych procesów, a nie tylko pojedynczych ekranów Problem z uwzględnieniem wszystkich ścieżek w systemie Połączenie perspektywy użytkownika z perspektywą eksperta
  • 18. 18
  • 19. 19 Możliwość wyłapania podstawowych błędów użyteczności Ewaluacja poprawność projektu, np. spójności Uzupełnienie badań z użytkownikami Znalezienie możliwych szybkich zmian do wprowadzenia Kompletny brak czasu lub pieniędzy na badania z użytkownikami
  • 20. 20
  • 21. 21
  • 22. 22 Ekspert nie jest użytkownikiem (!!!) Możliwość pomyłki Ekspert jest przeczulony na punkcie użyteczności - znalezienie nieistniejących problemów Strata czasu – analiza horrendalnie nieużytecznych ekranów lub systemów Ignorowanie rekomendacji, brak siły przebicia
  • 23. 23 Wprowadzenie do metodologii Dobre rozwiązania, nie tylko problemy Obszary problemowe oznaczone na konkretnych widokach ekranu Podsumowanie najbardziej problematycznych obszarów Rekomendacje zmian (w formie pisemnej lub jako propozycja w formie makiet) Spis wszystkich błędów w jednym pliku wraz z wagą
  • 24. 24 Analiza danych statystycznych strony lub aplikacji, znalezienie miejsc, w których następują porzucenia, analiza grupy docelowej. ANALIZA STATYSTYK Zapoznanie się ze standardami i dobrymi praktykami w danym obszarze lub branży. BENCHMARKING KONKURENCJI
  • 25. 25 Rozpisanie scenariuszy głównych ścieżek użytkowników na stronie lub aplikacji z uwzględnieniem tzw. edge case’ów. Podział ścieżek na różne grupy docelowe. OKREŚLENIE GŁÓWNYCH ŚCIEŻEK UŻYTKOWNIKÓW Analiza produktu pod kątem użyteczności na podstawie ścieżek użytkowników i znajomości zasad użyteczności (w tym heurystyk). ANALIZA OBSZARÓW PROBLEMOWYCH Określenie grup docelowych oraz użytkowników danego produktu na podstawie wywiadów z interesariuszami, analizy danych oraz ew. dodatkowych badań. PRZYGOTOWANIE PERSON
  • 26. 26 Stworzenie rekomendowanych zmian na podstawie znalezionych problemów użyteczności. Przygotowanie rekomendacji w formie pisanej lub w formie makiet. STWORZENIE REKOMENDACJI Określenie wagi problemów, od błędów wywołujących irytację do takich, które całkowicie lub poważnie uniemożliwiają zrealizowanie zadania. NADANIE HIERARCHI OBSZAROM PROBLEMOWYM Wypunktowanie najpoważniejszych i najczęściej pojawiających się problemów na stronie lub w aplikacji. PODSUMOWANIE NAJWAŻNIEJSZYCH PROBLEMÓW
  • 27. 27 • Zapoznanie się ze standardami zewnętrznymi • Analiza dobrych i złych rozwiązań z danego obszaru lub branży • Poznanie bezpośredniej i pośredniej konkurencji • Możliwość odwołania się w raporcie do rozwiązań i strategii konkurencyjnych
  • 28. 28 • Zebranie statystyk odnośnie przepływów na stronie lub w aplikacji • Analiza konwersji • Znalezienie miejsc, w których użytkownicy porzucają stronę • Analiza grupy docelowej – demografia, urządzenia, lokalizacja, zachowania na stronie
  • 29. 29 Google Analytics – analiza przepływów i porzuceń na stronie
  • 32. 32 • Wybranie najważniejszych grup docelowych • Przygotowanie opisu grupy docelowej na podstawie statystyk oraz wiedzy od klienta • Analiza zachowań, celów i potrzeb grupy w kontekście analizowanego produktu • Uspójnienie wiedzy o personach w obrębie zespołu
  • 34. 34 • Określenie najważniejszych ścieżek użytkowników z podziałem na grupy docelowe • Dokładna analiza przepływu ścieżek • Ogólny opis zadań w obrębie danego ekranu, bez wchodzenia w szczegóły [na tym etapie]
  • 36. 36 • Opisanie obszarów problemowych w kilku zdaniach, z oznaczeniem ich na zrzutach ekranu • Wyjaśnienie, dlaczego dane miejsce na stronie może powodować problemy - perspektywa użytkownika! • Odwołanie do heurystyk i innych zasad użyteczności tam, gdzie to możliwe
  • 37. 37 • Określenie wagi błędu - np. błąd kosmetyczny, poważny i krytyczny • Zawsze z perspektywy użytkownika, nie z biznesowej
  • 38. 38 • Ponowne przejście przez obszary problemowe i przygotowanie rekomendacji zmian do wdrożenia • Możliwość przedstawienia kilku różnych propozycji zmian tego samego obszaru • Wyjaśnienie, jak dane rozwiązanie może pomóc użytkownikowi lepiej zrealizować zadanie na stronie • Rozróżnienie rekomendacji od “Nice-to-have” • Przygotowanie rekomendacji w formie pisemnej lub popartej makietami
  • 39. 39 • Przygotowanie podsumowania z najważniejszymi i najczęściej występującymi problemami • Spojrzenie na produkt “z lotu ptaka” • Podkreślenie i podsumowanie dobrych cech i rozwiązań produktu • Opcjonalne, ale przydatne: Spis wszystkich błędów wraz z kodami i wagą - np. w Excelu
  • 40. 40 Ogólne wrażenie • Czy interfejs wydaje się być przejrzysty? • Czy to, co widzę, zachęca mnie do interakcji?
  • 41. 41 Ogólne wrażenie Architektura informacji • Czy jestem w stanie łatwo znaleźć poszukiwane informacje? • Czy strona nie zawiera zbędnych elementów? • Czy interfejs wydaje się być przejrzysty? • Czy to, co widzę, zachęca mnie do interakcji?
  • 42. 42 Ogólne wrażenie Architektura informacji Interakcje • Czy interakcje są zrozumiałe? • Czy wiem, jakie akcję muszę wykonać aby zrealizować swój cel? • Czy jestem w stanie łatwo znaleźć poszukiwane informacje? • Czy strona nie zawiera zbędnych elementów? • Czy interfejs wydaje się być przejrzysty? • Czy to, co widzę, zachęca mnie do interakcji?
  • 43. 43
  • 44. 44
  • 45. 45 Np. projektant, badacz, deweloper i strateg OSOBY Z RÓŻNYCH DZIAŁÓW 1-2 GODZINY SESJI NA BADACZA ZESPÓŁ ZŁOŻONY Z 2-4 OSÓB
  • 46. 46 Liczba znalezionych problemów użyteczności przez 19 badaczy Źródło: https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
  • 47. 47 Liczba sędziów a procent znalezionych problemów użytecznościowych Źródło: https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
  • 48. 48 Stosunek kosztu do ilości sędziów a korzyści Źródło: https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a-heuristic-evaluation/
  • 49. 49
  • 50. 50 10 heurystyk stworzonych przez Jakoba Nielsena ok. 1990 roku. Opracowane zostały na podstawie ogromnej ilości badań użyteczności. Zasady te są aktualne do dzisiaj i są uznawane za dekalog projektanta UX.
  • 51. 51 1 System powinien zawsze w jasny sposób informować użytkownika w jakim miejscu się znajduje oraz co aktualnie dzieje się z systemem.
  • 52. 52 Youtube – pasek postępu wgrywania filmu + ładowanie poglądu
  • 53. 53 Windows – stan pamięci systemu
  • 54. 54 ASOS – okruszki (tzw. breadcrumbs); zrozumiała nawigacja
  • 55. 55 Dribbble (przykład) – kroki w procesie składania zamówienia
  • 56. 56 2 System powinien być zrozumiały dla użytkownika, używać jasnych komunikatów oraz stosować określenia przyjęte w codziennym życiu.
  • 57. 57 Mac OS– ikona kosza nawiązująca do codzienności
  • 58. 58 Przykładowa aplikacja – nazewnictwo w menu
  • 59. 59 Amazon– prosta komunikacja, dostosowana do użytkownika, zamiast nie zawsze zrozumiałego „FAQ”
  • 60. 60 3 System powinien umożliwiać cofanie i przywracanie akcji i dawać użytkownikowi poczucie kontroli nad tym, co robi.
  • 61. 61 IOS– łatwe cofanie i przywracanie akcji
  • 62. 62 Gmail– możliwość cofnięcia akcji (+pomoc kontekstowa)
  • 63. 63 4 Zachowaj konsekwencję w stosowaniu rozwiązań w obrębie danej strony.
  • 65. 65 Aplikacje Google – spójne ikony
  • 66. 66 Empik, Zalando, Piotr i Paweł – spójne umiejscowienie koszyka zakupowego
  • 67. 67 5 System powinien chronić użytkownika przed popełnianiem błędów zapobiegając im wszędzie, gdzie to możliwe.
  • 68. 68 Booking– nieaktywne daty z przeszłości
  • 69. 69 Gmail – ostrzeżenie przed wysłaniem wiadomości bez załącznika
  • 70. 70 InVision – ostrzeżenie przed usunięciem projektu, konieczność potwierdzenia
  • 71. 71 6 Użytkownik nie powinien być zmuszony do zapamiętywania części informacji pomiędzy ekranami. Instrukcje jak korzystać z systemu powinny być widoczne i powinien być do nich łatwy dostęp.
  • 73. 73 Amazon– historia ostatnio przeglądanych przedmiotów
  • 75. 75 Windows 8 – ukryta opcja wyłączania komputera
  • 76. 76 7 ,,Proste rzeczy powinny być proste, skomplikowane rzeczy powinny być możliwe.” (Alan Kay)
  • 79. 79 Twitter– skróty klawiaturowe do szybszego poruszania się po aplikacji
  • 80. 80 8 System nie powinien zawierać zbędnych informacji lub elementów, utrudniających dostęp do kluczowych i poszukiwanych treści.
  • 81. 81 Absolvent.pl – Jasne i widoczne Call to Action na stronie głównej
  • 83. 83 9 Błędy powinny być zrozumiałe dla użytkownika i umożliwiać znalezienie wyjścia z sytuacji.
  • 84. 84 Jasne i zrozumiałe komunikaty, pozwalające naprawić błąd
  • 85. 85 Windows 10 – komunikat błędu pozwalający zrozumieć sytuację
  • 86. 86 Airbnb– strona 404 z pomocnymi linkami
  • 87. 87 10 Nawet jeśli system powinien być móc obsługiwany bez dokumentacji, czasem może być konieczne aby zapewnić pomoc. Takie informacje powinny być łatwe do znalezienia, kontekstowe, przedstawiać konkretne kroki do wykonania i nie zajmować zbyt dużo miejsca.
  • 88. 88 eBay– FAQ z przyjazną wyszukiwarką i kategoriami tematów
  • 90. 90 Google – pomoc kontekstowa
  • 91. 91
  • 92. 92
  • 93. 93 Źródło: Nielsen Norman Group, 2016 https://www.nngroup.com/articles/computer-skill-levels/
  • 94. 94 26% dorosłych osób nie potrafi obsługiwać komputera.
  • 95. 95 Źródło: Nielsen Norman Group, 2016 https://www.nngroup.com/articles/computer-skill-levels/
  • 96. 96 Ty = Top 5-8% Ty potrafisz to zrobić. 92%–95% populacji nie potrafi
  • 97. 97 • Niewielka ilość/brak nawigacji niezbędnej do uzyskania informacji • Kilka kroków w procesie i minimalna liczba operacji • Rozwiązywanie problemu, w którym respondent musi zastosować tylko jednoznaczne kryteria (brak ukrytych kryteriów) • Niewielka konieczność monitorowania postępu i reakcji systemu • Brak konieczności zestawiania lub łączenia informacji
  • 98. 98 Proto-persona reprezentuje wybraną grupę docelową naszego produktu lub usługi i zawiera w sobie opis tej grupy pod kątem jej celów, zachowań i potrzeb. Proto-persony są naszym najlepszym przypuszczeniem w zrozumieniu kto używa (lub będzie używał) naszego produktu, i dlaczego.
  • 99. 99 W przeciwieństwie do standardowych person, proto-persony oparte są o założenia, które powinny zostać następnie zweryfikowane. • Są prostsze i zawierają mniej informacji o umiejętnościach danej grupy, demografii czy technologiach, z których ona korzysta • Wynikają z dostępnej wiedzy oraz intuicji, a nie z pogłębionych badań • Tworzone są przeważnie w ramach pracy grupowej, dzięki czemu zespół buduje spójną wizję docelowego użytkownika
  • 102. 102 • Lepsze zrozumienie grupy docelowej przez wszystkich członków zespołu oraz pomiędzy zespołem a klientem • Fundament do bardziej merytorycznych i obiektywnych dyskusji • Budowanie empatii wobec użytkownika końcowego • Pomagają podejmować decyzje projektowe na podstawie potrzeb i celów grupy docelowej, a nie wizji projektanta
  • 103. 103 • 24 lata • Mieszka w Warszawie, w wynajmowanej kawalerce • Student zarządzenia na SGH • Pracuje dorywczo jako kelner w restauracji • Dużo podróżuje komunikacją miejską i lubi słuchać muzyki na telefonie • Nie lubi pobierać piosenek na telefon, ponieważ zajmują za dużo pamięci • Uważa, że ściąganie muzyki z Internetu jest nie fair • Lubi dzielić się ze swoją dziewczyną fajnymi zespołami • Tworzy playlisty na różne okazje • Chce móc w łatwy sposób dzielić się muzyką • Chce w łatwy sposób odkrywać nowe zespoły, pasujące do jego gustu muzycznego • Chciałby, żeby aplikacja nie była zbyt droga, ponieważ nie zarabia dużo • Chce mieć muzykę w każdej chwili pod ręką Proto-persona na przykładzie aplikacji Spotify
  • 104. 104
  • 105. 105 Technika polegająca na rozbiciu głównych ścieżek użytkowników na pojedyncze kroki, pozwalające na dokładniejszą analizę problemów, potencjałów i ewentualnych potrzeb występujących na każdym kroku. W technice tej skupiamy się głownie na tym, CO zrobi użytkownik, a mniej na tym JAK może to zrobić.
  • 106. 106 Jako forma podsumowania lub planowania badań użyteczności Podstawa do projektowania makiet, user flowów i wireframe’ów Jako rodzaj Customer Journey Map Przy audytach użyteczności
  • 107. 107 Wejście na stronę główną Wyszukanie konkretnej piosenki Odsłuchanie utworu Dodanie utworu do listy ulubionych Przełączenie na kolejny utwór z listy podpowiedzi Zapoznanie się z proponowanymi utworami Przeglądanie wyników wyszukiwania w poszukiwaniu pasującego utworu Wybranie odpowiedniej playlisty
  • 108. 108
  • 109. 109 Audyt powinien być zaprezentowany w przystępnej formie, łatwej do zrozumienia Audyt UX to nie wyklejanie karteczek, ale mozolna, często wielogodzinna praca, wymagająca dużej skrupulatności i wnikliwości Audyt powinien być przeprowadzony przez większą ilość osób w zespole Audyt powinien być jedynie uzupełnieniem badań z użytkownikami, a nie je zastępować
  • 110. 110
  • 111. 111 Jeśli masz jakieś pytania, chcesz wiedzieć więcej lub przesłać mi zadanie domowe – zapraszam do pozostania w kontakcie ☺ Facebook Kaja Laura Toczyska LinkedIn in/kajatoczyska Email kaja.toczyska@gmail.com Mój blog uxkwadrat.pl