2. INTRODUCCIÓN
Adquisición
Representación
Informática
Tratamiento y
Transmisión de la
información
Estas operaciones se realizan
automáticamente utilizando las
computadoras.
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3. Informática (origen francés)
INFORMATICA = INFORmación + autoMÁTICA
La Real Academia Española de la lengua define:
Informática.- el conjunto de conocimientos científicos y
Informática.- el conjunto de conocimientos científicos y
técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la
técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la
información por medio de ordenadores.
información por medio de ordenadores.
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4. Información: Conjunto de símbolos usados para representar
magnitudes, hechos, objetos o ideas
Computadora: es una máquina capaz de aceptar unos datos de
entrada, efectuar con ellos operaciones lógicas y aritméticas, y
proporcionar la información resultante a través de un medio de salida;
todo ello sin intervención de un operador humano y bajo el control de un
programa de instrucciones previamente almacenado en el propio
computador
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5. Informática como ciencia y técnica
Ciencia: Estudio de la información y
los métodos para tratarla.
Técnica: Estudio y diseño de los
ordenadores.
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7. Unidades funcionales…
UNIDAD DE ENTRADA (E).
Es el dispositivo por donde se introducen los datos e instrucciones.
Transforman la información de entrada en señales binarias de
naturaleza eléctrica.
Ejemplo: el teclado de un microcomputador, el teclado de un
terminal, un digitalizador, una lectora de tarjetas de crédito, etc.
UNIDAD DE SALIDA (S).
Es un dispositivo por donde se obtienen los resultados de los
programas ejecutados en el computador.
Transforman las señales eléctricas binarias en caracteres escritos
o visualizados.
Ejemplo: una pantalla o monitor, una impresora o un registrador
gráfico.
MEMORIA (M).
Unidad donde se almacenan tanto los datos como las
instrucciones. 7
8. Tipos básicos de memoria:
Memoria principal, o central, o interna.
Mayor velocidad
Ligada directamente a las unidades más rápidas del computador (UC y ALU)
Para que un programa se ejecute debe estar almacenado ( cargado) en la
memoria principal
La memoria está dividida en posiciones (denominadas también palabras de
memoria) de un determinado número de bits.
Para leer o escribir una información es necesario dar la dirección de la posición
ROM: la memoria en la que sólo se puede leer y la información es permanente
RAM: se puede leer y escribir y que es volátil.
Memoria masiva auxiliar, secundaria o externa.
La memoria principal, aunque es muy rápida pero no tiene gran capacidad para
almacenar información.
Para guardar masivamente información se utilizan otros tipos de memoria
(discos, cintas y discos ópticos)
Más lentos (mil veces mas lentos)
Más capacidad que la memoria principal (mil veces más capaces)
Datos y programas se graban (a través de unidades de E) en la memoria masiva
La información guardada es permanente
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9. Otros elementos…
La computadora es un sistema complejo que está formado por
distintas unidades, módulos o dispositivos ensamblados
adecuadamente uno con otro.
Periféricos: Conjunto de unidades de E/S y de memoria masiva.
Interfaces (o interfases): Adaptan las características (niveles
eléctricos, velocidad, etc.) de dos módulos que se acoplan, para que
la conjunción de los dos funcione adecuadamente, o entre un
módulo y su entorno.
Sirven de comunicación entre los dos módulos
El concepto de interfaz se aplica también a los programas:
Interfaz entre dos programas o
Interfaz de usuario
Interfaz de usuario: conjunto de instrucciones que hace que un
programa o aplicación intercambie información con el usuario del
mismo
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10. Parámetros para caracterización de
Prestaciones
Capacidad de Almacenamiento: Posibilidades para almacenar datos e
instrucciones de una forma fija o permanente.
Tiempo de Acceso: de una unidad es el intervalo de tiempo que
transcurre desde el instante que se proporciona la dirección del
dato/Instrucción que se quiere Leer o Escribir (E/L, I/O) y el instante en se
obtiene o grava en el mismo.
Ancho de banda: Representa la cantidad de información transferida por
segundo entre una unidad y otra.
Por ejemplo, el ancho de banda entre la memoria y la CPU es de 133 MB/s,
En un segundo se pueden transferir 133 millones de bytes entre las unidades citadas.
Palabra: es una unidad superior a la byte, pues este es una unidad de
información relativamente pequeña para los cálculos que realiza la ALU
Está formada por un número entero de bytes (1, 2, 4, 8 o 16)
Representa a los datos con los que opera la ALU o a las unidades de información que se
transfieren entre la memoria principal y la CPU.
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11. Las formas más sencillas de
interconexiones de unidades son:
Memoria
CPU Periférico 0 Periférico 1
Bus del sistema
a)
a) Organización con un bus específico para conexión CPU- Memoria
Dispone de un bus específico de interconexión CPU-Memoria.
Todo el tráfico de información entre periféricos y memoria, necesariamente ha
de hacerse a través de la CPU.
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12. CPU Memoria Periférico 0 Periférico 1
Bus del sistema
b)
b) Organización con estructura de bus único
Esta configuración es más sencilla, y utiliza un único bus.
Todas las unidades se conectan a él.
Este bus se denomina bus del sistema.
Como en un instante dado sólo puede transmitirse una información por el bus,
solo una unidad (el procesador ) puede tener el control del bus del sistema.
La ventaja principal de esta estructura es su bajo coste y flexibilidad para
conectar periféricos.
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13. Problema en el funcionamiento global del
computador:
Es el de las diferentes velocidades operativas del mismo.
La CPU es mucho más rápida que la memoria principal (unas 10
veces)
La memoria es muchísimo más rápida que los periféricos (unas
200.000 veces).
En toda transferencia de información entre dos unidades la unidad más
lenta impone la velocidad
Por esto el rendimiento global del computador sería muy bajo.
Recordemos que en toda instrucción máquina al menos hay una
transferencia entre CPU y M.
Esto relentiza considerablemente la velocidad de la CPU.
Solución
Se han ideado diversas técnicas:
memoria caché,
controladores de E/S y
controladores DMA
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14. Memoria Oculta o Caché
Es una pequeña memoria rápida que se coloca entre la memoria principal y el
procesador, de forma tal que éste se comunica directamente con ella y no con
la memoria principal.
Son mas caras
Los microprocesadores modernos suelen incluir en su propio chip parte de la
caché.
Se caracteriza por guardar aquellos datos e instrucciones que son usados con
frecuencia por la CPU, en un determinado proceso de datos.
Datos comparativos entre CPU, caché y memoria principal (los valores dados
son órdenes de magnitud)
Unidad Tiempo de acceso Capacidad Ancho de banda
(ns) (MB/s)
CPU 10 <1KB 800
(registros)
Caché 20 <1 MB 200
Memoria 60 a 100 <1 GB 150
Disco 20 * 10 6 >1GB 4 14
15. Controlador (o canal o procesador) de
entradas/salidas (o de periféricos)
Es un procesador especializado en controlar las operaciones de
transferencia de datos entre los periféricos conectados a él, y
entre éstos y la CPU.
Estas operaciones de control normalmente son función de la
CPU, por lo que los controladores de E/S descargan trabajo a la
CPU.
Una vez finalizada la operación encomendada por la CPU,
envía a ésta una señal de interrupción indicando que está listo
para realizar otra operación.
Cada controlador de entradas/salidas monitoriza la actuación
de distintos periféricos.
Su conexión con el bus del sistema suele denominarse canal
de entrada/salida o sencillamente canal.
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16. Controladores DMA
(Direct Memory Access = acceso directo a
memoria)
Se han creado para descargar de este trabajo a la CPU.
Es un procesador especializado para transferir datos entre memoria y
un periférico (y viceversa).
Mientras la CPU puede realizar otras tareas.
Es externo a la CPU y actúa, combinadamente con la CPU, como
controlador del bus.
Per.00 Per.01 Per.0n Per.10 Per.11 Per.1n
Controlador de E/S Controlador de E/S
CPU Canal 0 Canal 1
Memoria
principal
Caché DMA
Bus del sistema 16
18. Soporte Físico (hardware) y Soporte Lógico
(software)
Soporte Físico, o Hardware
Es la máquina en sí
El conjunto de circuitos electrónicos, cables, armarios, dispositivos
electromecánicos, y otros elementos físicos que forman el computador.
La palabra hardware no sólo se utiliza para designar los dispositivos
físicos del computador y su interconexión (arquitectura), sino también
todo lo relacionado con ellos
Soporte Lógico, Software o Logical
El conjunto de programas (del sistema operativo, de utilidades, y de los
usuarios) ejecutables por el computador.
Para que un computador funcione es necesario utilizar programas.
Tan imprescindible es el hardware como el software.
No son sólo los programas de un computador, sino que también todas
las materias relacionadas con la construcción de los programas:
organización y estructuración de los datos, construcción de algoritmos,
análisis de aplicaciones, metodología utilizada para redactar programas,
etc.
18
19. Interrupción
Interrupción, excepción, fallo, aborto o Trap
Es una detención de la ejecución de un programa
antes de que concluya, continuándose después
con la ejecución del programa interrumpido
Normalmente se realiza para ejecutar otro
programa o procedimiento prioritario o
procedimiento de gestión de la
interrupción. 19
20. Causa de las Interrupciones:
Fallo de la alimentación.
El computador puede disponer de sistemas auxiliares que detecten
anomalías en el suministro de energía eléctrica.
Caso de que se prevea que inminentemente se va a producir una
caída de tensión, se puede generar una interrupción que lance a
ejecutar un programa que salve el contenido total de la memoria en
disco.
Anomalías del hardware.
Si detecta un fallo del hardware puede generar una interrupción
que lance a ejecutar un programa que produzca el consiguiente
mensaje de error y/o reconfigure el hardware.
Petición de E/S de un periférico.
El método más común de efectuar una operación de E/S es por
medio de interrupciones.
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21. Desbordamiento.
Cuando en un cálculo aritmético se produce un desbordamiento, es normal
producir una interrupción, para lanzar a ejecución un programa que de un
mensaje de error, o se tomen otras medidas tendentes a no falsear los
resultados de la ALU.
Utilización de una instrucción máquina inexistente.
Está anomalía se produciría cuando en el registro de instrucción (IR) se
carga un valor que no corresponde a ningún código del lenguaje máquina.
El procedimiento que atendería a la interrupción daría un mensaje de error.
Gestión de tiempo compartido.
El tiempo compartido permite la ejecución concurrente de varios
programas ubicados simultáneamente en memoria.
El sistema operativo va dando pequeños turnos sucesivos de tiempo a
cada uno de los programas, de forma tal que todos van avanzando en su
ejecución.
Los sistemas disponen de un temporizador (reloj de tiempo real) que
genera una señal de interrupción cuando transcurre el periodo de tiempo
asignado a cada programa, y se lanza una interrupción para suspender
momentáneamente la ejecución del programa.
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22. Violación de la protección de memoria.
Es corriente que en la memoria principal se encuentren ubicados
diversos programas.
El computador dispone de mecanismos que detectar si, por error,
un programa invade la zona de memoria donde se encuentra otro
programa.
Este evento suele ser prevenido por medio de una interrupción.
Peticiones del programador o usuario.
Existe la posibilidad de que el propio programador o usuario
deseen provocar una interrupción.
22
23. Aplicaciones de la Informática
Uno de los agentes más importantes de la sociedad actual es
la información.
Esto ha originado el gran desarrollo e interés de la Informática
(tratamiento automático de la información).
Hay pocas actividades humanas en que la informática no
tenga incidencia (directa o indirecta).
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24. Aplicación de la Informática
1. Procesamiento de datos administrativos
Este es el campo de aplicación más extendido.
Trata de automatizar las funciones de gestión típicas de una
empresa.
Ejemplo:
Contabilidad. Control de caja.
Procesamiento de pedidos. Facturación.
Control de proveedores y clientes.
Control de almacén.
Control de producción y de productividad.
Gestión de personal. Nóminas.
Planificación y control de proyectos grandes y complejos.
Programación lineal: búsqueda de soluciones óptimas; por ejemplo,
minimización de costos de transporte.
Investigación y prospección de mercado.
Modelos financieros y predicción (de bolsa, por ejemplo).
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25. 2. Ciencias físicas e ingeniería
El computador se utiliza como instrumento para la
resolución de modelos y cálculos matemáticos, tales como:
Resolución de ecuaciones y problemas matemáticos, en
general (cálculo numérico o simbólico).
Análisis de datos experimentales utilizando técnicas
estadísticas.
Simulación y evaluación de modelos (por ejemplo, los
utilizados en predicción meteorológica).
Realización de tablas matemáticas.
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26. Cont...
3. Ciencias de la vida y médicas
Aquí se incluyen aplicaciones tales como:
Investigación médica biológica y farmacéutica (análisis de
datos de experimentos sobre efectos de medicamentos, etc.).
Ayuda al diagnóstico (sistemas expertos para diagnóstico
médico, por ejemplo).
Bases de datos con historias clínicas.
Medicina preventiva (control de vacunación de niños, por
ejemplo).
Electromedicina.
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27. 4. Ciencias sociales y del comportamiento
Algunos ejemplos de aplicaciones en este apartado son:
Análisis de datos (evaluación de encuestas, por ejemplo).
Base de datos jurídicas (incluyendo legislación, jurisprudencia,
etc.).
Aplicaciones en educación
Juegos con computador (video juegos, ajedrez, etc.).
5. Arte y Humanidades
Se usa el computador en aspectos como:
Composición de cuadros
Composición Musical
Elaboración de publicaciones como libros, periódicos y revistas
Realización de escenas animadas para películas de cine y TV
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28. 6. Ingeniería con Ayuda de Computador
Comprende aplicaciones en las que se usa el
computador como herramienta para facilitar
diseños de ingeniería, productos comerciales,
trazado de planos, etc. Incluyen:
Diseño, fabricación y test (CAD)
Cartografía
Minería
Informática Industrial
29. 7. Computadores en otros Campos o Sistemas
Inteligencia artificial
Es una metodología ideada para el uso de computadores, para
simular varios aspectos del comportamiento inteligente.
Estos aspectos incluyen el razonamiento deductivo, visión,
comprensión del lenguaje natural, habla, resolución de problemas y
modelado del comportamiento humano.
Puede decirse que los programas de Inteligencia artificial
responden ante una situación o datos, como previsiblemente lo
haría una persona inteligente.
Un modelo creado dentro esta disciplina es el de los sistemas
expertos o sistemas basados en el conocimiento (IKBS:
Intelligent Knowledge-Based Systems).
Se pretende que un programa actúe, ante consultas en un campo
específico, como una persona experta en dicho campo. Hay sistemas
expertos para diagnóstico médico, reparación y mantenimiento de
computadores, concesión de préstamos bancarios, etc. 29