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Introducción a la Informática




                                1
INTRODUCCIÓN

                    Adquisición
                 
                     Representación
Informática      
                     Tratamiento y
                    Transmisión de la
                     información

       Estas operaciones se realizan
        automáticamente utilizando las
        computadoras.
                                         2
Informática (origen francés)

INFORMATICA = INFORmación + autoMÁTICA

   La Real Academia Española de la lengua define:



     Informática.- el conjunto de conocimientos científicos y
      Informática.- el conjunto de conocimientos científicos y
    técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la
     técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la
              información por medio de ordenadores.
               información por medio de ordenadores.


                                                                  3
Información: Conjunto de símbolos usados para representar
magnitudes, hechos, objetos o ideas

Computadora: es una máquina capaz de aceptar unos datos de
entrada, efectuar con ellos operaciones lógicas y aritméticas, y
proporcionar la información resultante a través de un medio de salida;
todo ello sin intervención de un operador humano y bajo el control de un
programa de instrucciones previamente almacenado en el propio
computador




                                                                           4
Informática como ciencia y técnica

   Ciencia: Estudio de la información y
    los métodos para tratarla.
   Técnica: Estudio y diseño de los
    ordenadores.




                                           5
Estructura funcional
                  de las
computadoras




                           6
Unidades funcionales…
   UNIDAD DE ENTRADA (E).
       Es el dispositivo por donde se introducen los datos e instrucciones.
       Transforman la información de entrada en señales binarias de
        naturaleza eléctrica.
       Ejemplo: el teclado de un microcomputador, el teclado de un
        terminal, un digitalizador, una lectora de tarjetas de crédito, etc.

   UNIDAD DE SALIDA (S).
       Es un dispositivo por donde se obtienen los resultados de los
        programas ejecutados en el computador.
       Transforman las señales eléctricas binarias en caracteres escritos
        o visualizados.
       Ejemplo: una pantalla o monitor, una impresora o un registrador
        gráfico.

   MEMORIA (M).
       Unidad donde se almacenan tanto los datos como las
        instrucciones.                                                       7
Tipos básicos de memoria:
   Memoria principal, o central, o interna.
            Mayor velocidad
            Ligada directamente a las unidades más rápidas del computador (UC y ALU)
            Para que un programa se ejecute debe estar almacenado ( cargado) en la
             memoria principal
            La memoria está dividida en posiciones (denominadas también palabras de
             memoria) de un determinado número de bits.
            Para leer o escribir una información es necesario dar la dirección de la posición
            ROM: la memoria en la que sólo se puede leer y la información es permanente
            RAM: se puede leer y escribir y que es volátil.

   Memoria masiva auxiliar, secundaria o externa.
            La memoria principal, aunque es muy rápida pero no tiene gran capacidad para
             almacenar información.
            Para guardar masivamente información se utilizan otros tipos de memoria
             (discos, cintas y discos ópticos)
            Más lentos (mil veces mas lentos)
            Más capacidad que la memoria principal (mil veces más capaces)
            Datos y programas se graban (a través de unidades de E) en la memoria masiva
            La información guardada es permanente

                                                                                                 8
Otros elementos…
   La computadora es un sistema complejo que está formado por
    distintas unidades, módulos o dispositivos ensamblados
    adecuadamente uno con otro.
   Periféricos: Conjunto de unidades de E/S y de memoria masiva.
   Interfaces (o interfases): Adaptan las características (niveles
    eléctricos, velocidad, etc.) de dos módulos que se acoplan, para que
    la conjunción de los dos funcione adecuadamente, o entre un
    módulo y su entorno.
        Sirven de comunicación entre los dos módulos
        El concepto de interfaz se aplica también a los programas:
             Interfaz entre dos programas o
             Interfaz de usuario

   Interfaz de usuario: conjunto de instrucciones que hace que un
    programa o aplicación intercambie información con el usuario del
    mismo
                                                                           9
Parámetros para caracterización de
         Prestaciones

   Capacidad de Almacenamiento: Posibilidades para almacenar datos e
    instrucciones de una forma fija o permanente.
   Tiempo de Acceso: de una unidad es el intervalo de tiempo que
    transcurre desde el instante que se proporciona la dirección del
    dato/Instrucción que se quiere Leer o Escribir (E/L, I/O) y el instante en se
    obtiene o grava en el mismo.

   Ancho de banda: Representa la cantidad de información transferida por
    segundo entre una unidad y otra.
        Por ejemplo, el ancho de banda entre la memoria y la CPU es de 133 MB/s,
              En un segundo se pueden transferir 133 millones de bytes entre las unidades citadas.
   Palabra: es una unidad superior a la byte, pues este es una unidad de
    información relativamente pequeña para los cálculos que realiza la ALU
        Está formada por un número entero de bytes (1, 2, 4, 8 o 16)
        Representa a los datos con los que opera la ALU o a las unidades de información que se
         transfieren entre la memoria principal y la CPU.

                                                                                                      10
Las formas más sencillas de
interconexiones de unidades son:

                 Memoria




                  CPU         Periférico 0     Periférico 1




                             Bus del sistema
                                   a)




a) Organización con un bus específico para conexión CPU- Memoria
  Dispone de un bus específico de interconexión CPU-Memoria.
  Todo el tráfico de información entre periféricos y memoria, necesariamente ha
   de hacerse a través de la CPU.


                                                                                   11
CPU         Memoria        Periférico 0   Periférico 1




                                Bus del sistema
                                       b)




b) Organización con estructura de bus único
  Esta configuración es más sencilla, y utiliza un único bus.
  Todas las unidades se conectan a él.
  Este bus se denomina bus del sistema.
  Como en un instante dado sólo puede transmitirse una información por el bus,
   solo una unidad (el procesador ) puede tener el control del bus del sistema.
  La ventaja principal de esta estructura es su bajo coste y flexibilidad para
   conectar periféricos.

                                                                                  12
Problema en el funcionamiento global del
computador:

   Es el de las diferentes velocidades operativas del mismo.
   La CPU es mucho más rápida que la memoria principal (unas 10
    veces)
   La memoria es muchísimo más rápida que los periféricos (unas
    200.000 veces).
   En toda transferencia de información entre dos unidades la unidad más
    lenta impone la velocidad
   Por esto el rendimiento global del computador sería muy bajo.
   Recordemos que en toda instrucción máquina al menos hay una
    transferencia entre CPU y M.
   Esto relentiza considerablemente la velocidad de la CPU.

Solución
 Se han ideado diversas técnicas:
        memoria caché,
        controladores de E/S y
        controladores DMA
                                                                       13
Memoria Oculta o Caché
   Es una pequeña memoria rápida que se coloca entre la memoria principal y el
    procesador, de forma tal que éste se comunica directamente con ella y no con
    la memoria principal.
   Son mas caras
   Los microprocesadores modernos suelen incluir en su propio chip parte de la
    caché.
   Se caracteriza por guardar aquellos datos e instrucciones que son usados con
    frecuencia por la CPU, en un determinado proceso de datos.
   Datos comparativos entre CPU, caché y memoria principal (los valores dados
    son órdenes de magnitud)
               Unidad      Tiempo de acceso   Capacidad      Ancho de banda
                                (ns)                             (MB/s)

                CPU              10             <1KB              800
                                               (registros)

            Caché                20            <1 MB              200
            Memoria           60 a 100         <1 GB              150
            Disco             20 * 10 6         >1GB               4           14
Controlador (o canal o procesador) de
entradas/salidas (o de periféricos)
   Es un procesador especializado en controlar las operaciones de
    transferencia de datos entre los periféricos conectados a él, y
    entre éstos y la CPU.
   Estas operaciones de control normalmente son función de la
    CPU, por lo que los controladores de E/S descargan trabajo a la
    CPU.
   Una vez finalizada la operación encomendada por la CPU,
    envía a ésta una señal de interrupción indicando que está listo
    para realizar otra operación.
   Cada controlador de entradas/salidas monitoriza la actuación
    de distintos periféricos.
   Su conexión con el bus del sistema suele denominarse canal
    de entrada/salida o sencillamente canal.



                                                                 15
Controladores DMA
(Direct Memory Access = acceso directo a
memoria)

   Se han creado para descargar de este trabajo a la CPU.
   Es un procesador especializado para transferir datos entre memoria y
    un periférico (y viceversa).
   Mientras la CPU puede realizar otras tareas.
   Es externo a la CPU y actúa, combinadamente con la CPU, como
    controlador del bus.

            Per.00        Per.01             Per.0n            Per.10     Per.11             Per.1n




                     Controlador de E/S                             Controlador de E/S

     CPU                           Canal 0                                         Canal 1

                                                                                                      Memoria
                                                                                                      principal
    Caché                                                DMA




                                             Bus del sistema                                                      16
Cont…




        17
Soporte Físico (hardware) y Soporte Lógico
(software)

   Soporte Físico, o Hardware
       Es la máquina en sí
       El conjunto de circuitos electrónicos, cables, armarios, dispositivos
        electromecánicos, y otros elementos físicos que forman el computador.
       La palabra hardware no sólo se utiliza para designar los dispositivos
        físicos del computador y su interconexión (arquitectura), sino también
        todo lo relacionado con ellos

   Soporte Lógico, Software o Logical
       El conjunto de programas (del sistema operativo, de utilidades, y de los
        usuarios) ejecutables por el computador.
       Para que un computador funcione es necesario utilizar programas.
       Tan imprescindible es el hardware como el software.
       No son sólo los programas de un computador, sino que también todas
        las materias relacionadas con la construcción de los programas:
         
             organización y estructuración de los datos, construcción de algoritmos,
             análisis de aplicaciones, metodología utilizada para redactar programas,
             etc.
                                                                                        18
Interrupción

Interrupción, excepción, fallo, aborto o Trap
 Es una detención de la ejecución de un programa
   antes de que concluya, continuándose después
     con la ejecución del programa interrumpido


      Normalmente se realiza para ejecutar otro
       programa o procedimiento prioritario o
       procedimiento de gestión de la
       interrupción.                               19
Causa de las Interrupciones:
 Fallo de la alimentación.
       El computador puede disponer de sistemas auxiliares que detecten
        anomalías en el suministro de energía eléctrica.
       Caso de que se prevea que inminentemente se va a producir una
        caída de tensión, se puede generar una interrupción que lance a
        ejecutar un programa que salve el contenido total de la memoria en
        disco.
   Anomalías del hardware.
       Si detecta un fallo del hardware puede generar una interrupción
        que lance a ejecutar un programa que produzca el consiguiente
        mensaje de error y/o reconfigure el hardware.
   Petición de E/S de un periférico.
       El método más común de efectuar una operación de E/S es por
        medio de interrupciones.


                                                                          20
   Desbordamiento.
       Cuando en un cálculo aritmético se produce un desbordamiento, es normal
        producir una interrupción, para lanzar a ejecución un programa que de un
        mensaje de error, o se tomen otras medidas tendentes a no falsear los
        resultados de la ALU.
   Utilización de una instrucción máquina inexistente.
       Está anomalía se produciría cuando en el registro de instrucción (IR) se
        carga un valor que no corresponde a ningún código del lenguaje máquina.
       El procedimiento que atendería a la interrupción daría un mensaje de error.
   Gestión de tiempo compartido.
       El tiempo compartido permite la ejecución concurrente de varios
        programas ubicados simultáneamente en memoria.
       El sistema operativo va dando pequeños turnos sucesivos de tiempo a
        cada uno de los programas, de forma tal que todos van avanzando en su
        ejecución.
       Los sistemas disponen de un temporizador (reloj de tiempo real) que
        genera una señal de interrupción cuando transcurre el periodo de tiempo
        asignado a cada programa, y se lanza una interrupción para suspender
        momentáneamente la ejecución del programa.
                                                                                  21
   Violación de la protección de memoria.
       Es corriente que en la memoria principal se encuentren ubicados
        diversos programas.
       El computador dispone de mecanismos que detectar si, por error,
        un programa invade la zona de memoria donde se encuentra otro
        programa.
       Este evento suele ser prevenido por medio de una interrupción.
   Peticiones del programador o usuario.
       Existe la posibilidad de que el propio programador o usuario
        deseen provocar una interrupción.




                                                                          22
Aplicaciones de la Informática
   Uno de los agentes más importantes de la sociedad actual es
    la información.
   Esto ha originado el gran desarrollo e interés de la Informática
    (tratamiento automático de la información).
   Hay pocas actividades humanas en que la informática no
    tenga incidencia (directa o indirecta).




                                                                       23
Aplicación de la Informática

1. Procesamiento de datos administrativos
      Este es el campo de aplicación más extendido.
      Trata de automatizar las funciones de gestión típicas de una
       empresa.
      Ejemplo:
           Contabilidad. Control de caja.
           Procesamiento de pedidos. Facturación.
           Control de proveedores y clientes.
           Control de almacén.
           Control de producción y de productividad.
           Gestión de personal. Nóminas.
           Planificación y control de proyectos grandes y complejos.
           Programación lineal: búsqueda de soluciones óptimas; por ejemplo,
            minimización de costos de transporte.
           Investigación y prospección de mercado.
           Modelos financieros y predicción (de bolsa, por ejemplo).


                                                                                24
2. Ciencias físicas e ingeniería
     El computador se utiliza como instrumento para la
      resolución de modelos y cálculos matemáticos, tales como:
          Resolución de ecuaciones y problemas matemáticos, en
           general (cálculo numérico o simbólico).
          Análisis de datos experimentales utilizando técnicas
           estadísticas.
          Simulación y evaluación de modelos (por ejemplo, los
           utilizados en predicción meteorológica).
          Realización de tablas matemáticas.




                                                                  25
Cont...
3. Ciencias de la vida y médicas
     Aquí se incluyen aplicaciones tales como:
          Investigación médica biológica y farmacéutica (análisis de
           datos de experimentos sobre efectos de medicamentos, etc.).
          Ayuda al diagnóstico (sistemas expertos para diagnóstico
           médico, por ejemplo).
          Bases de datos con historias clínicas.
          Medicina preventiva (control de vacunación de niños, por
           ejemplo).
          Electromedicina.




                                                                         26
4. Ciencias sociales y del comportamiento
     Algunos ejemplos de aplicaciones en este apartado son:
          Análisis de datos (evaluación de encuestas, por ejemplo).
          Base de datos jurídicas (incluyendo legislación, jurisprudencia,
           etc.).
          Aplicaciones en educación
          Juegos con computador (video juegos, ajedrez, etc.).


5. Arte y Humanidades
     Se usa el computador en aspectos como:
       
           Composición de cuadros
          Composición Musical
          Elaboración de publicaciones como libros, periódicos y revistas
          Realización de escenas animadas para películas de cine y TV
                                                                          27
6. Ingeniería con Ayuda de Computador
    Comprende aplicaciones en las que se usa el

     computador como herramienta para facilitar
     diseños de ingeniería, productos comerciales,
     trazado de planos, etc. Incluyen:
      
          Diseño, fabricación y test (CAD)
      
          Cartografía
      
          Minería
      
          Informática Industrial
7. Computadores en otros Campos o Sistemas

Inteligencia artificial
      Es una metodología ideada para el uso de computadores, para
       simular varios aspectos del comportamiento inteligente.
      Estos aspectos incluyen el razonamiento deductivo, visión,
       comprensión del lenguaje natural, habla, resolución de problemas y
       modelado del comportamiento humano.
      Puede decirse que los programas de Inteligencia artificial
       responden ante una situación o datos, como previsiblemente lo
       haría una persona inteligente.
      Un modelo creado dentro esta disciplina es el de los sistemas
       expertos o sistemas basados en el conocimiento (IKBS:
       Intelligent Knowledge-Based Systems).
           Se pretende que un programa actúe, ante consultas en un campo
            específico, como una persona experta en dicho campo. Hay sistemas
            expertos para diagnóstico médico, reparación y mantenimiento de
            computadores, concesión de préstamos bancarios, etc.              29

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Educacion

  • 1. Introducción a la Informática 1
  • 2. INTRODUCCIÓN  Adquisición  Representación Informática  Tratamiento y  Transmisión de la información  Estas operaciones se realizan automáticamente utilizando las computadoras. 2
  • 3. Informática (origen francés) INFORMATICA = INFORmación + autoMÁTICA  La Real Academia Española de la lengua define: Informática.- el conjunto de conocimientos científicos y Informática.- el conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. información por medio de ordenadores. 3
  • 4. Información: Conjunto de símbolos usados para representar magnitudes, hechos, objetos o ideas Computadora: es una máquina capaz de aceptar unos datos de entrada, efectuar con ellos operaciones lógicas y aritméticas, y proporcionar la información resultante a través de un medio de salida; todo ello sin intervención de un operador humano y bajo el control de un programa de instrucciones previamente almacenado en el propio computador 4
  • 5. Informática como ciencia y técnica  Ciencia: Estudio de la información y los métodos para tratarla.  Técnica: Estudio y diseño de los ordenadores. 5
  • 6. Estructura funcional de las computadoras 6
  • 7. Unidades funcionales…  UNIDAD DE ENTRADA (E).  Es el dispositivo por donde se introducen los datos e instrucciones.  Transforman la información de entrada en señales binarias de naturaleza eléctrica.  Ejemplo: el teclado de un microcomputador, el teclado de un terminal, un digitalizador, una lectora de tarjetas de crédito, etc.  UNIDAD DE SALIDA (S).  Es un dispositivo por donde se obtienen los resultados de los programas ejecutados en el computador.  Transforman las señales eléctricas binarias en caracteres escritos o visualizados.  Ejemplo: una pantalla o monitor, una impresora o un registrador gráfico.  MEMORIA (M).  Unidad donde se almacenan tanto los datos como las instrucciones. 7
  • 8. Tipos básicos de memoria:  Memoria principal, o central, o interna.  Mayor velocidad  Ligada directamente a las unidades más rápidas del computador (UC y ALU)  Para que un programa se ejecute debe estar almacenado ( cargado) en la memoria principal  La memoria está dividida en posiciones (denominadas también palabras de memoria) de un determinado número de bits.  Para leer o escribir una información es necesario dar la dirección de la posición  ROM: la memoria en la que sólo se puede leer y la información es permanente  RAM: se puede leer y escribir y que es volátil.  Memoria masiva auxiliar, secundaria o externa.  La memoria principal, aunque es muy rápida pero no tiene gran capacidad para almacenar información.  Para guardar masivamente información se utilizan otros tipos de memoria (discos, cintas y discos ópticos)  Más lentos (mil veces mas lentos)  Más capacidad que la memoria principal (mil veces más capaces)  Datos y programas se graban (a través de unidades de E) en la memoria masiva  La información guardada es permanente 8
  • 9. Otros elementos…  La computadora es un sistema complejo que está formado por distintas unidades, módulos o dispositivos ensamblados adecuadamente uno con otro.  Periféricos: Conjunto de unidades de E/S y de memoria masiva.  Interfaces (o interfases): Adaptan las características (niveles eléctricos, velocidad, etc.) de dos módulos que se acoplan, para que la conjunción de los dos funcione adecuadamente, o entre un módulo y su entorno.  Sirven de comunicación entre los dos módulos  El concepto de interfaz se aplica también a los programas:  Interfaz entre dos programas o  Interfaz de usuario  Interfaz de usuario: conjunto de instrucciones que hace que un programa o aplicación intercambie información con el usuario del mismo 9
  • 10. Parámetros para caracterización de Prestaciones  Capacidad de Almacenamiento: Posibilidades para almacenar datos e instrucciones de una forma fija o permanente.  Tiempo de Acceso: de una unidad es el intervalo de tiempo que transcurre desde el instante que se proporciona la dirección del dato/Instrucción que se quiere Leer o Escribir (E/L, I/O) y el instante en se obtiene o grava en el mismo.  Ancho de banda: Representa la cantidad de información transferida por segundo entre una unidad y otra.  Por ejemplo, el ancho de banda entre la memoria y la CPU es de 133 MB/s,  En un segundo se pueden transferir 133 millones de bytes entre las unidades citadas.  Palabra: es una unidad superior a la byte, pues este es una unidad de información relativamente pequeña para los cálculos que realiza la ALU  Está formada por un número entero de bytes (1, 2, 4, 8 o 16)  Representa a los datos con los que opera la ALU o a las unidades de información que se transfieren entre la memoria principal y la CPU. 10
  • 11. Las formas más sencillas de interconexiones de unidades son: Memoria CPU Periférico 0 Periférico 1 Bus del sistema a) a) Organización con un bus específico para conexión CPU- Memoria  Dispone de un bus específico de interconexión CPU-Memoria.  Todo el tráfico de información entre periféricos y memoria, necesariamente ha de hacerse a través de la CPU. 11
  • 12. CPU Memoria Periférico 0 Periférico 1 Bus del sistema b) b) Organización con estructura de bus único  Esta configuración es más sencilla, y utiliza un único bus.  Todas las unidades se conectan a él.  Este bus se denomina bus del sistema.  Como en un instante dado sólo puede transmitirse una información por el bus, solo una unidad (el procesador ) puede tener el control del bus del sistema.  La ventaja principal de esta estructura es su bajo coste y flexibilidad para conectar periféricos. 12
  • 13. Problema en el funcionamiento global del computador:  Es el de las diferentes velocidades operativas del mismo.  La CPU es mucho más rápida que la memoria principal (unas 10 veces)  La memoria es muchísimo más rápida que los periféricos (unas 200.000 veces).  En toda transferencia de información entre dos unidades la unidad más lenta impone la velocidad  Por esto el rendimiento global del computador sería muy bajo.  Recordemos que en toda instrucción máquina al menos hay una transferencia entre CPU y M.  Esto relentiza considerablemente la velocidad de la CPU. Solución  Se han ideado diversas técnicas:  memoria caché,  controladores de E/S y  controladores DMA 13
  • 14. Memoria Oculta o Caché  Es una pequeña memoria rápida que se coloca entre la memoria principal y el procesador, de forma tal que éste se comunica directamente con ella y no con la memoria principal.  Son mas caras  Los microprocesadores modernos suelen incluir en su propio chip parte de la caché.  Se caracteriza por guardar aquellos datos e instrucciones que son usados con frecuencia por la CPU, en un determinado proceso de datos.  Datos comparativos entre CPU, caché y memoria principal (los valores dados son órdenes de magnitud) Unidad Tiempo de acceso Capacidad Ancho de banda (ns) (MB/s) CPU 10 <1KB 800 (registros) Caché 20 <1 MB 200 Memoria 60 a 100 <1 GB 150 Disco 20 * 10 6 >1GB 4 14
  • 15. Controlador (o canal o procesador) de entradas/salidas (o de periféricos)  Es un procesador especializado en controlar las operaciones de transferencia de datos entre los periféricos conectados a él, y entre éstos y la CPU.  Estas operaciones de control normalmente son función de la CPU, por lo que los controladores de E/S descargan trabajo a la CPU.  Una vez finalizada la operación encomendada por la CPU, envía a ésta una señal de interrupción indicando que está listo para realizar otra operación.  Cada controlador de entradas/salidas monitoriza la actuación de distintos periféricos.  Su conexión con el bus del sistema suele denominarse canal de entrada/salida o sencillamente canal. 15
  • 16. Controladores DMA (Direct Memory Access = acceso directo a memoria)  Se han creado para descargar de este trabajo a la CPU.  Es un procesador especializado para transferir datos entre memoria y un periférico (y viceversa).  Mientras la CPU puede realizar otras tareas.  Es externo a la CPU y actúa, combinadamente con la CPU, como controlador del bus. Per.00 Per.01 Per.0n Per.10 Per.11 Per.1n Controlador de E/S Controlador de E/S CPU Canal 0 Canal 1 Memoria principal Caché DMA Bus del sistema 16
  • 17. Cont… 17
  • 18. Soporte Físico (hardware) y Soporte Lógico (software)  Soporte Físico, o Hardware  Es la máquina en sí  El conjunto de circuitos electrónicos, cables, armarios, dispositivos electromecánicos, y otros elementos físicos que forman el computador.  La palabra hardware no sólo se utiliza para designar los dispositivos físicos del computador y su interconexión (arquitectura), sino también todo lo relacionado con ellos  Soporte Lógico, Software o Logical  El conjunto de programas (del sistema operativo, de utilidades, y de los usuarios) ejecutables por el computador.  Para que un computador funcione es necesario utilizar programas.  Tan imprescindible es el hardware como el software.  No son sólo los programas de un computador, sino que también todas las materias relacionadas con la construcción de los programas:  organización y estructuración de los datos, construcción de algoritmos, análisis de aplicaciones, metodología utilizada para redactar programas, etc. 18
  • 19. Interrupción Interrupción, excepción, fallo, aborto o Trap Es una detención de la ejecución de un programa antes de que concluya, continuándose después con la ejecución del programa interrumpido  Normalmente se realiza para ejecutar otro programa o procedimiento prioritario o procedimiento de gestión de la interrupción. 19
  • 20. Causa de las Interrupciones:  Fallo de la alimentación.  El computador puede disponer de sistemas auxiliares que detecten anomalías en el suministro de energía eléctrica.  Caso de que se prevea que inminentemente se va a producir una caída de tensión, se puede generar una interrupción que lance a ejecutar un programa que salve el contenido total de la memoria en disco.  Anomalías del hardware.  Si detecta un fallo del hardware puede generar una interrupción que lance a ejecutar un programa que produzca el consiguiente mensaje de error y/o reconfigure el hardware.  Petición de E/S de un periférico.  El método más común de efectuar una operación de E/S es por medio de interrupciones. 20
  • 21. Desbordamiento.  Cuando en un cálculo aritmético se produce un desbordamiento, es normal producir una interrupción, para lanzar a ejecución un programa que de un mensaje de error, o se tomen otras medidas tendentes a no falsear los resultados de la ALU.  Utilización de una instrucción máquina inexistente.  Está anomalía se produciría cuando en el registro de instrucción (IR) se carga un valor que no corresponde a ningún código del lenguaje máquina.  El procedimiento que atendería a la interrupción daría un mensaje de error.  Gestión de tiempo compartido.  El tiempo compartido permite la ejecución concurrente de varios programas ubicados simultáneamente en memoria.  El sistema operativo va dando pequeños turnos sucesivos de tiempo a cada uno de los programas, de forma tal que todos van avanzando en su ejecución.  Los sistemas disponen de un temporizador (reloj de tiempo real) que genera una señal de interrupción cuando transcurre el periodo de tiempo asignado a cada programa, y se lanza una interrupción para suspender momentáneamente la ejecución del programa. 21
  • 22. Violación de la protección de memoria.  Es corriente que en la memoria principal se encuentren ubicados diversos programas.  El computador dispone de mecanismos que detectar si, por error, un programa invade la zona de memoria donde se encuentra otro programa.  Este evento suele ser prevenido por medio de una interrupción.  Peticiones del programador o usuario.  Existe la posibilidad de que el propio programador o usuario deseen provocar una interrupción. 22
  • 23. Aplicaciones de la Informática  Uno de los agentes más importantes de la sociedad actual es la información.  Esto ha originado el gran desarrollo e interés de la Informática (tratamiento automático de la información).  Hay pocas actividades humanas en que la informática no tenga incidencia (directa o indirecta). 23
  • 24. Aplicación de la Informática 1. Procesamiento de datos administrativos  Este es el campo de aplicación más extendido.  Trata de automatizar las funciones de gestión típicas de una empresa.  Ejemplo:  Contabilidad. Control de caja.  Procesamiento de pedidos. Facturación.  Control de proveedores y clientes.  Control de almacén.  Control de producción y de productividad.  Gestión de personal. Nóminas.  Planificación y control de proyectos grandes y complejos.  Programación lineal: búsqueda de soluciones óptimas; por ejemplo, minimización de costos de transporte.  Investigación y prospección de mercado.  Modelos financieros y predicción (de bolsa, por ejemplo). 24
  • 25. 2. Ciencias físicas e ingeniería  El computador se utiliza como instrumento para la resolución de modelos y cálculos matemáticos, tales como:  Resolución de ecuaciones y problemas matemáticos, en general (cálculo numérico o simbólico).  Análisis de datos experimentales utilizando técnicas estadísticas.  Simulación y evaluación de modelos (por ejemplo, los utilizados en predicción meteorológica).  Realización de tablas matemáticas. 25
  • 26. Cont... 3. Ciencias de la vida y médicas  Aquí se incluyen aplicaciones tales como:  Investigación médica biológica y farmacéutica (análisis de datos de experimentos sobre efectos de medicamentos, etc.).  Ayuda al diagnóstico (sistemas expertos para diagnóstico médico, por ejemplo).  Bases de datos con historias clínicas.  Medicina preventiva (control de vacunación de niños, por ejemplo).  Electromedicina. 26
  • 27. 4. Ciencias sociales y del comportamiento  Algunos ejemplos de aplicaciones en este apartado son:  Análisis de datos (evaluación de encuestas, por ejemplo).  Base de datos jurídicas (incluyendo legislación, jurisprudencia, etc.).  Aplicaciones en educación  Juegos con computador (video juegos, ajedrez, etc.). 5. Arte y Humanidades  Se usa el computador en aspectos como:  Composición de cuadros  Composición Musical  Elaboración de publicaciones como libros, periódicos y revistas  Realización de escenas animadas para películas de cine y TV 27
  • 28. 6. Ingeniería con Ayuda de Computador  Comprende aplicaciones en las que se usa el computador como herramienta para facilitar diseños de ingeniería, productos comerciales, trazado de planos, etc. Incluyen:  Diseño, fabricación y test (CAD)  Cartografía  Minería  Informática Industrial
  • 29. 7. Computadores en otros Campos o Sistemas Inteligencia artificial  Es una metodología ideada para el uso de computadores, para simular varios aspectos del comportamiento inteligente.  Estos aspectos incluyen el razonamiento deductivo, visión, comprensión del lenguaje natural, habla, resolución de problemas y modelado del comportamiento humano.  Puede decirse que los programas de Inteligencia artificial responden ante una situación o datos, como previsiblemente lo haría una persona inteligente.  Un modelo creado dentro esta disciplina es el de los sistemas expertos o sistemas basados en el conocimiento (IKBS: Intelligent Knowledge-Based Systems).  Se pretende que un programa actúe, ante consultas en un campo específico, como una persona experta en dicho campo. Hay sistemas expertos para diagnóstico médico, reparación y mantenimiento de computadores, concesión de préstamos bancarios, etc. 29