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CARD WARS
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  1. 1. 1 Reglas Juego Guerra Cartas -CW CARD WARS RULE BOOK Welcome to the Land of Ooo where you can play the magical game CW. It´s a favorite game Jake and many others, and soon it will your favorite, too. But first, you need to read through all of the SUPER COMPLICATED RULES in the rulebook! This is a Lane Combat Trading Card Game. The cards in your deck will be battling against the cars in your opponent´s deck. If you own additional cards, you can even customize your decks! Look for future game releases for more cards to modify your decks. The epic battles all take place an a playing field of four Lanes, just like on the show. The object of the game is to reduce opponent´s Hit Points from 25 to 0. Do that and you are the Cool Guy! SET-UP SEQUENCE Each of these steps is explained in detail below. 1- Choose a deck 2- Place your Landscapes onto the table 3- Who goes first? 4- Shuffle your deck and draw 5 crads 5- Do you like your hand of cards? 1. Choose a deck Accompanying this rulebook are two decks of 40 cards. In this 2-player game, each player takes command of one of the two decks. The game also includes eighy large Landscape tiles. Four Landscapes accompany each deck. Four NiceLands go with Princess Bubblegum´s deck, while the two Blue Plains Landscapes and two Useless Swamp Landscapes are associated with Lumpy Space Princess´s deck. Also included are a bunch of Hit Point tokens with 1´s and 3´s on them. 2. Place your Landscapes onto the table With four Landscapes or your side of the board, you have four “slots” to fill with Creatures and Buildings. A single Lane is made up of two Landscapes that are joined together lengthwise. 3. Who goes first? The Coolest Guy goes first. If this is your very first game, determine the first player at random.First Player Rule: The first player may no Floop or Fight during the very first turn of the game. 4. Shuffle your deck and draw 5 crads After shuffing your deck, place it face down and off to either the right or the left of your Landscapes. Then draw the top five cards of your hands. Now that you have some cards in your hand, let´s examine what everything means.
  2. 2. 2 Reglas Juego Guerra Cartas -CW 5. Do you like your hand of cards? If you don´t have at least two Creatures in your hand of five cards, you might want to mulligan. Taking a mulligan menas you put your starting five cards back on top of your deck, reshuffle all 40 cards together, and then draw a new hand of five cards. Keep in mind that you only get to do this once at start of each game. You are now ready to start a game…only another four hours of brain-melting rules to read through! TURN SEQUENCE 1. Ready all your cards 2. Draw a card 3. You have 2 Actions to spend 4. Do you want toFloop? 5. Fight! 6. End of turn (Steps 3,4, & 5 can be done in any order.) 1. Ready all your cards At the start of you turn, put all of your Creatures and Building into the Ready position. Now they are able to Floop and Activate again. 2. Draw a card Each player draws a card at the start of their turn. As the game goes on, your hand will shrink or grow. You don´t refill hand tos ix cards at the start of your turn. 3. Actions! At the start of your turn you receive 2 Actions automatically. They don´t come from your Landscapes or anything like that. You must spend Actions to play Creatures, Building, and Spells from your hand. Actions are generic and are used to play cards from your hand. You do not need to spend all of your Actions to complete your turn. 4. Flooping Some Creatures have an ability in their game text box that has the word “Floop” next to it. To use a Floop ability, exhuast the card (turn it sideways) and move it to the back of the Landscape, next to the name of the Landscape.Some Building have Floop abilities. Building can stay where they are on the Landscape Card when Flooped, but they must still exhaust. Once you have properly Flooped your card, complete the action liste don the card. Note that you many Floop before spending your Actions, after spending 1 Action, or after spending both Actions and right before you Fight. You may Floop a Creature or Building in the samoe turn that it come into play. You many only Floop during your own turn. A Flooped Creature does not Fight at the end of your turn. Homewer, a Flooped Creature still fights when it is defending a Lane. If you would rather Attack with a Creature who has a Floop ability, just
  3. 3. 3 Reglas Juego Guerra Cartas -CW don´t use the Floop ability and it will Fight instead. You are never required to use a Floop ability. If you don´t, the Creature must Fight. More or Fighting later. 5. Spend 1 Action to draw 1 card If you don´t spend all of your Actions, they will be lost and can´t be saved. Why not spend your unused Actions to draw extra cards? You can spend one or two of your Actions to draw cards. If you have Actions left, you many even play a card that you just drew. There is no hand size limit in the game. You do not lose the game if your deck out of cards. 6. Fight! All of your Ready Creatures must Fight after you have spent all of your Actions and done all the Flooping that you wish to do. You select the order in wich your Creatures Fight, so choose wisely. When a Creature Fights, Activate it to attack by exhausting it. Place it at the top of the Landscape (near your opponent´s Landscapes) so you can tell is not a Flooped Creature. Note that the first player does not get to Floop or Fight during the very turn of the game. More on Fighting later. 7. End of turn Your turn is over after your Fight phase. PLAYING CARDS You must first make sure control the proper Landscape cards top lay certain cards. Controlling something means that it´s in play or your side of the board. All Creatures, Building, and Landscapes that are on your side of the board are under your control. Spells do not enter play, so you never control a Spell. The phrase “Your Creature” means a Creature you control on your side of the board.  Creatures This Future Scholar has an Action cost of 2. That means it will require you to use both of your Actions for you turn to bring him into play. Additionally, in the upper right corner of the card you will find a Blue Plains symbol. That means you must control at least two Blue Plains Landscapes in order to play him. The number in the upper left is the Action Cost to play the card and also determines the number of Landscapes of the type you need to control to be able to play it. After paying the 2 Actions, choose a Lane only on your side of the board for him to enter. You may place a Creature on any of your Lanes or even a Lane with a face-down Landscape.You do not have to put a Blue Plains.Once you have placed it, it stays there for the rest of the game, unless someone destroys it, or you play a card to move it, or you replace it. Creatures are unaffected if they sit on face-down Landscape-unless the Creature´s ability states otherwise. If you wish to put a Creature onto a Lane where you already control a Creature, you must replace the Creature that is already there. You cannot replace Creature that has been Flooped. It must be Ready to be replaced. Put the replaced Creature into its
  4. 4. 4 Reglas Juego Guerra Cartas -CW owner´s discard pile and put any damage that was on it back into the pool of tokens.You cannot replace a Creature unless you are playing a new Creature into that Lane. When you are low on Hit Points, replacing a Creature with a lot of damage an it might save your bocon! If you lose a Creature during your own turn, your opponent´s Creature will be able to attack you directly his turn. Its damage would go straight to your Hit Points! If it´s replaced, then you can defend yourself better.  Building Cave of Solitude has an Action cost of 2. That means it will require you to use both of your Actions for your turn to bring it into play. Additionally, in the upper right corner of the card you will find a Nicelands symbol. That means you control at least two Nicelands Landscapes in order top lay it. When you play a Building, choose one of the Lanes or your side of the board whether or not a Creature is there and place it below that Lane. Not under like slidding it underneath your Landscape! Instead, place it like in the image to the right. You do not have to put a Nicelands Building below a Nicelands. You may even place it below a face-down Landscape. Building may be replaced by playing another Building in the same Lane.  Spells The card to the left is a Spell. A Spell is held in your hand until you wish to play it. You must control the proper Lanscapes and pay Actions top lay Spells. When you play a Spell, read the game text to your opponent, do what it tells you to do, then discard the card. Spells are never placed onto a Landscape, Creature, or Building. Cars with 0 cost may be played during your turn at any time before you Fight, and they don´t cost any Actions top lay.  Rainbow Cards The above Spell is a Rainbow card. The symbol in the upper right corner and text on the bar under its art let you know that. Rainbow cards my be played using any type of Landscapes or combination of Landscapes, except for face-down Landscapes (as they have no type). Creatures, Building, and Spell with an Action cost of 0 are always Rainbow cards. They may only be played during your own turn (even after spending your 2 Actions), but require no Landscape types to play. They may even be played if all of your Landscapes are face down. FIGHTING During your Fight phase all of your Creatures that are in the Ready position MUST Fight.You get to choose the order in which your Creatures Fight.
  5. 5. 5 Reglas Juego Guerra Cartas -CW When you Activate (turn sideways into the Exhuasted state) a Creature to start a Fight, look at your opponent´s side of the Lane. If he does not have a Creature on his side of the Lane, your Creature deals its Attack value to your opponent´s Hit Points. You can use HP tokens or paper and pencil to keep track of your HP. Your Hit Points cannot go over 25. However, if a Creature is on the side of the Lane when a Creature Activates to Fight, both will deal damage to each other. The attacker puts damage on the defender equal to the attacker´s Attack (ATK) value. Use the 1 and 3 tokens to keep track of how much damage i son a Creature, counting upwards. Simultaneously, the defender will put damage on the attacker equal to the defender´s ATK value. A Creature is discarded when is has damage on it equal to or greater than its DEF value. Your turn is over as son as all of your Ready Creatures ares Activated to Fight. Here are examples of the various types of Fight interactions that can take place: On Princess Bubblegum´s first turn, she played Wall of Chocolate. Since she went first, the Wall can´t attack or Floop (mainly because it doesn´t have a Floop ability). On LSP´s first turn, she plays Skeletal Hand and Dogboy. Because LSP went second, she can Fight with both of them. However, LSP decides to Floop the Skeletal Hand instead, placing the top 3 cards of her own deck into her discard pile. She discarted 1 Spell this way, so Bubblegum must choose and discard a card form her hand. LSP has no other Actions or O-cost cards to play, but she does have one last thing she can do before the Fight phase stars. LSP chooses and discards 1 card to boost Dogboy´s ATK this turn. Now she must Activate to Fight. Skeletal Hand is Flooped, so it cannot fight. It also means that the Wall of Chocolate won´t deal any damage to Skeletal Hand as Skeletal Hand did not start a Fight this turn. Dogboy Activates to Fight, and since there is no Creature to Fight on the other side of his Lane, it deals 2 damage to Bubblegum´s Hit Points, reducing her to 23. On Bubblegum´s next turn, she is itching for a Fight! On Bubblegum´s next turn, she plays Apple Pieclops. If the Pieclops can keep the Wall healed up, it will deal a lot of damage. Now both Creatures Fight! Bubblegum choose to attack with the Pieclops first. Pieclops deals 1 damage to Dogboy, who deals none back, as he has 0 ATK. The +2 ATK bonus from the discard card only lasted until the end of LSP´s turn. Next up, the Wall of Chocolate Activates to Fight. Since it has no damage counters on it, it has +3 ATK! It deals 4 damage to Skeletal Hand, who deals 3 damage back to the Wall. Even though the Hand is Flooped, it still deals damage back to the attacker.
  6. 6. 6 Reglas Juego Guerra Cartas -CW OTHER ABILITIES As you can see from Wall of Chocolate and Dogboy, there are abilities other than Flooping. Most abilities are always on. These abilities last only last as long as that card is in play. In a card´s game text box, anything written before the “>>>” is the cost to use the ability. You cannot use an ability if you cannot pay the cost. Some cards have abilities that only last for “this turn.” That means it only last until the end of your turn. The Ring of Fluffy is a powerful card that becomes more powerful if you target a Creature with a lot of damage on it. Since you can only play Spells during your own turn, the bonus only lasts during the turn in which you played the Spell. When a Creature´s or Building´s ability affects something “in this Lane”, it means the Lane the card occupies. Some cards have abilities that require you to play Actions to use. The Action cost does not require you to control any particular type of Landscape to use it. If you use an Action on an ability you won´t be able to spend that Action on something else. Spending Actions an Abilities that an Action cost is always optional. But if you have a spare Action, why not use it! Some cards allow you to discard cards to perform an effect. You get to choose what card to discard from hand when you do this. If an ability allows you to discard “up to five cards”, choose a number from 0-5 and then discard that many cards from your hand. You many discard cards for these abilities before or after spending your Actions for the turn, but you may not use them during a Fight an opponent´s turn. CUSTOMIZE YOUR DECK Be on the lookout fot other Card Wars 2-player Collector´s Packs and FOR THE GLORY! booster packs. Cars Wars features other Landscape types that don´t appear in this starter set. The minimum deck size is 40 cards, but feel free to go over that if you want to.The maximum number of a particular card that you can put into deck is three. So you can´t have more that three copies of Dogboy in your deck. Best of all, you can customize your deck! You don´t have to play with four matching Landscapes. You could even have a deck that use a Cornfield, Nicelands, Sandylands, and The Blue Plains. Just remember that in order to play a Creature, Spell, or Building that cost 2 Actions, you have to have 2 Landscapes of that type in play. Note that you can still play two Cornfield Creatures with a 1 Action cost in the same turn, even if you only 1 Cornfield in play. If you are during four different types of Landscapes, all of your cards should cost 1 or less Actions to play. However, Rainbow cards that cost 2 Actions may still be played, as they don´t require a specific Landscape. You can use a mix of Landscapes to play Rainbow cards that cost 2 Actions.
  7. 7. 7 Reglas Juego Guerra Cartas -CW GLOSSARY +ATK: When a Creature has on ATK bonus it will deal that much additional damage when it´s in a Fight. -DEF: When a Creature has a DEF bonus it can take much more damage before it dies. Adjacent: A Creature that is in a Lane to the inmediate left or right of another Creature is adjacent to that Creature. A Creature that is in a Lane to the inmediate left or right of a certain Landscape is adjacent to that Landscape. A Building that is in a Lane to the inmediate left or right of another Lane is adjacent to that Lane (or a Creatue in the Lane). Creatures, Building, and Landscapes your control are only adjacent to other cards you control. Your cards are never adjacent to your opponent´s cards. A Building is not adjacent to a Creature that is shares a Lane with. Changing Lanes: A Creature or Building may damage Lanes only if you have a Spell or ability that says it can change Lanes. When changing Lanes, you may not move a Creature into a Lane where you already control a Creature. You may not move a Building into a Lane where you already control a Building. The only time you can replace a Creature or Building is when a new Creature or Building is entering play from out of play. Destroy: When you destroy a Creature or Building it is placed into its owner´s discard pile. The owner of the card is the player whose deck is came from. Discard: When you are told to discard a card, that card comes from your hand. It goes to your discard pile. You get to choose what to discard unless the effect says otherwise. Discard Pile: Cards that you discard and cards that leave play are placed into your discard pile. The cards in your discard pile should always be face up and both players may look at them at any time. If you have control of one of your opponent´s cards and it dies, it goes to your opponent´s discard pile, not yours. Empty: An empty Lane is one that has no Creature on your side of it. If you control three Creatures, you control one empty Lane. A Lane with no Building on your side of it is empty of Building. Face-Down Landscapes: Face-down Landscapes don´t provide any Landscape type for the playing of cards. So if you only have one face-up Cornfield Landscape, you would not be able to play any Cornfield or Rainbow cards with an Action cost of 2. A face-down Landscape still counts as a Lane, so may put Creatures and Building there. Opponent: The other player in the game, not one of his Creatures or Building. Opposing: An opposing Creature or Building is one that your opponent controls. Target: Some Spells and abilities want to choose a Creaturem Building or Landscape to affect. The card you choose to affect is your target. If your card has a target, you must target something, even your own card, unless the card syas otherwise. If an ability asks you to target something, and there are no choises that fulfill the requirements, you cannot use that ability
  8. 8. 8 Reglas Juego Guerra Cartas -CW or Spell. For example: You cannot play Pants of Awesome if you dont´s control any Creatures to target with the Spell. SPECIFIC CARD CLARIFICATIONS Apple Pieclops: At the start of you turn, point to each of your Creatures (including this one) once and choose “heal 1 Damage”, “deal 1 Damage”, or neither. You do not have to choose the same thing for each Creature you control. Healing a Creature with no Damage on it has no effect. Brief Power: A Useless Swamp Creature is one with the fly in the upper right corner, not any Creature that happens to be on a Useless Swamp. Cave of Solitude: If your Creature in the Cave isn´t Flooped, it must still Activate to Fight. Spells and abilities that don´t use the Word “target” can still hit a Creature protected by the Cave. Once you pay cost during your turn, it will be in effect during your opponent´s turn. You will need to pay the cost again on your next turn to keep the protection going. Fairy Shepard: The +2 DEF lasts only while this Creature is in play. It does not heal a Creature. If a Creature has 7 Damage on it and 7 printed DEF, and then an adjacent Fairy Shepard leaves play, the DEF 7 Creature inmediately dies. However, if you replaced the Fairy Shepard with another Fairy Shepard (or any Creature that could give +DEF to adjacent Creatures), it would remain alive. Green Candy: You may target a Creature you control or an opposing Creature. Pyramidia: In order to spend the Action you gain, you will need to replace the Creature currently in the Lane. Subliminal Strenght: It only counts the Spells you have already played this turn. Travelin´Skeleton: This card breaks the rule where you can´t switch Lanes into an occupied Lane. They both switch at the same time. Volcano: There must be a Building in play to be able to play this card. A face-down Landscape does not have a Landscape type, but Creatures and Building may still be placed there. If you flip over a Landscape that you have only two of, you now only have one of that type.You won´t be able to play any more cards of that Landscape type with a 2 Action cost. Fortunately, you can discard those cards to some of your Useless Swamp Creatures.
  9. 9. 9 Reglas Juego Guerra Cartas -CW LIBRO DE REGLAS Bienvenidos a la Tierra de Ooo donde se puede jugar al mágico juego CARD WARS. Es el juego favorito de Jake y muchos otros, y pronto lo hará su favorito, también. Pero primero, tiene que leerse todas las reglas del ¡SUPER complicado Libro de Reglas! Se trata de un Juego de Cartas. Las cartas según su cubierta disputarán contra las indicadas en las del oponente. Si usted administra cartas adicionales, usted puede incluso ¡personalizar sus mazos! Busque lanzamientos de juegos futuros para más cartas, para modificar sus mazos. Las batallas épicas tienen lugar en un campo de un juego de cuatro Carriles, al igual que en la serie. El objetivo del juego es reducir del oponente Puntos de Golpe de 25 a 0. ¡Haz eso y usted es el Individuo Genial! SECUENCIA DE CONFIGURACIÓN Cada uno de estos pasos se explica en detalle a continuación. 1- Elija una carta 2- Coloque sus Paisajes sobre la mesa 3- ¿Quién va primero? 4- Baraja tu mazo y tome 5 cartas 5- ¿Te gusta la mano de sus cartas? 1. Elija una carta Acompañando a este reglamento hay dos mazos de 40 cartas. En este juego de 2 jugadores, cada jugador toma el mando de uno de los dos mazos. El juego también incluye grandes y brillantes Paisajes. Cuatro paisajes acompañan cada mazo. Cuatro NiceLands van con el mazo de la Princesa Bubblegum's, mientras que los dos brillantes paisajes Blue Plains (Planicies Azules) y dos Useless Swamp Landscapes (Paisajes Pantano Inútiles), que están asociados con el mazo de la Lumpy Space Princess´s (Princesa del Espacio Grumoso - LSP). También se incluyen un montón de fichas de puntos de golpe con 1 y 3 en ellas. 2. Coloque sus paisajes sobre la mesa Con cuatro paisajes en su lado del tablero, tiene cuatro "espacios" para llenar de Criaturas y Edificios. Un solo carril está compuesto por dos paisajes que se unen entre sí a lo largo.
  10. 10. 10 Reglas Juego Guerra Cartas -CW En este tablero mostrado, está creado el campo de batalla de 4 Carriles.La marca roja indica uno de los 4 Carriles 3. ¿Quién va primero? El individuo más interesante va primero. Si es tu primer juego, determinar el primer jugador al azar.Primera Regla del jugador: El primer jugador no puede Floop o Pelear durante el primer turno de la partida. 4. Baraja tu mazo y elije 5 cartas Después de elegir su mazo, colóquelo boca abajo y afuera a la derecha o la izquierda de sus Paisajes. A continuación, tome las primeras cinco cartas a la mano. Ahora que usted tiene algunas cartas en la mano, vamos a examinar lo que significa todo.
  11. 11. 11 Reglas Juego Guerra Cartas -CW NOMBRE DE LA CARTA COSTO ACCION TIPO PAISAJE ARTE TIPO CARTA TEXTO PARA JUEGO ATAQUE (ATK) DEFENSA (DEF) 5. ¿Te gusta su mano de cartas? Si no tienes al menos dos criaturas en la mano de cinco cartas, es posible que desee rehacerla. Rehaciendo significa que pones tu partida de cinco cartas de nuevo en la parte superior de tu mazo, re-barajas todas las 40 cartas juntos, y luego tomas una nueva mano de cinco cartas. Tenga en cuenta que sólo puedes hacer esto una vez al comienzo de cada juego. Ahora está listo para comenzar un juego... ¡sólo otras cuatro horas de normas cerebrales al seguir leyendo! SECUENCIA DE TURNO 1. Listas todas sus cartas 2. Toma una carta 3. Usted tiene 2 acciones para gastar 4. ¿Quieres hacer Floop? 5. ¡Pelea! 6. Fin del turno (Los pasos 3,4, y 5 se puede hacer en cualquier orden.)
  12. 12. 12 Reglas Juego Guerra Cartas -CW 1. Prepare todas sus cartas Al inicio del turno, poner todas sus Criaturas y Edificios en la posición de listo. Ahora son capaces de Floop y activarse. GIRADA LISTA 2. Roba una carta Cada jugador roba una carta al comienzo de su turno. A medida que el juego avanza, la mano se contraerá o crecerá. Tú no puedes tener una recarga en su mano de seis cartas al comienzo de tu turno. 3. ¡Acciones! Al comienzo de tu turno recibe 2 acciones automáticamente. Estas no pueden venir de vuestros Paisajes ni nada de eso. Usted debe gastar acciones al jugar Criaturas, Edificios y Hechizos desde tu mano. Acciones son genéricas y se utilizan para jugar a las cartas de tu mano. Usted no necesita gastar todas sus acciones para completar su turno. 4. Flooping Algunas criaturas tienen una capacidad en su cuadro de texto de juego que tiene la palabra "Floop" al lado de él. Para utilizar una habilidad Floop, gire la carta (girar hacia el lado) y moverla a la parte encima del Paisaje, junto al nombre del Paisaje.Algunos Edificios tienen habilidades de Floop. El Edificio puede permanecer encima de la tarjeta del Paisaje cuando Flooped, pero debe estar girada. Una vez que haya Flooped correctamente la carta, complete la lista de acción indicada en la carta.
  13. 13. 13 Reglas Juego Guerra Cartas -CW “YO FLOOP LA CARTA” Tenga en cuenta que hay muchos Floop antes de gastar sus Acciones, después de pasar 1 Acción, o después de pasar dos Acciones y justo antes de pelear. Tu puedes Floop una Criatura o Edificio en el algún momento del turno cuando entran en juego. Usted puede hacer Floop sólo durante su turno. Una Criatura Flooped no lucha al final de su turno.Sin embargo, una Criatura Flooped todavía puede luchar cuando se está defendiendo un Carril. Si prefiere atacar con una Criatura que tiene una habilidad de Floop, simplemente no utilizar la capacidad Floop y luchará en su lugar. Uno nunca está obligado a usar una habilidad de Floop. Si no lo hace, la criatura debe luchar. Más de las Peleas más tarde. 5. Pasar 1 Acción para sacar 1 carta Si no haces todas sus Acciones, se perderán y no pueden recuperarse. ¿Por qué no usar sus Acciones no utilizados para sacar cartas adicionales? Usted puede pasar uno o dos de sus Acciones para sacar cartas. Si usted tiene Acciones sin usar, tú puedes jugar una carta que acabas de sacar. No hay límite de tamaño de la mano en el juego. Usted no pierde el juego si tienes tu mazo de cartas. 6. ¡Pelea! Todas sus criaturas que están listas deben Pelear, después de haber pasado todas sus Acciones y han hecho todo el Flooping que debían hacer. Usted selecciona el orden en cual de sus Criaturas lucharán, así que elige sabiamente. Cuando una Criatura Pelea, Activarla para atacar girándola. Colóquelo en la parte superior del Paisaje (cerca de los Paisajes del oponente), de modo que se puede decir que no es una Criatura Flooped. Tenga en cuenta que el primer jugador no hace un Floop o Pelea durante el primer turno de la partida. Más sobre la Pelea después. 7. Fin del turno Tu turno ha terminado después de la fase de combate.
  14. 14. 14 Reglas Juego Guerra Cartas -CW JUGANDO A LAS CARTAS Primero debe asegurarse del control de las cartas de Paisaje al jugar una carta. El control de algo significa que está en juego en su lado del tablero. Todas las criaturas, Edificios y Paisajes que están en su lado del tablero están bajo su control. Hechizos no entran en juego, por lo que nunca se controla un hechizo. La frase "Tu Criatura" significa una criatura que controlas en tu lado del tablero. • Criaturas El Future Scholar (Futuro Académico) tiene un costo de Acción de 2. Eso significa que será necesario que utilice ambas Acciones en tu turno cuando entra en juego. Además, en la esquina superior derecha de la tarjeta se encuentra un símbolo Blue Plains (Llanuras Azules). Eso significa que usted debe controlar a lo menos dos Paisajes de Blue Plains (Llanuras Azules). para jugarlo. El número en la parte superior izquierda es el Costo de Acción para jugar la carta y también determina el número de Paisajes del tipo que usted necesita controlar y para poder jugarlo. Después de pagar las 2 Acciones, elija un Carril sólo en su lado del tablero para que él pueda entrar. Usted puede colocar una Criatura en cualquiera de sus Carriles o incluso un Carril con un Paisaje Boca abajo.Tu no tienes que poner una Criatura de Blue Plains (Llanuras Azules) en una Blue Plains (Llanuras Azules). Una vez colocado ahí, se queda allí por el resto del juego, a menos que alguien la destruya, o tu jueges una carta para moverla, o sustituirla. Criaturas no se ven afectadas si se colocan al lado de un Paisaje con la cara hacia abajo - a menos que la Criatura tenga una capacidad que diga lo contrario. Si usted desea poner una criatura en un Carril en la que ya controlas una Criatura, debe reemplazar la criatura que ya está ahí. No se puede reemplazar la criatura que ha sido Flooped. Debe estar lista para ser reemplazado. Ponga la Criatura reemplazada a su pila de descartes
  15. 15. 15 Reglas Juego Guerra Cartas -CW propia y ponga cualquier daño hecho con las fichas. Tú no puedes sustituir una criatura a menos que usted juegue una nueva criatura en ese Carril. Cuando usted está bajo en Puntos de Golpe, sustituya una criatura con una gran cantidad de daño ¡que podría salvarlo! Si pierde una criatura durante su propio turno, la criatura del oponente será capaz de atacarlo directamente en su turno. Su daño iría directamente a sus ¡Puntos de Golpe! Si es reemplazada, entonces usted puede defenderse mejor. •Edificios Cave of Solitude (Cueva de la Soledad) tiene un costo de Acción de 2. Eso significa que será necesario que utilice ambas acciones de su turno para ponerla en juego. Además, en la esquina superior derecha de la tarjeta se encuentra un símbolo Nicelands. Eso significa que usted controla al menos dos Paisajes de Nicelands para poder jugarla. Cuando juegas un Edificio, elija uno de los Carriles de su lado del tablero, si una criatura está ahí, no puede colocarla en ese Carril. No bajo éste, sino que ¡debajo de su Paisaje! En su lugar, colóquela con la imagen hacia arriba. Usted no tiene que poner un Edificio de Nicelands por debajo de un Paisaje de Nicelands. Usted puede incluso colocarlo debajo de un Paisaje con cara hacia abajo. El Edificio podrá ser sustituido por jugar otro Edificio en el mismo Carril.
  16. 16. 16 Reglas Juego Guerra Cartas -CW • Hechizos La carta de abajo es un hechizo. Un hechizo se tiene en la mano hasta que se desee jugarla. Usted debe controlar las Paisajes apropiados y pagar Acciones para hacer los Hechizos. Cuando se juega un Hechizo, lea el texto a tu oponente, hacer lo que te dice que hagas, entonces descartar la carta. Hechizos nunca se colocan en un Paisaje, Criatura, o Edificio.
  17. 17. 17 Reglas Juego Guerra Cartas -CW Las cartas con coste 0 se pueden jugar durante tu turno en cualquier momento antes de luchar, y que no te cuestan ninguna acción al jugar. • Cartas Arcoíris El Hechizo de arriba es una Carta Arcoíris. El símbolo en la esquina superior derecha y el texto en la barra bajo su arte indican lo que hace. Cartas Arcoíris pueden ser jugadas usando cualquier tipo de Paisajes o la combinación de Paisajes, excepto cuando estén los Paisajes boca abajo (ya que no tienen tipo). Criaturas, Edificios y Hechizos con un coste de Acción de 0 siempre son Cartas de Arcoíris. Sólo podrán ser jugados durante su propio turno (incluso después de pasar sus 2 Acciones), pero no requieren ningún tipo de Paisaje para jugar. Incluso pueden ser jugades si todos los Paisajes están boca abajo. PELEA Durante su fase de Pelea todas sus Criaturas que se encuentran en la posición de lista, DEBEN Pelear. Tu debes elegir el orden en el cual sus Criaturas Pelean. Cuando se Activa (estando en el estado Girado) una Criatura puede iniciar una lucha, debes mirar el lado del Carril del oponente. Si él no tiene una Criatura de su lado del Carril, tu Criatura tratará de atacar al oponente con sus Puntos de Golpe (HP). Puede usar fichas para marcar los HP o papel y lápiz para hacer un seguimiento de su HP. Tus puntos de golpe no pueden ser más de 25. Sin embargo, si una Criatura está en el lado del carril cuando una Criatura esta Activa para Pelear, ambas podrán tratar de hacerse daño. El atacante puede dañar al defensor en igual
  18. 18. 18 Reglas Juego Guerra Cartas -CW valor de ataque del atacante (ATK). Utilice 1 y 3 fichas para realizar un seguimiento de la cantidad de daño que toma una Criatura, contando hacia arriba. Al mismo tiempo, el defensor pondrá dañar al atacante con igual al valor de defensa del ATK. Una criatura se descarta cuando toma daño igual o mayor que su valor de DEF. Su turno termina cuando todas sus Criaturas están Listas y Activadas para la Pelea. Aquí hay varios ejemplos de los distintos tipos de interacciones de Peleas que pueden tener lugar:
  19. 19. 19 Reglas Juego Guerra Cartas -CW La Princesa Bubblegum's en la primera vez, ella jugó Wall of Chocolate (Muralla de Chocolate). En principio, el Wall no puede atacar o Floop (principalmente debido a que no dispone de una capacidad de Floop). La LSP's en la primera vez, ella juega Skeletal Hand (Mano Esquelética) y Dogboy. Debido a que LSP fue segunda, puede luchar con los dos. Sin embargo, LSP decide Floop la Skeletal Hand (Mano Esquelética) en su lugar, con la colocación de las 3 primeras cartas de su propia mano en su pila de descartes. Ella descarta 1 Hechizo de esta manera, por lo Bubblegum debe elegir y descarta una carta de su mano. LSP no tiene otras Acciones o tarjetas de O-costo para jugar, pero ella tiene una última cosa que puede hacer antes de que se inicie la fase de Pelea. LSP elige y descarta 1 carta para impulsar al Dogboy para Atacar en este turno.
  20. 20. 20 Reglas Juego Guerra Cartas -CW Ahora ella debe activar de Pelea. Skeletal Hand (Mano Esquelética) es Flooped, por lo que no puede luchar. También significa que el Wall of Chocalate (Muralla de Chocolate) no tomará el daño de Skeletal Hand (Mano Esquelética) porque la Hand no podrá iniciar la Pelea en ese turno.
  21. 21. 21 Reglas Juego Guerra Cartas -CW Dogboy se Activa para Pelear, y dado que no hay Criatura que Pelee por el otro lado de su Carril, éste da 2 puntos de daño a Bubblegum en sus Puntos de Golpe, reduciéndolos a 23. Para Bubblegum es el siguiente turno, ¡ella está picada para la pelea! Para Bubblegum es el siguiente turno, y juega de Apple Pieclops. Si Pieclops puede mantener el Wall sanado, porque tomará mucho daño. ¡Ahora ambas criaturas Pelean!
  22. 22. 22 Reglas Juego Guerra Cartas -CW Bubblegum optar por atacar con Pieclops primero. Pieclops da 1 punto de daño a Dogboy, que no puede atacar, ya que tiene 0 ATK. El bono de +2 ATK de la carta quedó descartado porque sólo duró hasta el final del turno de LSP. Al seguir, el Wall of Chocalate (Muralla de Chocolate) se Activa para Pelear. Ya que no tiene contadores de daño en él, ¡tiene 3 ATK! La Skeletal Hand (Mano Esquelética) hace 4 puntos de daño, la que le hace 3 puntos de daño al Muro. A pesar de que la Hand está Flooped, todavía hace daño al atacante.
  23. 23. 23 Reglas Juego Guerra Cartas -CW
  24. 24. 24 Reglas Juego Guerra Cartas -CW OTRAS HABILIDADES Como se puede ver en Wall of Chocalate (Muralla de Chocolate) y Dogboy, hay habilidades al hacer Flooping. La mayoría de las capacidades siempre están encendidas. Estas habilidades sólo duran tanto como esa carta está en juego. En un cuadro de texto de las cartas de juego, si no hay nada escrito antes de ">>>" es el costo de utilizar la habilidad. No puede utilizar una habilidad si no puede pagar el costo. Algunas cartas tienen habilidades que sólo duran "ese turno". Eso significa que sólo duran hasta el final de su turno. El Ring of Fluffy (Anillo de Fluffy) es una potente carta que se vuelve más poderosa si su objetivo es una criatura con una gran cantidad de daños en ella. Dado que sólo puede jugar hechizos durante su propio turno, la bonificación sólo dura durante el turno en el que usted jugó el Hechizo. Cuando una habilidad de una Criatura o Edificio afecta algo "en este Carril", significa que es el Carril de la carta que ocupa. Algunas cartas tienen habilidades que requieren Acciones que tú debes pagar para utilizarlas. El costo de la Acción no requiere controlar cualquier tipo de Paisaje para usarlo. Si utiliza una Acción sobre una habilidad no podrás pasar esa Acción a otra cosa. Pasar Acciones a Habilidades que tiene una Acción siempre es opcional. Pero si usted tiene una Acción disponible, ¡por qué no usarla! Algunas cartas le permiten descartar cartas para realizar un efecto. Tienes la oportunidad de elegir qué carta descartar de la mano cuando usted hace esto. Si una habilidad le permite descartar "hasta cinco cartas", escoja un número de 0-5 y luego descarte algunas cartas de tu mano. Tú puedes descartar muchas cartas por estas habilidades antes o después de pasar sus
  25. 25. 25 Reglas Juego Guerra Cartas -CW Acciones en tu turno, pero no se puede utilizar durante una Pelea o durante el turno del oponente. Personalizar tu mazo Esté atento por otros Pack de Colección para 2 jugadores de Card Wars como el ¡Por la gloria! en sobres. Card Wars cuenta con otros tipos de Paisajes que no aparecen en este set inicial. El tamaño mínimo del mazo es de 40 cartas, pero no dudes en pasar por encima de esto si quieres más.El máximo número de una carta especial que se puede poner en un mazo es de tres. Así que usted no puede tener más que tres copias de Dogboy en tu mazo. Lo mejor de todo es que puedes ¡personalizar tu mazo! Usted no tiene que jugar con cuatro paisajes coincidentes. Usted podría incluso tener un mazo que utilice un Cornfield, Nicelands, Sandylands y las Blue Plains (Llanuras Azules). Sólo recuerde que para poder jugar una Criatura, Hechizo o Edificio que cuesta 2 Acciones, usted tiene que tener 2 paisajes de ese tipo en el juego. Tenga en cuenta que todavía puede jugar dos criaturas en el Cornfield con un costo de 1 Acción en el mismo turno, incluso si sólo 1 hay un Cornfield en el juego. Si usted tiene cuatro tipos diferentes de Paisajes, todas sus tarjetas deberían costar 1 o menos Acciones para jugar. Sin embargo, las cartas del Arcoíris que cuestan 2 acciones aún pueden ser jugadas, ya que no requerir un Paisaje específico. Puede utilizar una combinación de Paisajes para jugar a las cartas del Arcoíris que cuestan 2 Acciones. GLOSARIO + ATK: Cuando una criatura tiene el bono de ATK podrá dar muchos daños adicionales cuando está en una Pelea. +DEF: Cuando una criatura tiene un bono DEF puede tomar mucho más daño antes de morir. Adyacente: Un Criatura que está en un Carril inmediatamente hacia la izquierda o derecha de otra criatura es adyacente a esa criatura. Una criatura que está en un carril a la izquierda o a la derecha inmediatamente de un determinado paisaje es adyacente a ese paisaje. Un edificio que está en un carril a la izquierda o a la derecha inmediatamente de otro Carril es adyacente a ese Carril (o una Criatura en el Carril). Criaturas, Edificios y Paisajes en su control sólo son adyacentes a otras cartas que controlas. Sus cartas no son adyacentes a las cartas del oponente. Un Edificio no es adyacente a una criatura que comparta el mismo Carril. Cambiar Carril: Una Criatura o Edificio pueden cambiar un Carril sólo si tiene un hechizo o habilidad que dice que puede cambiar de Carril. Al cambiar de Carril, usted no puede mover una Criatura en un carril en la que ya controlas una criatura. Usted no puede mover un Edificio en un carril en la que ya controla un Edificio. La única vez que se puede reemplazar una Criatura o Edificio es cuando una nueva Criatura o Edificio está recién entrando en el juego. Destruir: Al destruir una Criatura o un Edificio éste se coloca en su propia pila de descartes. El propietario de la carta es el jugador de cuyo mazo viene.
  26. 26. 26 Reglas Juego Guerra Cartas -CW Descartar: Cuando se le indica que descartar una carta, esa carta es de tu mano. Se va a su pila de descartes. Tienes la oportunidad de elegir lo que descarta a menos que el efecto diga lo contrario. Pila de Descartes: Cartas que descartas y cartas que dejan el juego se colocan en tu pila de descartes. Las cartas en la pila de descartes deben quedar siempre boca arriba y ambos jugadores pueden mirarlas en cualquier momento. Si usted tiene el control de una de las tarjetas del oponente y esta se muere, se va a la pila de descartes del oponente, no al tuyo. Vacío: Un Carril vacío es una que no tiene ninguna criatura en el mismo. Si controlas tres Criaturas, controlas un Carril vacío. Un Carril sin Edificios en tu lado está vacío de Edificios. Paisajes Boca abajo: Paisajes Boca abajo no ofrecen ningún tipo de paisaje para el juego de cartas. Sí sólo tienes una carta cara arriba de Paisaje Cornfield, usted no será capaz de jugar cualquier carta de Cornfield o de Arcoíris con un costo de Acción de 2. Un Paisaje boca abajo todavía cuenta como un Carril, por lo que puede poner Criaturas y Edificios allí. Oponente: El otro jugador en el juego, no una de sus Criaturas o Edificios. Oponerse: Una Criatura contraria o Edificio que controle tu adversario. Objetivo: Algunos hechizos y habilidades pueden elegir un Criatura, Edificio o Paisaje a afectar. La carta que usted elija para afectar es su objetivo. Si su tarjeta tiene un objetivo, debe apuntar a algo, incluso su propia carta, a no ser que la carta diga lo contrario. Si una habilidad te pide que apuntar algo, y no hay nada que cumplan con los requisitos, no puede utilizar esa habilidad o hechizo. Por ejemplo: No se puede jugar el hechizo Pants of Awesome (Pantalón Impresionante) si no controlas las criaturas objetivas. ACLARACIONES DE CARTAS ESPECÍFICAS Apple Pieclops: Al inicio de tu turno, seleccione cada una de sus criaturas (incluido éste) de una vez y elija "curar 1 Daño", "tomar 1 daño", o ninguno. Usted no tiene que elegir lo mismo para cada criatura que controlas. Sanar una criatura sin daños en ella no tiene ningún efecto. Brief Power: Una criatura del pantano Inútil tien una mosca en la esquina superior derecha, no cualquier criatura puede estar en un pantano inútil. Cave of Solitude: Si su criatura es la Cave (Cueva) y no está Flooped, todavía debe activarse para Pelear. Los hechizos y habilidades que no utilizan la palabra "objetivo" todavía pueden golpear una criatura protegida por la Cave (Cueva) . Una vez que usted paga el costo durante su turno, estará en vigor durante el turno del oponente. Usted tendrá que pagar el costo de nuevo en su siguiente turno para mantener la protección. Fairy Shepard: El +2 en DEF dura sólo mientras la Criatura está en juego. Esto no sana la criatura. Si una criatura tiene 7 de Daños y tiene impresa 7 de DEF, y luego una adyacente Fairy Shepard deja el juego, la criatura con 7 de DEF inmediatamente muere. Sin embargo, si se ha sustituido el Fairy Shepard con otra Fairy Shepard (o cualquier criatura que podría dar + DEF a criaturas adyacentes), podría mantenerla con vida.
  27. 27. 27 Reglas Juego Guerra Cartas -CW Green Candy: El objetivo es una Criatura que controlas o un Criatura contraria. Pyramidia: Con el fin de pasar la Acción a ganar, tendrá que sustituir la Criatura actualmente en el Carril. Subliminal Strengh: Sólo cuenta los hechizos que tú tienes listos para jugar en este turno. Travelin'Skeleton: Esta carta rompe la regla que usted no puede cambiar de Carriles que están ocupados. Pueden cambiarse al mismo tiempo. Volcano: Debe haber un edificio en el juego para poder jugar esta carta. Un Paisaje Boca abajo no tiene un tipo de paisaje, pero Criaturas y Edificios todavía se pueden colocar allí. Si volteas el Paisaje que tiene sólo dos opciones, ahora sólo tiene un tipo.Usted no podrás jugar más cartas de ese tipo de Paisaje con un costo de 2 de Acción. Afortunadamente, usted puede descartar esa carta por algunas de sus Useless Swamp Creatures (Criaturas Pantano Inútiles). Traducción: C.A.A.O - 27.12.15

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