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楽しむプログラミングのためのファシリテーションの学びと実践(公開版)

2016年9月6日に開催された「ヒューマンインタフェースシンポジウム2016」の講習会コース2 「楽しむプログラミングのためのファシリテーションの学びと実践」のスライドです。
https://www.his.gr.jp/_event/his2016_kousyuu.html#2

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楽しむプログラミングのためのファシリテーションの学びと実践(公開版)

  1. 1. 楽しむプログラミングのための ファシリテーションの 学びと実践 青山学院大学 社会情報学部 阿部和広
  2. 2. 本日のスケジュール • 10:00-12:00 • 講師養成ワークショップ • 12:00-13:30 • 京陽小学校へ移動 • 13:30-13:50 • メディアルームで準備 • 13:50-14:35 • 5時間目の授業 • 14:45-16:30 • リフレクション
  3. 3. プログラミング学習の現状 • 2012年度から、中学校の技術家庭科で「プ ログラムによる計測・制御」が必修に
  4. 4. プログラミング学習の現状 • 2012年度から、中学校の技術家庭科で「プ ログラムによる計測・制御」が必修に
  5. 5. プログラミング学習の現状 • 2012年度から、中学校の技術家庭科で「プ ログラムによる計測・制御」が必修に • 小学校では一部の学校を除いてまだない • 学習指導要領で定められていない • 情報機器に慣れ親しみ活用する程度
  6. 6. プログラミング学習の現状 •国の方針 •2016年4月の産業競争力会議で、 安倍首相は、2020年度から小学 校でもプログラミング学習を必 修化する方針を表明 •第4次産業革命の担い手として
  7. 7. 小学校段階における論理的思考力や創 造性、問題解決能力等の育成とプログ ラミング教育に関する有識者会議 • 小学校段階におけるプログラミング教育の在り 方について(議論の取りまとめ) • 将来どのような職業に就くとしても、時代を超えて 普遍的に求められる力としての「プログラミング的 思考」などを育むことであり、コーディングを覚え ることが目的ではない」
  8. 8. プログラミング的思考 • 自分が意図する一連の活動を実現するために、 どのような動きの組合せが必要であり、一つ一 つの動きに対応した記号を、どのように組み合 わせたらいいのか、記号の組合せをどのように 改善していけば、より意図した活動に近づくの か、といったことを論理的に考えていく力)を 育成すること
  9. 9. 中学校・高等学校では • 中学校技術・家庭科技術分野の「情報に関する 技術」において、計測・制御に関するプログラ ミングだけではなく、コンテンツに関するプロ グラミングを指導内容に盛り込むことによって、 プログラミングに関する内容を倍増させること • 高等学校情報科に共通必履修科目を新設し、全 ての高校生がプログラミングを問題解決に活用 することを学べるようにすることが検討されて いる
  10. 10. 子供たちが学ぶ意味 • プロのプログラマーになるため • 計算機科学を学ぶため • 就職に有利
  11. 11. 子供たちが学ぶ意味 • プロのプログラマーになるため • 計算機科学を学ぶため • 就職に有利 • ゲームが好きだから • 面白そうだから • アイデアを実現するために必要だから
  12. 12. 子供たちが学ぶ意味 • プロのプログラマーになるため • 計算機科学を学ぶため • 就職に有利 • ゲームが好きだから • 面白そうだから • アイデアを実現するために必要だから • ものづくりを通して学べるから
  13. 13. 子供たちとプログラミング • 生まれた時からデジタル機器に囲まれて いる • デジタルネイティブ • デジタル機器を使いこなす
  14. 14. 子供たちとプログラミング • 生まれた時からデジタル機器に囲まれて いる • デジタルネイティブ • デジタル機器を使いこなす
  15. 15. 子供たちとプログラミング • 生まれた時からデジタル機器に囲まれて いる • デジタルネイティブ • デジタル機器を使いこなす • しかし • 消費するだけで生み出していない • 使っていても、仕組みはわからない
  16. 16. 子供たちとプログラミング • 生まれた時からデジタル機器に囲まれて いる • デジタルネイティブ • デジタル機器を使いこなす • しかし • 消費するだけで生み出していない • 使っていても、仕組みはわからない • そこで • プログラミングとものづくり教育
  17. 17. ものづくりを通して学ぶ •y = ax + b • 楽しい? • なんに使うの? • 自分に関係ある?
  18. 18. ものづくりを通して学ぶ •y = ax + b • 楽しい? • なんに使うの? • 自分に関係ある? •ゲームのコントローラーが、0~100 の値を返す。これで自機を動かした い。ただし、画面のx座標は-240から 240まで • これならどう?
  19. 19. 子供たちは彼らに とって個人的に意 味のあるものを組 み立てている時の み、それを知的に 行っているという ことである。 ミッチェル・レズニック MITメディアラボ教授 Scratch開発者
  20. 20. 子供たちの興味・関心 •ゲーム •アニメーション •音楽 •インタラクティブなアート など
  21. 21. Scratch
  22. 22. Scratch (スクラッチ)って? • 米マサチューセッツ工科大学(MIT)メディアラボ のミッチェル・レズニックさんたちが開発 • ものづくりを楽しみながら学べる • ビジュアルプログラミング言語 • マウス操作で命令のブロックを組み立てる • エラーが起こらない • いろいろなパソコンで動く • Windows, Mac OS X, Linux • 作品をネットに共有して、みんなで見られる
  23. 23. これは遊びではないのか •遊びと勉強とは違う •学校で行う活動にはそぐわない
  24. 24. これは遊びではないのか •遊びと勉強とは違う •学校で行う活動にはそぐわない のだろうか?
  25. 25. 三鷹市立中原小学校 中原はちのすけクラブ 27
  26. 26. 仙台市立 荒町小学校
  27. 27. 29 「試行錯誤するようになった」 「自ら進んで取り組むようになった」 29 教員の声
  28. 28. 小学生には難しすぎる •あの学校だからできる •うちではむり
  29. 29. 課題 •専門家や支援員を各地の学校に配置 できるのか • 単にプログラミングの専門家ではだめ •事例が少ない • 各地で実践した指導案の共有
  30. 30. 具体的取り組み •文部科学省 • 平成27年3月「プログラミング教育実践ガ イド」 • http://jouhouka.mext.go.jp/school/programming_zirei/ • 平成27年度情報教育指導力向上支援事業 • 平成27年9月から12月まで15校の実証校 及び協力団体でプログラミング教育を 実証、指導案を作成 • http://www.mri.co.jp/news/press/public_offering/result/018806.html
  31. 31. 小学生には難しすぎる •あの学校だからできる •うちではむり
  32. 32. 課題 •マインドセットを転換できるか •教員主体から児童主体へ •自分がよくわからないものは教えられ ない • 児童の方がすぐに教員より詳しくなる •一方的に教える立場から、児童を発想 や理解を助けるファシリテーターに •トラブルを恐れるのではなく、それも 学びと積極的にとらえる •一斉授業をやめられるか •子供たちに常時使わせられるか
  33. 33. プログラミングは •技術の習得や就職のためだけでは ない •表現の新しい形式 •学びの新しい形 ミッチェル・レズニック
  34. 34. • プログラミングが、知識や技能を習得す るのに役立つかどうかわからない • プログラミングが、思考力、判断力、表 現力、課題解決力などの能力向上に役立 つかどうかわからない • プログラミングが、児童が主体的に学習 に取り組む態度を養うことにつながるか どうかわからない
  35. 35. これらの疑問が解消されれば 自然に小学校に入る • プログラミングが、知識や技能を習得す るのに役立つかどうかわからない • プログラミングが、思考力、判断力、表 現力、課題解決力などの能力向上に役立 つかどうかわからない • プログラミングが、児童が主体的に学習 に取り組む態度を養うことにつながるか どうかわからない
  36. 36. •多くの教員は、情報科学やプログラ ミング、構築主義の考えに詳しくな いため、その有効性を見いだせない •具体的に、各教科の各単元とプログ ラミングをどう結び付けてよいか分 からない
  37. 37. 教員と専門家の共同作業を通し て、これらに応えていく •多くの教員は、情報科学やプログラ ミング、構築主義の考えに詳しくな いため、その有効性を見いだせない •具体的に、各教科の各単元とプログ ラミングをどう結び付けてよいか分 からない
  38. 38. タブレットとプログラミング
  39. 39. PCとタブレットで何が違うのか • ハードウェア的な違い • マウス、タッチパッド ↔ タッチパネル • ハードキーボード ↔ ソフトキーボード • 外部インタフェースが多い ↔ 少ない • 環境的な違い • 場所を動かしにくい ↔ 動かしやすい • 他の画面が見にくい ↔ 見やすい
  40. 40. PCとタブレットで何が違うのか • ハードウェア的な違い • 直接操作感がある (タッチパネル) • 文字入力しにくい (ソフトキーボード) • センサーやロボットをつなぎにくい (外部イ ンタフェースが少ない) • 環境的な違い • PC教室以外のいろいろな場所で作業できる (動かしやすい) • 協働作業しやすい (他の画面が見やすい)
  41. 41. プログラミングとタブレット • テキストプログラミング • 文字でプログラムを書く • ソフトキーボードでは入力しにくい • Touch Developなど、工夫したものもある • ビジュアルプログラミング • 文字ではなく、画像をポインティングデバ イスで操作して、プログラムを書く • タッチパネルと相性が良い • PCの仮想端末としてつかう • VNCやリモートデスクトップなど
  42. 42. ビジュアルプログラミング環境 • 手続き的ブロックプログラミング • 命令を表すブロック(アイコン)をつないで、プログ ラムを書く • Flash • Scratch 2.0、プログラミンなど • HTML5 • Blockly、Hour of Code、Snap!など • ネイティブ • Scratch 1.4、Pyonkee、ScratchJr、Tickle、Tynkerなど • 宣言的ビジュアルプログラミング • 状態の因果関係を宣言的に画像で表す • Viscuitなど
  43. 43. タブレット対応について • Flashは基本的には動かない • iOS、Androidとも • 特殊なブラウザ(Puffinなど)を使う手もあるが、使いに くい • HTML5は基本的には動く • UIが使いにくかったり、パフォーマンスが出ない ことも • ネイティブは個別に対応しているかどうか • たとえば、現時点でScratchは対応していないが、 Scratch 1.4をiPadに移植したPyonkeeがある • ScratchJrは、iPadやAndroidタブレットなどに対応 • VNC、リモートデスクトップはいろいろ選べる
  44. 44. 午前中にやること • タブレットによるプログラミングを体験する • iPad上のScratchJr •ポイント • PCとの違いを体感する • 特に協働作業 • 午後の授業でどのように使うかを考える • 小学校の各教科に導入予定のプログラミング教育 • 授業計画
  45. 45. ScratchJr • MITメディアラボ、タフツ大学、PICO社の共同 開発 • Scratchの簡易版 • ブロックの数が少ない • 基本的に文字を使わない • アイコンのみ • 物語づくりに特化 • iPad、Androidタブレット、Kindle Fire、 Chromebookで動作
  46. 46. スクラッチで簡単プログラミング体験
  47. 47. 私たちはなぜここにいるのか • なんで?
  48. 48. 私たちはなぜここにいるのか • なんで? • 子供が好き • 子供に教えたい! • それが世の中のためになる
  49. 49. 「教える」ことについて • そもそも教えることは可能なのか
  50. 50. 「学ぶ」ことについて • 学ぶためにはなにが必要か
  51. 51. なにを助けるべきか
  52. 52. なにを助けるべきか • ゲームにスコアをつけたいけれど、どうしたら よいかわからない • ミサイルを連射したい
  53. 53. なにを助けるべきではないか
  54. 54. なにを助けるべきではないか • もうちょいで自分で気づけそう • 自分なりのこだわりでやっている
  55. 55. 予定調和のプレッシャー
  56. 56. 予定調和のプレッシャー • 最後に発表会をやらなければ • そのためには手伝ってでも作品を完成させない と
  57. 57. 「なにかやんなきゃ、すぐや ろう、いまやろう」について
  58. 58. 「なにかやんなきゃ、すぐや ろう、いまやろう」について • それは本当に行う必要のあることか • だれのために、なんのために行うのか
  59. 59. 「子供ってすごい」について • 子供はすごい • ワークショップをいちどやればわかる • その一方で、子供はすごくない • それを知るためには、よく観察する必要がある
  60. 60. 私たちはなにをすべきか • まず、自分が楽しいと思うことをやる
  61. 61. 私たちはなにをすべきか • まず、自分が楽しいと思うことをやる • 私たちが、頑張れば頑張るほど、もしかしたら、 子供たちの学びの機会をうばっているのかもし れない
  62. 62. 私たちはなにをすべきか • まず、自分が楽しいと思うことをやる • 私たちが、頑張れば頑張るほど、もしかしたら、 子供たちの学びの機会をうばっているのかもし れない • 事前に完璧な準備をするのではなく、子供たち と同じ環境、同じ道具で自分も十分に遊んでみ る
  63. 63. 私たちはなぜここにいるのか
  64. 64. 私たちはなぜここにいるのか • 子供たちの学びを助けるため
  65. 65. • Projects: 新しいアイデアを考え、試作品を作り、改 善を繰り返す、本人にとって意味を見出せるプロジェ クトに関わる過程で人は学びます。 • Peers: アイデアを他者と共有し、プロジェクトを遂 行するために協同し、第三者の仕事を発展させたりす る、社会的な活動の中で学びは生まれます。 • Passion: 自分のこだわりがあるプロジェクトに関わ ることで、長時間でも熱心に作業をする情熱が生まれ、 挑戦し続けることができます。その過程で多くを学び とることができます。 • Play: 学びには、子供たちが遊びの中でするように、 新しいことに挑戦し、素材を弄り回し、限界がどこま でかを試し、時には危険を恐れずに、繰り返し挑戦す るといった活動がつきものです。 4つのP
  66. 66. 行動の指針 • LUMT • 我らに薄く、彼らに厚く • Less Us, More Them • TMI • × • 多すぎる情報( Too much information) • 多すぎる指示(Too much instruction) • 多すぎる割り込み(Too many interruptions) • 多すぎる介入(Too much intervention) • ○ • 考える、作る、改良する(Think-Make-Improve)
  67. 67. (コンピューターの様々な特長を挙げた上で) それ以上に重要なのは、これは楽 しいものであり、したがって、本 質的にやるだけの価値があるもの だということだ。 アラン・ケイ 84
  68. 68. 午後やること • 京陽小学校へ移動 • 1年2組の児童のみなさんに授業 • 約35人 • 全員にScratchJrがインストールされたiPadを貸出 • 5時間目 13:50-14:35 (45分間) • 10グループ • 1人当たり、児童3人もしくは4人を担当 • プロジェクター、大型ディスプレイなし • 画用紙、マーカー、ポストイットなどはあり
  69. 69. 授業計画づくり • グループでディスカッション • 授業の目的 • 内容 • 時間配分 • ふりかえり • 資料を参考に • そのまま使ってもよい • 変えてもよい • 部分的に使ってもよい • 完全に作り直してもよい • 個人作業と協働作業のバランス

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  • diveormosh

    Sep. 7, 2016
  • but8

    Sep. 7, 2016
  • songhohwang

    Sep. 9, 2016
  • HirokazuTakatama1

    Sep. 9, 2016
  • munehisamatsumoto3

    Sep. 11, 2016
  • kouheiyamashita59

    Sep. 11, 2016
  • MotoyoshiHashizume

    Feb. 3, 2017
  • AtsushiIshido

    Dec. 13, 2017

2016年9月6日に開催された「ヒューマンインタフェースシンポジウム2016」の講習会コース2 「楽しむプログラミングのためのファシリテーションの学びと実践」のスライドです。 https://www.his.gr.jp/_event/his2016_kousyuu.html#2

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