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初心者向けAndroid
ゲーム開発ノウハウ
    講座
・アプリ開発におけるプログラマーの心構え
・2Dカジュアルゲームに対するOpenGLの適用

          椋梨 健太郎
           @mk18
椋梨 健太郎
        ・1964年 生まれ
        ・1985年 通信機器メーカに就職
        ・2005年 通信機器メーカを退職
          いろいろあって
        ・2010年 テクノードに入社
@mk18   ・2012年 オクトバに入社

         C言語の経験25年ぐらい
        Javaの経験2年ぐらい
        趣味は人物撮影です。                http://ameblo.jp/mukunasi/


        http://www.facebook.com/kentarou.mukunasi
趣味の人物撮影
アメブロ mk18の写真
http://ameblo.jp/mukunasi/
本日の発表項目

  ・アプリ開発における
  プログラマーの心構え

・2Dカジュアルゲームに対する
    OpenGLの適用
アプリ開発における
   プログラマーの心構え


その1 すぐに実践すること
その2 自分の役割は果たすこと
その3 スキル向上は独学
その4 継続すること 
その1 すぐに実践すること
               前職と今の会社でプログラマーの募集に対して応募してきたアルバイトさんや派遣さんなどの面接を数十
              ました。
               バイトさんなので実務経験が少ないのはわかりますがプログラム経験のない人も応募が多いアプリ作り
              だプログラムを勉強していない、SDKもインストールしていないという人がいて困ります




・SDKをインストールしてHellowWorldが
 終りました。
・簡単なんですけど、アプリ作ってます。
・本を読んでサンプルを動かしてみました。
その2自分の役割は果たすこと
            アプリ開発にはDPEの3者が必要になります。
            他の2者の話をよく聞いて、出来る事出来ないことを明確にして自分の作業に対してコミットしま
            Designers Producer Engineer




・あ、その機能なら出来ますよ。
・いやその画面遷移は無理です。
・実現するのは時間がかかりそうです。
・もっと描画オブジェクトを出しましょうよ。
その3 スキル向上は独学

・初心者用の書籍を1冊終わらせる。
・ググってコピペするサンプルは3つのサ
 イトぐらいから。
・日本語のページがヒットしなくなったら
 ヤバイ(日本初かも)
・ stackoverflowにいったら特に
 ヤバイ(世界初かも)
    AndroidもiPhoneもプログラミングに必要な情報はすべて公開されています。
    またそのベースとなる言語に関しても解説サイトが多数あります。
    特殊はAPIや特殊な機能を実現するのでなければ、だいたいコピペの組み合わせでアプリは作れます。
    ただし、コピペする内容は8割ほど理解する必要があります。
その4 継続すること
          今まで、多数のバイトさんたちと仕事をしてきましたが優秀な人は中学・高校からプログラミングをしていたよう
          また独学で基本情報技術者や応用情報技術者を持っている人が多数でした。
          バイトに応募する時点でプログラミングの勉強に時間をかけ成果を出していました。



・基本情報技術者がおすすめ。
・1日2時間、合計100時間までとにか
 くやってみる。
・合計1000時間まで頑張るとやっと
 一人前かも。
・10年間、毎日約2時間を続けた人とそう
 でない人では10000時間の差がそのま
 まスキルの差となる。
(人生そのものにも差がつく)
20年後どうなっていたいか?

      最初はなにも出来なかったが継続し
      てがんばってイケてるプログラマー
技術力   になったBさん


         最初は技術力が高かったが
         継続しなかったのでだめだ
         めになったAさん
           経過時間(おおよそ20年)
2Dカジュアルゲームに対する
    OpenGLの適用


・なぜカジュアルゲームか?
・なぜ2Dか?
・なぜOpenGLか?
・作成中のフレームワークの紹介
なぜカジュアルゲームか?

リソースが少ない簡単なゲームが多数ある。
無料アプリ、広告モデルで収益を上げる。
ぶっちゃけ1億インプレッション超えるとい
ろいろなことが起きます。

以下のデベロッパさんが有名(一部です)
                           「おもしろかくめいかぷせるぷらす」




「RucKyGames」さん   総ダウンロード数500万(推定)
「面白革命capsule+」さん 総ダウンロード数700万(推定)
「tekunodo.」さん     総ダウンロード数1000万(推定)
なぜ2Dか?
 3DはUnityに任せる
3Dはモデルを作るのに特別なスキルが必要
3D描画も素のOpenGLだと大変
Unityだと簡単
3DモデルがあればUnityで作ればいい


                総ダウンロード数50万突破???(推定)

 ゆるロボ製作所
 Gamepot Inc.
なぜOpenGLか?
   断片化を乗り越えて

・参考文献
・60FPS出したい。
・画面を960x640で作る。
・描画はOpenGLの座標系で行う。
・ほとんどをOpenGLで実装し2デバイス
 を容易とする。
参考文献1
OpenGLの習得にはこの本が役に立ちます。
今作成中のフレームワークもこの本が参考に
なりました。

      OpenGLで作るAndroid SDK
         ゲームプログラミング

      OpenGLで作るiPhone SDK
        ゲームプログラミング
         http://goo.gl/xajIi
参考文献2
参考文献3
60FPS出したい
・60FPS出すためOpenGLを採用した。
・GCを抑制したいのでネイティブにした。
・iPhone並のFPSを出すにはネイティブ
 しかなかったぽい。        ダメだった場合は
スクリプト系
http://www.appcelerator.com/platform/titanium-sdk
                                                    NDKまで行けばいい
http://code.google.com/p/quicktigame2d/              それでもだめなら
http://www.anscamobile.com/corona/
                                                      アセンブラ…
ネイティブ系
http://www.andengine.org/
http://code.google.com/p/libgdx/
http://www.emo-framework.com/
ベンチマーク
     最新機種のISW11Mで60FPS出た
SO-01B
05-22 16:58:25.804: V/MyRenderer(2488): FPS = 33
05-22 16:58:26.804: V/MyRenderer(2488): FPS = 32
05-22 16:58:27.824: V/MyRenderer(2488): FPS = 33


IS03
05-22 17:00:21.271: V/MyRenderer(6571): FPS = 29
05-22 17:00:22.301: V/MyRenderer(6571): FPS = 29
05-22 17:00:23.311: V/MyRenderer(6571): FPS = 29


ISW11M
05-22 17:01:26.957: V/MyRenderer(30272): FPS = 60
05-22 17:01:27.966: V/MyRenderer(30272): FPS = 60
05-22 17:01:28.968: V/MyRenderer(30272): FPS = 60
画面を960x640で作る

iPhoneの座標系   OpenGLの座標系
 0,0
                  +1.5
       640

             -1          +1



   960
                  -1.5
描画はOpenGLの座標系で行う
   3:2   15:9   16:9




ゲームの描画領域を中央寄せしてはみ出た
灰色の部分は背景など固定の描画とする
「断片化なんて
 飾りです。
偉い人にはそれ
がわからんので
  すよ。」


1つの座標系に
すればいいです
ほとんどをOpenGLで実装し
   2デバイスを容易とする
OpenGLはもともとC言語上で動作するように
設計されているのでソースの形を合わせること
が可能。(参考文献のサンプルより)
   Android      iPhone
作成中のフレームワークの紹介


・OpenGL描画のクラス
・テクスチャー管理
・アニメーションにカーブを付ける
・パーティクル
OpenGL描画のクラス
・draw()とtouh()のメソッドもつabstract
 classを基底にして作成する。
・同様な構造でObjective-cでの実装する。
  GLBase                   GLBase

       GLScene               GLAnimationTarget

           GLSCeneSplash

  GLBase                   GLBase

      GLFixObj                  GLSpriteSheet

             GLButton
OpenGL描画のクラスのソース



                   GLScene



  GLSCeneSplash


                  GLBase
テクスチャー管理
TexturePackerの利用




・複数の画像を1枚のテクスチャー入れて
 描画の時に切り出して使う。
・切り出し情報を作成するたTexturePacker
 を利用。
アニメーションにカーブを付ける
・tweenerを利用してカーブを実現した。
・平行移動、拡大縮小、回転の3つに対応。



http://code.google.com/p/tweener/
/**
 * Registers all the equations to the Tweener class, so they can be found by the direct string parameters.
 * This method doesn't actually have to be used - equations can always be referenced by their full function
 * names. But "registering" them make them available as their shorthand string names.
 */
public static function init():void {
        Tweener.registerTransition("easenone",                 easeNone);
        Tweener.registerTransition("linear",                   easeNone);             // mx.transitions.easing.None.easeNone


       Tweener.registerTransition("easeinquad",              easeInQuad); // mx.transitions.easing.Regular.easeIn
       Tweener.registerTransition("easeoutquad",             easeOutQuad); // mx.transitions.easing.Regular.easeOut
       Tweener.registerTransition("easeinoutquad",           easeInOutQuad);       // mx.transitions.easing.Regular.easeInOut
       Tweener.registerTransition("easeoutinquad",           easeOutInQuad);


       Tweener.registerTransition("easeincubic",             easeInCubic);
       Tweener.registerTransition("easeoutcubic",            easeOutCubic);
       Tweener.registerTransition("easeinoutcubic",          easeInOutCubic);
パーティクル
http://particledesigner.71squared.com/index.php

                       パーティクル再生サンプ
                       ルソースがiPhone用なの
                       でJavaに変換中。
まとめ
・なんでもいいので動くものを作ってみる。
・プログラミングは継続が大事。
・カジュアルゲームなら収益化も容易。
・OpenGLはそんなに難しくない。


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