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현안보고서 Vol. 67
-콘텐츠 경쟁력 연구 시리즈 제1호-




         콘텐츠정책의 평가와
            주요국 사례비교




           김유향(문화방송통신팀 팀장)
           최준영(환경노동팀 입법조사관)




                2010. 2. 10
요   약

  1990년대 후반 정보화 사회의 도래 이후 문화경제로의 패러다임 전환과
소프트파워에 대한 인식변화는 콘텐츠의 중요성을 부각시켜왔다. 우리나라는
IT강국 지위를 위협받고 있는 현실과, 미디어 관련법령의 개정에 따른 미디어
시장 개편의 추진이라는 변화 속에서 새로운 성장동력 부문으로서 콘텐츠 가
치의 재인식이 이루어지고 있다.
  미디어를 통해 전달되는 인간의 창의적 활동의 산물을 총칭하는 콘텐츠에
대한 인식은 정보통신기술의 발전 및 정보화 사회의 진전과 더불어 급격하게
변화되어 왔다. 콘텐츠의 개발, 제작, 유통 및 소비와 관련된 산업을 총칭하는
콘텐츠산업은 기본적으로 예술과 문화에 기반을 두고 있으며 문화산업, 창조
산업 등과 혼용되어 사용되고 있다.
  디지털화, 통신·방송의 융·복합화 및 글로벌화, 융합애플리케이션으로의 진
화 등 콘텐츠 산업 환경의 급변은 이용자 파워의 증대, 지적재산권 보호 및
제도 마련, 뉴미디어 기기와 콘텐츠의 통합, 매체 간 경쟁의 격화 등으로 나타
나고 있으며 이에 걸맞은 정책수립과 시행을 요구하고 있다.
  콘텐츠산업은 다른 산업분야와 달리 극히 일부의 선진국이 지배하는 시장
으로서, 미국, 일본 등 콘텐츠 선진국들은 이와 같은 중요성을 인식하고 자국
의 상황에 맞는 지원정책을 수립·시행하고 있다. 미국은 자유시장중시 원칙에
따라 정부의 직접적인 산업정책을 시행하고 있지는 않지만, 자국이 강점을 가
진 영화산업을 중심으로 한 콘텐츠의 지적재산권 보호에 주력하고 있다. 또한
정부의 직접적 자금지원 대신 각종 기부금 및 공제제도 등 세제지원을 통한
간접지원방식을 채택하고 있는 것이 특징이다. 프랑스는 문화예술전반에 대한
국가차원의 지원정책을 시행하고 있는 국가로서 콘텐츠 관련 기술개발에 대한
투자 및 정책지원과 병행하여 저작권 문제 해결, 문화유산 콘텐츠의 디지털화
작업 등을 수행하고 있다. 프랑스 정부의 콘텐츠산업 육성에 대한 의지는
2008년 제시된 ‘디지털 프랑스 2012’계획에서도 잘 나타나고 있다. 영국은 창
조경제와 창조산업의 육성이라는 21세기 장기비전속에서 국민의 창조성 향상
에 대한 투자로 창조산업 전반의 기반강화를 추진하고자 하는 전략을 채택하
고 있다. 또한 일본은 체계화된 국가 브랜드 진흥이라는 큰 틀의 정책 속에서
콘텐츠 산업정책을 위치지우고 있다. 일본이 경쟁력을 갖고 있는 디지털콘텐
츠분야의 육성을 주요 목표로 하고 있으며 내각관방소속의 IT 전략본부와 지
적재산전략본부가 각 부처의 업무를 조율하는 체제로 정책이 수립·시행되고
있다.
  우리나라의 콘텐츠 산업은 1990년대 초반 영화를 중심으로 한 영상산업의
부가가치에 주목하면서 산업적 형태로 발전하기 시작하였으며 2008년 기준으
로 매출규모 63.4조원, 수출규모 22억7천만 달러의 산업으로 성장하였다. 그러
나 이러한 성장의 이면에 불법복제의 일상화로 인한 저작권 침해, 불공정 이
익배분, 이용자 권익보호 미비 등의 어려움을 겪고 있다. 국제적으로 볼 때 우
리나라는 자국산 콘텐츠의 비중이 높은 여건 속에서 온라인게임 및 방송콘텐
츠 분야에서 경쟁력을 가지고 있으나 콘텐츠 시장 자체의 규모가 협소하고,
기획 능력의 결여 등은 국제경쟁력의 확보에 약점으로 작용하고 있다. 또한
콘텐츠산업에 종사하는 관련 인력의 질적 수준 개선이 필요하다.
  우리의 콘텐츠 정책은 콘텐츠산업 경쟁력 강화와 신 시장 창출을 통한 국
제적 콘텐츠 강국으로서의 지위달성에 초점을 맞추고 관련 예산 및 인력을 집
중하고 있다. 그러나 이러한 정부정책은 콘텐츠의 특성에 착안하지 못하는 산
업정책적 접근의 반복, 상업적 가치에 대한 경도, 콘텐츠의 불확실성을 감안하
지 못한 인위적 육성정책에 따른 비효율 및 근시안적 접근의 반복 등의 문제
를 안고 있다.
향후 콘텐츠정책의 방향은 한편으로는 우리나라가 강점을 가지고 있는 디
지털콘텐츠산업에 집중하면서 다른 한편으로는 콘텐츠산업 전반의 기반 강화
를 위한 사회문화적 저변확대에 주력하는 장기적 정책의 고려 그리고 국민의
삶의 질 향상에 기여하는 방향으로의 전환이 필요하다. 이를 위해서는 문화경
제시대의 미래 국가비전의 재구축과 이와 결합된 콘텐츠 정책의 전개, 유통과
정 및 산업체질의 개선, 디지털 콘텐츠의 전략적 육성 및 생산자 위주의 정책
에서 이용자 참여형 정책으로의 전환 등을 포함한 콘텐츠정책 전반의 재점검
과 전환이 이루어져야 할 것이다.
차              례


 □ 요약

Ⅰ. 왜 콘텐츠인가?                                                                                                      1
  1. 문화경제로의 패러다임 전환 ································································· 1
  2. IT 강국으로서의 지위 위협 ··································································· 2
  3. 미디어법 개정과 미디어시장 재편 이후의 과제 ··································· 5
  4. 소프트파워의 중요성 증대 ····································································· 6

Ⅱ. 콘텐츠산업의 개념 및 특징                                                                                                8
  1. 개념 ········································································································ 8
  2. 콘텐츠산업의 정의 ················································································· 9

Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황                                                                                                 12
  1. 국제적 동향 ·························································································· 12
  2. 우리나라 콘텐츠 산업 동향 ································································· 13
      가. 시장 및 수출규모 ········································································· 13
      나. 우리나라 콘텐츠산업의 특징 ························································· 17
           (1) 인적자원 ···················································································· 17
           (2) 시장 및 유통구조 ····································································· 17
           (3) 사업 환경 및 경쟁역량 ···························································· 18
      다. 우리나라 콘텐츠산업의 한계 ························································· 18
3. 콘텐츠산업의 환경변화 ········································································· 19
     가. 디지털화, 융복합화 및 글로벌화 ·················································· 19
          (1) 디지털 융ㆍ복합 추세의 가속화 ·············································· 19
          (2) 이용자 파워의 강화 ·································································· 19
          (3) 글로벌 시장경제 ······································································· 20
          (4) 지적재산권 보호 및 활용 ························································· 20
     나. 방송통신융합 시대의 도래 ···························································· 21
     다. 디지털화, 융합애플리케이션으로의 진화 ······································ 22

Ⅳ. 주요국가의 콘텐츠 정책 현황                                                                                            24
 1. 미국 ······································································································· 24
 2. 프랑스 ··································································································· 26
 3. 영국 ······································································································· 27
 4. 일본 ······································································································· 29
 5. 각국 콘텐츠정책의 유형화 ··································································· 30

Ⅴ. 콘텐츠정책 현황 및 평가                                                                                              32
 1. 우리나라의 콘텐츠정책 현황 ································································ 32
     가. 정부의 콘텐츠정책 비전 및 전략 ·················································· 32
     나. 정부정책의 검토 ············································································ 33
          (1) 산업정책적 접근의 편향 ··························································· 33
          (2) 상업적 가치에 대한 경도 ························································· 34
          (3) 정부 육성정책 자체의 한계 ····················································· 35
          (4) 근시안적 접근의 반복 ······························································ 36
2. 우리나라의 콘텐츠 역량 ······································································· 37
     가. 하드웨어적 요소의 우위 ································································ 37
     나. 독자성 유지 ··················································································· 38
     다. 시장규모의 한계 및 원천기반 취약 ·············································· 38

Ⅵ. 콘텐츠 정책의 전환                                                                                     39
 1. 산업정책적 접근에 대한 재고 ······························································ 39
 2. 미디어 시장 변화에 부응하는 콘텐츠 육성전략 필요 ························ 40
 3. 국민의 삶의 질 향상을 위한 정책 ······················································· 41

Ⅶ. 바람직한 콘텐츠정책을 위한 제언                                                                              43
 1. 미래 국가상과 결합된 콘텐츠 정책 ····················································· 43
 2. 콘텐츠산업의 글로벌화 ········································································· 44
 3. 유통과정의 개선, 산업 전반의 체질 개선 ··········································· 45
 4. 디지털콘텐츠분야로의 집중 ································································· 46
 5. 정책수단의 변화 ··················································································· 46
 6. 생산자 위주의 정책에서 이용자 참여형으로 전환 ······························ 47


 □ 참고문헌
표차례


[표 1] 콘텐츠의 주요 구성 ··············································································· 8
[표 2] 각국의 GDP 대비 콘텐츠시장 규모 ···················································· 12
[표 3] 국내 콘텐츠산업 시장 규모 ································································· 13
[표 4] 분야별 국내 문화산업 시장현황(2008년) ············································· 14
[표 5] 국내 콘텐츠산업의 문제점 ··································································· 15
[표 6] 가치사슬(VC)에 따른 국내 문화콘텐츠산업 분야별 문제점 ··············· 16
[표 7] 아날로그 모델과 디지털모델의 차이 ··················································· 22
[표 8] 미국의 콘텐츠보호 관련 법 ································································· 25
[표 9] 우리나라 콘텐츠 정책의 주요 비판 요소 ············································ 37




                                      그림차례


[그림 1] 기존시장과 롱 테일 시장의 차이 ······················································· 2
[그림 2] 주요 휴대전화업체 영업이익률 (2009년 상반기 기준) ······················ 4
[그림 3] 콘텐츠산업의 개념적 이해 ······························································· 10
[그림 4] 방통융합에 따른 콘텐츠 산업의 변화양상 ······································· 22
[그림 5] 콘텐츠의 디지털화에 따른 기기와 콘텐츠의 통합 ·························· 23
[그림 6] 콘텐츠정책의 유형화 ········································································ 31
[그림 7] 문화체육관광부의 콘텐츠정책 목표 및 전략 ··································· 33
Ⅰ. 왜 콘텐츠인가?




                Ⅰ. 왜 콘텐츠인가?

1. 문화경제로의 패러다임 전환

  지금 세계경제의 중심축은 산업경제에서 문화경제로의 패러다임의 급격한
이동이 진행 중이다. 이 과정 상품소비의 논리가 제품 소비에서 의미소비(상
징, 기호)로 옮겨가면서, 문화 및 콘텐츠 수요가 폭발적으로 증가하고 있다.
콘텐츠의 산업적 측면이 강조되기 시작하면서 그 자체로서의 가치뿐만 아니라
인접 및 전후방산업으로의 연관효과를 통해 국가경제에 큰 기여를 할 산업으
로 기대되고 있다.
  즉 인간의 창의성과 감성을 바탕으로 문화, 예술, 교육, 기술 등 다양한 분
야가 접목되는 문화산업, 창조산업(Creative Industry)이 경제의 주요 축으로 등
장하고 있다. 문화유산, 공연예술, 출판/신문, 뉴미디어, 디자인 등이 경제적 부
의 창출에 핵심요소가 되는 새로운 경제시스템으로 지적재산(Intellectual
property)의 가치가 경제적 부가가치를 창출하는 사회로 이동하고 있는 것이다.
과거 제품소비를 촉진하기 위한 부수적 요소로 간주되던 디자인이 이제는 제품
의 성능과 가격을 결정하는 선행요소로 작용하고 있는 것이 대표적 사례이다.
  문화경제로의 전환은 콘텐츠 자체의 가치에 대한 인식변화와 더불어 디지
털 컨버전스와 특히 인터넷 기반의 서비스의 급격한 확대에 따라 그 속도가
더욱 가속화되고 있다. 과거와는 비교할 수 없는 속도와 범위로 콘텐츠의 전
지구적이며 실시간 유통이 이루어지고 있으며 이러한 파급속도의 변화는 이전
에 상상할 수 없었던 메가콘텐츠(mega contents)의 출현을 가능하게 하고 있다.
  그러나 무엇보다도 새로운 현상은 과거 상품소비시장에서는 재고 및 관리
비용 등의 문제로 인하여 일반 소비자들이 접하기 어려웠던 비인기 아이템들
이 인터넷의 보급과 더불어 새롭게 가치를 인정받고 있다는 것이다. 인터넷의




                                                       1
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




    보급에 따라 재고 및 물류부담이 줄게 되면서 틈새시장에 대한 소비자의 접근
    이 쉬워졌으며 이를 통해 과거에는 시장에서의 존재가치가 없던 비인기 아이
    템들이 전체 매출의 20~30%를 차지하는 롱테일(long tail) 현상이 발생하고 있
    다(Chris Anderson, 2006). 롱테일 현상의 출현이 의미하는 것은 콘텐츠 선진국
    및 글로벌 거대미디어기업의 메가콘텐츠 만이 아니라 제한된 지역 및 문화적
    기반위에서 생산된 중소기업의 콘텐츠도 새롭게 주목받을 수 있는 출구가 생겼
    다는 것이며, 이는 우리나라와 같은 국가들에게 새로운 가능성을 안겨준다.

                 [그림 1] 기존시장과 롱 테일 시장의 차이




    주: 수직축은 판매량, 수평축은 기업수, 제품수가 해당됨
    자료: Chris Anderson, 2006, pp.62-63과 위키피디아 자료 참고하여 작성




    2. IT 강국으로서의 지위 위협

      우리나라는 1990년대 이후 정보통신인프라의 구축과 IT산업 발전을 통해
    세계 최고수준의 정보화 선진국으로 성장하였지만, 2000년대 후반 애플리케이
    션 및 콘텐츠 산업의 발전과 IT인프라 및 하드웨어와의 결합이라는 흐름 속에




2
Ⅰ. 왜 콘텐츠인가?




서 소외되면서 현재는 IT강국의 지위마저 위협받고 있는 현실이다.
  우리나라는 세계적으로 유례를 찾아볼 수 없는 초고속통신망 구축과 이동
통신의 급속한 보급을 통해 관련 분야의 성장을 이루어왔다. 그러나 국내 시
장의 포화 및 해외진출의 제약으로 인해 국내 정보통신시장은 정체상태로 진
입하였으며 통신시장의 독과점적 구조는 통신, 인터넷을 비롯한 IT시장 전반
의 폐쇄적 구조를 강화하고 있다.
  이러한 정보통신시장의 경제적 상황의 변화와 더불어 사회적, 정치적 여
건의 변화도 정보통신산업의 성장을 제약하고 있다. 인터넷의 급격한 확산과
더불어 발생하고 있는 인터넷 역작용의 문제는 사회문제화 되면서 정치, 사회
적으로 인터넷에 대한 규제논쟁을 야기하였고 그 결과 국내 인터넷생태계는
급격히 위축되고, 인터넷산업은 국내외의 치열한 경쟁 속에서 새로운 위기에
직면하고 있다. 불법 저작물의 난무, 낮은 질의 콘텐츠 범람이라는 국내 인터
넷 현실에서 인터넷산업 전반의 위축은 국내의 자생적, 자발적 콘텐츠 생산능
력의 저하를 가져왔다.
  이동통신의 경우 독점적이고 폐쇄적 시장구조로 인해 세계적 흐름과는 고
립되어 발전하고 있으며, 세계 각국에서 비약적으로 성장하고 있는 무선인터
넷 산업이 국내에서는 정체를 면치 못하고 있는 현실은 이러한 통신시장의 구
조에 기인하는 것이다.1) 이에 더해 통신사와 콘텐츠제공사업자들 간의 불공정
한 이익배분구조 등으로 인해 콘텐츠업체의 수익성 저하, 관련 투자저하, 콘텐
츠 부족에 따른 이용자 감소라는 악순환이 계속되고 있다. .



1) 최근 무선인터넷의 발전과 더불어 비약적으로 성장하고 있는 모바일콘텐츠분야
   의 경우 우리나라는 모바일 인터넷 망의 물리적 개방은 이루어졌음에도 불구하
   고 이동통신사의 폐쇄적 운영으로 인해 콘텐츠제작자들은 이동통신사에 종속되
   는 등 유통구조의 한계를 가지고 있어 활성화는 여전히 미흡한 상태라고 할 수
   있다. 방송통신위원회도 이러한 구조에 대해 지적한 바 있다. 방송통신위원회,
   2009.6, p.11




                                                  3
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




      2009년 11월 국내시장에 출시되기 시작한 애플 아이폰(iPhone)의 폭발적
    인 성장세는 국내 이동통신시장의 폐쇄성과 고립성을 잘 보여주는 것이며, 이
    러한 구조에 대한 소비자들의 불만이 팽배해 있음을 단적으로 보여주는 사례
    라고 할 수 있다. 아이폰은 단순히 특정한 회사의 인기 상품의 국내도입에 그
    치는 것이 아니라 국내 스마트폰 시장 및 무선인터넷시장의 기존 질서를 근본
    적으로 흔들고 있다는 점에서 의미가 크다고 할 것이다. 아이폰 도입 이후 뒤
    늦게 통신사업자와 제조업체는 사업 환경의 변화를 인지하고 대응책을 마련하
    고 있으나 가시적 성과제시에는 시간이 걸릴 것으로 예상되고 있다.
      휴대전화의 강자로 군림하고 있는 노키아, 삼성 등이 최근 수익률 제고에
    어려움을 겪고 있는 반면 아이폰 생산자인 애플과 블랙베리 생산업체인 RIM
    등 스마트폰 생산업체는 높은 영업이익률을 내고 있는 것은 국내 IT산업에 시
    사하는 바가 크다.


        [그림 2] 주요 휴대전화업체 영업이익률 (2009년 상반기 기준)




         자료: 한겨레신문 2009년 10월 7일자 참조 재작성




4
Ⅰ. 왜 콘텐츠인가?




  또한 새로운 디지털매체로 각광을 받고 있는 전자책(ebook)의 경우 미국
아마존의 Kindle은 도서와 신문 등을 넘나들며 전자책의 새로운 영역을 구축
하고 있고, Apple이 새로운 형태의 콘텐츠와 결합하는 태블릿PC, iPad의 출시
로 앞서 나가는 반면 우리나라는 우수한 IT기기 생산능력에도 불구하고 관련
콘텐츠 부족으로 인하여 2009년 말까지 시장형성조차 제대로 이루어지지 못하
고 있는 것이 현실이다.
  특히 최근 비약적인 성장을 하고 있는 중국으로 인해 원가절감을 통한 가
격 쟁쟁력의 강조가 더 이상 국가경쟁력 확보의 핵심적인 요인이 아닌 상황에
서는 기존의 발전된 IT인프라와 IT산업의 경쟁력에다 콘텐츠와의 결합을 통한
우수한 가치제공을 통해 우위성을 확보해야 할 것이다.




3. 미디어법 개정과 미디어시장 재편 이후의 과제

  2009년 많은 논란 속에 미디어 관련법의 개정이 이루어지면서 방송통신융
합시대의 새로운 미디어인프라 구축을 위한 기반정비가 시작되었다고 할 수
있다. 이 과정 종합편성채널을 포함한 미디어의 양적 증가가 예상되면서 이를
통해 전달될 콘텐츠의 중요성이 강조되고 있다.
  미디어법 개정의 주요 논거로 거론되었던 매체확대에 따른 통신․방송시
장 전반의 확대 그리고 콘텐츠관련 산업의 발전은 최근 15여년에 걸친 뉴미디
어의 도입을 놓고 볼 때 회의적이라는 비판이 제기되고 있다. 1990년대부터
Cable TV, 위성방송, DMB, IPTV 등 뉴미디어들은 급속히 다양화되고 확대되
었으나 이에 공급되는 콘텐츠의 양 및 질은 답보상태에 있다는 것이 비판의
핵심 내용이다.
  매체의 확대는 관련 콘텐츠의 수요 증대를 가져오지만 실제 그러한 수요
증대에 부응하여 공급이 뒤따르지 못하고 있기 때문에 현재까지 콘텐츠 부족




                                                    5
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




    현상은 계속되고 있다. 이로 인하여 각종 드라마를 비롯하여 지상파 방송에서
    제작된 콘텐츠의 무한반복, 해외콘텐츠에 대한 높은 의존도 등이 문제로 지적
    되어 왔으나 개선되지 않고 있다. 이러한 상황에서의 매체확대는 기존의 독점
    적 콘텐츠 공급자에 대한 의존도 심화로 연결될 가능성이 높다.
      2010년 하반기로 예정된 종합편성채널의 도입을 앞두고 콘텐츠확보를 위
    한 사업 참여자의 경쟁이 본격화되고 있으나 실제 경쟁력 있는 콘텐츠 확보가
    매우 어렵다는 것이 관련 업계종사자의 일치된 지적이다. 이와 같은 문제를
    극복하기 위하여 종합편성채널 준비 사업자들은 외국 거대 미디어기업들과의
    제휴강화 등을 모색하고 있으나 이는 해외 콘텐츠에 대한 의존도 심화만을 초
    래할 가능성이 있다.
      콘텐츠의 중요도 증대와 매체와 기기의 다양화 및 융합화로 콘텐츠가 지
    식정보산업의 중심으로 자리잡아가고 있는 환경변화에 따라 콘텐츠에 대한 종
    합적이고 체계적인 육성이 필요한 시점이라 할 수 있다. 방송통신융합시대 미
    디어 산업의 출발점은 콘텐츠를 얼마나 많이 보유하고 있으며, 우수한 창조력
    을 바탕으로 한 유익하고 흥미로운 콘텐츠를 얼마나 개발 할 수 있는가에 좌
    우되기에 창의적인 지식활동과 문화 활동을 보장하고 새로운 콘텐츠 자원을
    확보할 수 있는 정책이 마련되어야 할 것이다.




    4. 소프트파워의 중요성 증대

      우리나라는 초고속통신망의 전국적 구축을 필두로 한 국가차원의 정보화
    전략의 도입과 성공에 힘입어 ‘Wired Nation’으로서의 첨단국가의 이미지를
    획득하였다. 그러나 최근 일본을 비롯한 주요 IT 선진국들이 맹렬히 추격하여
    수위를 점하고 있는 사이 우리나라의 IT 전 부문에 걸친 경쟁력은 지속적으로
    하락해왔다.2) 이에 따라 IT 강국과 첨단기술국가로서의 이미지를 유지 또는




6
Ⅰ. 왜 콘텐츠인가?




발전시켜나가기 위해서는 국가차원의 새로운 방향모색의 필요성이 제기되고
있다.
   탈냉전 시대로 접어들면서 국제사회는 과거 전통적인 힘의 개념이었던 경
제적․군사적 물리력만이 아니라 국가의 이미지, 문화적 역량 등 소프트파워
(Soft Power)의 중요성이 커지고 있다. 군사력에 기초한 하드파워는 다극화되
어가는 국제사회에서 한계를 드러내고 있으며 문화, 경제적 역량을 토대로 형
성된 소프트파워의 경우 과거 부차적인 요소로 간주되었으나 최근에는 국제사
회에서 한 국가의 영향력을 측정하는 중요 지표로 부각되고 있다. 이러한 소
프트파워의 중심을 형성하는 문화산업 및 창조산업은 성장률과 부가가치의 크
기 면에서 최근 각국의 경제발전의 핵심 역할을 하는 분야로 등장하고 있다.
   소프트파워의 형성은 기본적으로 한 국가가 소유하고 있는 지식과 문화적
역량에 토대를 두고 있다. 지금 국제적으로 주목받고 있는 콘텐츠산업은 이러
한 소프트파워의 시대를 대표하는 것으로서, 지식 및 문화적 역량의 산업적
구현물이라고 할 수 있다. 국제외교무대에서 높은 영향력을 행사하고 있는 프
랑스의 경우가 문화산업 및 문화적 자산을 국가이미지로 활용하는 대표적 사
례이며, 최근 창조경제(Creative Economy)전략을 전면에 내세우며 젊고 활기차
고 창의성 있는 국가이미지를 구축하기 위해 노력하는 영국도 중요한 참고사
례가 될 것이다.
   따라서 우리나라도 유구한 전통에 기반을 둔 역사문화자원과 첨단 IT선진
국의 강점을 결합한 문화자원대국으로서의 이미지 변신을 도모해야 하며, 그
러한 변화에 있어 콘텐츠산업은 매우 중요한 역할을 할 것이다.



2) EIU(Economist Intelligence Unit)이 세계 66개국을 대상으로 매년 발표하는 IT산
   업경쟁력지수를 통해 볼 때, 2009년 한국의 IT산업 경쟁력지수는 16위로서
   2008년 8위, 2007년 3위에 비해 지속적으로 하락해왔다. EIU, Benchmarking IT
   Industry Competitiveness 2009.




                                                                 7
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




                   Ⅱ. 콘텐츠산업의 개념 및 특징

    1. 개념

          콘텐츠란 미디어를 통해 전달되는 내용물 및 메시지로서 인간의 창의적
    활동의 산물을 총칭하는 개념으로 이해할 수 있다. 매우 추상적인 이와 같은
    개념에 대해 콘텐츠를 접하게 되는 ‘매체’라는 관점을 덧붙이면 보다 구체화
    될 수 있다. 매체를 고려할 때의 콘텐츠 개념은 ‘여러가지 미디어 상에서 유
    통되는 영상․음악․게임․책 그리고 동영상․이미지․음성․문자․프로그램
    등의 표현요소에 의해 구성되는 정보의 내용’으로 정의될 수 있다.3)



                            [표 1] 콘텐츠의 주요 구성

           구성양식             매체형태               유통경로     소재유형

                                                      문화예술, 교육,
         부호, 문자, 음성,
                         아날로그/디지털          온라인/오프라인   경제, 과학, 지리
         음향, 이미지, 영상
                                                          등




          콘텐츠의 개념에 대해서는 1966년 Baumol-Bowen의 연구 이후 콘텐츠를
    경제학적 차원에서 연구하는 논의가 지속되어 왔으나 매우 추상적인 수준에
    머물러 왔다.4) 콘텐츠라는 단어가 보편적으로 사용되고 사회적으로 통용되기

    3)    문화산업진흥기본법 에서는 콘텐츠를 “부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료
         또는 정보”로 디지털콘텐츠를 “부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정
         보로서 그 보존과 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작 또는 처
         리한 것”으로 정의하고 있다.
    4) Baumol, W.J. and W. G. Bowen, 1966 참조




8
Ⅱ. 콘텐츠산업의 개념 및 특징




시작한 것은 1990년대 후반부터라고 볼 수 있다. 1990년대 정보통신시대의 도
래 이전에 콘텐츠에 대한 경제학적 논의도 고급문화(high culture)위주로 논의
되어 왔다.
   1990년대 인터넷의 보급에 따른 정보사회의 도래는 과거 철학적, 이론적
으로 논의되던 콘텐츠의 가치를 현실 경제로 이끌어내었다. ‘인터넷’이라는 하
드웨어를 통해 유통되는 정보의 가치에 대해 인식하게 된 것이 변화의 시발점
이라고 볼 수 있다. 이러한 변화의 과정을 거쳐 현재 콘텐츠라는 단어는 일반
대중문화를 포함하여 일반인들의 삶 전반을 포괄하는 용어로 확장되어 왔다.




2. 콘텐츠산업의 정의

   앞서 살펴본 바와 같이 콘텐츠의 중요성이 새롭게 부상하고 있고, 또 관
련 산업은 지속적으로 확대되고 있지만, 콘텐츠의 개념은 여전히 추상적이고
불명확한 상태라고 할 수 있다.
   콘텐츠산업에 대한 정의 역시 콘텐츠 개념처럼 아직 명확하게 정의하기
어려운 측면이 존재하지만 기본적으로 정보의 내용에 의해 가치를 산출하는
사업으로 이해될 수 있다. 보다 구체적으로는 ‘콘텐츠의 개발, 제작, 유통 및
소비와 관련된 산업’으로 정의할 수 있다.
   콘텐츠산업은 그 특성상 기본적으로 예술과 문화에 기반을 두고 있으며
문화예술의 외부효과를 산업적으로 이용하는 것을 특징으로 하고 있다. 이러
한 특성으로 인해 콘텐츠산업은 ‘문화산업’ 및 ‘창조산업’ 등과 혼용되어 사용
되고 있지만 그 범위와 내용적 측면에서 볼 때 <그림 3>과 같이 구분될 수
있다.5)

5) 여기에서는 문화체육관광부의 「2009 콘텐츠산업 육성을 위한 CT R&D 기반조
   성 연구」, 2009에서의 정의와 영국의 창조산업 분류를 참고하여 작성하였다.




                                                    9
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




       콘텐츠산업 또는 문화콘텐츠산업의 경우 문화가 지적 재산권(Intellectual
     Property)의 형태로 체화된 콘텐츠 관련 산업분야로서 영화, 방송, 음악, 출판,
     광고, 게임, 기타 융합형콘텐츠가 여기에 포함된다. 문화산업의 경우 콘텐츠산
     업을 포함하여 고유의 ‘기능성’을 필요로 하는 산업분야에 문화적 저작권의
     개념이 결합된 문화적 요소가 강조되는 산업을 이르며, 크게 패션디자인, 건축
     디자인, 디자인, 공예, 공연, 미술/골동품 등이 여기에 포함된다. 또한 창조산
     업은 개인의 창의성을 바탕으로 산업적 가치를 창출하는 산업 전반을 이르는
     것이라 할 수 있으며, 관광/컨벤션 산업, 스포츠, 소프트웨어 및 컴퓨터 서비
     스 산업 등이 여기에 포함된다.6) 그러나 이와 같은 개념들은 완벽하게 구분되
     기 보다는 일부 중첩되며 혼재되어 사용되고 있다.

                   [그림 3] 콘텐츠산업의 개념적 이해




     6) 영국의 문화미디어스포츠부는 창조산업을 ‘개인의 창의성과 기술, 재능 등을 활
        용하여 지적재산권을 설정하고, 이를 소득과 고용 창출의 원천으로 하는 산업’
        으로 정의하며, 여기에는 광고, 건축, 디자인, 패션, 영화 및 비디오, 양방향 레
        저 소프트웨어, 음악, 출판, TV 및 라디오 등을 포함한다. 반면 Drake 등의 학
        자들은 산출물에 대한 소비의 주된 동기가 상품 자체의 고유 특성이나 기능에
        있기보다는 소비자 개인의 상징가치를 충족시키는데 있는 업종으로 정의하고
        있다. Drake, 2003.




10
Ⅱ. 콘텐츠산업의 개념 및 특징




   과거 많은 국가들에서 문화 인식의 연장선상에서 콘텐츠를 바라보았으나
1980년대 이후 산업적 측면에 대한 자각이 이루어진 후 최근 인터넷의 급격
한 확산과 IT기술의 발전에 기반하여 콘텐츠산업을 경제의 주력 부문으로 인
식하기 시작하였다. 콘텐츠 정의의 모호성과 다양성에 기인하는 것이지만, 콘
텐츠 산업의 명칭도 국가별로 상이하다.
   할리우드의 영향력이 강해 기존의 연예산업이 콘텐츠산업의 핵심부분을
차지하고 있는 미국은 연예산업(Entertainment Industry)으로, 21세기 경제에 대
한 미래비전에 입각하여 문화경제를 새롭게 정의하고 있는 영국의 경우는 창
조산업(Creative Industry), 일본은 콘텐츠 산업(Content Industry), 그리고 중국
은 창의산업(創意産業)으로 부르고 있다.
   콘텐츠산업은 고위험 고수익의 산업이며, 특히 하나의 원작을 다양한 분
야로 재창조하는 ‘One-Source-Multi-Use(OSMU)’ 산업으로서 만화, 애니메이션
등 한 영역에서 시작된 창작 캐릭터를 영화, 방송, 게임 등으로 확장
(Multi0Use)하는 방식으로 고부가가치 창출이 가능하다. 또한 콘텐츠산업은 연
관 산업으로의 파급효과가 크고 국가이미지 제고와 수출제고에 기여한다는 특
징을 가지고 있다. 특히 디지털콘텐츠산업의 발전은 통신, 전자산업을 비롯하
여 IT산업 전반의 발전과 관련되는 신성장동력산업이라 할 수 있다.




                                                               11
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




                       Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황

     1. 국제적 동향

       콘텐츠산업은 최근 세계적인 경제위기에도 불구하고 급격하게 발전하고
     있는 성장산업이다. 콘텐츠시장의 특징은 미국을 비롯한 극히 일부 국가가 콘
     텐츠시장을 좌우하고 있다는 것이다. 2008년 세계 콘텐츠산업의 시장규모는
     약 1조 5,955억불 정도였으나, 이중 상위 10개국이 전체시장의 79.3%를 차지
     하는 것으로 나타났다. 2009년 각국의 콘텐츠시장 규모를 보면 콘텐츠시장의
     규모에 있어서는 미국이 1위 그리고 일본, 독일, 영국이 그 뒤를 잇고 있으며,
     한국은 8위 정도의 규모를 가지고 있다. 그러나 GDP 대비 콘텐츠시장의 규모
     를 보면 영국이 1위이며 일본, 독일, 미국의 순으로 그 뒤를 잇고 있으며, 한
     국은 7위를 차지하고 있다.

                     [표 2] 각국의 GDP 대비 콘텐츠시장 규모

                      GDP           콘텐츠시장       콘텐츠시장/GDP
      국가명         규모                규모
                            순위            순위     비중      순위
                (백만불)            (백만불)
       미국      14,440,000    1    465,814   1    3.23%    4
       일본      4,340,000    3     148,779   2    3.43%    2
       영국      2,236,000    5      92,173  4     4.12%    1
       중국      7,992,000    2      69,800  5     0.87%   10
       프랑스     2,133,000    6      67,224  6     3.15%    5
       독일      2,925,000    4      95,505  3     3.27%    3
      이탈리아     1,827,000    7      49,400  7     2.70%    6
       캐나다     1,303,000    10     32,934  10    2.53%    8
       스페인     1,402,000    8      33,228  9     2.37%    9
       한국      1,338,000    9      34,376  8     2.57%    7

     자료: PWC, 2009




12
Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황




2. 우리나라 콘텐츠 산업 동향

가. 시장 및 수출규모

    우리나라 콘텐츠 산업은 1990년대 초반 영화를 중심으로 한 영상산업의
부가가치에 주목하면서 산업적인 형태로 발전하게 되었다. 스필버그 감독의
‘쥐라기 공원’ 수출로 벌어들인 금액이 승용차 수 만대의 가치와 맞먹는다는
보도가 이어지면서 정부가 산업적 측면으로서의 콘텐츠의 가능성을 인식하게
되었다. 이후 1990년대 중반 케이블TV개국과 더불어 영화산업에 대한 대기업
참여가 이어지면서 ‘콘텐츠산업’으로 인식되기 시작하였다.
    국내 콘텐츠산업 시장규모는 <표 3>과 같이 2008년 기준으로 65.2조원이며,
수출규모는 23억 8천만 불 규모로 집계되고 있다. 그러나 콘텐츠분야의 고용률
은 2008년 50만 명 정도로서 전체 취업자 대비 비중은 2.1%로 미약한 현실이다.

               [표 3] 국내 콘텐츠산업 시장 규모

                                            연평균성장률
구     분 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 (2003~2007)
                                             07년성장률
매출규모                                       7.3%
         44.2 50.1 53.9 57.9   58.6 65.2
 (조원)                                      1.2%
수출규모                                      25.3%
         6.3  9.4  12.4 13.7   15.6 23.8
 (억불)                                     13.3%
기업규모                                       1.6%
          -   12.2 13.8 12.7   12.8 12.3
 (만개)                                      0.9%
고용규모*                                     △0.2%
         46.3 45.9 45.6 43.7   45.9 50.1
 (만명)                                      5.1%
자료: 문화체육관광부, 「문화산업통계」2003-2007과 문화체육관광부 제출자료 참고로
    재 작성
주 : 2008년도 통계는 이러닝, 정보콘텐츠, 콘텐츠 거래 및 중개 분야가 포함되어 있음




                                                          ❘13
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




       2008년 분야별 문화산업 시장현황을 보면, 매출액면에서는 출판과 방송분
     야가 높지만, 수출에서는 게임분야가 앞서고 있음을 알 수 있다.


              [표 4] 분야별 국내 문화산업 시장현황(2008년)

                매출액         수출액     수입액    업체수       종사자
               (백억원)       (백만$)   (백만$)    (개)       (명)

        출 판     2,058       260     369    30,209    218,043

        만 화      72          4       6     10,180    10,709

        음 악      248        16      11     40,121    75,648

        게 임      560       1,093    387    29,293    42,730

        영 화      346        21      76      3,706    21,517

      애니메이션      40         80       6      276       3,924

        방 송     1,169       171     78      1,505    34,393

        광 고      924        60     2,068    4,766    28,353

       캐릭터       510        228     199     1,521    21,092

       지식정보      42         339     0.4     1,320    30,439

        합계      5,969      2,272   3,200   122,897   486.848
      자료: 문화체육관광부, 「문화산업통계」2003-2007과 문화체육관광부 제출자료
          참고로 재 작성
      주 : 방송(독립제작사 포함), 지식정보(에듀테인먼트/이러닝/정보콘텐츠/콘텐츠거
          래 및 중개)


       대자본의 참여, 정부지원정책의 실시 등으로 인해 콘텐츠 분야에 대한 관
     심이 높아졌지만 실제 콘텐츠 산업에 대한 이해와 평가는 부족한 실정이다.




14
Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황




콘텐츠 산업규모의 경우 어느 분야를 콘텐츠산업에 포함시키느냐에 따라 전체
규모가 크게 차이가 날 수 있지만 구체적인 사회적 합의가 이루어지지는 않고
있어 정확한 현황파악에 한계가 있다.
   국내 콘텐츠산업은 고성장과 해외진출에도 불구하고 세계시장에서의 비중
은 앞서 살펴보았듯이 여전이 낮으며, 내수시장 위주의 유치산업 단계에 머물
러있다. 국내 콘텐츠산업은 규모의 영세성, 낙후된 유통체계, 만연한 불법복제,
열악한 투자환경 등의 구조적 문제를 보이고 있으며, 특히 기획창작 및 글로
벌 비즈니스 역량에서 콘텐츠 선진국들과 큰 격차를 보인다.7)


                [표 5] 국내 콘텐츠산업의 문제점

    기획         제작        유통         소비
-창작소재/시나리오 -영세기업의 자본 -불법복제 및 유통 -불법유해 콘텐츠
 부족         력 악화      만연         확산
-기획창작 고급인 -핵심제작기술 해 -사업자간 불공정 -콘텐츠 이용 소외
 력부족        외의존도      거래 존재      계층

자료: 콘텐츠코리아 추진위원회, 2008. 9


   콘텐츠산업 각 분야별 특징과 문제점을 구체적으로 살펴보면 다음과 같
다. 게임의 경우 우리나라가 국제적 경쟁력을 가지고 있음에도 불구하고 게임
에 대한 부정적 인식이 여전히 상존하고 있다는 것과 투자의 제약, 그리고 규
모의 영세함으로 인해 세계시장 개척에 있어 한계를 가진다. 또한 만화, 애니
메이션, 캐릭터 등은 전반적으로 기획 및 제작 기반 취약과 투자 결여, 유통채
널 부족 등의 한계를 보이고 있다. 또한 한류를 통해 동아시아에서 경쟁력을
가지고 있는 영화, 방송부문의 경우 변화하는 환경에 따른 투자심리 위축과
유통구조의 문제점으로 인해 새로운 발전을 모색해야할 시점이다.


7) 콘텐츠코리아 추진위원회(2008), p.3-4




                                                       15
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




        [표 6] 가치사슬(VC)에 따른 국내 문화콘텐츠산업 분야별 문제점

                기획/제작             투자              배급/유통
                                            -고비용 저효율의 전근대적
         -전문인력기반 취약
                                             유통구조
         -종 다양성 부족          -만화시장의 침체
                                            -유통망 한계로 인한 유통정
      만화 -‘청소년보호법’등 규제 잔존   -대여시장 위주의 사업구조
                                             보 부재
         -법제도적 지원 미흡        -투자 미흡
                                            -국내 및 해외 마케팅 부재
         -사회적 인식 미흡
                                            -디지털만화 유통시스템 미흡
                            -과도한 해외 애니메이션 수
                                            -배급마케팅 기반 부족
      애니 -창작 및 기획력 부족        입 및 시장지배
                                            -다각화된 유통채널 부족(2
     메이션 -선진국과의 제작 기술 격차    -수익률 높은 흥행작 부재
                                             차 판권시장 취약)
                            -전문투자조합 결성 부진
                                            -유통채널의 편중(대형 할인
                                             점 중심 유통)
        -캐릭터 라이선스 시스템 미
                            -캐릭터산업의 경기침체    -온라인 및 모바일 유통을
     캐릭터 비
                            -국내산업계의 영세성      통한 수익모델 미흡
        -지재권 인식 부족
                                            -수출 위한 법제도적 지원
                                             미흡
           -새로운 트랜드 창출할 음악                  -오프라인 음반유통 시스템
            콘텐츠 부족                           열악
                            -음반시장의 불황
      음악   -선진 음반기획제작 시스템                   -인터넷 불법복제 유통 심각
                            -투자금 확보 어려움
            미비                              -디지털 음원시장 유통시스
           -공연 인프라와 콘텐츠 부족                   템 미비
           -소재편중에 따른 다양성 결                  -배급사 독과점에 따른 영화
                            -수익성 악화로 인한 투자심
            여                                시장 독과점 심화
      영화                     리 위축
           -현장 스태프의 근로환경 개                  -마케팅 비용 증가
                            -해외 수출 격감
            선 미흡                            -부가 판권 시장 미비
           -디지털방송 제작 인프라 구
                                           -지상파 방송사의 콘텐츠 독
      방송    축 어려움           -방송한류의 적신호
                                            과점 구조 지속
      영상   -방통융합 제도 정비 미진 -자본편중 심화
                                           -지상파 DMB 수익 모델 미흡
           -방송연구 및 정보인프라 미흡
                                           -외국산 온라인게임 진입 증
         -게임에 대한 부정적 인식     -고위험고수익 특성과 장기
                                            가
         -사행성 게임물 증가         간 개발과정에 따른 완성
      게임                                   -영세성으로 인해 해외시장
         -이직 심화              및 상용화에 대한 불확실
                                            개척 취약
         -IT부품 및 원천기술 미비     팽배로 투자 기피
                                           -국내외 불법 게임물 범람

     자료: 한국문화콘텐츠진흥원, 「국내 문화콘텐츠산업의 구조변화와 대응전략」2009. 2
         참고




16
Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황




나. 우리나라 콘텐츠산업의 특징

 (1) 인적자원

  관련분야 종사자 수와 교육수준 등 콘텐츠를 생산하는 기본적인 인적자원
에 있어서 최소한 양적인 측면은 다른 나라에 뒤떨어지지 않은 수준에 도달했
다고 볼 수 있다. 2000년대 초반부터 시작된 정부의 콘텐츠육성 정책에 따라
각 분야에 특화된 교육기관 및 학과의 설립 및 각종 교육프로그램의 활성화에
따른 결과라고 판단된다.
  그러나 이러한 과정을 거쳐 배출된 인력들이 당초 의도한바 대로 관련 분
야에 종사하고 있는지, 그리고 해당 분야에서 바로 현업에 투입할 수 있을 정
도의 충분한 수준을 확보하고 있는지에 대해서는 의문이 존재하고 있다. 실제
콘텐츠 업계의 영세성으로 인하여 해당분야에 정착하기 보다는 다른 분야로 이
직하는 경우가 많은 것으로 알려지고 있다. 또한 학과와 현장의 괴리로 인하여
재교육이 필요함에 따라 관련 업체의 부담이 가중되는 측면도 존재하고 있다.
  인적자원의 질적 측면에서 보았을 때, 탁월한 창작 및 기획능력을 지닌
인력은 절대적으로 부족한 상태이며, 모든 콘텐츠의 기반이 되는 스토리 생산
인력도 국내 문학시장 및 만화시장의 제한된 성장으로 인해 취약한 상태이다.



 (2) 시장 및 유통구조

  우리나라의 콘텐츠 시장은 제작자의 권리, 합리적 유통구조가 정착되기
이전에 인터넷의 급속한 보급이 이루어져 많은 문제점을 안고 있다. 불법복제
로 인하여 콘텐츠 생산자의 권익이 오랫동안 침해를 받아왔으며 이는 현재까
지 계속되고 있다. 또한 콘텐츠 유통경로가 소수의 포털 및 이동통신사 등에
장악되어 있어 공정한 이익배분이 이루어지지 않고 있다. 콘텐츠 제작을 통한
수익창출이 어렵다는 인식이 확산되면서 능력 있는 제작자들이 시장을 떠나고




                                                17
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




     있는 것이 현실이다. 전반적으로 공정한 이용환경의 조성이 미진하여 콘텐츠
     제작자의 권리보호가 미흡하며 이용자의 권익을 보호하기 위한 정책이 제도화
     되어 있지 않다고 할 수 있다.
       이러한 문제점에도 불구하고 콘텐츠의 디지털화가 빠르게 이루어지고 있
     으며 이용자 역시 이러한 추세에 잘 적응하고 있음으로 관련 제도 등이 합리
     적으로 정비될 경우 국제적으로 높은 경쟁력을 확보할 수 있는 잠재력을 보유
     하고 있다.



      (3) 사업 환경 및 경쟁역량

       국제적으로 콘텐츠산업은 미국 등 소수 국가의 영향력이 절대적이며 이에
     따라 개별국가의 콘텐츠가 주를 이루고 있는 경우는 미국, 일본 등 콘텐츠의
     주요 생산국에 국한되고 있다. 이러한 점에서 우리나라는 국내에서 생산된 콘
     텐츠의 비중이 높은 특징을 갖고 있다. 이는 과거 스크린쿼터로 대표되는 자
     국 문화산업의 보호를 위한 정책이 지속되어 왔으며 관련 인력의 풍부한 공
     급, 대규모 자본의 참여 등에 따른 산업적 측면에서 해외 콘텐츠 업체와 경쟁
     할 수 있는 체계를 구축함으로서 가능하였다.
       그러나 문화산업으로 대표되는 콘텐츠산업 전체의 시장점유율이 작으며
     국내시장 협소화로 인한 규모의 경제 달성에 한계가 있음은 국제적 경쟁력 확
     보에 있어 장애물로 작용하고 있다.



     다. 우리나라 콘텐츠산업의 한계

       우리나라 콘텐츠산업은 전반적으로 하드 인프라는 우수하지만, 소프트 인
     프라 면에서는 여전히 미흡하다고 평가할 수 있다. 즉 통신 및 인터넷 환경
     그리고 뉴미디어 서비스 등에서 우수한 하드 인프라를 구축하고 있지만, 콘텐




18
Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황




츠 창작 역량 등의 소프트 인프라는 취약한 상태이다.8) 나아가 원작 시나리오
등 창작기반의 부실과 고급인력(독창적인 원작자, 기획자 등)의 부족, 온라인
게임 등 특정분야에 편향된 발전과 전체적인 기반 조성의 부진, 전근대적 물
류체계, 거래의 불투명성 등 낙후된 콘텐츠 유통구조, 최근 콘텐츠 분야의 경
계간 융합을 반영하지 못한 소통과 연계의 부족 그리고 선진 콘텐츠 강국 따
라잡기에 따른 독자적 영역 개척 미흡 등의 한계를 가지고 있다.


3. 콘텐츠산업의 환경변화

가. 디지털화, 융복합화 및 글로벌화

 (1) 디지털 융ㆍ복합 추세의 가속화

  디지털 처리, 저장, 전송기술의 향상은 과거 매체별로 분리되었던 콘텐츠
산업을 근본적으로 변화시키고 있으며 이는 시장규모의 확대는 물론 제작 및
유통방식의 변화로 이어지고 있다.
  네트워크와 플랫폼이 통합되면서 경쟁력 있는 콘텐츠의 경우 유통범위가
확대됨으로서 시장규모의 확대가 가능해졌으나 다른 한편으로 소수 콘텐츠의
독과점 구조가 강화되면서 콘텐츠 간 경쟁이 격화되고 있다.



 (2) 이용자 파워의 강화

  소비자가   전문적인     콘텐츠   생산자의   역할을    겸하는   체험기반
(Expertainment)콘텐츠가 일상화되고 있으며 이러한 추세는 창조적 소비자,


8) 한국문화콘텐츠진흥원의 2009년 보고서에서도 이러한 점을 지적하며, 탄탄한
  스토리에 기반한 창작력과 OSMU로 비즈니스를 극대화시킬 수 있는 기획역량을
  강화해야 함을 지적한 바 있다. 한국문화콘텐츠진흥원, 2009.




                                                      19
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




     Culture 2.0의 시대의 도래를 예고하고 있다. 과거 고가의 장비를 보유한 전문
     적인 훈련을 받은 사람만이 할 수 있었던 각종 콘텐츠 제작을 디지털기기의
     보급에 따라 이제는 일반인들도 쉽게 할 수 있게 되면서 제작과 소비의 경계
     가 모호해지고 있는 것이다.
       1990년대부터 인터넷 보급이 본격화되면서 홈페이지, UCC, 블로그, 트위
     터 등 각광을 받는 형태는 계속적으로 변화되어 왔으나 소비자의 정보생산력
     및 영향력 강화추세는 계속되고 있다.



      (3) 글로벌 시장경제

       2008년 금융위기이후 전 지구적인 경기침체가 우려되었으나 각국 정부의
     공조와 선제적 조치로 인해 수습국면에 접어들고 있다. 이러한 추세 속에서도
     보호무역에 대한 경계와 자유무역에 대한 강조가 이어지고 있으며 다자간 협
     력 대신 FTA를 통한 자유무역추세의 확대가 보편화되고 있다.
       대량생산 대량소비에서 벗어나 각 수요자의 요구를 충족시키는 것이 중요
     해졌으며 인터넷의 보급은 다품종 소량생산을 보편적 생산양식으로 만들었다.
     이러한 생산양식의 변화는 과거 물품 중심의 제조업에서 각종 콘텐츠를 중심
     으로 하는 창조경제로의 변화를 유도하고 있다. 세계적인 미디어 기업들은 글
     로벌화 되는 추세 속에서 엔터테인먼트에 대한 투자를 강화하고 있다.



      (4) 지적재산권 보호 및 활용

       인터넷의 보급에 따라 각종 저작물의 복제 및 전송이 용이해 지면서 불법
     복제에 따른 저작권침해가 일상화 되고 이는 새로운 분쟁의 원인이 되고 있
     다. 이에 따라 전 세계적으로 지적재산권 보호추세가 강화되고 있으며 국가간
     교역에 있어 이러한 추세는 향후에도 더욱 강화될 것으로 예상된다.




20
Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황




  콘텐츠 시장을 주도하고 있는 미국과 일본은 이러한 지적재산권 침해에
단호하게 대처하겠다는 입장을 계속적으로 밝히고 있으며 이와 관련하여 중국
등과의 무역 분쟁도 다발하고 있다.
  이러한 지적재산권 강화의 추세는 온라인상에서 유통되는 콘텐츠의 유료
화 추세를 강화시키는 한편 공정이용에 대한 논의도 야기하고 있다. 즉 과거
웹상에서 무료로 이용되던 신문기사 등에 대한 유료화 논의가 미국을 중심으
로 치열하게 진행되는 한편, 본격화되고 있다.


나. 방송통신융합 시대의 도래

  방송통신융합은 콘텐츠산업의 구조 및 이슈변화를 가져오고 있다. 방통융
합은 기존 콘텐츠의 유통시장의 확대뿐만 아니라 신규 서비스의 등장을 가능하
게 함으로서 새로운 유형의 콘텐츠 개발을 촉진하는 효과를 기대할 수 있다.
  인터넷 등을 통한 콘텐츠의 유통을 통해 특정 국가내 제한된 채널을 통해
지극히 제한된 방식으로 공급되던 방송콘텐츠는 다양한 채널들의 등장과 더불
어 이른바 진정한 의미의 글로벌화를 눈앞에 두고 있다. 그러나 다른 한편 이
는 방송 및 영상 콘텐츠의 경쟁이 강화되고 있음을 의미한다. 방통융합은 방
송과 결합된 실시간 쇼핑 등을 가능하게 함으로서 콘텐츠 자체는 물론 여기에
추가적인 부가가치를 기대할 수 있도록 하고 있다.
  이와 같은 시장변화는 과거 다른 영역을 점유하였던 콘텐츠간 경쟁을 가
속화시키고 있다. 또한 유통망의 변화에 따라 포털, 지상파 등 영향력 있는 매
체의 중요성이 커지면서 공정경쟁 여부가 이슈로 대두되고 있다.
  방통융합에 따른 콘텐츠시장의 변화는 과거 경험하지 못한 것이며 관련
제도, 법률 등도 이러한 변화 추세를 뒤따르지 못하고 있다.




                                                 21
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




           [그림 4] 방통융합에 따른 콘텐츠 산업의 변화양상




     자료: 문화체육관광부, 2008 문화산업백서.


     다. 디지털화, 융합애플리케이션으로의 진화

       콘텐츠는 각 매체별로 각기 다른 특성을 가지고 발전해왔으나 디지털화는
     기존의 비즈니스 모델 및 매체간 경계를 근저에서 허물고 있다. 특히 디지털
     화를 통한 비즈니스모델의 변화는 새로운 시도를 가능하게 하며, 이전에는 콘
     텐츠의 영역으로 간주되지 않던 각종 교육, 의료, 금융 서비스 등이 정보사회
     로의 진전과 디지털화를 통하여 콘텐츠 시장의 주요 부분으로 부상하고 있다.


               [표 7] 아날로그 모델과 디지털모델의 차이
                아날로그 모델              디지털 모델
              패키지 미디어 판매             온라인 유통
      음악
               CD/Tape 당 판매    곡당 판매 혹은 가입료 기준
             망(주파수) 보유=사업권      망(주파수) 보유≠사업자
      통신
             회선교환방식(도수 기준)      IP 기반(사용량과 무관)
                 제한된 채널             수백 개의 채널
      방송
                  광고 중심            광고+가입료 기반
     비디오     패키지 판매(DVD/VHS)         온라인 유통
              패키지(프린트) 배급         온라인(디지털) 배급
      극장
             프린트 확보=스크린 수     수요에 따라 탄력적 스크린 분배
      출판        패키지로 판매           디지털 파일로 판매
                  종이 배급              온라인 배급
      신문
                  광고 중심            광고+가입료 기반




22
Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황




  콘텐츠의 디지털화는 과거 분리되어있던 콘텐츠와 관련 기기의 통합을 가
져오고 있다. 휴대용 MP3와 인터넷의 결합으로 돌풍을 일으킨 아이팟(iPod)
그리고 여기에 이동전화를 결합한 아이폰이 그 대표적인 사례이다. 실지로 휴
대용MP3기기의 경우 우리나라가 1997년 세계 최초로 개발하였으나 이후 경
쟁격화에 따른 수익성 저하 등으로 인해 현재는 세계시장 점유율이 낮아진 상
황이다. 그러나 애플의 아이팟은 비교적 후발주자로 등장하였으나 제품자체의
우수성과 더불어 콘텐츠를 공급하는 iTunes와 연계한 서비스 모델로 휴대용
디지털기기 시장의 70%를 점유하고 있으며 iTunes 역시 세계 온라인 음악시
장의 80%를 점유하고 있다. 애플은 사업초기부터 기기는 자신들의 콘텐츠를
소비하게 만드는 수단이라는 관점에서 접근하였으며 결국 이러한 접근은 수익
률의 제고를 가져왔고 이렇게 얻어진 수익은 다시 콘텐츠 확보에 투입되어 애
플의 지위를 확고하게 만들고 있다.


     [그림 5] 콘텐츠의 디지털화에 따른 기기와 콘텐츠의 통합




자료: 문화체육관광부, 2008 문화산업백서




                                                 23
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




               Ⅳ. 주요국가의 콘텐츠 정책 현황

       외국의 주요 국가들도 콘텐츠를 국가의 문화적, 지적 역량의 강화 또는
     고부가가치를 보장하는 미래의 성장산업이라는 맥락에서 다양한 국가적 차원
     의 지원정책을 마련하고 있다. 이 장에서는 콘텐츠 강국인 미국과 영국, 프랑
     스, 일본의 콘텐츠 정책의 주요 특징과 주요 주관부처 등 제도적 구조에 대해
     검토하고자 한다.


     1. 미국

       미국의 콘텐츠 정책의 주요 주관부처는 미국 연방통신위원회(FCC)로서,
     FCC는 규제기관이기에 콘텐츠에 대한 별도의 진흥정책 보다는 방송통신융합
     과 디지털화의 전반적 방향과 관련하여 환경조성과 소비자 보호, 콘텐츠 내용
     에 대한 규제를 시행하는 역할을 한다.
       즉 경제정책의 기본원칙인 자유시장 중시에 따라 콘텐츠정책도 특정의 정
     부부처가 전담하여 산업발전의 정책을 실시하는 방식의 콘텐츠산업 발전정책
     을 시행하고 있지는 않고 있다. 그러나 미국의 경우 세계적 경쟁력을 보유하
     고 있는 할리우드 중심의 영화 관련 산업의 수출과 자국 콘텐츠 상품의 지적
     재산권 보호에 주력하는 방향으로 콘텐츠산업 발전을 지원하고 있다. 2005년
     에는 영화의 불법복제 방지를 위해 「가족 오락 및 저작권법」을 제정하였으
     며, 특히 자국의 법정비와 함께 무역제재수단을 통하여 다른 나라의 불법복제
     등 문화산업 관련 사항에 대하여 압력을 행사하고 있다.
       따라서 미국은 유럽 국가들과 달리 국가의 문화와 예술부문에 대한 직접
     적 지원은 가장 적은 나라이며, 공공 및 민간의 기부금과 세금제도 등을 통한
     간접적 지원방식을 통해 문화 및 예술부문의 발전을 지원하고 있다. 미국에서




24
Ⅳ. 주요국가의 콘텐츠 정책 현황




문화 및 콘텐츠산업의 발전을 위해 조성된 대표적인 연방정부 지원금을 재원
으로 하는 기금으로는 ‘The Program Challenge Fund’가 있으며 공영방송의 특
집기획 프로그램이나 새로운 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 마련된 것이다.


              [표 8] 미국의 콘텐츠보호 관련 법

   구분                       주요 내용
            -저작권자의 허락 없이 영화 및 시청각저작물 또는 기타 저
             작물을 영화 전시시설 내에서 그러한 저작물의 상영으로부
             터 송신하거나 복제하기 위하여 고의로 시청각녹음장치를
             사용 또는 사용을 시도하는 자는 3년 이하의 징역 또는 벌
 가족오락 및
             금 병과
  저작권법
            -상업적 배포를 위해 준비 중인 저작물의 배포에 의해 공중
   (2005)
             이 컴퓨터 네트워크 상에서 접근이 가능하게 한 경우에 25
             만 달러의 벌금 또는 거래에 사용된 재산적 가치의 두 배중
             큰 금액을 부과하며, 3년간의 보호관찰 및 1백 달러의 특별
             강제추징금 부과
저작권침해유      -P2P 등 저작권 침해 유발자를 저작권 침해와 동일하게 보고
발금지법(안)      이를 입법적으로 해결하고, 비서버형 순수 P2P프로그램 배
  (2004)     포자 등을 처벌하기 위하여 제출
지적재산보호      -음반, 컴퓨터프로그램의 복제물, 영화 등 기타 시청각저작물
    및        의 복제물, 어문저작물, 회화 도면 또는 조작저작물, 시각예
 법원개정법       술저작물에 관한 위조 또는 불법 제작된 라벨이 부착, 수반
  (2004)     또는 포함되는 경우, 또는 위조 불법라벨을 부착, 수반 또는
             포함하기 위하여 제작된 경우, 이를 불법거래한 자는 5년 이
             하의 징역 또는 벌금이 병과
오디오홈레코      -가정에서 이루어지는 디지털 녹음에 상응하여 복제 보상금
 딩법(1992)    지급
디지털밀레니
 엄저작권법 -기술적 보호조치 및 권리관리정보의 보호
  (1998)

자료: 한국문화콘텐츠진흥원, 2009.1




                                                        25
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




     2. 프랑스

        프랑스는 콘텐츠를 비롯한 문화ㆍ예술 전반에 대한 지원을 국가차원에서
     대대적으로 하고 있는 대표적인 국가로서, 특히 프랑스가 경쟁력을 가진 영화
     콘텐츠 분야에 대한 지원과 국내 산업보호 정책을 실시하고 있다. 프랑스 정
     부는 민간에 의해 주도되고 있는 게임, 영상 기술개발에 대한 투자와 정책적
     지원만이 아니라 저작권 문제의 해결, 공공․문화유산 콘텐츠의 디지털화 등
     민간이 담당할 수 없는 영역에도 많은 예산을 투자하고 있다.
        문화커뮤니케이션부(Ministère de la culture et de la communication)와 재
     정경제산업부(Ministère de l'Economie, des Finances et de l'Industrie)가 관련
     정책을 주관하고 있다. 특히 문화커뮤니케이션부는 콘텐츠 제작, 유통, 보호
     전반에 걸친 지원 사업을 수행하는 기관이며, 산하 국립영화센터(Centre
     National de la Cinmatographie)는 영화산업진흥과 방송규제를 통해 국내 영상
     산업을 보호하는 역할을 수행하며, 영화, 방송, 애니메이션, 시청각 멀티미디어
     산업에 대한 광범위한 지원 기금을 운용하고 있다.
        재정경제산업부는 내부의 정보사회와 기술부(Service des Technologies et
     de la Société de l'Information)를 통해 ‘멀티미디어 제작지원 기금’(Fonds
     d'aide à l'édition multimédia)의 조성 등 멀티미디어 콘텐츠 진흥 정책에 참여
     하고 있다.
        프랑스는 2008년 10월 ‘디지털 프랑스2012’ 계획을 공표하면서 프랑스가
     가진 문화 및 예술산업의 경쟁력을 디지털경제 환경에 맞게 발전시키려 노력
     하고 있다. ‘디지털 프랑스2012’의 구체적 내용을 살펴보면, 디지털 네트워크
     인프라 확장, 신기술기반 콘텐츠 제작 및 공급발전, 디지털 서비스 지원 강화,
     디지털 경제의 활성화를 목표로 150개의 세부 행동지침을 마련하고 있다.




26
Ⅳ. 주요국가의 콘텐츠 정책 현황




3. 영국

   창조경제(Creative Economy)와 창조산업(Creative industry)의 육성을 21세
기 장기비전으로 제시하고 있는 영국은 단기적으로 투자 효과를 보이는 연구
개발투자뿐만 아니라 국민의 장기적 창조성 향상에 많은 예산을 투자함으로써
창조산업 전반의 기반을 강화하는 정책을 추진하고 있다.9)1997년부터 창조산
업을 미래전략산업으로서 지정하여 집중적으로 육성하고자 하였다.
   2003년 기준으로 창조산업은 영국 전체 5650억 파운드에 달하는 총부가
가치(Gross Value Added)의 8%를 차지하고 있는데 이는 제조업보다는 낮지만
건축업이나 관광업보다 높은 수치이다.(UK DCMS, 2007) 2004년에는 11만여
개의 창조산업 관련 기업들이 생겨났고, 약 180만 명에 달하는 종사자들이 창
조산업 관련 업무를 담당하고 있으며, 2003년에는 전체 영국 수출 중에 4.1%
를 달하는 1160억 파운드를 수출하여 영국 경제에서 핵심적인 산업이 되었다.
즉 고용 인력과 경제에서 차지하는 비중 차원에서 창조산업은 영국의 대표적
인 산업인 금융산업을 추월한 상태이다.
   창조경제 육성과 더불어 영국은 2009년 6월 미래 국가발전 비전 및 전략
으로 ‘디지털 브리튼(Digital Britain)’ 구현을 제시하고 있다.
   콘텐츠 진흥을 위해 기존의 방송과 통신으로 나뉘어져 있던 법령과 규제
체제를 수정하여 2003년 전송과 콘텐츠라는 새로운 분류에 기반한 수평적 규
제체제로 전환하였다.10) 이를 통해 산업정책으로서의 통신정책과 문화정책으
로서의 미디어 정책 그리고 정치적 독립성을 갖는 규제의 균형 잡힌 3분할 체


9) 1990년대 초부터 창조산업의 중요성이 인식되기 시작하였으며, 1998년 창조산
   업 전략보고서(The creative industries mapping document)를 작성하고 이를 공론
   화하기 시작하였다.
10) 이에 따라 동일한 서비스에 대해 전송기술의 차이에 관계없이 동일한 규제를
    하는 것이 가능해졌다.




                                                                   27
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




     계를 구축하였다.       11)

        콘텐츠 및 문화산업 소관 정부기관으로는 커뮤니케이션청(Ofcom), 문화미
     디어스포츠부(Department     for   Culture,   Media   and   Sport)와   통상산업부
     (Department of Trade & Industry)가 있다. 이중 문화미디어스포츠부는 문화·예
     술·관광 전 분야를 담당하는 정부기관으로서 2005년부터 Creative Economy
     Programme을 실시하고 있으며, 창조산업 육성을 목표로 △창의재능 개발 지
     원12) △창조산업 육성 △세계적 창조산업 허브 육성 전략13) 등을 추진하고
     있다. 또한 ‘디지털콘텐츠 육성을 위한 계획(UK Digital Contents-Action Plan
     of Growth)’을 통해 디지털콘텐츠 분야에 특화된 전략도 추진하고 있으며 창
     조산업 추진단, 창조산업 수출진흥 자문단 등 범정부 차원에서 전담기구를 설
     립하여 관련 업무를 추진하고 있다.
        통상산업부(Department of Trade & Industry)는 방송 및 디지털콘텐츠분야에
     서 시장 활성화와 기업 활동을 지원하는 업무를 담당하고 있다. 국가브랜드를 강
     화하기 위해 영화․음악 등의 분야별로 전문그룹을 설치하여 전략적 수출진흥을
     도모하고 있으며, 산하에 디지털콘텐츠분야 관련 사업자들의 모임인 Digital
     Content Forum을 두어 정책 시행에 있어 민간의견을 조율하고 반영하고 있다.
        이외에도 비부처공공기관(Non-Departmental Public Bodies: NDPBs)을 통한
     간접지원을 하고 있는데, 이는 팔길이(arm's length) 정도 떨어져서 지원한다는
     원칙에 입각한 것으로서, 정부보조금과 국립복권수익금을 지원하고 자율적이


     11) 이윤경, 2007
     12) 창의재능 개발 지원을 위해서는 젊은 세대에 대한 문화 예술 경험 기회 확대
         를 목적으로, 양질의 공연, 전시 관람 및 문화유산에 대한 정보습득, 음악교육
         기회확대 등에 대한 지원을 하고 이러한 문화 예술경험을 바탕으로 재능있는
         젊은 세대의 문화 예술 관련 창작과 개발을 지원하기 위해 2013년까지 연간
         약 5천명의 도제(Apprenticeship)를 육성하는 것을 목표로 하고 있다.
         Department for Culture, Media and Sport, 2008.
     13) 세계문화교류를 통해 영국의 창조경제의 경쟁력을 확보하는 것을 내용으로 한다.




28
Ⅳ. 주요국가의 콘텐츠 정책 현황




고 전문적인 지원사업을 수행하도록 하고 있다. 대부분의 박물관과 갤러리 등
이 여기에 속하며, 예술위원회(Art Council), 영국 영화진흥위원회(UK Film
Council)14) 등 준정부조직도 포함되어 있다.




4. 일본

  일본의 콘텐츠정책을 비롯한 문화산업정책은 단순한 산업정책의 차원만이
아니라 문화사회정책의 관점도 고려한 콘텐츠정책을 고려하고 있다는데 특징
이 있다. 먼저 문화사회정책의 측면에서는 일본문화 전반의 경쟁력 증대 차원
에서 전 분야에 걸쳐 국가이미지 고양에 영향을 미치는 문화산업을 지원하고
있으며, 콘텐츠산업 역시 이러한 차원에서 고려되고 있다.
  일본은 문화산업의 파급효과가 단순히 콘텐츠의 수출을 넘어 국가 브랜드
향상을 통해 타산업으로 전파될 수 있다고 판단하고, 각 분야별 문화산업 및
콘텐츠 육성정책의 추진방식에서 체계화된 국가 브랜드 진흥정책으로 발전시
키고 있다.
  지식재산전략본부가 주도하는 ‘일본브랜드전략’은 애니메이션, 만화, 영화,
드라마, 음악, 게임과 같은 콘텐츠산업을 ‘소프트파워 산업’으로 정의하고 이
러한 산업 육성을 통해 일본 브랜드를 강화하고자 하는 제안된 것이다. 전략
에 의하면 일본의 소프트파워 산업 진흥과 해외 시장 개척을 통해 2015년 콘
텐츠산업 규모 20조 엔으로 확대, 2020년 방일 외국인 여행자 2,000만 명 달
성, 일본문화에 대한 이해 증진을 목표로 하고 있으며, 이를 위해 창의력 증

14) 영화진흥위원회는 2000년 4월 문화미디어스포츠부의 지원에 의해 세워졌으며
    영상문화와 영화산업을 발전시키기 위한 종합전략을 수립하고 지원사업을 수
    행하는 비영리기관이다. 주요 역할은 영국 영화산업의 환경개선과 수익성 증
    대를 위한 인프라 조성, 자금지원을 원활하게 하고 산업의 구조적 문제점 개
    선, 영국 영화산업의 해외진출 지원, 새로운 기술개발 지원 등이다.




                                                     29
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




     진, 전파력 강화, 추진 체제 구축 등 정책을 진행하고 있다.
       또한 산업정책의 측면에서는 일본이 경쟁력을 가지고 있는 게임과 모바일콘
     텐츠 등 디지털콘텐츠 분야의 육성을 주요 목표로 하고 전력을 기울이고 있다.
       콘텐츠산업의 발전을 위하여 2004년 6월에는 「콘텐츠 창조․보호 및 활
     용촉진에 관한 법률」을 제정한데 이어 2007년에는 영화의 캠코더 촬영 등이
     늘어나자 이의 방지를 위하여 사적이용을 위해 복제되더라도 이를 금지하는
     「영화도촬방지법」을 제정하였다.
       콘텐츠 및 문화산업 관련 정부부처로는 관방소속의 IT전략본부와 지적재
     산전략본부를 필두로 총무성, 경제산업성, 문화청등이 주요 정책을 담당하고
     있다. 특히 내각관방소속의 IT전략본부와 지적재산전략본부는 디지털화와 방
     송통신융합시대 대응을 위한 콘텐츠 및 문화산업정책 전반에 대한 조율을 담
     당하고 있으며, 그 외 관련 정부부처별로 콘텐츠정책을 위한 업무분담과 협조
     를 통해 일본형 콘텐츠정책을 추진하고 있다. 이중 경제산업성은 미디어콘텐
     츠과를 두고 산업전반의 진흥을 도모하며, 문화청은 전통예술 및 국가이미지
     차원의 문화예술영역의 지원을 담당하고 있다.




     5. 각국 콘텐츠정책의 유형화

       앞서 살펴본 바와 같이 미국을 비롯한 콘텐츠 선진 국가들은 정도의 차이
     는 있지만 콘텐츠 및 문화산업의 중요성을 인식하고 자국의 상황에 맞는 다양
     한 정책을 전개하고 있다.
       각국의 콘텐츠 정책은 정책접근의 방식에 따라 산업 관점을 중시하는지,
     또는 문화사회적 관점을 중시하는지에 따라 정책중심, 문화사회정책중심으로
     구분할 수 있고, 또 정부의 적극적 정책 지원이 이루어지는지, 민간주도로 이
     루어지는지에 따라 정부주도와 민간주도로 구분될 수 있다.




30
Ⅳ. 주요국가의 콘텐츠 정책 현황




  이러한 기준에 입각해 볼 때, 미국은 자국의 발달한 영화 및 음악산업 등
이 존재하고 있으므로 이를 지원하는 산업적 측면을 강조하지만 민간주도의
특징을 보이고 있음에 비해 프랑스의 경우 기존의 예술정책과 연계한 측면을
강조하면서 정부가 적극적으로 지원하는 특징을 보이고 있다.
  또한 일본의 경우 문화사회적, 산업적 측면을 결합하는 방식을 취하고 있
으며, 정부차원에서 콘텐츠 관련 정책을 부처별로 효과적으로 분담하여 전개
하고 있다. 이러한 유형화의 틀에서 볼 때 우리는 정부주도의 팝컬쳐 집중형
으로 정의하는 것이 가능하다.15)

                [그림 6] 콘텐츠정책의 유형화




     자료: Ichiya Nakamura, 2005 참고하여 재 작성



15) 2008년 포브스가 발표한 세계의 20대 트랜드에는 한국의 대중가요인 K-pop이
    포함되었으며, 서구와는 다른 독특한 문화의 코드로 세계 트랜드를 주도할 것
    으로 전망한바 있다.




                                                            31
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




                  Ⅴ. 콘텐츠정책 현황 및 평가

     1. 우리나라의 콘텐츠정책 현황

     가. 정부의 콘텐츠정책 비전 및 전략

       우리나라의 콘텐츠정책은 1990년대 후반으로 거슬러 올라간다. 1998년 국
     민의 정부는 문화산업을 주요 국정과제로 선정하고 정부차원에서 정책적으로
     지원해왔다. 이를 위해 ‘문화산업진흥기본법’을 제정하여 체계적인 문화산업
     진흥을 위한 법률적 기반을 조성하였고, 문화산업단지와 같은 인프라 조성을
     통해 산업구조의 근대화를 모색해왔다. 이후 2003년 디지털콘텐츠산업이 포함
     된 정보통신부의 10대 차세대성장동력산업 지정, 2005년 문화관광부의 세계 5
     대 콘텐츠 강국 건설을 목표로 한 ‘C-Korea 2010’ 계획, 2008년 ‘방송영상산
     업 진흥 5개년 계획(2008~2012)’ 등을 발표한 바 있다.
       현 정부도 2008년 9월 문화콘텐츠 등 지식서비스분야를 ‘저탄소 녹색성장
     을 위한 6대 분야 22개 신성장동력’으로 선정한데 이어, 2009년 1월 발표한
     “신성장동력 비전 및 발전 전략”에서는 3대 분야 17개의 신성장동력 산업을
     선정 발표하면서 문화콘텐츠 분야도 그 핵심산업으로 포함한 바 있다.
       현재 우리 정부의 콘텐츠정책 목표는 ‘콘텐츠산업의 경쟁력 강화와 신 시
     장 창출을 통한 국제적 콘텐츠 강국’에 초점을 맞추고 있다. (<그림 7> 참조)
     구체적으로는 콘텐츠분야 인력양성을 위해 ‘국가전략분야 인력양성 종합계획
     세부추진계획(2002)’ ‘문화콘텐츠 인력양성 종합계획(2004)’ ‘문화콘텐츠 인력
     양성 중장기 정책방안 수립(2008)’ 등을 추진하고 있다. 또한 콘텐츠 관련 기
     술개발 지원책으로서 ‘CT 비전 및 로드맵(2005)’를 수립한데 이어, 2007년에
     는 이를 기초로 ‘문화기술(CT) 개발 5개년계획’을 수립하여 시행해오고 있다.
     그밖에 창작저변을 확대하기 위해 2002년부터 ‘문화원형 창작소재 개발사업’
     을 추진하고 있다.




32
Ⅴ. 콘텐츠정책 현황 및 평가




      [그림 7] 문화체육관광부의 콘텐츠정책 목표 및 전략




 자료: 문화체육관광부 제출자료, 2009.


  이상을 통해 볼 때 우리나라의 콘텐츠정책의 기본 틀은 산업정책의 맥락
위에서 형성된 것이다. 성장산업으로서의 기대와, 미디어융합에 의한 새로운
영역의 등장과 대응, 관광에의 파급효과, 문화․국가이미지에의 파급효과 등에
주안점을 두고 있는 것이다.


나. 정부정책의 검토

 (1) 산업정책적 접근의 편향

  정부의 콘텐츠 정책은 기본적으로 콘텐츠정책을 새로운 성장산업으로 간
주하고 이를 위하여 정부가 각종 지원정책을 수립·집행하는데 초점을 두고 있




                                                33
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




     다. 현재 우리나라의 주력 산업인 중화학공업, 정보통신산업 등은 모두 이와
     같은 방식으로 기반을 마련하여 국제적인 경쟁력을 갖추게 되었다.
       이와 같은 산업정책적 접근은 단기간에 일정수준의 가시적 성과를 도출하
     는데 유리하기 때문에 정책입안자로서는 선호할 수밖에 없다. 그러나 유형의
     제품을 생산·판매하는 중화학, 전자, 정보통신산업과 무형의 가치를 생산·판매
     하는 콘텐츠산업이 동일한 정책을 통해 성과를 거둘 수 있을지에 대해서는 의
     문이 제기될 수 있다.
       콘텐츠는 선진국가를 벤치마킹하는 따라잡기(catch up)전략의 결과로 도출
     되는 것이 아닌 창의력 있는 개인과 이를 뒷받침해줄 수 있는 사회의 역량의
     조화 속에서 나타난다는 것을 감안할 때 정부의 생산자 중심, 세제지원 중심,
     그리고 특화산업의 지정 등으로 대표되는 산업정책적 접근은 중장기적 안목에
     서 재검토할 필요가 있다.
       2009년 2월 대통령은 ‘닌텐도 게임기와 같은 것을 우리는 개발할 수 없느
     냐?’는 질문을 던졌다. 이후 닌텐도의 성공 요인, 우리는 왜 그렇지 못한가 등
     에 대한 여러 가지 논의가 계속되었지만 닌텐도가 화투제작회사였고, 과거 선
     풍적 인기를 끌던 많은 게임 콘텐츠 생산업체였다는 사실은 간과되었다. 즉
     기존에 보유하고 있던 콘텐츠 역량과 기존 상품을 변화된 시장에 맞춰 새롭게
     가공하고 출시하는 전략이 성공을 거두었던 것이지 게임기산업에 특화한 특정
     의 산업정책이 이러한 성공을 가져온 것은 아니라는 점을 고려해야 할 것이다.


      (2) 상업적 가치에 대한 경도

       우리나라는 콘텐츠를 ‘산업’으로서 바라보고 있으며 이와 같은 관점은 콘
     텐츠를 이용한 경제적 가치의 창출에 주안점을 두고 있는 정부의 정책에서 쉽
     게 파악할 수 있다. 앞서 살펴본 바와 같이 콘텐츠 산업은 이미 국제적으로
     매우 큰 시장을 형성하고 있으며 이러한 추세는 계속 강화되고 있다.




34
Ⅴ. 콘텐츠정책 현황 및 평가




  그러나 콘텐츠 자체를 산업적, 상업적 대상으로 간주하는 접근은 단기적
성과의 도출에 매몰될 수 있다. 경쟁력 있는 콘텐츠의 생산은 단기간의 집중
적 투자와 지원이 아닌 장기적 투자, 사회문화적 여건의 뒷받침 속에서 가능
한 것이다. 애니메이션과 관련한 논의에서 항상 등장하는 일본의 미아쟈키 하
야오의 ‘미래소년 코난’, ‘붉은 돼지’, ‘바람계곡의 나우시카’는 개인의 자유로
우면서도 철학적 사고의 산물이며 산업적 접근에 따른 결과는 아니었다.
  물론 최근 들어 기획단계에서부터 원소스 멀티유즈(OSMU: one source
multi use)를 염두에 둔 콘텐츠들이 등장하고 있지만, 대표적인 OSMU 상품이
었던 ‘이웃집 토토로’ 역시 사후적 결과이지 상업적 성과에 대한 사전적 고려
의 결과는 아니라는 평가도 있다.



 (3) 정부 육성정책 자체의 한계

  1993년 ‘쥐라기 공원’, 1994년 ‘라이온 킹’의 성공이후 문화콘텐츠의 경제
적 가치가 본격적으로 인식되었다. 이후 관계부처는 각종 문화 콘텐츠 지원정
책을 내놓기 시작했고 한국의 디즈니를 육성하기 위해 노력해 왔다. 그러나
현재까지 이러한 정책적 지원의 결과물로서 내놓을 수 있는 것은 거의 없는
것이 현실이다.
  정부의 육성정책은 분야에 관계없이 공통적으로 정확한 사전예측을 전제
로 하고 있다. 즉 어느 분야, 어느 산업 등을 지원했을 때 성과를 낼 수 있다
는 것을 판단해야 하는 것이다. 그러나 콘텐츠의 경우 결과에 대한 사전예측
은 콘텐츠 상품 자체의 우연적 요소를 간과한 것이다. 콘텐츠의 성공은 콘텐
츠 자체의 완결성과 완성도에 기초하는 것이며 이것은 사후적으로 판단될 따
름이지 선행적으로 예측한다는 것은 불가능한 것이다.
  그럼에도 불구하고 정부의 콘텐츠 정책은 ‘해외에서의 수상 가능성’등을
염두에 두고 각종 지원·선발제도를 시행하고 있으며 이는 콘텐츠 자체의 완성




                                                    35
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




     도 보다는 이러한 제도의 기준을 충족시키는 작품과 제작자만을 골라내고 있
     는 것이다. 즉 정부의 지원이 오히려 시장의 판단과 선택을 왜곡시키고 있는
     것이다.



      (4) 근시안적 접근의 반복

       최근 정부는 3D 영화인 ‘아바타’의 흥행성공에 따라 2천억 원을 투자하여
     우리나라가 아시아 최대의 CG제작지가 될 수 있도록 하겠다는 ‘CG산업육성
     계획’방침을 밝힌 바 있다. 이러한 정책은 우리나라를 아시아 최대의 CG하청
     기지로 만들겠다는 방안과 유사하며 이는 과거 이미 실패한 바 있다.
       우리나라는 지난 1970, 1980년대 세계 최대의 애니메이션 하청기지였다.
     1967년 우수영화보상제도와 1972년 만화영화 용역수출개발 방안에 따라 당시
     애니메이션 산업은 영상물 수출의 90% 이상을 차지하기도 하였다. 그러나 우
     수영화보상제도의 수혜자가 되기 위해 기준에 맞춘 반공 애니메이션이 범람하
     였고 이는 질적 수준의 저하로 연결되었다. 해외 합작형태로 돌파구를 모색하
     였으나 이는 다시 일본 애니메이션과의 차별성 부재로 이어져 결국 자체적 애
     니메이션 제작 기반 자체를 붕괴시키게 되었던 것이다.
       하나의 콘텐츠가 경제적으로 성공을 거두었을 때마다 정부는 예산지원을
     통한 기술개발, 인력양성 방침을 밝힌 바 있다. 그러나 실제 이러한 요소들은
     경쟁력 있는 콘텐츠의 제작에 있어 한 부분만을 차지할 뿐이지 핵심적 요소가
     아님에도 불구하고 정부는 이와 같은 단기적 투자를 통한 성과도출의 정책을
     반복하고 있는 실정이다.




36
Ⅴ. 콘텐츠정책 현황 및 평가




  이밖에 콘텐츠 정책에 대한 비판은 <표 9>와 같이 정리되어질 수 있다.


        [표 9] 우리나라 콘텐츠 정책의 주요 비판 요소

   항목                   주요내용

         콘텐츠 개념이 지나치게 광범위하고 또 범주화가 명확하
콘텐츠 개념 및
         게 이루어지지 못하면서 모든 것이 콘텐츠이면서 지원의
카테고리 설정
         대상인 혼란 초래
          영화 및 방송, 게임 등 상업적인 것에만 주어지면서 이러
상업성 위주의 콘
          한 응용 및 종합 콘텐츠 발전의 토대가 될 기초 콘텐츠에
텐츠정책
          대해서는 정부도 시장도 무관심한 상황임

          콘텐츠에 있어서 소비자의 중요성은 단순히 제품을 소비
생산자 위주의 콘 하는 주체에서 벗어나 생산자가 되기도 함. 그러나 우리의
텐츠 정책     콘텐츠 정책에서 이러한 소비자 또는 이용자들의 관점은
          배제되고 있음

          콘텐츠 정책이 기존의 산업정책의 연장선상에 서있음에
          따라 생산과 공급, 유통의 차원에만 머물러 있음. 콘텐츠
이용자 배제의 콘
          를 통한 국민들 삶의 질 향상, 선진 사회로의 한 단계 업
텐츠 정책
          그레이드의 관점 결여. 디지털 혁명과 미디어융합의 시대
          에는 이용자가 생산자가 되는 순환적 구조 형성




2. 우리나라의 콘텐츠 역량

가. 하드웨어적 요소의 우위

  우리나라는 세계적 수준의 정보통신기반과 디지털 관련 기술력을 갖추고
있다. 이는 디지털화 되어가는 콘텐츠의 특성을 고려할 때 향후 지속적인 성




                                                  37
콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교




     장과 경쟁력을 유지할 수 있는 기반의 확보라는 측면에서 긍정적 요소로 평가
     할 수 있다.
       그러나 하드웨어적 요소의 우위는 이를 뒷받침해주는 소프트웨어적 요소
     의 다른 표현이라는 점을 염두에 두어야 한다. 실제 콘텐츠에 있어 하드웨어
     적 요소가 차지하는 비중은 크지 않으며 결국 완성도를 결정하는 것은 사람의
     기술과 노하우인 것이다.



     나. 독자성 유지

       세계화 추세에 따라 각국의 독자적 문화특성은 점차 감소하고 있으며 특
     정 국가의 콘텐츠가 일반화되고 있는 것이 현재의 추세이다. 이러한 추세 속
     에서 우리나라는 국내에서 생산된 콘텐츠의 비중이 높은 국가로서 콘텐츠의
     독자성을 유지하고 있다. 영화와 음반의 경우 특히 이러한 국내 생산 콘텐츠
     의 비중이 높게 나타나고 있다. 이밖에도 온라인게임은 국제적 경쟁력을 갖고
     있으며 모바일콘텐츠산업분야와 방송드라마 콘텐츠에서도 잠재적 가능성을 보
     여주고 있다.
       이러한 독자성 유지라는 측면은 자국 콘텐츠의 우수성, 이용자 수요 충족
     과 더불어 문화적 정체성보전이라는 측면에서는 유리하지만 국제적 기준과 다
     른 소비ㆍ유통구조 등으로 인하여 폐쇄적인 면을 보이고 있다는 비판을 받고
     있음



     다. 시장규모의 한계 및 원천기반 취약

       국내 내수시장에 대한 의존도가 크며 이로 인한 규모의 경제 달성에 어려
     움을 겪고 있다.




38
Ⅵ. 콘텐츠 정책의 전환




            Ⅵ. 콘텐츠 정책의 전환

1. 산업정책적 접근에 대한 재고

  현재 정부의 콘텐츠 정책은 과거의 산업정책의 틀을 그대로 따르고 있다.
과거에 의미 있고 또 성공적이었던 정책이라 할지라도 사회경제적 여건변화에
따라 그 유효성이 변화한다는 사실을 고려할 때 콘텐츠, 특히 디지털콘텐츠에
대한 산업정책적 접근의 타당성에 대해서는 의문이 제기될 수 있다.
  콘텐츠 산업은 기존에 존재하는 다양한 원천에서 전달할 특정 내용을 선
택, 가공, 추출하고 새로운 형태로 전환하여 수요자에게 제공하는 특성을 보유
하고 있다. 이러한 특성은 기존 산업정책의 주요 수단인 인력양성, 기반시설지
원, R&D 투자, 보조금 지급 등의 유효성을 낮추게 된다. 예를 들어 특정 분
야에 특화된 인력은 급변하는 시장상황에 대한 대처능력을 갖추지 못하는 경
우가 많으며 기반시설은 급속한 기술변화로 인해 유휴화되기 쉽다.
  특정한 유망 분야를 사전에 정확히 예측하고 이에 대한 지원과 투자를 통
해 가시적 결과물을 도출한다는 방식에서 탈피하여 저변을 넓히고 다양한 시
도를 용인하는 방향으로 정책이 변화될 필요성이 있다. 콘텐츠의 경우 투입에
따른 산출을 체계적으로 예측한다는 것이 어렵다는 것을 인정해야 하며 우연
적 요소가 많다는 특성을 감안해야 한다.
  이러한 점을 감안할 때 콘텐츠 정책은 콘텐츠의 핵심이 되는 요소가 무엇
인가를 파악하고 이에 대한 접근을 용이하게 해주는 것으로 전환할 필요가 있
다. 이를 위해서는 첫째, 특정 콘텐츠를 정부의 정책을 통해 육성, 보급하고
이를 산업적으로 경쟁력을 갖추도록 지원하는 정책 보다는 저변을 강화하는
정책, 다시 말해 문화사회정책적 관점이 동시에 고려되어야 한다. 즉 제도정비
를 통한 사회적 자본으로서의 문화적 창조성 증진을 위한 정부의 지원노력이




                                                 39
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현안보고서67호(콘텐츠경쟁력연구1호)

  • 1.
  • 2. 현안보고서 Vol. 67 -콘텐츠 경쟁력 연구 시리즈 제1호- 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 김유향(문화방송통신팀 팀장) 최준영(환경노동팀 입법조사관) 2010. 2. 10
  • 3.
  • 4. 약 1990년대 후반 정보화 사회의 도래 이후 문화경제로의 패러다임 전환과 소프트파워에 대한 인식변화는 콘텐츠의 중요성을 부각시켜왔다. 우리나라는 IT강국 지위를 위협받고 있는 현실과, 미디어 관련법령의 개정에 따른 미디어 시장 개편의 추진이라는 변화 속에서 새로운 성장동력 부문으로서 콘텐츠 가 치의 재인식이 이루어지고 있다. 미디어를 통해 전달되는 인간의 창의적 활동의 산물을 총칭하는 콘텐츠에 대한 인식은 정보통신기술의 발전 및 정보화 사회의 진전과 더불어 급격하게 변화되어 왔다. 콘텐츠의 개발, 제작, 유통 및 소비와 관련된 산업을 총칭하는 콘텐츠산업은 기본적으로 예술과 문화에 기반을 두고 있으며 문화산업, 창조 산업 등과 혼용되어 사용되고 있다. 디지털화, 통신·방송의 융·복합화 및 글로벌화, 융합애플리케이션으로의 진 화 등 콘텐츠 산업 환경의 급변은 이용자 파워의 증대, 지적재산권 보호 및 제도 마련, 뉴미디어 기기와 콘텐츠의 통합, 매체 간 경쟁의 격화 등으로 나타 나고 있으며 이에 걸맞은 정책수립과 시행을 요구하고 있다. 콘텐츠산업은 다른 산업분야와 달리 극히 일부의 선진국이 지배하는 시장 으로서, 미국, 일본 등 콘텐츠 선진국들은 이와 같은 중요성을 인식하고 자국 의 상황에 맞는 지원정책을 수립·시행하고 있다. 미국은 자유시장중시 원칙에 따라 정부의 직접적인 산업정책을 시행하고 있지는 않지만, 자국이 강점을 가 진 영화산업을 중심으로 한 콘텐츠의 지적재산권 보호에 주력하고 있다. 또한 정부의 직접적 자금지원 대신 각종 기부금 및 공제제도 등 세제지원을 통한 간접지원방식을 채택하고 있는 것이 특징이다. 프랑스는 문화예술전반에 대한 국가차원의 지원정책을 시행하고 있는 국가로서 콘텐츠 관련 기술개발에 대한 투자 및 정책지원과 병행하여 저작권 문제 해결, 문화유산 콘텐츠의 디지털화
  • 5. 작업 등을 수행하고 있다. 프랑스 정부의 콘텐츠산업 육성에 대한 의지는 2008년 제시된 ‘디지털 프랑스 2012’계획에서도 잘 나타나고 있다. 영국은 창 조경제와 창조산업의 육성이라는 21세기 장기비전속에서 국민의 창조성 향상 에 대한 투자로 창조산업 전반의 기반강화를 추진하고자 하는 전략을 채택하 고 있다. 또한 일본은 체계화된 국가 브랜드 진흥이라는 큰 틀의 정책 속에서 콘텐츠 산업정책을 위치지우고 있다. 일본이 경쟁력을 갖고 있는 디지털콘텐 츠분야의 육성을 주요 목표로 하고 있으며 내각관방소속의 IT 전략본부와 지 적재산전략본부가 각 부처의 업무를 조율하는 체제로 정책이 수립·시행되고 있다. 우리나라의 콘텐츠 산업은 1990년대 초반 영화를 중심으로 한 영상산업의 부가가치에 주목하면서 산업적 형태로 발전하기 시작하였으며 2008년 기준으 로 매출규모 63.4조원, 수출규모 22억7천만 달러의 산업으로 성장하였다. 그러 나 이러한 성장의 이면에 불법복제의 일상화로 인한 저작권 침해, 불공정 이 익배분, 이용자 권익보호 미비 등의 어려움을 겪고 있다. 국제적으로 볼 때 우 리나라는 자국산 콘텐츠의 비중이 높은 여건 속에서 온라인게임 및 방송콘텐 츠 분야에서 경쟁력을 가지고 있으나 콘텐츠 시장 자체의 규모가 협소하고, 기획 능력의 결여 등은 국제경쟁력의 확보에 약점으로 작용하고 있다. 또한 콘텐츠산업에 종사하는 관련 인력의 질적 수준 개선이 필요하다. 우리의 콘텐츠 정책은 콘텐츠산업 경쟁력 강화와 신 시장 창출을 통한 국 제적 콘텐츠 강국으로서의 지위달성에 초점을 맞추고 관련 예산 및 인력을 집 중하고 있다. 그러나 이러한 정부정책은 콘텐츠의 특성에 착안하지 못하는 산 업정책적 접근의 반복, 상업적 가치에 대한 경도, 콘텐츠의 불확실성을 감안하 지 못한 인위적 육성정책에 따른 비효율 및 근시안적 접근의 반복 등의 문제 를 안고 있다.
  • 6. 향후 콘텐츠정책의 방향은 한편으로는 우리나라가 강점을 가지고 있는 디 지털콘텐츠산업에 집중하면서 다른 한편으로는 콘텐츠산업 전반의 기반 강화 를 위한 사회문화적 저변확대에 주력하는 장기적 정책의 고려 그리고 국민의 삶의 질 향상에 기여하는 방향으로의 전환이 필요하다. 이를 위해서는 문화경 제시대의 미래 국가비전의 재구축과 이와 결합된 콘텐츠 정책의 전개, 유통과 정 및 산업체질의 개선, 디지털 콘텐츠의 전략적 육성 및 생산자 위주의 정책 에서 이용자 참여형 정책으로의 전환 등을 포함한 콘텐츠정책 전반의 재점검 과 전환이 이루어져야 할 것이다.
  • 7. 례 □ 요약 Ⅰ. 왜 콘텐츠인가? 1 1. 문화경제로의 패러다임 전환 ································································· 1 2. IT 강국으로서의 지위 위협 ··································································· 2 3. 미디어법 개정과 미디어시장 재편 이후의 과제 ··································· 5 4. 소프트파워의 중요성 증대 ····································································· 6 Ⅱ. 콘텐츠산업의 개념 및 특징 8 1. 개념 ········································································································ 8 2. 콘텐츠산업의 정의 ················································································· 9 Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황 12 1. 국제적 동향 ·························································································· 12 2. 우리나라 콘텐츠 산업 동향 ································································· 13 가. 시장 및 수출규모 ········································································· 13 나. 우리나라 콘텐츠산업의 특징 ························································· 17 (1) 인적자원 ···················································································· 17 (2) 시장 및 유통구조 ····································································· 17 (3) 사업 환경 및 경쟁역량 ···························································· 18 다. 우리나라 콘텐츠산업의 한계 ························································· 18
  • 8. 3. 콘텐츠산업의 환경변화 ········································································· 19 가. 디지털화, 융복합화 및 글로벌화 ·················································· 19 (1) 디지털 융ㆍ복합 추세의 가속화 ·············································· 19 (2) 이용자 파워의 강화 ·································································· 19 (3) 글로벌 시장경제 ······································································· 20 (4) 지적재산권 보호 및 활용 ························································· 20 나. 방송통신융합 시대의 도래 ···························································· 21 다. 디지털화, 융합애플리케이션으로의 진화 ······································ 22 Ⅳ. 주요국가의 콘텐츠 정책 현황 24 1. 미국 ······································································································· 24 2. 프랑스 ··································································································· 26 3. 영국 ······································································································· 27 4. 일본 ······································································································· 29 5. 각국 콘텐츠정책의 유형화 ··································································· 30 Ⅴ. 콘텐츠정책 현황 및 평가 32 1. 우리나라의 콘텐츠정책 현황 ································································ 32 가. 정부의 콘텐츠정책 비전 및 전략 ·················································· 32 나. 정부정책의 검토 ············································································ 33 (1) 산업정책적 접근의 편향 ··························································· 33 (2) 상업적 가치에 대한 경도 ························································· 34 (3) 정부 육성정책 자체의 한계 ····················································· 35 (4) 근시안적 접근의 반복 ······························································ 36
  • 9. 2. 우리나라의 콘텐츠 역량 ······································································· 37 가. 하드웨어적 요소의 우위 ································································ 37 나. 독자성 유지 ··················································································· 38 다. 시장규모의 한계 및 원천기반 취약 ·············································· 38 Ⅵ. 콘텐츠 정책의 전환 39 1. 산업정책적 접근에 대한 재고 ······························································ 39 2. 미디어 시장 변화에 부응하는 콘텐츠 육성전략 필요 ························ 40 3. 국민의 삶의 질 향상을 위한 정책 ······················································· 41 Ⅶ. 바람직한 콘텐츠정책을 위한 제언 43 1. 미래 국가상과 결합된 콘텐츠 정책 ····················································· 43 2. 콘텐츠산업의 글로벌화 ········································································· 44 3. 유통과정의 개선, 산업 전반의 체질 개선 ··········································· 45 4. 디지털콘텐츠분야로의 집중 ································································· 46 5. 정책수단의 변화 ··················································································· 46 6. 생산자 위주의 정책에서 이용자 참여형으로 전환 ······························ 47 □ 참고문헌
  • 10. 표차례 [표 1] 콘텐츠의 주요 구성 ··············································································· 8 [표 2] 각국의 GDP 대비 콘텐츠시장 규모 ···················································· 12 [표 3] 국내 콘텐츠산업 시장 규모 ································································· 13 [표 4] 분야별 국내 문화산업 시장현황(2008년) ············································· 14 [표 5] 국내 콘텐츠산업의 문제점 ··································································· 15 [표 6] 가치사슬(VC)에 따른 국내 문화콘텐츠산업 분야별 문제점 ··············· 16 [표 7] 아날로그 모델과 디지털모델의 차이 ··················································· 22 [표 8] 미국의 콘텐츠보호 관련 법 ································································· 25 [표 9] 우리나라 콘텐츠 정책의 주요 비판 요소 ············································ 37 그림차례 [그림 1] 기존시장과 롱 테일 시장의 차이 ······················································· 2 [그림 2] 주요 휴대전화업체 영업이익률 (2009년 상반기 기준) ······················ 4 [그림 3] 콘텐츠산업의 개념적 이해 ······························································· 10 [그림 4] 방통융합에 따른 콘텐츠 산업의 변화양상 ······································· 22 [그림 5] 콘텐츠의 디지털화에 따른 기기와 콘텐츠의 통합 ·························· 23 [그림 6] 콘텐츠정책의 유형화 ········································································ 31 [그림 7] 문화체육관광부의 콘텐츠정책 목표 및 전략 ··································· 33
  • 11.
  • 12. Ⅰ. 왜 콘텐츠인가? Ⅰ. 왜 콘텐츠인가? 1. 문화경제로의 패러다임 전환 지금 세계경제의 중심축은 산업경제에서 문화경제로의 패러다임의 급격한 이동이 진행 중이다. 이 과정 상품소비의 논리가 제품 소비에서 의미소비(상 징, 기호)로 옮겨가면서, 문화 및 콘텐츠 수요가 폭발적으로 증가하고 있다. 콘텐츠의 산업적 측면이 강조되기 시작하면서 그 자체로서의 가치뿐만 아니라 인접 및 전후방산업으로의 연관효과를 통해 국가경제에 큰 기여를 할 산업으 로 기대되고 있다. 즉 인간의 창의성과 감성을 바탕으로 문화, 예술, 교육, 기술 등 다양한 분 야가 접목되는 문화산업, 창조산업(Creative Industry)이 경제의 주요 축으로 등 장하고 있다. 문화유산, 공연예술, 출판/신문, 뉴미디어, 디자인 등이 경제적 부 의 창출에 핵심요소가 되는 새로운 경제시스템으로 지적재산(Intellectual property)의 가치가 경제적 부가가치를 창출하는 사회로 이동하고 있는 것이다. 과거 제품소비를 촉진하기 위한 부수적 요소로 간주되던 디자인이 이제는 제품 의 성능과 가격을 결정하는 선행요소로 작용하고 있는 것이 대표적 사례이다. 문화경제로의 전환은 콘텐츠 자체의 가치에 대한 인식변화와 더불어 디지 털 컨버전스와 특히 인터넷 기반의 서비스의 급격한 확대에 따라 그 속도가 더욱 가속화되고 있다. 과거와는 비교할 수 없는 속도와 범위로 콘텐츠의 전 지구적이며 실시간 유통이 이루어지고 있으며 이러한 파급속도의 변화는 이전 에 상상할 수 없었던 메가콘텐츠(mega contents)의 출현을 가능하게 하고 있다. 그러나 무엇보다도 새로운 현상은 과거 상품소비시장에서는 재고 및 관리 비용 등의 문제로 인하여 일반 소비자들이 접하기 어려웠던 비인기 아이템들 이 인터넷의 보급과 더불어 새롭게 가치를 인정받고 있다는 것이다. 인터넷의 1
  • 13. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 보급에 따라 재고 및 물류부담이 줄게 되면서 틈새시장에 대한 소비자의 접근 이 쉬워졌으며 이를 통해 과거에는 시장에서의 존재가치가 없던 비인기 아이 템들이 전체 매출의 20~30%를 차지하는 롱테일(long tail) 현상이 발생하고 있 다(Chris Anderson, 2006). 롱테일 현상의 출현이 의미하는 것은 콘텐츠 선진국 및 글로벌 거대미디어기업의 메가콘텐츠 만이 아니라 제한된 지역 및 문화적 기반위에서 생산된 중소기업의 콘텐츠도 새롭게 주목받을 수 있는 출구가 생겼 다는 것이며, 이는 우리나라와 같은 국가들에게 새로운 가능성을 안겨준다. [그림 1] 기존시장과 롱 테일 시장의 차이 주: 수직축은 판매량, 수평축은 기업수, 제품수가 해당됨 자료: Chris Anderson, 2006, pp.62-63과 위키피디아 자료 참고하여 작성 2. IT 강국으로서의 지위 위협 우리나라는 1990년대 이후 정보통신인프라의 구축과 IT산업 발전을 통해 세계 최고수준의 정보화 선진국으로 성장하였지만, 2000년대 후반 애플리케이 션 및 콘텐츠 산업의 발전과 IT인프라 및 하드웨어와의 결합이라는 흐름 속에 2
  • 14. Ⅰ. 왜 콘텐츠인가? 서 소외되면서 현재는 IT강국의 지위마저 위협받고 있는 현실이다. 우리나라는 세계적으로 유례를 찾아볼 수 없는 초고속통신망 구축과 이동 통신의 급속한 보급을 통해 관련 분야의 성장을 이루어왔다. 그러나 국내 시 장의 포화 및 해외진출의 제약으로 인해 국내 정보통신시장은 정체상태로 진 입하였으며 통신시장의 독과점적 구조는 통신, 인터넷을 비롯한 IT시장 전반 의 폐쇄적 구조를 강화하고 있다. 이러한 정보통신시장의 경제적 상황의 변화와 더불어 사회적, 정치적 여 건의 변화도 정보통신산업의 성장을 제약하고 있다. 인터넷의 급격한 확산과 더불어 발생하고 있는 인터넷 역작용의 문제는 사회문제화 되면서 정치, 사회 적으로 인터넷에 대한 규제논쟁을 야기하였고 그 결과 국내 인터넷생태계는 급격히 위축되고, 인터넷산업은 국내외의 치열한 경쟁 속에서 새로운 위기에 직면하고 있다. 불법 저작물의 난무, 낮은 질의 콘텐츠 범람이라는 국내 인터 넷 현실에서 인터넷산업 전반의 위축은 국내의 자생적, 자발적 콘텐츠 생산능 력의 저하를 가져왔다. 이동통신의 경우 독점적이고 폐쇄적 시장구조로 인해 세계적 흐름과는 고 립되어 발전하고 있으며, 세계 각국에서 비약적으로 성장하고 있는 무선인터 넷 산업이 국내에서는 정체를 면치 못하고 있는 현실은 이러한 통신시장의 구 조에 기인하는 것이다.1) 이에 더해 통신사와 콘텐츠제공사업자들 간의 불공정 한 이익배분구조 등으로 인해 콘텐츠업체의 수익성 저하, 관련 투자저하, 콘텐 츠 부족에 따른 이용자 감소라는 악순환이 계속되고 있다. . 1) 최근 무선인터넷의 발전과 더불어 비약적으로 성장하고 있는 모바일콘텐츠분야 의 경우 우리나라는 모바일 인터넷 망의 물리적 개방은 이루어졌음에도 불구하 고 이동통신사의 폐쇄적 운영으로 인해 콘텐츠제작자들은 이동통신사에 종속되 는 등 유통구조의 한계를 가지고 있어 활성화는 여전히 미흡한 상태라고 할 수 있다. 방송통신위원회도 이러한 구조에 대해 지적한 바 있다. 방송통신위원회, 2009.6, p.11 3
  • 15. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 2009년 11월 국내시장에 출시되기 시작한 애플 아이폰(iPhone)의 폭발적 인 성장세는 국내 이동통신시장의 폐쇄성과 고립성을 잘 보여주는 것이며, 이 러한 구조에 대한 소비자들의 불만이 팽배해 있음을 단적으로 보여주는 사례 라고 할 수 있다. 아이폰은 단순히 특정한 회사의 인기 상품의 국내도입에 그 치는 것이 아니라 국내 스마트폰 시장 및 무선인터넷시장의 기존 질서를 근본 적으로 흔들고 있다는 점에서 의미가 크다고 할 것이다. 아이폰 도입 이후 뒤 늦게 통신사업자와 제조업체는 사업 환경의 변화를 인지하고 대응책을 마련하 고 있으나 가시적 성과제시에는 시간이 걸릴 것으로 예상되고 있다. 휴대전화의 강자로 군림하고 있는 노키아, 삼성 등이 최근 수익률 제고에 어려움을 겪고 있는 반면 아이폰 생산자인 애플과 블랙베리 생산업체인 RIM 등 스마트폰 생산업체는 높은 영업이익률을 내고 있는 것은 국내 IT산업에 시 사하는 바가 크다. [그림 2] 주요 휴대전화업체 영업이익률 (2009년 상반기 기준) 자료: 한겨레신문 2009년 10월 7일자 참조 재작성 4
  • 16. Ⅰ. 왜 콘텐츠인가? 또한 새로운 디지털매체로 각광을 받고 있는 전자책(ebook)의 경우 미국 아마존의 Kindle은 도서와 신문 등을 넘나들며 전자책의 새로운 영역을 구축 하고 있고, Apple이 새로운 형태의 콘텐츠와 결합하는 태블릿PC, iPad의 출시 로 앞서 나가는 반면 우리나라는 우수한 IT기기 생산능력에도 불구하고 관련 콘텐츠 부족으로 인하여 2009년 말까지 시장형성조차 제대로 이루어지지 못하 고 있는 것이 현실이다. 특히 최근 비약적인 성장을 하고 있는 중국으로 인해 원가절감을 통한 가 격 쟁쟁력의 강조가 더 이상 국가경쟁력 확보의 핵심적인 요인이 아닌 상황에 서는 기존의 발전된 IT인프라와 IT산업의 경쟁력에다 콘텐츠와의 결합을 통한 우수한 가치제공을 통해 우위성을 확보해야 할 것이다. 3. 미디어법 개정과 미디어시장 재편 이후의 과제 2009년 많은 논란 속에 미디어 관련법의 개정이 이루어지면서 방송통신융 합시대의 새로운 미디어인프라 구축을 위한 기반정비가 시작되었다고 할 수 있다. 이 과정 종합편성채널을 포함한 미디어의 양적 증가가 예상되면서 이를 통해 전달될 콘텐츠의 중요성이 강조되고 있다. 미디어법 개정의 주요 논거로 거론되었던 매체확대에 따른 통신․방송시 장 전반의 확대 그리고 콘텐츠관련 산업의 발전은 최근 15여년에 걸친 뉴미디 어의 도입을 놓고 볼 때 회의적이라는 비판이 제기되고 있다. 1990년대부터 Cable TV, 위성방송, DMB, IPTV 등 뉴미디어들은 급속히 다양화되고 확대되 었으나 이에 공급되는 콘텐츠의 양 및 질은 답보상태에 있다는 것이 비판의 핵심 내용이다. 매체의 확대는 관련 콘텐츠의 수요 증대를 가져오지만 실제 그러한 수요 증대에 부응하여 공급이 뒤따르지 못하고 있기 때문에 현재까지 콘텐츠 부족 5
  • 17. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 현상은 계속되고 있다. 이로 인하여 각종 드라마를 비롯하여 지상파 방송에서 제작된 콘텐츠의 무한반복, 해외콘텐츠에 대한 높은 의존도 등이 문제로 지적 되어 왔으나 개선되지 않고 있다. 이러한 상황에서의 매체확대는 기존의 독점 적 콘텐츠 공급자에 대한 의존도 심화로 연결될 가능성이 높다. 2010년 하반기로 예정된 종합편성채널의 도입을 앞두고 콘텐츠확보를 위 한 사업 참여자의 경쟁이 본격화되고 있으나 실제 경쟁력 있는 콘텐츠 확보가 매우 어렵다는 것이 관련 업계종사자의 일치된 지적이다. 이와 같은 문제를 극복하기 위하여 종합편성채널 준비 사업자들은 외국 거대 미디어기업들과의 제휴강화 등을 모색하고 있으나 이는 해외 콘텐츠에 대한 의존도 심화만을 초 래할 가능성이 있다. 콘텐츠의 중요도 증대와 매체와 기기의 다양화 및 융합화로 콘텐츠가 지 식정보산업의 중심으로 자리잡아가고 있는 환경변화에 따라 콘텐츠에 대한 종 합적이고 체계적인 육성이 필요한 시점이라 할 수 있다. 방송통신융합시대 미 디어 산업의 출발점은 콘텐츠를 얼마나 많이 보유하고 있으며, 우수한 창조력 을 바탕으로 한 유익하고 흥미로운 콘텐츠를 얼마나 개발 할 수 있는가에 좌 우되기에 창의적인 지식활동과 문화 활동을 보장하고 새로운 콘텐츠 자원을 확보할 수 있는 정책이 마련되어야 할 것이다. 4. 소프트파워의 중요성 증대 우리나라는 초고속통신망의 전국적 구축을 필두로 한 국가차원의 정보화 전략의 도입과 성공에 힘입어 ‘Wired Nation’으로서의 첨단국가의 이미지를 획득하였다. 그러나 최근 일본을 비롯한 주요 IT 선진국들이 맹렬히 추격하여 수위를 점하고 있는 사이 우리나라의 IT 전 부문에 걸친 경쟁력은 지속적으로 하락해왔다.2) 이에 따라 IT 강국과 첨단기술국가로서의 이미지를 유지 또는 6
  • 18. Ⅰ. 왜 콘텐츠인가? 발전시켜나가기 위해서는 국가차원의 새로운 방향모색의 필요성이 제기되고 있다. 탈냉전 시대로 접어들면서 국제사회는 과거 전통적인 힘의 개념이었던 경 제적․군사적 물리력만이 아니라 국가의 이미지, 문화적 역량 등 소프트파워 (Soft Power)의 중요성이 커지고 있다. 군사력에 기초한 하드파워는 다극화되 어가는 국제사회에서 한계를 드러내고 있으며 문화, 경제적 역량을 토대로 형 성된 소프트파워의 경우 과거 부차적인 요소로 간주되었으나 최근에는 국제사 회에서 한 국가의 영향력을 측정하는 중요 지표로 부각되고 있다. 이러한 소 프트파워의 중심을 형성하는 문화산업 및 창조산업은 성장률과 부가가치의 크 기 면에서 최근 각국의 경제발전의 핵심 역할을 하는 분야로 등장하고 있다. 소프트파워의 형성은 기본적으로 한 국가가 소유하고 있는 지식과 문화적 역량에 토대를 두고 있다. 지금 국제적으로 주목받고 있는 콘텐츠산업은 이러 한 소프트파워의 시대를 대표하는 것으로서, 지식 및 문화적 역량의 산업적 구현물이라고 할 수 있다. 국제외교무대에서 높은 영향력을 행사하고 있는 프 랑스의 경우가 문화산업 및 문화적 자산을 국가이미지로 활용하는 대표적 사 례이며, 최근 창조경제(Creative Economy)전략을 전면에 내세우며 젊고 활기차 고 창의성 있는 국가이미지를 구축하기 위해 노력하는 영국도 중요한 참고사 례가 될 것이다. 따라서 우리나라도 유구한 전통에 기반을 둔 역사문화자원과 첨단 IT선진 국의 강점을 결합한 문화자원대국으로서의 이미지 변신을 도모해야 하며, 그 러한 변화에 있어 콘텐츠산업은 매우 중요한 역할을 할 것이다. 2) EIU(Economist Intelligence Unit)이 세계 66개국을 대상으로 매년 발표하는 IT산 업경쟁력지수를 통해 볼 때, 2009년 한국의 IT산업 경쟁력지수는 16위로서 2008년 8위, 2007년 3위에 비해 지속적으로 하락해왔다. EIU, Benchmarking IT Industry Competitiveness 2009. 7
  • 19. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 Ⅱ. 콘텐츠산업의 개념 및 특징 1. 개념 콘텐츠란 미디어를 통해 전달되는 내용물 및 메시지로서 인간의 창의적 활동의 산물을 총칭하는 개념으로 이해할 수 있다. 매우 추상적인 이와 같은 개념에 대해 콘텐츠를 접하게 되는 ‘매체’라는 관점을 덧붙이면 보다 구체화 될 수 있다. 매체를 고려할 때의 콘텐츠 개념은 ‘여러가지 미디어 상에서 유 통되는 영상․음악․게임․책 그리고 동영상․이미지․음성․문자․프로그램 등의 표현요소에 의해 구성되는 정보의 내용’으로 정의될 수 있다.3) [표 1] 콘텐츠의 주요 구성 구성양식 매체형태 유통경로 소재유형 문화예술, 교육, 부호, 문자, 음성, 아날로그/디지털 온라인/오프라인 경제, 과학, 지리 음향, 이미지, 영상 등 콘텐츠의 개념에 대해서는 1966년 Baumol-Bowen의 연구 이후 콘텐츠를 경제학적 차원에서 연구하는 논의가 지속되어 왔으나 매우 추상적인 수준에 머물러 왔다.4) 콘텐츠라는 단어가 보편적으로 사용되고 사회적으로 통용되기 3) 문화산업진흥기본법 에서는 콘텐츠를 “부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정보”로 디지털콘텐츠를 “부호 문자 음성 음향 및 영상 등의 자료 또는 정 보로서 그 보존과 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작 또는 처 리한 것”으로 정의하고 있다. 4) Baumol, W.J. and W. G. Bowen, 1966 참조 8
  • 20. Ⅱ. 콘텐츠산업의 개념 및 특징 시작한 것은 1990년대 후반부터라고 볼 수 있다. 1990년대 정보통신시대의 도 래 이전에 콘텐츠에 대한 경제학적 논의도 고급문화(high culture)위주로 논의 되어 왔다. 1990년대 인터넷의 보급에 따른 정보사회의 도래는 과거 철학적, 이론적 으로 논의되던 콘텐츠의 가치를 현실 경제로 이끌어내었다. ‘인터넷’이라는 하 드웨어를 통해 유통되는 정보의 가치에 대해 인식하게 된 것이 변화의 시발점 이라고 볼 수 있다. 이러한 변화의 과정을 거쳐 현재 콘텐츠라는 단어는 일반 대중문화를 포함하여 일반인들의 삶 전반을 포괄하는 용어로 확장되어 왔다. 2. 콘텐츠산업의 정의 앞서 살펴본 바와 같이 콘텐츠의 중요성이 새롭게 부상하고 있고, 또 관 련 산업은 지속적으로 확대되고 있지만, 콘텐츠의 개념은 여전히 추상적이고 불명확한 상태라고 할 수 있다. 콘텐츠산업에 대한 정의 역시 콘텐츠 개념처럼 아직 명확하게 정의하기 어려운 측면이 존재하지만 기본적으로 정보의 내용에 의해 가치를 산출하는 사업으로 이해될 수 있다. 보다 구체적으로는 ‘콘텐츠의 개발, 제작, 유통 및 소비와 관련된 산업’으로 정의할 수 있다. 콘텐츠산업은 그 특성상 기본적으로 예술과 문화에 기반을 두고 있으며 문화예술의 외부효과를 산업적으로 이용하는 것을 특징으로 하고 있다. 이러 한 특성으로 인해 콘텐츠산업은 ‘문화산업’ 및 ‘창조산업’ 등과 혼용되어 사용 되고 있지만 그 범위와 내용적 측면에서 볼 때 <그림 3>과 같이 구분될 수 있다.5) 5) 여기에서는 문화체육관광부의 「2009 콘텐츠산업 육성을 위한 CT R&D 기반조 성 연구」, 2009에서의 정의와 영국의 창조산업 분류를 참고하여 작성하였다. 9
  • 21. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 콘텐츠산업 또는 문화콘텐츠산업의 경우 문화가 지적 재산권(Intellectual Property)의 형태로 체화된 콘텐츠 관련 산업분야로서 영화, 방송, 음악, 출판, 광고, 게임, 기타 융합형콘텐츠가 여기에 포함된다. 문화산업의 경우 콘텐츠산 업을 포함하여 고유의 ‘기능성’을 필요로 하는 산업분야에 문화적 저작권의 개념이 결합된 문화적 요소가 강조되는 산업을 이르며, 크게 패션디자인, 건축 디자인, 디자인, 공예, 공연, 미술/골동품 등이 여기에 포함된다. 또한 창조산 업은 개인의 창의성을 바탕으로 산업적 가치를 창출하는 산업 전반을 이르는 것이라 할 수 있으며, 관광/컨벤션 산업, 스포츠, 소프트웨어 및 컴퓨터 서비 스 산업 등이 여기에 포함된다.6) 그러나 이와 같은 개념들은 완벽하게 구분되 기 보다는 일부 중첩되며 혼재되어 사용되고 있다. [그림 3] 콘텐츠산업의 개념적 이해 6) 영국의 문화미디어스포츠부는 창조산업을 ‘개인의 창의성과 기술, 재능 등을 활 용하여 지적재산권을 설정하고, 이를 소득과 고용 창출의 원천으로 하는 산업’ 으로 정의하며, 여기에는 광고, 건축, 디자인, 패션, 영화 및 비디오, 양방향 레 저 소프트웨어, 음악, 출판, TV 및 라디오 등을 포함한다. 반면 Drake 등의 학 자들은 산출물에 대한 소비의 주된 동기가 상품 자체의 고유 특성이나 기능에 있기보다는 소비자 개인의 상징가치를 충족시키는데 있는 업종으로 정의하고 있다. Drake, 2003. 10
  • 22. Ⅱ. 콘텐츠산업의 개념 및 특징 과거 많은 국가들에서 문화 인식의 연장선상에서 콘텐츠를 바라보았으나 1980년대 이후 산업적 측면에 대한 자각이 이루어진 후 최근 인터넷의 급격 한 확산과 IT기술의 발전에 기반하여 콘텐츠산업을 경제의 주력 부문으로 인 식하기 시작하였다. 콘텐츠 정의의 모호성과 다양성에 기인하는 것이지만, 콘 텐츠 산업의 명칭도 국가별로 상이하다. 할리우드의 영향력이 강해 기존의 연예산업이 콘텐츠산업의 핵심부분을 차지하고 있는 미국은 연예산업(Entertainment Industry)으로, 21세기 경제에 대 한 미래비전에 입각하여 문화경제를 새롭게 정의하고 있는 영국의 경우는 창 조산업(Creative Industry), 일본은 콘텐츠 산업(Content Industry), 그리고 중국 은 창의산업(創意産業)으로 부르고 있다. 콘텐츠산업은 고위험 고수익의 산업이며, 특히 하나의 원작을 다양한 분 야로 재창조하는 ‘One-Source-Multi-Use(OSMU)’ 산업으로서 만화, 애니메이션 등 한 영역에서 시작된 창작 캐릭터를 영화, 방송, 게임 등으로 확장 (Multi0Use)하는 방식으로 고부가가치 창출이 가능하다. 또한 콘텐츠산업은 연 관 산업으로의 파급효과가 크고 국가이미지 제고와 수출제고에 기여한다는 특 징을 가지고 있다. 특히 디지털콘텐츠산업의 발전은 통신, 전자산업을 비롯하 여 IT산업 전반의 발전과 관련되는 신성장동력산업이라 할 수 있다. 11
  • 23. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황 1. 국제적 동향 콘텐츠산업은 최근 세계적인 경제위기에도 불구하고 급격하게 발전하고 있는 성장산업이다. 콘텐츠시장의 특징은 미국을 비롯한 극히 일부 국가가 콘 텐츠시장을 좌우하고 있다는 것이다. 2008년 세계 콘텐츠산업의 시장규모는 약 1조 5,955억불 정도였으나, 이중 상위 10개국이 전체시장의 79.3%를 차지 하는 것으로 나타났다. 2009년 각국의 콘텐츠시장 규모를 보면 콘텐츠시장의 규모에 있어서는 미국이 1위 그리고 일본, 독일, 영국이 그 뒤를 잇고 있으며, 한국은 8위 정도의 규모를 가지고 있다. 그러나 GDP 대비 콘텐츠시장의 규모 를 보면 영국이 1위이며 일본, 독일, 미국의 순으로 그 뒤를 잇고 있으며, 한 국은 7위를 차지하고 있다. [표 2] 각국의 GDP 대비 콘텐츠시장 규모 GDP 콘텐츠시장 콘텐츠시장/GDP 국가명 규모 규모 순위 순위 비중 순위 (백만불) (백만불) 미국 14,440,000 1 465,814 1 3.23% 4 일본 4,340,000 3 148,779 2 3.43% 2 영국 2,236,000 5 92,173 4 4.12% 1 중국 7,992,000 2 69,800 5 0.87% 10 프랑스 2,133,000 6 67,224 6 3.15% 5 독일 2,925,000 4 95,505 3 3.27% 3 이탈리아 1,827,000 7 49,400 7 2.70% 6 캐나다 1,303,000 10 32,934 10 2.53% 8 스페인 1,402,000 8 33,228 9 2.37% 9 한국 1,338,000 9 34,376 8 2.57% 7 자료: PWC, 2009 12
  • 24. Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황 2. 우리나라 콘텐츠 산업 동향 가. 시장 및 수출규모 우리나라 콘텐츠 산업은 1990년대 초반 영화를 중심으로 한 영상산업의 부가가치에 주목하면서 산업적인 형태로 발전하게 되었다. 스필버그 감독의 ‘쥐라기 공원’ 수출로 벌어들인 금액이 승용차 수 만대의 가치와 맞먹는다는 보도가 이어지면서 정부가 산업적 측면으로서의 콘텐츠의 가능성을 인식하게 되었다. 이후 1990년대 중반 케이블TV개국과 더불어 영화산업에 대한 대기업 참여가 이어지면서 ‘콘텐츠산업’으로 인식되기 시작하였다. 국내 콘텐츠산업 시장규모는 <표 3>과 같이 2008년 기준으로 65.2조원이며, 수출규모는 23억 8천만 불 규모로 집계되고 있다. 그러나 콘텐츠분야의 고용률 은 2008년 50만 명 정도로서 전체 취업자 대비 비중은 2.1%로 미약한 현실이다. [표 3] 국내 콘텐츠산업 시장 규모 연평균성장률 구 분 2003년 2004년 2005년 2006년 2007년 2008년 (2003~2007) 07년성장률 매출규모 7.3% 44.2 50.1 53.9 57.9 58.6 65.2 (조원) 1.2% 수출규모 25.3% 6.3 9.4 12.4 13.7 15.6 23.8 (억불) 13.3% 기업규모 1.6% - 12.2 13.8 12.7 12.8 12.3 (만개) 0.9% 고용규모* △0.2% 46.3 45.9 45.6 43.7 45.9 50.1 (만명) 5.1% 자료: 문화체육관광부, 「문화산업통계」2003-2007과 문화체육관광부 제출자료 참고로 재 작성 주 : 2008년도 통계는 이러닝, 정보콘텐츠, 콘텐츠 거래 및 중개 분야가 포함되어 있음 ❘13
  • 25. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 2008년 분야별 문화산업 시장현황을 보면, 매출액면에서는 출판과 방송분 야가 높지만, 수출에서는 게임분야가 앞서고 있음을 알 수 있다. [표 4] 분야별 국내 문화산업 시장현황(2008년) 매출액 수출액 수입액 업체수 종사자 (백억원) (백만$) (백만$) (개) (명) 출 판 2,058 260 369 30,209 218,043 만 화 72 4 6 10,180 10,709 음 악 248 16 11 40,121 75,648 게 임 560 1,093 387 29,293 42,730 영 화 346 21 76 3,706 21,517 애니메이션 40 80 6 276 3,924 방 송 1,169 171 78 1,505 34,393 광 고 924 60 2,068 4,766 28,353 캐릭터 510 228 199 1,521 21,092 지식정보 42 339 0.4 1,320 30,439 합계 5,969 2,272 3,200 122,897 486.848 자료: 문화체육관광부, 「문화산업통계」2003-2007과 문화체육관광부 제출자료 참고로 재 작성 주 : 방송(독립제작사 포함), 지식정보(에듀테인먼트/이러닝/정보콘텐츠/콘텐츠거 래 및 중개) 대자본의 참여, 정부지원정책의 실시 등으로 인해 콘텐츠 분야에 대한 관 심이 높아졌지만 실제 콘텐츠 산업에 대한 이해와 평가는 부족한 실정이다. 14
  • 26. Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황 콘텐츠 산업규모의 경우 어느 분야를 콘텐츠산업에 포함시키느냐에 따라 전체 규모가 크게 차이가 날 수 있지만 구체적인 사회적 합의가 이루어지지는 않고 있어 정확한 현황파악에 한계가 있다. 국내 콘텐츠산업은 고성장과 해외진출에도 불구하고 세계시장에서의 비중 은 앞서 살펴보았듯이 여전이 낮으며, 내수시장 위주의 유치산업 단계에 머물 러있다. 국내 콘텐츠산업은 규모의 영세성, 낙후된 유통체계, 만연한 불법복제, 열악한 투자환경 등의 구조적 문제를 보이고 있으며, 특히 기획창작 및 글로 벌 비즈니스 역량에서 콘텐츠 선진국들과 큰 격차를 보인다.7) [표 5] 국내 콘텐츠산업의 문제점 기획 제작 유통 소비 -창작소재/시나리오 -영세기업의 자본 -불법복제 및 유통 -불법유해 콘텐츠 부족 력 악화 만연 확산 -기획창작 고급인 -핵심제작기술 해 -사업자간 불공정 -콘텐츠 이용 소외 력부족 외의존도 거래 존재 계층 자료: 콘텐츠코리아 추진위원회, 2008. 9 콘텐츠산업 각 분야별 특징과 문제점을 구체적으로 살펴보면 다음과 같 다. 게임의 경우 우리나라가 국제적 경쟁력을 가지고 있음에도 불구하고 게임 에 대한 부정적 인식이 여전히 상존하고 있다는 것과 투자의 제약, 그리고 규 모의 영세함으로 인해 세계시장 개척에 있어 한계를 가진다. 또한 만화, 애니 메이션, 캐릭터 등은 전반적으로 기획 및 제작 기반 취약과 투자 결여, 유통채 널 부족 등의 한계를 보이고 있다. 또한 한류를 통해 동아시아에서 경쟁력을 가지고 있는 영화, 방송부문의 경우 변화하는 환경에 따른 투자심리 위축과 유통구조의 문제점으로 인해 새로운 발전을 모색해야할 시점이다. 7) 콘텐츠코리아 추진위원회(2008), p.3-4 15
  • 27. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 [표 6] 가치사슬(VC)에 따른 국내 문화콘텐츠산업 분야별 문제점 기획/제작 투자 배급/유통 -고비용 저효율의 전근대적 -전문인력기반 취약 유통구조 -종 다양성 부족 -만화시장의 침체 -유통망 한계로 인한 유통정 만화 -‘청소년보호법’등 규제 잔존 -대여시장 위주의 사업구조 보 부재 -법제도적 지원 미흡 -투자 미흡 -국내 및 해외 마케팅 부재 -사회적 인식 미흡 -디지털만화 유통시스템 미흡 -과도한 해외 애니메이션 수 -배급마케팅 기반 부족 애니 -창작 및 기획력 부족 입 및 시장지배 -다각화된 유통채널 부족(2 메이션 -선진국과의 제작 기술 격차 -수익률 높은 흥행작 부재 차 판권시장 취약) -전문투자조합 결성 부진 -유통채널의 편중(대형 할인 점 중심 유통) -캐릭터 라이선스 시스템 미 -캐릭터산업의 경기침체 -온라인 및 모바일 유통을 캐릭터 비 -국내산업계의 영세성 통한 수익모델 미흡 -지재권 인식 부족 -수출 위한 법제도적 지원 미흡 -새로운 트랜드 창출할 음악 -오프라인 음반유통 시스템 콘텐츠 부족 열악 -음반시장의 불황 음악 -선진 음반기획제작 시스템 -인터넷 불법복제 유통 심각 -투자금 확보 어려움 미비 -디지털 음원시장 유통시스 -공연 인프라와 콘텐츠 부족 템 미비 -소재편중에 따른 다양성 결 -배급사 독과점에 따른 영화 -수익성 악화로 인한 투자심 여 시장 독과점 심화 영화 리 위축 -현장 스태프의 근로환경 개 -마케팅 비용 증가 -해외 수출 격감 선 미흡 -부가 판권 시장 미비 -디지털방송 제작 인프라 구 -지상파 방송사의 콘텐츠 독 방송 축 어려움 -방송한류의 적신호 과점 구조 지속 영상 -방통융합 제도 정비 미진 -자본편중 심화 -지상파 DMB 수익 모델 미흡 -방송연구 및 정보인프라 미흡 -외국산 온라인게임 진입 증 -게임에 대한 부정적 인식 -고위험고수익 특성과 장기 가 -사행성 게임물 증가 간 개발과정에 따른 완성 게임 -영세성으로 인해 해외시장 -이직 심화 및 상용화에 대한 불확실 개척 취약 -IT부품 및 원천기술 미비 팽배로 투자 기피 -국내외 불법 게임물 범람 자료: 한국문화콘텐츠진흥원, 「국내 문화콘텐츠산업의 구조변화와 대응전략」2009. 2 참고 16
  • 28. Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황 나. 우리나라 콘텐츠산업의 특징 (1) 인적자원 관련분야 종사자 수와 교육수준 등 콘텐츠를 생산하는 기본적인 인적자원 에 있어서 최소한 양적인 측면은 다른 나라에 뒤떨어지지 않은 수준에 도달했 다고 볼 수 있다. 2000년대 초반부터 시작된 정부의 콘텐츠육성 정책에 따라 각 분야에 특화된 교육기관 및 학과의 설립 및 각종 교육프로그램의 활성화에 따른 결과라고 판단된다. 그러나 이러한 과정을 거쳐 배출된 인력들이 당초 의도한바 대로 관련 분 야에 종사하고 있는지, 그리고 해당 분야에서 바로 현업에 투입할 수 있을 정 도의 충분한 수준을 확보하고 있는지에 대해서는 의문이 존재하고 있다. 실제 콘텐츠 업계의 영세성으로 인하여 해당분야에 정착하기 보다는 다른 분야로 이 직하는 경우가 많은 것으로 알려지고 있다. 또한 학과와 현장의 괴리로 인하여 재교육이 필요함에 따라 관련 업체의 부담이 가중되는 측면도 존재하고 있다. 인적자원의 질적 측면에서 보았을 때, 탁월한 창작 및 기획능력을 지닌 인력은 절대적으로 부족한 상태이며, 모든 콘텐츠의 기반이 되는 스토리 생산 인력도 국내 문학시장 및 만화시장의 제한된 성장으로 인해 취약한 상태이다. (2) 시장 및 유통구조 우리나라의 콘텐츠 시장은 제작자의 권리, 합리적 유통구조가 정착되기 이전에 인터넷의 급속한 보급이 이루어져 많은 문제점을 안고 있다. 불법복제 로 인하여 콘텐츠 생산자의 권익이 오랫동안 침해를 받아왔으며 이는 현재까 지 계속되고 있다. 또한 콘텐츠 유통경로가 소수의 포털 및 이동통신사 등에 장악되어 있어 공정한 이익배분이 이루어지지 않고 있다. 콘텐츠 제작을 통한 수익창출이 어렵다는 인식이 확산되면서 능력 있는 제작자들이 시장을 떠나고 17
  • 29. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 있는 것이 현실이다. 전반적으로 공정한 이용환경의 조성이 미진하여 콘텐츠 제작자의 권리보호가 미흡하며 이용자의 권익을 보호하기 위한 정책이 제도화 되어 있지 않다고 할 수 있다. 이러한 문제점에도 불구하고 콘텐츠의 디지털화가 빠르게 이루어지고 있 으며 이용자 역시 이러한 추세에 잘 적응하고 있음으로 관련 제도 등이 합리 적으로 정비될 경우 국제적으로 높은 경쟁력을 확보할 수 있는 잠재력을 보유 하고 있다. (3) 사업 환경 및 경쟁역량 국제적으로 콘텐츠산업은 미국 등 소수 국가의 영향력이 절대적이며 이에 따라 개별국가의 콘텐츠가 주를 이루고 있는 경우는 미국, 일본 등 콘텐츠의 주요 생산국에 국한되고 있다. 이러한 점에서 우리나라는 국내에서 생산된 콘 텐츠의 비중이 높은 특징을 갖고 있다. 이는 과거 스크린쿼터로 대표되는 자 국 문화산업의 보호를 위한 정책이 지속되어 왔으며 관련 인력의 풍부한 공 급, 대규모 자본의 참여 등에 따른 산업적 측면에서 해외 콘텐츠 업체와 경쟁 할 수 있는 체계를 구축함으로서 가능하였다. 그러나 문화산업으로 대표되는 콘텐츠산업 전체의 시장점유율이 작으며 국내시장 협소화로 인한 규모의 경제 달성에 한계가 있음은 국제적 경쟁력 확 보에 있어 장애물로 작용하고 있다. 다. 우리나라 콘텐츠산업의 한계 우리나라 콘텐츠산업은 전반적으로 하드 인프라는 우수하지만, 소프트 인 프라 면에서는 여전히 미흡하다고 평가할 수 있다. 즉 통신 및 인터넷 환경 그리고 뉴미디어 서비스 등에서 우수한 하드 인프라를 구축하고 있지만, 콘텐 18
  • 30. Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황 츠 창작 역량 등의 소프트 인프라는 취약한 상태이다.8) 나아가 원작 시나리오 등 창작기반의 부실과 고급인력(독창적인 원작자, 기획자 등)의 부족, 온라인 게임 등 특정분야에 편향된 발전과 전체적인 기반 조성의 부진, 전근대적 물 류체계, 거래의 불투명성 등 낙후된 콘텐츠 유통구조, 최근 콘텐츠 분야의 경 계간 융합을 반영하지 못한 소통과 연계의 부족 그리고 선진 콘텐츠 강국 따 라잡기에 따른 독자적 영역 개척 미흡 등의 한계를 가지고 있다. 3. 콘텐츠산업의 환경변화 가. 디지털화, 융복합화 및 글로벌화 (1) 디지털 융ㆍ복합 추세의 가속화 디지털 처리, 저장, 전송기술의 향상은 과거 매체별로 분리되었던 콘텐츠 산업을 근본적으로 변화시키고 있으며 이는 시장규모의 확대는 물론 제작 및 유통방식의 변화로 이어지고 있다. 네트워크와 플랫폼이 통합되면서 경쟁력 있는 콘텐츠의 경우 유통범위가 확대됨으로서 시장규모의 확대가 가능해졌으나 다른 한편으로 소수 콘텐츠의 독과점 구조가 강화되면서 콘텐츠 간 경쟁이 격화되고 있다. (2) 이용자 파워의 강화 소비자가 전문적인 콘텐츠 생산자의 역할을 겸하는 체험기반 (Expertainment)콘텐츠가 일상화되고 있으며 이러한 추세는 창조적 소비자, 8) 한국문화콘텐츠진흥원의 2009년 보고서에서도 이러한 점을 지적하며, 탄탄한 스토리에 기반한 창작력과 OSMU로 비즈니스를 극대화시킬 수 있는 기획역량을 강화해야 함을 지적한 바 있다. 한국문화콘텐츠진흥원, 2009. 19
  • 31. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 Culture 2.0의 시대의 도래를 예고하고 있다. 과거 고가의 장비를 보유한 전문 적인 훈련을 받은 사람만이 할 수 있었던 각종 콘텐츠 제작을 디지털기기의 보급에 따라 이제는 일반인들도 쉽게 할 수 있게 되면서 제작과 소비의 경계 가 모호해지고 있는 것이다. 1990년대부터 인터넷 보급이 본격화되면서 홈페이지, UCC, 블로그, 트위 터 등 각광을 받는 형태는 계속적으로 변화되어 왔으나 소비자의 정보생산력 및 영향력 강화추세는 계속되고 있다. (3) 글로벌 시장경제 2008년 금융위기이후 전 지구적인 경기침체가 우려되었으나 각국 정부의 공조와 선제적 조치로 인해 수습국면에 접어들고 있다. 이러한 추세 속에서도 보호무역에 대한 경계와 자유무역에 대한 강조가 이어지고 있으며 다자간 협 력 대신 FTA를 통한 자유무역추세의 확대가 보편화되고 있다. 대량생산 대량소비에서 벗어나 각 수요자의 요구를 충족시키는 것이 중요 해졌으며 인터넷의 보급은 다품종 소량생산을 보편적 생산양식으로 만들었다. 이러한 생산양식의 변화는 과거 물품 중심의 제조업에서 각종 콘텐츠를 중심 으로 하는 창조경제로의 변화를 유도하고 있다. 세계적인 미디어 기업들은 글 로벌화 되는 추세 속에서 엔터테인먼트에 대한 투자를 강화하고 있다. (4) 지적재산권 보호 및 활용 인터넷의 보급에 따라 각종 저작물의 복제 및 전송이 용이해 지면서 불법 복제에 따른 저작권침해가 일상화 되고 이는 새로운 분쟁의 원인이 되고 있 다. 이에 따라 전 세계적으로 지적재산권 보호추세가 강화되고 있으며 국가간 교역에 있어 이러한 추세는 향후에도 더욱 강화될 것으로 예상된다. 20
  • 32. Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황 콘텐츠 시장을 주도하고 있는 미국과 일본은 이러한 지적재산권 침해에 단호하게 대처하겠다는 입장을 계속적으로 밝히고 있으며 이와 관련하여 중국 등과의 무역 분쟁도 다발하고 있다. 이러한 지적재산권 강화의 추세는 온라인상에서 유통되는 콘텐츠의 유료 화 추세를 강화시키는 한편 공정이용에 대한 논의도 야기하고 있다. 즉 과거 웹상에서 무료로 이용되던 신문기사 등에 대한 유료화 논의가 미국을 중심으 로 치열하게 진행되는 한편, 본격화되고 있다. 나. 방송통신융합 시대의 도래 방송통신융합은 콘텐츠산업의 구조 및 이슈변화를 가져오고 있다. 방통융 합은 기존 콘텐츠의 유통시장의 확대뿐만 아니라 신규 서비스의 등장을 가능하 게 함으로서 새로운 유형의 콘텐츠 개발을 촉진하는 효과를 기대할 수 있다. 인터넷 등을 통한 콘텐츠의 유통을 통해 특정 국가내 제한된 채널을 통해 지극히 제한된 방식으로 공급되던 방송콘텐츠는 다양한 채널들의 등장과 더불 어 이른바 진정한 의미의 글로벌화를 눈앞에 두고 있다. 그러나 다른 한편 이 는 방송 및 영상 콘텐츠의 경쟁이 강화되고 있음을 의미한다. 방통융합은 방 송과 결합된 실시간 쇼핑 등을 가능하게 함으로서 콘텐츠 자체는 물론 여기에 추가적인 부가가치를 기대할 수 있도록 하고 있다. 이와 같은 시장변화는 과거 다른 영역을 점유하였던 콘텐츠간 경쟁을 가 속화시키고 있다. 또한 유통망의 변화에 따라 포털, 지상파 등 영향력 있는 매 체의 중요성이 커지면서 공정경쟁 여부가 이슈로 대두되고 있다. 방통융합에 따른 콘텐츠시장의 변화는 과거 경험하지 못한 것이며 관련 제도, 법률 등도 이러한 변화 추세를 뒤따르지 못하고 있다. 21
  • 33. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 [그림 4] 방통융합에 따른 콘텐츠 산업의 변화양상 자료: 문화체육관광부, 2008 문화산업백서. 다. 디지털화, 융합애플리케이션으로의 진화 콘텐츠는 각 매체별로 각기 다른 특성을 가지고 발전해왔으나 디지털화는 기존의 비즈니스 모델 및 매체간 경계를 근저에서 허물고 있다. 특히 디지털 화를 통한 비즈니스모델의 변화는 새로운 시도를 가능하게 하며, 이전에는 콘 텐츠의 영역으로 간주되지 않던 각종 교육, 의료, 금융 서비스 등이 정보사회 로의 진전과 디지털화를 통하여 콘텐츠 시장의 주요 부분으로 부상하고 있다. [표 7] 아날로그 모델과 디지털모델의 차이 아날로그 모델 디지털 모델 패키지 미디어 판매 온라인 유통 음악 CD/Tape 당 판매 곡당 판매 혹은 가입료 기준 망(주파수) 보유=사업권 망(주파수) 보유≠사업자 통신 회선교환방식(도수 기준) IP 기반(사용량과 무관) 제한된 채널 수백 개의 채널 방송 광고 중심 광고+가입료 기반 비디오 패키지 판매(DVD/VHS) 온라인 유통 패키지(프린트) 배급 온라인(디지털) 배급 극장 프린트 확보=스크린 수 수요에 따라 탄력적 스크린 분배 출판 패키지로 판매 디지털 파일로 판매 종이 배급 온라인 배급 신문 광고 중심 광고+가입료 기반 22
  • 34. Ⅲ. 콘텐츠산업 시장 현황 콘텐츠의 디지털화는 과거 분리되어있던 콘텐츠와 관련 기기의 통합을 가 져오고 있다. 휴대용 MP3와 인터넷의 결합으로 돌풍을 일으킨 아이팟(iPod) 그리고 여기에 이동전화를 결합한 아이폰이 그 대표적인 사례이다. 실지로 휴 대용MP3기기의 경우 우리나라가 1997년 세계 최초로 개발하였으나 이후 경 쟁격화에 따른 수익성 저하 등으로 인해 현재는 세계시장 점유율이 낮아진 상 황이다. 그러나 애플의 아이팟은 비교적 후발주자로 등장하였으나 제품자체의 우수성과 더불어 콘텐츠를 공급하는 iTunes와 연계한 서비스 모델로 휴대용 디지털기기 시장의 70%를 점유하고 있으며 iTunes 역시 세계 온라인 음악시 장의 80%를 점유하고 있다. 애플은 사업초기부터 기기는 자신들의 콘텐츠를 소비하게 만드는 수단이라는 관점에서 접근하였으며 결국 이러한 접근은 수익 률의 제고를 가져왔고 이렇게 얻어진 수익은 다시 콘텐츠 확보에 투입되어 애 플의 지위를 확고하게 만들고 있다. [그림 5] 콘텐츠의 디지털화에 따른 기기와 콘텐츠의 통합 자료: 문화체육관광부, 2008 문화산업백서 23
  • 35. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 Ⅳ. 주요국가의 콘텐츠 정책 현황 외국의 주요 국가들도 콘텐츠를 국가의 문화적, 지적 역량의 강화 또는 고부가가치를 보장하는 미래의 성장산업이라는 맥락에서 다양한 국가적 차원 의 지원정책을 마련하고 있다. 이 장에서는 콘텐츠 강국인 미국과 영국, 프랑 스, 일본의 콘텐츠 정책의 주요 특징과 주요 주관부처 등 제도적 구조에 대해 검토하고자 한다. 1. 미국 미국의 콘텐츠 정책의 주요 주관부처는 미국 연방통신위원회(FCC)로서, FCC는 규제기관이기에 콘텐츠에 대한 별도의 진흥정책 보다는 방송통신융합 과 디지털화의 전반적 방향과 관련하여 환경조성과 소비자 보호, 콘텐츠 내용 에 대한 규제를 시행하는 역할을 한다. 즉 경제정책의 기본원칙인 자유시장 중시에 따라 콘텐츠정책도 특정의 정 부부처가 전담하여 산업발전의 정책을 실시하는 방식의 콘텐츠산업 발전정책 을 시행하고 있지는 않고 있다. 그러나 미국의 경우 세계적 경쟁력을 보유하 고 있는 할리우드 중심의 영화 관련 산업의 수출과 자국 콘텐츠 상품의 지적 재산권 보호에 주력하는 방향으로 콘텐츠산업 발전을 지원하고 있다. 2005년 에는 영화의 불법복제 방지를 위해 「가족 오락 및 저작권법」을 제정하였으 며, 특히 자국의 법정비와 함께 무역제재수단을 통하여 다른 나라의 불법복제 등 문화산업 관련 사항에 대하여 압력을 행사하고 있다. 따라서 미국은 유럽 국가들과 달리 국가의 문화와 예술부문에 대한 직접 적 지원은 가장 적은 나라이며, 공공 및 민간의 기부금과 세금제도 등을 통한 간접적 지원방식을 통해 문화 및 예술부문의 발전을 지원하고 있다. 미국에서 24
  • 36. Ⅳ. 주요국가의 콘텐츠 정책 현황 문화 및 콘텐츠산업의 발전을 위해 조성된 대표적인 연방정부 지원금을 재원 으로 하는 기금으로는 ‘The Program Challenge Fund’가 있으며 공영방송의 특 집기획 프로그램이나 새로운 콘텐츠 제작을 지원하기 위해 마련된 것이다. [표 8] 미국의 콘텐츠보호 관련 법 구분 주요 내용 -저작권자의 허락 없이 영화 및 시청각저작물 또는 기타 저 작물을 영화 전시시설 내에서 그러한 저작물의 상영으로부 터 송신하거나 복제하기 위하여 고의로 시청각녹음장치를 사용 또는 사용을 시도하는 자는 3년 이하의 징역 또는 벌 가족오락 및 금 병과 저작권법 -상업적 배포를 위해 준비 중인 저작물의 배포에 의해 공중 (2005) 이 컴퓨터 네트워크 상에서 접근이 가능하게 한 경우에 25 만 달러의 벌금 또는 거래에 사용된 재산적 가치의 두 배중 큰 금액을 부과하며, 3년간의 보호관찰 및 1백 달러의 특별 강제추징금 부과 저작권침해유 -P2P 등 저작권 침해 유발자를 저작권 침해와 동일하게 보고 발금지법(안) 이를 입법적으로 해결하고, 비서버형 순수 P2P프로그램 배 (2004) 포자 등을 처벌하기 위하여 제출 지적재산보호 -음반, 컴퓨터프로그램의 복제물, 영화 등 기타 시청각저작물 및 의 복제물, 어문저작물, 회화 도면 또는 조작저작물, 시각예 법원개정법 술저작물에 관한 위조 또는 불법 제작된 라벨이 부착, 수반 (2004) 또는 포함되는 경우, 또는 위조 불법라벨을 부착, 수반 또는 포함하기 위하여 제작된 경우, 이를 불법거래한 자는 5년 이 하의 징역 또는 벌금이 병과 오디오홈레코 -가정에서 이루어지는 디지털 녹음에 상응하여 복제 보상금 딩법(1992) 지급 디지털밀레니 엄저작권법 -기술적 보호조치 및 권리관리정보의 보호 (1998) 자료: 한국문화콘텐츠진흥원, 2009.1 25
  • 37. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 2. 프랑스 프랑스는 콘텐츠를 비롯한 문화ㆍ예술 전반에 대한 지원을 국가차원에서 대대적으로 하고 있는 대표적인 국가로서, 특히 프랑스가 경쟁력을 가진 영화 콘텐츠 분야에 대한 지원과 국내 산업보호 정책을 실시하고 있다. 프랑스 정 부는 민간에 의해 주도되고 있는 게임, 영상 기술개발에 대한 투자와 정책적 지원만이 아니라 저작권 문제의 해결, 공공․문화유산 콘텐츠의 디지털화 등 민간이 담당할 수 없는 영역에도 많은 예산을 투자하고 있다. 문화커뮤니케이션부(Ministère de la culture et de la communication)와 재 정경제산업부(Ministère de l'Economie, des Finances et de l'Industrie)가 관련 정책을 주관하고 있다. 특히 문화커뮤니케이션부는 콘텐츠 제작, 유통, 보호 전반에 걸친 지원 사업을 수행하는 기관이며, 산하 국립영화센터(Centre National de la Cinmatographie)는 영화산업진흥과 방송규제를 통해 국내 영상 산업을 보호하는 역할을 수행하며, 영화, 방송, 애니메이션, 시청각 멀티미디어 산업에 대한 광범위한 지원 기금을 운용하고 있다. 재정경제산업부는 내부의 정보사회와 기술부(Service des Technologies et de la Société de l'Information)를 통해 ‘멀티미디어 제작지원 기금’(Fonds d'aide à l'édition multimédia)의 조성 등 멀티미디어 콘텐츠 진흥 정책에 참여 하고 있다. 프랑스는 2008년 10월 ‘디지털 프랑스2012’ 계획을 공표하면서 프랑스가 가진 문화 및 예술산업의 경쟁력을 디지털경제 환경에 맞게 발전시키려 노력 하고 있다. ‘디지털 프랑스2012’의 구체적 내용을 살펴보면, 디지털 네트워크 인프라 확장, 신기술기반 콘텐츠 제작 및 공급발전, 디지털 서비스 지원 강화, 디지털 경제의 활성화를 목표로 150개의 세부 행동지침을 마련하고 있다. 26
  • 38. Ⅳ. 주요국가의 콘텐츠 정책 현황 3. 영국 창조경제(Creative Economy)와 창조산업(Creative industry)의 육성을 21세 기 장기비전으로 제시하고 있는 영국은 단기적으로 투자 효과를 보이는 연구 개발투자뿐만 아니라 국민의 장기적 창조성 향상에 많은 예산을 투자함으로써 창조산업 전반의 기반을 강화하는 정책을 추진하고 있다.9)1997년부터 창조산 업을 미래전략산업으로서 지정하여 집중적으로 육성하고자 하였다. 2003년 기준으로 창조산업은 영국 전체 5650억 파운드에 달하는 총부가 가치(Gross Value Added)의 8%를 차지하고 있는데 이는 제조업보다는 낮지만 건축업이나 관광업보다 높은 수치이다.(UK DCMS, 2007) 2004년에는 11만여 개의 창조산업 관련 기업들이 생겨났고, 약 180만 명에 달하는 종사자들이 창 조산업 관련 업무를 담당하고 있으며, 2003년에는 전체 영국 수출 중에 4.1% 를 달하는 1160억 파운드를 수출하여 영국 경제에서 핵심적인 산업이 되었다. 즉 고용 인력과 경제에서 차지하는 비중 차원에서 창조산업은 영국의 대표적 인 산업인 금융산업을 추월한 상태이다. 창조경제 육성과 더불어 영국은 2009년 6월 미래 국가발전 비전 및 전략 으로 ‘디지털 브리튼(Digital Britain)’ 구현을 제시하고 있다. 콘텐츠 진흥을 위해 기존의 방송과 통신으로 나뉘어져 있던 법령과 규제 체제를 수정하여 2003년 전송과 콘텐츠라는 새로운 분류에 기반한 수평적 규 제체제로 전환하였다.10) 이를 통해 산업정책으로서의 통신정책과 문화정책으 로서의 미디어 정책 그리고 정치적 독립성을 갖는 규제의 균형 잡힌 3분할 체 9) 1990년대 초부터 창조산업의 중요성이 인식되기 시작하였으며, 1998년 창조산 업 전략보고서(The creative industries mapping document)를 작성하고 이를 공론 화하기 시작하였다. 10) 이에 따라 동일한 서비스에 대해 전송기술의 차이에 관계없이 동일한 규제를 하는 것이 가능해졌다. 27
  • 39. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 계를 구축하였다. 11) 콘텐츠 및 문화산업 소관 정부기관으로는 커뮤니케이션청(Ofcom), 문화미 디어스포츠부(Department for Culture, Media and Sport)와 통상산업부 (Department of Trade & Industry)가 있다. 이중 문화미디어스포츠부는 문화·예 술·관광 전 분야를 담당하는 정부기관으로서 2005년부터 Creative Economy Programme을 실시하고 있으며, 창조산업 육성을 목표로 △창의재능 개발 지 원12) △창조산업 육성 △세계적 창조산업 허브 육성 전략13) 등을 추진하고 있다. 또한 ‘디지털콘텐츠 육성을 위한 계획(UK Digital Contents-Action Plan of Growth)’을 통해 디지털콘텐츠 분야에 특화된 전략도 추진하고 있으며 창 조산업 추진단, 창조산업 수출진흥 자문단 등 범정부 차원에서 전담기구를 설 립하여 관련 업무를 추진하고 있다. 통상산업부(Department of Trade & Industry)는 방송 및 디지털콘텐츠분야에 서 시장 활성화와 기업 활동을 지원하는 업무를 담당하고 있다. 국가브랜드를 강 화하기 위해 영화․음악 등의 분야별로 전문그룹을 설치하여 전략적 수출진흥을 도모하고 있으며, 산하에 디지털콘텐츠분야 관련 사업자들의 모임인 Digital Content Forum을 두어 정책 시행에 있어 민간의견을 조율하고 반영하고 있다. 이외에도 비부처공공기관(Non-Departmental Public Bodies: NDPBs)을 통한 간접지원을 하고 있는데, 이는 팔길이(arm's length) 정도 떨어져서 지원한다는 원칙에 입각한 것으로서, 정부보조금과 국립복권수익금을 지원하고 자율적이 11) 이윤경, 2007 12) 창의재능 개발 지원을 위해서는 젊은 세대에 대한 문화 예술 경험 기회 확대 를 목적으로, 양질의 공연, 전시 관람 및 문화유산에 대한 정보습득, 음악교육 기회확대 등에 대한 지원을 하고 이러한 문화 예술경험을 바탕으로 재능있는 젊은 세대의 문화 예술 관련 창작과 개발을 지원하기 위해 2013년까지 연간 약 5천명의 도제(Apprenticeship)를 육성하는 것을 목표로 하고 있다. Department for Culture, Media and Sport, 2008. 13) 세계문화교류를 통해 영국의 창조경제의 경쟁력을 확보하는 것을 내용으로 한다. 28
  • 40. Ⅳ. 주요국가의 콘텐츠 정책 현황 고 전문적인 지원사업을 수행하도록 하고 있다. 대부분의 박물관과 갤러리 등 이 여기에 속하며, 예술위원회(Art Council), 영국 영화진흥위원회(UK Film Council)14) 등 준정부조직도 포함되어 있다. 4. 일본 일본의 콘텐츠정책을 비롯한 문화산업정책은 단순한 산업정책의 차원만이 아니라 문화사회정책의 관점도 고려한 콘텐츠정책을 고려하고 있다는데 특징 이 있다. 먼저 문화사회정책의 측면에서는 일본문화 전반의 경쟁력 증대 차원 에서 전 분야에 걸쳐 국가이미지 고양에 영향을 미치는 문화산업을 지원하고 있으며, 콘텐츠산업 역시 이러한 차원에서 고려되고 있다. 일본은 문화산업의 파급효과가 단순히 콘텐츠의 수출을 넘어 국가 브랜드 향상을 통해 타산업으로 전파될 수 있다고 판단하고, 각 분야별 문화산업 및 콘텐츠 육성정책의 추진방식에서 체계화된 국가 브랜드 진흥정책으로 발전시 키고 있다. 지식재산전략본부가 주도하는 ‘일본브랜드전략’은 애니메이션, 만화, 영화, 드라마, 음악, 게임과 같은 콘텐츠산업을 ‘소프트파워 산업’으로 정의하고 이 러한 산업 육성을 통해 일본 브랜드를 강화하고자 하는 제안된 것이다. 전략 에 의하면 일본의 소프트파워 산업 진흥과 해외 시장 개척을 통해 2015년 콘 텐츠산업 규모 20조 엔으로 확대, 2020년 방일 외국인 여행자 2,000만 명 달 성, 일본문화에 대한 이해 증진을 목표로 하고 있으며, 이를 위해 창의력 증 14) 영화진흥위원회는 2000년 4월 문화미디어스포츠부의 지원에 의해 세워졌으며 영상문화와 영화산업을 발전시키기 위한 종합전략을 수립하고 지원사업을 수 행하는 비영리기관이다. 주요 역할은 영국 영화산업의 환경개선과 수익성 증 대를 위한 인프라 조성, 자금지원을 원활하게 하고 산업의 구조적 문제점 개 선, 영국 영화산업의 해외진출 지원, 새로운 기술개발 지원 등이다. 29
  • 41. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 진, 전파력 강화, 추진 체제 구축 등 정책을 진행하고 있다. 또한 산업정책의 측면에서는 일본이 경쟁력을 가지고 있는 게임과 모바일콘 텐츠 등 디지털콘텐츠 분야의 육성을 주요 목표로 하고 전력을 기울이고 있다. 콘텐츠산업의 발전을 위하여 2004년 6월에는 「콘텐츠 창조․보호 및 활 용촉진에 관한 법률」을 제정한데 이어 2007년에는 영화의 캠코더 촬영 등이 늘어나자 이의 방지를 위하여 사적이용을 위해 복제되더라도 이를 금지하는 「영화도촬방지법」을 제정하였다. 콘텐츠 및 문화산업 관련 정부부처로는 관방소속의 IT전략본부와 지적재 산전략본부를 필두로 총무성, 경제산업성, 문화청등이 주요 정책을 담당하고 있다. 특히 내각관방소속의 IT전략본부와 지적재산전략본부는 디지털화와 방 송통신융합시대 대응을 위한 콘텐츠 및 문화산업정책 전반에 대한 조율을 담 당하고 있으며, 그 외 관련 정부부처별로 콘텐츠정책을 위한 업무분담과 협조 를 통해 일본형 콘텐츠정책을 추진하고 있다. 이중 경제산업성은 미디어콘텐 츠과를 두고 산업전반의 진흥을 도모하며, 문화청은 전통예술 및 국가이미지 차원의 문화예술영역의 지원을 담당하고 있다. 5. 각국 콘텐츠정책의 유형화 앞서 살펴본 바와 같이 미국을 비롯한 콘텐츠 선진 국가들은 정도의 차이 는 있지만 콘텐츠 및 문화산업의 중요성을 인식하고 자국의 상황에 맞는 다양 한 정책을 전개하고 있다. 각국의 콘텐츠 정책은 정책접근의 방식에 따라 산업 관점을 중시하는지, 또는 문화사회적 관점을 중시하는지에 따라 정책중심, 문화사회정책중심으로 구분할 수 있고, 또 정부의 적극적 정책 지원이 이루어지는지, 민간주도로 이 루어지는지에 따라 정부주도와 민간주도로 구분될 수 있다. 30
  • 42. Ⅳ. 주요국가의 콘텐츠 정책 현황 이러한 기준에 입각해 볼 때, 미국은 자국의 발달한 영화 및 음악산업 등 이 존재하고 있으므로 이를 지원하는 산업적 측면을 강조하지만 민간주도의 특징을 보이고 있음에 비해 프랑스의 경우 기존의 예술정책과 연계한 측면을 강조하면서 정부가 적극적으로 지원하는 특징을 보이고 있다. 또한 일본의 경우 문화사회적, 산업적 측면을 결합하는 방식을 취하고 있 으며, 정부차원에서 콘텐츠 관련 정책을 부처별로 효과적으로 분담하여 전개 하고 있다. 이러한 유형화의 틀에서 볼 때 우리는 정부주도의 팝컬쳐 집중형 으로 정의하는 것이 가능하다.15) [그림 6] 콘텐츠정책의 유형화 자료: Ichiya Nakamura, 2005 참고하여 재 작성 15) 2008년 포브스가 발표한 세계의 20대 트랜드에는 한국의 대중가요인 K-pop이 포함되었으며, 서구와는 다른 독특한 문화의 코드로 세계 트랜드를 주도할 것 으로 전망한바 있다. 31
  • 43. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 Ⅴ. 콘텐츠정책 현황 및 평가 1. 우리나라의 콘텐츠정책 현황 가. 정부의 콘텐츠정책 비전 및 전략 우리나라의 콘텐츠정책은 1990년대 후반으로 거슬러 올라간다. 1998년 국 민의 정부는 문화산업을 주요 국정과제로 선정하고 정부차원에서 정책적으로 지원해왔다. 이를 위해 ‘문화산업진흥기본법’을 제정하여 체계적인 문화산업 진흥을 위한 법률적 기반을 조성하였고, 문화산업단지와 같은 인프라 조성을 통해 산업구조의 근대화를 모색해왔다. 이후 2003년 디지털콘텐츠산업이 포함 된 정보통신부의 10대 차세대성장동력산업 지정, 2005년 문화관광부의 세계 5 대 콘텐츠 강국 건설을 목표로 한 ‘C-Korea 2010’ 계획, 2008년 ‘방송영상산 업 진흥 5개년 계획(2008~2012)’ 등을 발표한 바 있다. 현 정부도 2008년 9월 문화콘텐츠 등 지식서비스분야를 ‘저탄소 녹색성장 을 위한 6대 분야 22개 신성장동력’으로 선정한데 이어, 2009년 1월 발표한 “신성장동력 비전 및 발전 전략”에서는 3대 분야 17개의 신성장동력 산업을 선정 발표하면서 문화콘텐츠 분야도 그 핵심산업으로 포함한 바 있다. 현재 우리 정부의 콘텐츠정책 목표는 ‘콘텐츠산업의 경쟁력 강화와 신 시 장 창출을 통한 국제적 콘텐츠 강국’에 초점을 맞추고 있다. (<그림 7> 참조) 구체적으로는 콘텐츠분야 인력양성을 위해 ‘국가전략분야 인력양성 종합계획 세부추진계획(2002)’ ‘문화콘텐츠 인력양성 종합계획(2004)’ ‘문화콘텐츠 인력 양성 중장기 정책방안 수립(2008)’ 등을 추진하고 있다. 또한 콘텐츠 관련 기 술개발 지원책으로서 ‘CT 비전 및 로드맵(2005)’를 수립한데 이어, 2007년에 는 이를 기초로 ‘문화기술(CT) 개발 5개년계획’을 수립하여 시행해오고 있다. 그밖에 창작저변을 확대하기 위해 2002년부터 ‘문화원형 창작소재 개발사업’ 을 추진하고 있다. 32
  • 44. Ⅴ. 콘텐츠정책 현황 및 평가 [그림 7] 문화체육관광부의 콘텐츠정책 목표 및 전략 자료: 문화체육관광부 제출자료, 2009. 이상을 통해 볼 때 우리나라의 콘텐츠정책의 기본 틀은 산업정책의 맥락 위에서 형성된 것이다. 성장산업으로서의 기대와, 미디어융합에 의한 새로운 영역의 등장과 대응, 관광에의 파급효과, 문화․국가이미지에의 파급효과 등에 주안점을 두고 있는 것이다. 나. 정부정책의 검토 (1) 산업정책적 접근의 편향 정부의 콘텐츠 정책은 기본적으로 콘텐츠정책을 새로운 성장산업으로 간 주하고 이를 위하여 정부가 각종 지원정책을 수립·집행하는데 초점을 두고 있 33
  • 45. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 다. 현재 우리나라의 주력 산업인 중화학공업, 정보통신산업 등은 모두 이와 같은 방식으로 기반을 마련하여 국제적인 경쟁력을 갖추게 되었다. 이와 같은 산업정책적 접근은 단기간에 일정수준의 가시적 성과를 도출하 는데 유리하기 때문에 정책입안자로서는 선호할 수밖에 없다. 그러나 유형의 제품을 생산·판매하는 중화학, 전자, 정보통신산업과 무형의 가치를 생산·판매 하는 콘텐츠산업이 동일한 정책을 통해 성과를 거둘 수 있을지에 대해서는 의 문이 제기될 수 있다. 콘텐츠는 선진국가를 벤치마킹하는 따라잡기(catch up)전략의 결과로 도출 되는 것이 아닌 창의력 있는 개인과 이를 뒷받침해줄 수 있는 사회의 역량의 조화 속에서 나타난다는 것을 감안할 때 정부의 생산자 중심, 세제지원 중심, 그리고 특화산업의 지정 등으로 대표되는 산업정책적 접근은 중장기적 안목에 서 재검토할 필요가 있다. 2009년 2월 대통령은 ‘닌텐도 게임기와 같은 것을 우리는 개발할 수 없느 냐?’는 질문을 던졌다. 이후 닌텐도의 성공 요인, 우리는 왜 그렇지 못한가 등 에 대한 여러 가지 논의가 계속되었지만 닌텐도가 화투제작회사였고, 과거 선 풍적 인기를 끌던 많은 게임 콘텐츠 생산업체였다는 사실은 간과되었다. 즉 기존에 보유하고 있던 콘텐츠 역량과 기존 상품을 변화된 시장에 맞춰 새롭게 가공하고 출시하는 전략이 성공을 거두었던 것이지 게임기산업에 특화한 특정 의 산업정책이 이러한 성공을 가져온 것은 아니라는 점을 고려해야 할 것이다. (2) 상업적 가치에 대한 경도 우리나라는 콘텐츠를 ‘산업’으로서 바라보고 있으며 이와 같은 관점은 콘 텐츠를 이용한 경제적 가치의 창출에 주안점을 두고 있는 정부의 정책에서 쉽 게 파악할 수 있다. 앞서 살펴본 바와 같이 콘텐츠 산업은 이미 국제적으로 매우 큰 시장을 형성하고 있으며 이러한 추세는 계속 강화되고 있다. 34
  • 46. Ⅴ. 콘텐츠정책 현황 및 평가 그러나 콘텐츠 자체를 산업적, 상업적 대상으로 간주하는 접근은 단기적 성과의 도출에 매몰될 수 있다. 경쟁력 있는 콘텐츠의 생산은 단기간의 집중 적 투자와 지원이 아닌 장기적 투자, 사회문화적 여건의 뒷받침 속에서 가능 한 것이다. 애니메이션과 관련한 논의에서 항상 등장하는 일본의 미아쟈키 하 야오의 ‘미래소년 코난’, ‘붉은 돼지’, ‘바람계곡의 나우시카’는 개인의 자유로 우면서도 철학적 사고의 산물이며 산업적 접근에 따른 결과는 아니었다. 물론 최근 들어 기획단계에서부터 원소스 멀티유즈(OSMU: one source multi use)를 염두에 둔 콘텐츠들이 등장하고 있지만, 대표적인 OSMU 상품이 었던 ‘이웃집 토토로’ 역시 사후적 결과이지 상업적 성과에 대한 사전적 고려 의 결과는 아니라는 평가도 있다. (3) 정부 육성정책 자체의 한계 1993년 ‘쥐라기 공원’, 1994년 ‘라이온 킹’의 성공이후 문화콘텐츠의 경제 적 가치가 본격적으로 인식되었다. 이후 관계부처는 각종 문화 콘텐츠 지원정 책을 내놓기 시작했고 한국의 디즈니를 육성하기 위해 노력해 왔다. 그러나 현재까지 이러한 정책적 지원의 결과물로서 내놓을 수 있는 것은 거의 없는 것이 현실이다. 정부의 육성정책은 분야에 관계없이 공통적으로 정확한 사전예측을 전제 로 하고 있다. 즉 어느 분야, 어느 산업 등을 지원했을 때 성과를 낼 수 있다 는 것을 판단해야 하는 것이다. 그러나 콘텐츠의 경우 결과에 대한 사전예측 은 콘텐츠 상품 자체의 우연적 요소를 간과한 것이다. 콘텐츠의 성공은 콘텐 츠 자체의 완결성과 완성도에 기초하는 것이며 이것은 사후적으로 판단될 따 름이지 선행적으로 예측한다는 것은 불가능한 것이다. 그럼에도 불구하고 정부의 콘텐츠 정책은 ‘해외에서의 수상 가능성’등을 염두에 두고 각종 지원·선발제도를 시행하고 있으며 이는 콘텐츠 자체의 완성 35
  • 47. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 도 보다는 이러한 제도의 기준을 충족시키는 작품과 제작자만을 골라내고 있 는 것이다. 즉 정부의 지원이 오히려 시장의 판단과 선택을 왜곡시키고 있는 것이다. (4) 근시안적 접근의 반복 최근 정부는 3D 영화인 ‘아바타’의 흥행성공에 따라 2천억 원을 투자하여 우리나라가 아시아 최대의 CG제작지가 될 수 있도록 하겠다는 ‘CG산업육성 계획’방침을 밝힌 바 있다. 이러한 정책은 우리나라를 아시아 최대의 CG하청 기지로 만들겠다는 방안과 유사하며 이는 과거 이미 실패한 바 있다. 우리나라는 지난 1970, 1980년대 세계 최대의 애니메이션 하청기지였다. 1967년 우수영화보상제도와 1972년 만화영화 용역수출개발 방안에 따라 당시 애니메이션 산업은 영상물 수출의 90% 이상을 차지하기도 하였다. 그러나 우 수영화보상제도의 수혜자가 되기 위해 기준에 맞춘 반공 애니메이션이 범람하 였고 이는 질적 수준의 저하로 연결되었다. 해외 합작형태로 돌파구를 모색하 였으나 이는 다시 일본 애니메이션과의 차별성 부재로 이어져 결국 자체적 애 니메이션 제작 기반 자체를 붕괴시키게 되었던 것이다. 하나의 콘텐츠가 경제적으로 성공을 거두었을 때마다 정부는 예산지원을 통한 기술개발, 인력양성 방침을 밝힌 바 있다. 그러나 실제 이러한 요소들은 경쟁력 있는 콘텐츠의 제작에 있어 한 부분만을 차지할 뿐이지 핵심적 요소가 아님에도 불구하고 정부는 이와 같은 단기적 투자를 통한 성과도출의 정책을 반복하고 있는 실정이다. 36
  • 48. Ⅴ. 콘텐츠정책 현황 및 평가 이밖에 콘텐츠 정책에 대한 비판은 <표 9>와 같이 정리되어질 수 있다. [표 9] 우리나라 콘텐츠 정책의 주요 비판 요소 항목 주요내용 콘텐츠 개념이 지나치게 광범위하고 또 범주화가 명확하 콘텐츠 개념 및 게 이루어지지 못하면서 모든 것이 콘텐츠이면서 지원의 카테고리 설정 대상인 혼란 초래 영화 및 방송, 게임 등 상업적인 것에만 주어지면서 이러 상업성 위주의 콘 한 응용 및 종합 콘텐츠 발전의 토대가 될 기초 콘텐츠에 텐츠정책 대해서는 정부도 시장도 무관심한 상황임 콘텐츠에 있어서 소비자의 중요성은 단순히 제품을 소비 생산자 위주의 콘 하는 주체에서 벗어나 생산자가 되기도 함. 그러나 우리의 텐츠 정책 콘텐츠 정책에서 이러한 소비자 또는 이용자들의 관점은 배제되고 있음 콘텐츠 정책이 기존의 산업정책의 연장선상에 서있음에 따라 생산과 공급, 유통의 차원에만 머물러 있음. 콘텐츠 이용자 배제의 콘 를 통한 국민들 삶의 질 향상, 선진 사회로의 한 단계 업 텐츠 정책 그레이드의 관점 결여. 디지털 혁명과 미디어융합의 시대 에는 이용자가 생산자가 되는 순환적 구조 형성 2. 우리나라의 콘텐츠 역량 가. 하드웨어적 요소의 우위 우리나라는 세계적 수준의 정보통신기반과 디지털 관련 기술력을 갖추고 있다. 이는 디지털화 되어가는 콘텐츠의 특성을 고려할 때 향후 지속적인 성 37
  • 49. 콘텐츠정책의 평가와 주요국 사례비교 장과 경쟁력을 유지할 수 있는 기반의 확보라는 측면에서 긍정적 요소로 평가 할 수 있다. 그러나 하드웨어적 요소의 우위는 이를 뒷받침해주는 소프트웨어적 요소 의 다른 표현이라는 점을 염두에 두어야 한다. 실제 콘텐츠에 있어 하드웨어 적 요소가 차지하는 비중은 크지 않으며 결국 완성도를 결정하는 것은 사람의 기술과 노하우인 것이다. 나. 독자성 유지 세계화 추세에 따라 각국의 독자적 문화특성은 점차 감소하고 있으며 특 정 국가의 콘텐츠가 일반화되고 있는 것이 현재의 추세이다. 이러한 추세 속 에서 우리나라는 국내에서 생산된 콘텐츠의 비중이 높은 국가로서 콘텐츠의 독자성을 유지하고 있다. 영화와 음반의 경우 특히 이러한 국내 생산 콘텐츠 의 비중이 높게 나타나고 있다. 이밖에도 온라인게임은 국제적 경쟁력을 갖고 있으며 모바일콘텐츠산업분야와 방송드라마 콘텐츠에서도 잠재적 가능성을 보 여주고 있다. 이러한 독자성 유지라는 측면은 자국 콘텐츠의 우수성, 이용자 수요 충족 과 더불어 문화적 정체성보전이라는 측면에서는 유리하지만 국제적 기준과 다 른 소비ㆍ유통구조 등으로 인하여 폐쇄적인 면을 보이고 있다는 비판을 받고 있음 다. 시장규모의 한계 및 원천기반 취약 국내 내수시장에 대한 의존도가 크며 이로 인한 규모의 경제 달성에 어려 움을 겪고 있다. 38
  • 50. Ⅵ. 콘텐츠 정책의 전환 Ⅵ. 콘텐츠 정책의 전환 1. 산업정책적 접근에 대한 재고 현재 정부의 콘텐츠 정책은 과거의 산업정책의 틀을 그대로 따르고 있다. 과거에 의미 있고 또 성공적이었던 정책이라 할지라도 사회경제적 여건변화에 따라 그 유효성이 변화한다는 사실을 고려할 때 콘텐츠, 특히 디지털콘텐츠에 대한 산업정책적 접근의 타당성에 대해서는 의문이 제기될 수 있다. 콘텐츠 산업은 기존에 존재하는 다양한 원천에서 전달할 특정 내용을 선 택, 가공, 추출하고 새로운 형태로 전환하여 수요자에게 제공하는 특성을 보유 하고 있다. 이러한 특성은 기존 산업정책의 주요 수단인 인력양성, 기반시설지 원, R&D 투자, 보조금 지급 등의 유효성을 낮추게 된다. 예를 들어 특정 분 야에 특화된 인력은 급변하는 시장상황에 대한 대처능력을 갖추지 못하는 경 우가 많으며 기반시설은 급속한 기술변화로 인해 유휴화되기 쉽다. 특정한 유망 분야를 사전에 정확히 예측하고 이에 대한 지원과 투자를 통 해 가시적 결과물을 도출한다는 방식에서 탈피하여 저변을 넓히고 다양한 시 도를 용인하는 방향으로 정책이 변화될 필요성이 있다. 콘텐츠의 경우 투입에 따른 산출을 체계적으로 예측한다는 것이 어렵다는 것을 인정해야 하며 우연 적 요소가 많다는 특성을 감안해야 한다. 이러한 점을 감안할 때 콘텐츠 정책은 콘텐츠의 핵심이 되는 요소가 무엇 인가를 파악하고 이에 대한 접근을 용이하게 해주는 것으로 전환할 필요가 있 다. 이를 위해서는 첫째, 특정 콘텐츠를 정부의 정책을 통해 육성, 보급하고 이를 산업적으로 경쟁력을 갖추도록 지원하는 정책 보다는 저변을 강화하는 정책, 다시 말해 문화사회정책적 관점이 동시에 고려되어야 한다. 즉 제도정비 를 통한 사회적 자본으로서의 문화적 창조성 증진을 위한 정부의 지원노력이 39