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물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다 공개용
JP Jung
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Hace 8 años
[IGC 2016] 브러쉬온 안희철 - 재미있는 컨셉 아트를 만들기 위한 디자인 발상법
강 민우
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Hace 7 años
NDC 2015. 한 그루 한 그루 심지 않아도 돼요. 생태학에 기반한 [야생의 땅: 듀랑고]의 절차적 생성 생태계
Imseong Kang
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Hace 9 años
[ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인
Jungsoo Lee
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Hace 10 años
모바일 광고 개론
Minwoo Park
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Hace 10 años
바라는 대로 라이터가 쓰게 만드는 시나리오 디렉팅 기법
Lee Sangkyoon (Kay)
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Hace 10 años
모바일 게임의 이해 : 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로
GAMENEXT Works
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Hace 9 años
[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인
승명 양
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Hace 10 años
[NDC13] 모바일/소셜/플랫폼, 변화의 시대
GAMENEXT Works
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Hace 11 años
[H3 2012] 기획/디자인/개발자 모두 알아야 하는 '대박앱의 비밀'
KTH, 케이티하이텔
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Hace 11 años
내가 대학원에 들어왔을 때 알았더라면 좋았을 연구 노하우
Yoon Sup Choi
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Hace 12 años
게임 기획 튜토리얼 (2015 개정판)
Lee Sangkyoon (Kay)
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Hace 11 años
화성에서 온 개발자, 금성에서 온 기획자
Yongho Ha
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Hace 12 años
imc GAMES 김학규 대표_그라나도 에스파다 운영에서 배운 점들
lesely
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Hace 12 años
넘쳐나는 정보 소화 노하우
종빈 오
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Hace 12 años
[GDC2010] Blizzard Design Process_KOR
Paul Jung
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Hace 14 años