1. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
1
INVESTIGACION TECNOLOGICA
PRESENTADO POR:
LINA CONSTANZA NARANJO
FICHA: 1321974
CENTRO AGROEMPRESARIAL Y DESARROLLO PECUARIO DEL
HUILA
TÉCNICO SISTEMA
SENA-GARZÓN
2017
2. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
2
INVESTIGACION TECNOLOGICA
PRESENTADO POR: LINA CONSTANZA NARANJO
FICHA: 1321974
INSTRUCTOR: HUGO FERNANDO POLANIA DUSSAN
PROFESION: INGENIERO DE SISTEMAS
CENTRO AGROEMPRESARIAL Y DESARROLLO PECUARIO DEL
HUILA
TECNICO SISTEMAS
SENA-GARZON
2017
3. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
3
INTRODUCCION
El presente trabajo de investigación conoceremos las historias tecnológicas y sus
avances en las nuevas eras con sus aparatos tecnológicos y sus fundamentos tales
como:
El internet que es una red de ordenadores conectados en todo el mundo que
ofrece diversos servicios a sus usuarios, como pueden ser el correo electrónico, el
chat o la web. Todos los servicios que ofrece internet son llevados a cabo por
miles de ordenadores que están permanentemente encendidos y conectados a la
red, esperando que los usuarios les soliciten los servicios y sirviéndolos una vez
son solicitados.
Objetivo general
4. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
4
1 profundizar más afondo los avances tecnológicos que han sido creados con
el pasar de los años
2 desarrollar en los estudiantes conocimientos básicos sobre la historia
tecnológica.
Objetivo especifico
1 conocer físicamente cada aparato técnico con sus nombres y sus
funciones.
2 Exponer las posibilidades que tenemos al conocer todo lo tecnológico como
medio de comunicación.
2 también encontraremos una noticia innovadora donde podemos ver el
avance de la tecnología, y sus creadores.
5. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
5
CONCLUCION
Como conclusión podremos ver que en lo pasar de los años la tecnología han ido
evolucionando espectacularmente en una velocidad inimaginable, debido a su
capacidad de interconexiones atravez de la red.
Para así tener un gran impacto en organizar enseñanzas en el proceso de
aprendizaje
Para saber los límites y los peligros que las nuevas tecnologías nos enseñan para
la educación, y nuestro entorno laboral y tenerlas claras para no sufrir
consecuencias.
7. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
7
HISTORIA DEL INTERNET
La World Wide Web o Internet, se presentó en medio de la Guerra Fría. Creado con
objetivos militares, sería una de las formas las fuerzas armadas americanas de
mantener comunicaciones en caso de ataques enemigos para destruir los medios
convencionales de telecomunicaciones. En la década de 1970 y 1980, además de
ser utilizados para fines bélicos, el Internet era también un importante medio de
comunicación académico. Estudiantes y profesores universitarios, principalmente
de Estados Unidos, estaban intercambiando ideas, mensajes y resultados por las
líneas de la World Wide Web. Desarrollo de Internet Fue recién en 1990 que
Internet comenzó a llegar a la población en general. Este año, el ingeniero inglés
8. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
8
Tim Bernes-Lee desarrolla la World Wide Web, permitiendo el uso de una interfaz
gráfica y la creación de sitios más dinámicos y visualmente interesantes. A partir
de este momento, la Internet ha crecido rápidamente. Muchos dicen, que fue la
mayor creación tecnológica, después de la televisión en los años 1950. La década
de 1990 se convirtió en la época de la expansión de la Internet. Para facilitar la
navegación a través de Internet, hubo múltiples navegadores (browsers) como, por
ejemplo, Microsoft Internet Explorer y Netscape Navigator. La aparición de los
proveedores de acceso y servicios en línea portales contribuyeron a este
crecimiento. El Internet es ahora utilizado por varios segmentos sociales. Los
estudiantes comenzaron a buscar información para la investigación de la escuela,
mientras que los jóvenes lo usaron por pura diversión en los juegos online (flash
games). Las salas de chat se convirtieron en puntos de encuentro para una charla
virtual en cualquier momento. Los desempleados están buscando empleos a través
de las agencias de empleo o sitios de envío de currículos por correo electrónico. Por
su parte, las empresas encuentran en Internet una excelente manera de mejorar sus
ganancias y aumentar las ventas en línea, convirtiendo a Internet en centros
comerciales virtuales. En la actualidad, es imposible pensar en el mundo sin
Internet. Tomó parte de los hogares de personas alrededor de todo el mundo. Estar
conectado al mundo Wide Web se ha convertido en una necesidad de extrema
importancia. Internet también está presente en escuelas, colegios, empresas y
múltiples ubicaciones, permitiendo acceso a información y noticias del mundo en
tan solo un clic. La fiebre de las redes sociales A partir de 2006, comenzó una nueva
era en Internet con el avance de las redes social Diferentes países tuvieron como
preferencia diferentes redes sociales como, por ejemplo, Fotolog en América Latina
y Tuenti en España. En los años siguientes aparecieron otras redes sociales como
Facebook y Twitter y otras especializadas en un segmento específico como
LinkedIn (ámbito laboral/profesional). Sitios de compras colectivos Desde 2010,
un nuevo servicio se ha convertido en una fiebre en el mundo de Internet. Conocido
como sitios de compras colectivos, son el intermediario entre los consumidores y
las empresas. Estos sitios son capaces de negociar descuentos en la venta de grandes
cantidades de productos y servicios. Los consumidores compran cupones con
descuento del 50% o incluso más. Los sitios que se destacan en este segmento del
Live Shopping son Groupon y Groupalia. ¿Sabía usted? Los navegadores más
utilizados hoy en día son Internet Explorer, Firefox, Opera y Google Chrome.
(escuelapedia)
1.1. HISTORIA DEL COMPUTADOR
Una computadora electrónica, según el Diccionario de la Real Academia Española,
es una: Máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una memoria de gran
capacidad y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver
problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización automática de programas
informáticos.
La computadora es un invento joven de no más de un siglo. Sin embargo es el
resultado de múltiples creaciones e ideas de diversas personas a lo largo de varios
9. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
9
años: por un lado, el ábaco que fue uno de los primeros dispositivos mecánicos para
contar; por otro lado, la Pascalina, inventada por Blaise Pascal y después
perfeccionada por Gottfried Wilhelm von Leibniz, permitía realizar cálculos de
manera mecánica por medio de engranajes, y también, la tarjeta perforada asumió
un papel importante en la computación.
En 1882 Charles Babbage inventa una “máquina diferencial”, que realiza cálculos
de tablas simples. Diez años más tarde diseña la “máquina analítica”, que no fue
construida hasta 1989. Esta máquina poseía elementos que influyeron en las
subsiguientes computadoras: flujo de entrada, memoria, procesador e impresora de
datos. Por esto, Babbage es considerado el "Padre de las Computadoras Modernas".
En 1944 se construye la MARK I, diseñada por un equipo encabezado por Howard
H. Aiken. La máquina basa su funcionamiento en dispositivos electromecánicos
llamados relevadores.
Von Neumann es otro personaje importante ya que proyecta el prototipo de los
modernos procesadores electrónicos. El prototipo se basa en el concepto de
programa memorizado.
A partir de la mitad del siglo XX el desarrollo de la computadora es mayor y más
rápido. Este desarrollo se suele dividir en generación.
(mariseluzin)
1.2. HISTORIA DE LA WORLD WIDE WEB
Hoy en día, la Web y el Internet permiten la conectividad desde literalmente cada
lugar sobre la Tierra, incluso desde el mar y el espacio exterior.
La World Wide Web (“WWW” o simplemente la "Web") es un medio global de
información cuyos usuarios pueden leer y escribir a través de computadoras
conectadas a Internet. El término es a menudo usado erróneamente como un
sinónimo para la Internet misma, pero la Web es un servicio que opera sobre la
Internet, como también lo hace el correo electrónico. La historia de Internet data de
un tiempo significativamente anterior a la historia de la World Wide Web.
La porción de hipertexto de la Web en particular tiene una intrincada historia
intelectual; notables influencias y precursores incluyen Memex, 1 de Vannevar
Bush, Lenguaje de Marcado Generalizado, 2 de IBM y el Proyecto Xanadu de Ted
Nelson.1
El cuento de 1946 "A Logic Named Joe" de Murray Leinster describe a Joe, un
"lógico", es decir, un ordenador. Ésta es una de las primeras descripciones de un
ordenador en la ficción. En este relato Leinster estuvo décadas por delante de su
tiempo al imaginar Internet. Él visualizó un lógico en cada hogar, enlazados entre
sí para proporcionar comunicaciones, accesos a datos y comercio. De hecho, un
personaje dijo que "los lógicos son la civilización". Aunque el sistema de
10. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
10
computadoras en el cuento es centralizado, el cuento captura algunas de las
sensaciones de la omnipresente explosión de información dirigida por la Web.
(es.wikipedia)
1.3. VENDTY ES LA PLATAFORMA QUE PERMITE TOTAL
CONTROL DEL NEGOCIO. FACTURA Y CONTROLA
INVENTARIOS.
Arnulfo Ospino y Roxanna Vergara son los creadores de esta 'app'.
¿Se imagina unos negocios perfectamente controlados desde una aplicación y sin
la necesidad de manejar una caja registradora? En realidad, no estamos lejos de
eso. Arnulfo Ospino, atlanticense radicado en Bogotá desde hace 10 años, creó al
lado de Roxanna Vergara, su coequipera, una app denominada Vendty, que está
diseñada para la administración de puntos de venta en la era digital. Vendty
permtie facturar, controlar inventarios de varias sucursales, generar cotizaciones,
reportar gastos y calcular comisiones, entre otros servicios. Todo en tiempo real y
monitoreado desde el teléfono móvil.
Pero más allá de llevar un registro de sus ventas,este software ofrece herramientas
de análisis de información que permiten llevar un consolidado de resultados y abre
la posibilidad de crear programas de fidelización de clientes y hasta una tienda
virtual integrada con servicios de pago en línea. De esta manera, el empresario
podrá reducir costos, aumentar ventas y volverse más productivo a través de las
diferentes funcionalidades de la app.
“Esto es el resultado de éxitos y fracasos, que hacen parte de la vida. Siempre he
intentado trabajar en la creación de soluciones empresariales. Después de varios
intentos se logró consolidar el proyecto y ya estamos expandiendo nuestra
propuesta al mercado latinoamericano”, contó Ospino, ingeniero de sistemas,
quien contó para sacar adelante el proyecto con el apoyo de Apps.co, del MinTIC
y Wayra, la aceleradora global de empresas digitales de Telefónica Open Future.
Vendty cuenta en la actualidad con más de 350 clientes y sus promotores dicen que
esperan convertirse para muchos otros en una solución en la nube que permita a
los dueños de negocios o almacenes tener una visión de 360 grados de lo que
ocurre con sus puntos de venta. Todo desde el computador, tableta o celular, las
24 horas. Como recurso de ‘emergencia’, la app puede funcionar offline, en caso
de caída de la conexión a la red.
Control todo el tiempo
“Es un aplicativo muy completo. También me proporciona alertas para saber qué
productos se están agotando, cuál es la rotación de los mismos. Me permite hacerle
seguimiento al cliente, conocer el comportamiento del cliente e incentivarlo con
11. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
11
ofertas. Eso de apenas darle una tirilla de papel y soltar al cliente se acabará, por
eso llegará el día en que se acabarán las cajas registradoras, todo estará en la
nube”, agregó el emprendedor.
Vendty fue elegida en el 2015 por Colombia Startup como una de las 20 mejores
empresas emergentes por tener un carácter innovador, un modelo de negocio
escalable y un mercado global.
Actualmente, compañías de gran tamaño, como TCC, tienen contratados sus
servicios. Sin embargo, el 95 por ciento de los usuarios de esta plataforma son
pequeñas empresas de diferentes sectores, como droguerías, veterinarias, mini
mercados, papelerías.
“Hoy tenemos clientes en Perú, Ecuador, México, Chile y Estados Unidos, países
donde queremos consolidar nuestra plataforma y lograr mayor alcance”, concluyó
Ospino.
Javier Arana
Redacción Tecnósfera
(.eltiempo)
1.4. QUE ES IEEE
Las siglas IEEE (o I-Triple E, como se conoce coloquialmente), corresponden a
una de las mayores asociaciones del mundo en el campo de la ciencia y la
ingeniería. Su nombre completo en inglés es Institute of Electrical and Electronic
Engineers. Hace ya unos años tenía cerca de medio millón de miembros,
englobando a los profesionales del campo de la electrónica, telecomunicaciones e
informática de todo el mundo, si bien tiene su sede en EE.UU. Muchos de vosotros
quizás no la conozcáis por su nombre, pero si por su logotipo (ver fotografía), o
bien por sus logros...
Con la llegada de la electrónica y los aparatos eléctricos a los hogares, cada
fabricante seguía unos patrones distintos para el diseño y fabricación de estos, lo
que complicaba no sólo la posible reparación, sino incluso encontrar repuestos o
impedía que dos aparatos complementarios pudiesen funcionar juntos. Pronto se
vio que esta amalgama de criterios no era buena para el sector, por lo que los
profesionales del sector se agruparon para poder usar normas comunes de
fabricación que facilitasen el trabajo de los técnicos del sector. Ya en el siglo XIX
se formaron las primeras asociaciones, al calor de los avances técnicos en el
campo de la radio y la electricidad. Estas asociaciones con el tiempo derivaron en
la IEEE, que nació en la década de los 60 como resultado de la fusión de dos
grandes asociaciones anteriores, la AIEE (American Institute Electrical
Engineers) y el IRE (Institute Radio Engineers). Esta fusión se realizó debido a que
se vio que ambos campos (el de la comunicación y la electrónica) estaban cada vez
12. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
12
más ligados entre si, teniendo muchos puntos en común. La IEEE nació con la idea
de ayudar al desarrollo de dispositivos eléctrónicos y eléctricos, permitir su
difusión y el uso de estandares que permitiesen la máxima compatibilidad y más
sencillo manejo entre diferentes fabricantes. En definitiva, fomentarlos avances en
los campos de la electrónica, telecomunicaciones, radio, electricidad e ingeniería
informática, tal y como se recoge textualmente en su acta fundacional, siendo una
organización sin ánimo de lucro, y que trabaja por el bien de la humanidad. No
persigue por tanto ningún fin económico.
Con el tiempo ha desarrollado múltiples proyectos de interés, sobre todo en el
campo del desarrollo y la implantación de estándares electrónicos. Gracias a esta
asociación se han conseguido implantar cientos de estandares con los que
funcionan aparatos de todo tipo de fabricantes. Por ejemplo, el IEEE 802, usado
por los módems. También a ellos debemos el estandar WiFi. Ambos son proyectos
suyos, y permiten comunicarse a dispositivos informáticos de todo el mundo, sea
cual sea el fabricante o el país.
La asociación promueve además varios proyectos paralelos, como un centro
histórico, llamado IEEE History Center, que contiene la mayor biblioteca y base
de datos sobre la historia de la ingeniería y de los avances electrónicos... Además,
subvenciona la publicación de más de 100 revistas temáticas, supervisa la calidad
de los productos y su peligrosidad, realiza frecuentes actividades educativas,
manuales de instrucciones, tutoriales técnicos,
(.mastermagazine)
2. DISPOSITIVOS PERIFÉRICOS DE ENTRADA Y SALIDA DE UN
COMPUTADOR
Introducción
Las Computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los
campos de nuestras vidas; es útil, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo
que lo hace mucho más fácil y práctico
En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida
cotidiana, puestoque han transformadolos procesos laborales complejos y de gran
dificultad hacia una manera más eficiente de resolver los problemas difíciles,
buscándole una solución práctica.
El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial, ya
que sin tales dispositivos la computadora no sería útil a los usuarios.
Los dispositivos periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los datos
para que esta nos ayude a la resolución de problemas y por consiguiente obtener
el resultado de dichas operaciones, es decir; estos dispositivos nos ayudan a
comunicarnos con la computadora, para que esta a su vez nos ayude a resolver los
problemas que tengamos y realice las operaciones que nosotros no podamos
realizar manualmente.
La computadora necesita de entradas para poder generar salidas y éstas se dan a
través de dos tipos de dispositivos periféricos:
13. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
13
Dispositivos Periféricos de Entrada
Y Dispositivos Periféricos de Salida
1.- Los Dispositivos de Entrada:
Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos
y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar
al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es
transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los
dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los
Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se
almacenan en la memoria central.
Los Tipos de Dispositivos de Entrada Más Comunes Son:
a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos
como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados
también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de
coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas. (Ver fig.
nº 1
Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas
de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran:
cableado para Sun, PC (PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este
teclado son su característica principal. Es pequeño. Sin embargo se siente como
un teclado normal.
Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden
introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del
teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las
teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que
permite mayor confort al usuario.
Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones
de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que
incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro
explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido,
posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje
como nosotros queramos que lo haga.
Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las
letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente
para introducir texto.
Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el
ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas
suelen ser configurables pero por ejemplo existe un conveniopara asignar la ayuda
a F1.
Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y
consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma,
resta, etc.
Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjuntode 9 teclas agrupadas
en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión
de pantalla entre ellas.
14. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
14
Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre
indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la
pulsación sea un poco más dura.
Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la
pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.
b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones
a nuestra computadoraa través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo
clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda
sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal
procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos
gráficos (Y de texto) en un programa.
(Ver fig. nº 2)
A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por
tanto la necesidad de cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en
una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de él).
Los "ratones" hansido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo
de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.
Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.
Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve
una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.
Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de
visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales
para cuando no se dispone de mucho espacio.
Hay otro tipo de "ratones" específicos para algunas aplicaciones, como por
ejemplo las presentaciones en PC. Estos "ratones" suelen ser inalámbricos y su
manejo es como el del tipo TrackBall o mediante botones de dirección. Y por
último, podemos ver modelos con ruedas de arrastre que permiten visualizar más
rápidamente las páginas de Internet.
c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar
energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro,
almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio.
Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores
los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras que sobre
imponen a las señales de audio. (Ver fig. nº3)
Existen los llamados micrófonos de diadema que son aquellos, que, como su
nombre lo indica, se adhieren a la cabeza como una diadema cualquiera, lo que
permite al usuario mayor comodidad ya no necesita sostenerlo con las manos, lo
que le permite realizar otras actividades.
d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de
imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como
resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en
15. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
15
archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes
como Jpeg o Gif.
Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a
colores. Así mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con
apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los
scanners de cama plana pueden verificar una página entera a la vez, mientras que
los portátiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen
imágenes, textos y códigos de barras, convirtiéndolos en código digital.
Los exploradores gráficos convierten una imagen impresa en una de video
(Gráficos por Trama) sin reconocer el contenido real del texto o las figuras. (Ver
fig. nº 4)
e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta,
pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.
Puede haber varios tipos:
Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan
una pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen
obtenida. Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después
transmitirlas a un ordenador.
Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas
que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una
pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se
conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo
posteriormente con el software adecuado.
Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene
LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las
imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por
Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una
cámara normal y tomar fotos estáticas. (Ver fig. nº 5)
Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos
formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante
anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en
una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la
captación automática de datos. (Ver fig. nº 6)
Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada
a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz,
con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se
puede seleccionar información visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de
información desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las
diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando
el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde el
lápiz hacia la pantalla fotosensible. No requiere una pantalla ni un recubrimiento
especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja
de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega
a cansar al usuario. (Ver fig. nº 7)
h) Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo señalador muy conocido, utilizado
mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se
16. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
16
emplea para otras tareas. Un joystick o palanca de juegos tiene normalmente una
base de plástico redonda o rectangular, a la que está acoplada una palanca
vertical. Es normalmente un dispositivo señalador relativo, que mueve un objeto
en la pantalla cuando la palanca se mueve con respecto al centro y que detiene el
movimiento cuando se suelta. En aplicaciones industriales de control, el joystick
puede ser también un dispositivo señalador absoluto, en el que con cada posición
de la palanca se marca una localización específica en la pantalla. (Ver fig. nº 8)
i) Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3
pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse
80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina
perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros caracteres
que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas.
2.- Los Dispositivos de Salida:
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las
manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común
es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste
en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la
del televisor.
Los tipos de Dispositivos de Salida más Comunes Son:
a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el
ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de
rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es
una pantalla plana de cristal líquido (LCD). (Ver fig. nº 9)
Puntos a Tratar en un Monitor:
Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por
pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x
768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada
una.
Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo
de una película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ
(hertzios) y debe estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir
de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos
apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos.
Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen,
midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a
grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se
trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de
color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces
de electrones.
b) Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información
impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC
e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los
resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay
duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos,
17. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
17
aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas. (Ver fig.
nº 10)
Hay Varios Tipos:
Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor
éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su
relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima
parte de una impresora de las mismas características. Claro está que hay razones
de peso que justifican éstas características, pero para imprimir algunas cartas,
facturas y pequeños trabajos, el rendimiento es similar y el costo muy inferior.
Hablamos de impresoras de color porque la tendencia del mercado es que la
informática en conjunto sea en color. Esta tendencia empezó hace una década con
la implantación de tarjetas gráficas y monitores en color. Todavía podemos
encontrar algunos modelos en blanco y negro pero ya no son recomendables.
Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto
costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un
haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya
enviado la CPU.
c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la
tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta
más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más
sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de
Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos
intermedios de 4 o 5 altavoces. (Ver fig. nº 11)
d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los
sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser
escuchados por otra persona, solo la que los utiliza. (Ver fig. nº 12)
e) Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para
la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas,
similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos).
Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que
poseen.
f) Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas
que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz
y efectos de sonido.
g) Plotters (Trazador de Gráficos): Es una unidad de salida de información que
permite obtener documentos en forma de dibujo.
Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4);
para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos
espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para
distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidógrafos).
h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso,
transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un
rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.
18. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
18
I) Data Show (Cañón): Es una unidad de salida de información. Es básicamente
una pantalla plana de cristal líquido, transparente e independiente. Acoplado a un
retro proyector permite la proyección amplificada de la información existente en
la pantalla del operador.
Conclusión
Como se ha podido observar existen muchos tipos de dispositivos que utiliza la
computadora y que son indispensables para poder comunicarnos con la máquina.
Un ejemplo muy claro lo es el Teclado y el Mouse.
A lo largo del tiempo, se ha demostrado que la tecnología avanza cada día más en
busca de mejores cosas y mayor comodidad para el usuario.
Por ello debemos tener en cuenta cómo utilizar los dispositivos periférico del
ordenador para obtener un mayor aprovechamiento de cada uno de estos y hacer
nuestro trabajomás rápido y con la mayor comodidad posible, para lograr facilitar
nuestras labores cotidianas en las ayuda de estas máquinas.
Recomendaciones
Omitir Información redundante, debido que lo único que lograremos con esto es
darle volumen al trabajo, cuando lo que debemos hacer, es introducir información
y datos concretos, que nos permitan llegar a una conclusión sólida y podamos
comprender al máximo, el tema que se está planteando.
Verificar periódicamente los nuevos avances tecnológicos que tengan incidencia
sobre los dispositivos de entrada y salida de un ordenador para así lograr
actualizar el trabajo y poder informar sobre los nuevos avances al resto de la
población.
ANEXOS
20. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
20
DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA
Tipos de extensiones de documentos de Word
Aprender las características de los diferentes tipos de documentos relacionados
con las extensiones de los archivos de Word puede salvarte de contraer un virus
informático. Este conocimiento también puede decirte qué versiones de Word
puede abrir un documento con una extensión en particular. Los documentos de
Word incluyen los tipos de extensión ".docx," ".docm," ".dotx," y ".dotm," que las
versiones del 2007 y posteriores los pueden abrir. Las extensiones ".doc" y ".dot"
se originaron con versiones previas a versiones de Word de 2007.
Docx
El tipo de extensión predeterminada para los documentos de Microsoft Word para
las versiones 2007 y posteriores es ".docx". La palabra "default" en este contexto
se refiere a la extensión en la que Word guardará un archivo si no especificas
explícitamente un tipo de archivo en la ventana "Guardar como" en el cuadro de
diálogo. El formato actual de los archivos ".docx" está comprimido en XML. XML
21. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
21
es una base de datos cuyo texto definido por el usuario en los campos parecen
etiquetas HTML. Los archivos ".docx" no pueden almacenar macros, que son
programas que los desarrolladores escriben en un lenguaje de programación de
Word, Visual Basic para Aplicaciones. Ya que los archivos ".docx" nopuedentener
macros, la apertura de estos archivos no puede hacerle daño a tucomputadora con
un virus de macro.
Docm
Los documentos de Word con la extensión de archivo ".docm" tienen el mismo
formato esencial que los archivos comprimidos XML".docx". La diferencia entre
".docx" y ".docm" es que los archivos ".docm" pueden almacenar macros.
Dotx
Los documentos de Word ".dotx" son las plantillas, lo que significa que son
documentos que sirven como textos modelo para otros documentos. Guardar un
documento de Word con la extensión”. Dotx" hace que Word incluya un archivo
en su galería de plantillas, que se puede visualizar haciendo clic en el comando
"Nuevo" del botón de Office. Al ejecutar este comando y elegir una plantilla, Word
no abre la propia plantilla. En su lugar, carga las imágenes, las palabras, los
estilos y otros contenidos dentro de la plantilla en un documento de Word. Sin
embargo, Word no carga las macros de los archivos ".dotx", porque estos archivos
no se pueden almacenar.
Dotm
Los documentos de Word con la extensión ".dotm" son plantillas, como los
archivos".dotx". Sin embargo, los archivos ".dotm" pueden almacenar macros, no
así los archivos ".dotx".
Doc
Los documentos de Word con la extensión ".doc" son archivos de las versiones de
Word anteriores a 2007, que incluyen el Word 97, 2000 y 2003. La estructura de
estos archivos es diferente de los archivos ".docx, pero el Word 2007 y los
posteriores pueden abrir archivos ".doc". Los archivos ".doc" pueden contener
macros, que por lo general pueden potencialmente pueden dañar tu computadora
con programas maliciosos. Sin embargo, las opciones de Word de seguridad, que
se puede acceder a través de las "Opciones" de comandos del menú
"Herramientas", te permiten impedir la ejecución de cualquier contenido de
macros.
Dot
Los archivos ".dot" son plantillas para las versiones de Word anteriores a 2007.
Estas plantillas pueden almacenar macros. Aparte de este hecho, puedes utilizar
los archivos con la extensión ".dot" como lo hace el ".dotx" y ".dotm" para las
plantillas en versiones posteriores de Word. Por ejemplo, si estás utilizando una
versión previa a 2007 de Word y deseas utilizar el texto, estilos u otro contenido
22. APLICAR HERRAMIENTAS OFIMATICAS
22
de una carta de correspondencia en futuras cartas, guarda el documento con la
extensión ".dot". La próxima vez que ejecutes el comando "Nuevo", la plantilla
aparecerá en la galería de Word.
(.ehowenespanoL)
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