Elementos de-la-interfaz-de-flash

L
Elementos de la interfaz de
flash
Eduardo Rosales
Cotés
6BTV
Elementos de-la-interfaz-de-flash
Flash CS3 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo
renovada de lo más manejable e intuitiva. Además, tiene la
ventaja de que es similar a la de otros programas de Adobe
(Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace más
fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto
es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS3 por primera
vez:
Barra de Menús
• Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que
inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash),
o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación.
También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas...
• Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas;
también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
• Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la
posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y
Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones.
• Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...
Barra de Menús
• Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de
Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite
modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).
• Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad.
• Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un
usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos
de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos.
• Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar
Película....
• Depurar: Aquí encontrarás las opciones de depuración de la película que te ayudarñan a encontrar errores de
progrmación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...
• Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos
a TODOS los Paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardalos, cargalos, etc.
• Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el
diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
Elementos de-la-interfaz-de-flash
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma,
cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el
Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y
el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen).
A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir,
la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno
detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo
Capas
• El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la
importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes
rasgos qué son las capas.
• Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir,
una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
• Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto,
pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es
conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello,
crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da
lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los el código
ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas
y desventajas de usar capas se verá en la unidad referente a Capas.
Elementos de-la-interfaz-de-flash
• Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier
parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento:
• Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda
rellenando los campos de Título y Descripción.
• Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el
máximo de 2880 x 2880 px.
• Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto
de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados)
• Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película.
Escenario
• Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que
aparecerán en la película.
• Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las
cantidades.
Escenario
Panel de propiedades
• Hemos visto anteriormente que podemos modificar una instancia
de un símbolo sin modificar el símbolo original en cuestión. Sin
embargo, al no tratarse de un gráfico vectorial (veremos que
significa esto más adelante), no podemos modificar las instancias
con las herramientas de dibujo de Flash 8, pero sí mediante el
Panel de Propiedades, que permite la manipulación "externa" de
la instancia.
• Así, este panel, que como hemos visto resulta sumamente útil, no
nos permite modificar la estructura básica de la instancia, pero sí
otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia
tenga más brillo, pero no transformar una estrella en un círculo).
Panel de propiedades
Panel y barras de herramientas
• Una de las partes más importantes de Flash es el panel de Herramientas (Ventana>Herramientas).
Dentro de este Panel las herramientas se organizan por grupos:
• 1. El primer grupo nos ofrece las diferentes herramientas con que contamos para crear y modificar
cualquier dibujo en el área de trabajo.
En este caso se ve activada la herramienta de Selección y Movimiento (esquina superior izquierda).
2. Éstas son las herramientas de ayuda para la visualización del área de trabajo
3. Éste es el controlador de color de Flash. Dividido en el color de Contorno y de Relleno.
Muy similar al de otros programas vectoriales como Freehand.
4. Al final del panel aparecerán las opciones de la herramienta que tengamos activada.
En este caso las opciones de la herramienta de Selección y Movimiento.
Panel y barras de herramientas
• Para utilizar cualquiera de las herramientas del panel seguiremos los pasos
siguientes:
• 1. Picamos en la herramienta que queremos utilizar o bien tecleamos el
carácter del teclado de la herramienta.
• 2. Movemos el cursor a la escena y utilizamos la herramienta.
• A parte de éstas, hay otras barras de herramientas, que "a priori" no están
visibles, que pueden sernos de utilidad tenerlas en la pantalla de trabajo.
Desde el menú Ventana podremos acceder a las Barras de
Herramientas que incluyen la barra de Herramienta Principal, Estado y
Controlador.
Elementos de-la-interfaz-de-flash
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  • 1. Elementos de la interfaz de flash Eduardo Rosales Cotés 6BTV
  • 3. Flash CS3 cuenta con un entorno o interfaz de trabajo renovada de lo más manejable e intuitiva. Además, tiene la ventaja de que es similar a la de otros programas de Adobe (Photoshop, Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace más fácil aprender Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto es lo que nos encontraremos al abrir Flash CS3 por primera vez:
  • 4. Barra de Menús • Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos (sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de Publicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. También permite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas... • Edición: Es el clásico menú que te permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa. • Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se pueden configurar sus opciones. • Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas, acciones, escenas...
  • 5. Barra de Menús • Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...). • Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en profundidad. • Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que hayamos almacenado en nuestra animación, obtener otros nuevos de la página de Macromedia o ejecutar los que ya tengamos. • Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar Película.... • Depurar: Aquí encontrarás las opciones de depuración de la película que te ayudarñan a encontrar errores de progrmación en ActionScrit, entre ellos se encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar... • Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a TODOS los Paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios de Trabajo, guardalos, cargalos, etc. • Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario de Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
  • 7. 1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formando rectángulos) 2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película. Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la imagen). A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la misma Línea de tiempo
  • 8. Capas • El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así, veamos a grandes rasgos qué son las capas. • Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas). • Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo (es conveniente colocar los el código ActionScript en una capa independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas de usar capas se verá en la unidad referente a Capas.
  • 10. • Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: • Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores de busqueda rellenando los campos de Título y Descripción. • Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px. • Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como Predeterminados) • Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la película. Escenario
  • 11. • Veloc. Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán en la película. • Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades. Escenario
  • 12. Panel de propiedades • Hemos visto anteriormente que podemos modificar una instancia de un símbolo sin modificar el símbolo original en cuestión. Sin embargo, al no tratarse de un gráfico vectorial (veremos que significa esto más adelante), no podemos modificar las instancias con las herramientas de dibujo de Flash 8, pero sí mediante el Panel de Propiedades, que permite la manipulación "externa" de la instancia. • Así, este panel, que como hemos visto resulta sumamente útil, no nos permite modificar la estructura básica de la instancia, pero sí otras propiedades, esto es, podremos hacer que la instancia tenga más brillo, pero no transformar una estrella en un círculo).
  • 14. Panel y barras de herramientas • Una de las partes más importantes de Flash es el panel de Herramientas (Ventana>Herramientas). Dentro de este Panel las herramientas se organizan por grupos: • 1. El primer grupo nos ofrece las diferentes herramientas con que contamos para crear y modificar cualquier dibujo en el área de trabajo. En este caso se ve activada la herramienta de Selección y Movimiento (esquina superior izquierda). 2. Éstas son las herramientas de ayuda para la visualización del área de trabajo 3. Éste es el controlador de color de Flash. Dividido en el color de Contorno y de Relleno. Muy similar al de otros programas vectoriales como Freehand. 4. Al final del panel aparecerán las opciones de la herramienta que tengamos activada. En este caso las opciones de la herramienta de Selección y Movimiento.
  • 15. Panel y barras de herramientas • Para utilizar cualquiera de las herramientas del panel seguiremos los pasos siguientes: • 1. Picamos en la herramienta que queremos utilizar o bien tecleamos el carácter del teclado de la herramienta. • 2. Movemos el cursor a la escena y utilizamos la herramienta. • A parte de éstas, hay otras barras de herramientas, que "a priori" no están visibles, que pueden sernos de utilidad tenerlas en la pantalla de trabajo. Desde el menú Ventana podremos acceder a las Barras de Herramientas que incluyen la barra de Herramienta Principal, Estado y Controlador.