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Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento
Fichas 1 Y 2
Laura Camila Muñoz Ramos
Liceo Departamental
Notas de Autor
Laura Camila Muñoz Ramos, Grado: 9-6, Colegio Liceo Departamental
La correspondencia relacionada con este trabajo debe ser dirigida a Laura Camila Muñoz
Ramos
Contacto: e.dep.laura.munoz.@cali.edu.co
Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento
Contenido
Cuestionario de la Actividad 2 ...............................................................................................3
Ficha 1: Luces y Códigos....................................................................................................3
Ficha 2: Luces y Códigos....................................................................................................4
Informe fichas 1 y 2................................................................................................................5
Ficha 1: `` Salvando tortugas´´ ...........................................................................................5
Ficha 2: ``Jugando a ser procesador´´.................................................................................5
Captura de pantalla.................................................................................................................6
Conclusión..............................................................................................................................7
Blog ........................................................................................................................................8
Laura Camila Muñoz Ramos: https://laucam3.blogspot.com/............................................8
Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento
Cuestionario de la Actividad 2
Ficha 1: Luces y Códigos
 Algoritmos: se llaman algoritmos el conjunto de instrucciones sistemáticas y
previamente definidas que se utilizan para realizar una determinada tarea. Estas
instrucciones están ordenadas y acotadas a manera de pasos a seguir para alcanzar
un objetivo.
 Programa: Un programa informático es un conjunto ordenado de instrucciones,
escritas en un lenguaje de programación, para realizar una tarea en particular dentro
de una computadora. En palabras sencillas, es una secuencia de órdenes que le
indican a una computadora qué hacer.
 Programador: Los programadores informáticos escriben programas computacionales
que dan instrucciones a un ordenador para que realice las tareas necesarias para
almacenar la información introducida por los usuarios.
 Procesador: El procesador es el componente más importante dentro del PC. Es el
cerebro de todo el funcionamiento del sistema, el encargado de dirigir todas las
tareas que lleva a cabo el equipo y de ejecutar el código de los diferentes programas.
 micro bit: es una tarjeta controladora para el desarrollo de proyectos de robótica
educativa diseñada para enseñar a niños, principiantes, educación primaria y
secundaria, tiene diferentes componentes como lo son Microprocesadores, brújula,
USB, botón de reinicio, conector de batería y acelerómetro. Estos componentes
permiten interactuar con el entorno y realizar diferentes proyectos.
 Makecode: es una plataforma gratuita de código abierto para la creación de
experiencias atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan a progresar
hacia la programación real.
 Depurar: La depuración es el proceso de encontrar y solucionar errores en el código
fuente de cualquier software. Cuando un software no funciona tal y como se espera,
los programadores de computadoras estudian el código para determinar por qué
ocurren algunos errores.
 Validar: validación. Durante la validación de identidad, se comprueba que los datos
existen y son correctos o reales.
 Variable Booleana: Una variable booleana es una variable que sólo puede tomar dos
posibles valores: True (verdadero) o False (falso). Estas variables se utilizan para
representar estados de condiciones lógicas, donde true representa que una condición
Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento
es verdadera o está activada, mientras que false indica que la condición es falsa o
está desactivada.
Ficha 2: Luces y Códigos
 Diagrama de flujo: es una manera de representar gráficamente un algoritmo o
proceso que utiliza diferentes símbolos para representar las diferentes etapas y
decisiones de un proceso, también se utiliza para organizar las introducciones en el
orden adecuado y de esta manera facilitar la programación.
 Bucles: Los bucles o ciclos de programación se utilizan en los programas de código
para establecer sentencias o trozos de código que se repiten o se iteran. Este se
repita hasta que una condición deja de cumplirse y da lugar al siguiente trozo de
código.
 Condicionales: son estructuras que permiten tomar decisiones en un programa, se
basa en una condición que evalúa si es verdadera o falsa y ejecutar diferentes
acciones según el resultado.
 Sensor: Un sensor es un dispositivo que está capacitado para detectar acciones o
estímulos externos y responder en consecuencia. Estos aparatos pueden transformar
las magnitudes físicas o químicas en magnitudes eléctricas.
 Micro bit: es una tarjeta controladora para el desarrollo de proyectos de robótica
educativa diseñada para enseñar a niños, principiantes, educación primaria y
secundaria, tiene diferentes componentes como lo son Microprocesadores, brújula,
USB, botón de reinicio, conector de batería y acelerómetro. Estos componentes
permiten interactuar con el entorno y realizar diferentes proyectos.
 Ruta de Autonomía: se basa en el aprendizaje de la autonomía o independencia, en
donde se tienen diversos recursos a nuestro alcance como lo son la revisión de lo
que se hace y la comparación de las instrucciones (ficha), examinar las notas
tomadas, el análisis de las carteleras colectivas o trabajos expuestos, la observación
de lo que hacen otros, pedir ayuda a compañeros o compañeras y como último
recurso exponer nuestras dudas a el docente.
Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento
Informe fichas 1 y 2
Las fichas 1 y 2 CODING FOR KIDS presentan varios temas relacionados con
programación y el uso de algoritmos. A continuación, se presentarán tratados en
cada una de las fichas:
Ficha 1: `` Salvando tortugas´´
 Utiliza una descripción de un proceso paso a paso y el uso de un lenguaje para
comunicar el proceso a un procesador
 Usa una flecha para dar instrucciones a un procesado
 Usa de unos comandos de bloques para programar un micro bit en el editor
makecode
 Utiliza diferentes códigos para programar distintos procesadores
 Usa algoritmos que expresa en diagrama de flujo para representar procesos con
muchas instrucciones
 Organiza del orden adecuado para que se pueda organizar correctamente la
programación
 Utiliza bucles para orden la repetición de un conjunto de acciones
 Reconoce que un bucle puede repartirse indefinidamente
 Interpreta y crea diagramas de flujo sencillos
 Usa variables de entrada de magnitudes físicas como la temperatura
 Muestra una variable numérica, como la temperatura, en el arreglo de LED.
 Carga un programa en el micro bit y verifica de su funcionamiento
Ficha 2: ``Jugando a ser procesador´´
 Simulación de ser un procesador y escritura de un programa utilizando símbolos-
instrucciones.
 Movimiento y colocación de objetos en un tablero siguiendo las instrucciones del
programa.
Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento
 Roles de cliente, programador(a), procesador y verificador(a) en el juego.
 Observación de las acciones realizadas por los demás roles y detección de errores en
el programa o en el procesador.
 Cambio de roles y uso de diferentes tarjetas para realizar el ejercicio.
 Ejemplos de programas y descripciones de los procesadores en diferentes
dispositivos.
 Explica que es un programa, una persona que programa, un procesador, una entrada
y una salida.
En resumen, las Fichas 1 y 2 de Coding for Kids presentan temas como la programación de
procesadores, el uso de algoritmos, la creación de diagramas de flujo, el uso de bucles, la
manipulación de variables y la simulación de ser un procesador en un juego. Estos temas
sientan las bases para el aprendizaje de la programación y el desarrollo de habilidades
lógicas y de resolución de problemas en los niños.
Captura de pantalla
Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento
Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento
Conclusión: Gracias a esta actividad se puede concluir que las fichas 1 y 2 abordan temas como la
programación de procesadores, el uso de algoritmos, la creación de diagramas de flujo, el uso de
bucles, la manipulación de variables y la simulación de ser un procesador en un juego. Estos temas
nos dan bases para el aprendizaje de la programación y el desarrollo de habilidades lógicas.
Después de analizar toda la información de la ficha 1 y 2 podemos concluir que se ha
podido entender y llegar a adquirir el conocimiento de los temas tratados dentro de estas, en
los cuales se incluye:
1. Algoritmo, que es y para qué sirve.
2. Programa y programador.
3. A que nos referimos cuando hablamos de procesador.
4. Que es el micro bit y también a que nos referimos con MakeCode.
5. Temas como variable booleana, validar y definición de palabras como depurar.
1. qué es un diagrama de flujo
2. Que son bucles y cuál es su función
3. Definición de condicionales y sensor
4. Y así también la función, partes y estructura del micro bit y por último una explicación
acerca de lo que se basa o hace referencia la ruta de la economía.
Blog
Laura Camila Muñoz Ramos: https://laucam3.blogspot.com/

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  • 1. Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento Fichas 1 Y 2 Laura Camila Muñoz Ramos Liceo Departamental Notas de Autor Laura Camila Muñoz Ramos, Grado: 9-6, Colegio Liceo Departamental La correspondencia relacionada con este trabajo debe ser dirigida a Laura Camila Muñoz Ramos Contacto: e.dep.laura.munoz.@cali.edu.co
  • 2. Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento Contenido Cuestionario de la Actividad 2 ...............................................................................................3 Ficha 1: Luces y Códigos....................................................................................................3 Ficha 2: Luces y Códigos....................................................................................................4 Informe fichas 1 y 2................................................................................................................5 Ficha 1: `` Salvando tortugas´´ ...........................................................................................5 Ficha 2: ``Jugando a ser procesador´´.................................................................................5 Captura de pantalla.................................................................................................................6 Conclusión..............................................................................................................................7 Blog ........................................................................................................................................8 Laura Camila Muñoz Ramos: https://laucam3.blogspot.com/............................................8
  • 3. Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento Cuestionario de la Actividad 2 Ficha 1: Luces y Códigos  Algoritmos: se llaman algoritmos el conjunto de instrucciones sistemáticas y previamente definidas que se utilizan para realizar una determinada tarea. Estas instrucciones están ordenadas y acotadas a manera de pasos a seguir para alcanzar un objetivo.  Programa: Un programa informático es un conjunto ordenado de instrucciones, escritas en un lenguaje de programación, para realizar una tarea en particular dentro de una computadora. En palabras sencillas, es una secuencia de órdenes que le indican a una computadora qué hacer.  Programador: Los programadores informáticos escriben programas computacionales que dan instrucciones a un ordenador para que realice las tareas necesarias para almacenar la información introducida por los usuarios.  Procesador: El procesador es el componente más importante dentro del PC. Es el cerebro de todo el funcionamiento del sistema, el encargado de dirigir todas las tareas que lleva a cabo el equipo y de ejecutar el código de los diferentes programas.  micro bit: es una tarjeta controladora para el desarrollo de proyectos de robótica educativa diseñada para enseñar a niños, principiantes, educación primaria y secundaria, tiene diferentes componentes como lo son Microprocesadores, brújula, USB, botón de reinicio, conector de batería y acelerómetro. Estos componentes permiten interactuar con el entorno y realizar diferentes proyectos.  Makecode: es una plataforma gratuita de código abierto para la creación de experiencias atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan a progresar hacia la programación real.  Depurar: La depuración es el proceso de encontrar y solucionar errores en el código fuente de cualquier software. Cuando un software no funciona tal y como se espera, los programadores de computadoras estudian el código para determinar por qué ocurren algunos errores.  Validar: validación. Durante la validación de identidad, se comprueba que los datos existen y son correctos o reales.  Variable Booleana: Una variable booleana es una variable que sólo puede tomar dos posibles valores: True (verdadero) o False (falso). Estas variables se utilizan para representar estados de condiciones lógicas, donde true representa que una condición
  • 4. Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento es verdadera o está activada, mientras que false indica que la condición es falsa o está desactivada. Ficha 2: Luces y Códigos  Diagrama de flujo: es una manera de representar gráficamente un algoritmo o proceso que utiliza diferentes símbolos para representar las diferentes etapas y decisiones de un proceso, también se utiliza para organizar las introducciones en el orden adecuado y de esta manera facilitar la programación.  Bucles: Los bucles o ciclos de programación se utilizan en los programas de código para establecer sentencias o trozos de código que se repiten o se iteran. Este se repita hasta que una condición deja de cumplirse y da lugar al siguiente trozo de código.  Condicionales: son estructuras que permiten tomar decisiones en un programa, se basa en una condición que evalúa si es verdadera o falsa y ejecutar diferentes acciones según el resultado.  Sensor: Un sensor es un dispositivo que está capacitado para detectar acciones o estímulos externos y responder en consecuencia. Estos aparatos pueden transformar las magnitudes físicas o químicas en magnitudes eléctricas.  Micro bit: es una tarjeta controladora para el desarrollo de proyectos de robótica educativa diseñada para enseñar a niños, principiantes, educación primaria y secundaria, tiene diferentes componentes como lo son Microprocesadores, brújula, USB, botón de reinicio, conector de batería y acelerómetro. Estos componentes permiten interactuar con el entorno y realizar diferentes proyectos.  Ruta de Autonomía: se basa en el aprendizaje de la autonomía o independencia, en donde se tienen diversos recursos a nuestro alcance como lo son la revisión de lo que se hace y la comparación de las instrucciones (ficha), examinar las notas tomadas, el análisis de las carteleras colectivas o trabajos expuestos, la observación de lo que hacen otros, pedir ayuda a compañeros o compañeras y como último recurso exponer nuestras dudas a el docente.
  • 5. Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento Informe fichas 1 y 2 Las fichas 1 y 2 CODING FOR KIDS presentan varios temas relacionados con programación y el uso de algoritmos. A continuación, se presentarán tratados en cada una de las fichas: Ficha 1: `` Salvando tortugas´´  Utiliza una descripción de un proceso paso a paso y el uso de un lenguaje para comunicar el proceso a un procesador  Usa una flecha para dar instrucciones a un procesado  Usa de unos comandos de bloques para programar un micro bit en el editor makecode  Utiliza diferentes códigos para programar distintos procesadores  Usa algoritmos que expresa en diagrama de flujo para representar procesos con muchas instrucciones  Organiza del orden adecuado para que se pueda organizar correctamente la programación  Utiliza bucles para orden la repetición de un conjunto de acciones  Reconoce que un bucle puede repartirse indefinidamente  Interpreta y crea diagramas de flujo sencillos  Usa variables de entrada de magnitudes físicas como la temperatura  Muestra una variable numérica, como la temperatura, en el arreglo de LED.  Carga un programa en el micro bit y verifica de su funcionamiento Ficha 2: ``Jugando a ser procesador´´  Simulación de ser un procesador y escritura de un programa utilizando símbolos- instrucciones.  Movimiento y colocación de objetos en un tablero siguiendo las instrucciones del programa.
  • 6. Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento  Roles de cliente, programador(a), procesador y verificador(a) en el juego.  Observación de las acciones realizadas por los demás roles y detección de errores en el programa o en el procesador.  Cambio de roles y uso de diferentes tarjetas para realizar el ejercicio.  Ejemplos de programas y descripciones de los procesadores en diferentes dispositivos.  Explica que es un programa, una persona que programa, un procesador, una entrada y una salida. En resumen, las Fichas 1 y 2 de Coding for Kids presentan temas como la programación de procesadores, el uso de algoritmos, la creación de diagramas de flujo, el uso de bucles, la manipulación de variables y la simulación de ser un procesador en un juego. Estos temas sientan las bases para el aprendizaje de la programación y el desarrollo de habilidades lógicas y de resolución de problemas en los niños. Captura de pantalla
  • 7. Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento
  • 8. Encabezado: Desarrolló de actividades de pensamiento Conclusión: Gracias a esta actividad se puede concluir que las fichas 1 y 2 abordan temas como la programación de procesadores, el uso de algoritmos, la creación de diagramas de flujo, el uso de bucles, la manipulación de variables y la simulación de ser un procesador en un juego. Estos temas nos dan bases para el aprendizaje de la programación y el desarrollo de habilidades lógicas. Después de analizar toda la información de la ficha 1 y 2 podemos concluir que se ha podido entender y llegar a adquirir el conocimiento de los temas tratados dentro de estas, en los cuales se incluye: 1. Algoritmo, que es y para qué sirve. 2. Programa y programador. 3. A que nos referimos cuando hablamos de procesador. 4. Que es el micro bit y también a que nos referimos con MakeCode. 5. Temas como variable booleana, validar y definición de palabras como depurar. 1. qué es un diagrama de flujo 2. Que son bucles y cuál es su función 3. Definición de condicionales y sensor 4. Y así también la función, partes y estructura del micro bit y por último una explicación acerca de lo que se basa o hace referencia la ruta de la economía. Blog Laura Camila Muñoz Ramos: https://laucam3.blogspot.com/