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Tarea iv de tecnologia

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Tarea iv de tecnologia

  1. 1. Asignatura: Informática aplicada a la educación tema: Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos participante: Lidia Altagracia Valenzuela Matricula: 16-2114 facilitadora: Reyna Hiraldo Fecha: 8/2/2019
  2. 2. HERRAMIENTAS PARA LA CREACION Y PUBLICACION DE CONTENIDOS MULTIMEDIAS • Conceptos, objetivos y funciones. • Las herramientas para la creación y publicación de contenidos multimedias son: herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con facilidad los proyectos desarrollado en el ámbito de la sociedad de la información y el conocimiento, así como aumentado su difusión y por tanto, su capacidad para captar su interés y atraer la atención de todo tipo de publico.
  3. 3. Objetivos • Los objetivos de estas tecnologías son: • Facilitar el aprendizaje online en los alumnos. • Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizajes. • Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
  4. 4. Funciones • Funciona con Windows y Linux, en local o en servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos y aplicaciones y permite la aplicación de applets. Genera ODES (objeto digitales educativos) en paquetes Zip. • En la web de la a consejería de educación y cultura de la junta Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en el propio domicilio para fomentar la autonomía del aprendizajes del alumnado.
  5. 5. Características, ventajas y desventajas • Algunas características de herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos son: • organización cronológica y temática del material • Intercambios de ideas • Distintos niveles en el rol del usuario • Relación con potras aplicaciones en la red • Uso gratuito y accesible para todos
  6. 6. Ventajas • Facilidad de uso • Facilita la publicación • Instantánea de entrada “post” • Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar • Contenido de hipertexto • Contenido multimedia(audio, video, animación) • Permite comunicación real a través del chat y otros medios • Contenidos relacionados con la practica profesional
  7. 7. • Intercambio de conocimientos • Enlaces • Avisos, consejos educativos para estudiantes • Anuncios de recursos, talleres, conferencias, etc.
  8. 8. Desventajas • Los profesores, en su papel de transmisores de conocimientos, deben de aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. • Los alumnos deben de estar abiertos a la utilización de las tic. Y a que la referencias de consulta no se limitan a las notas de clases. Dispersión de la información: internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesible es sumamente variables.
  9. 9. Contenidos digitales y procesos de aprendizajes • La elaboración de contenidos educativos multimedias para su uso en acciones formativas de e-learning varia en función del enfoque pedagógico, propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos y actividades de evaluación etc. Sin embargo en otro caso, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios , etc.
  10. 10. • En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centrada en el profesor, en la que el es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centrada en el alumno, basada en la participación activa de los estudiantes, en la resolución de problemas y el pensamiento critico. Ambos enfoques son validos, el primero instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación mas constructivista centrado en el alumno.
  11. 11. Paquete de IMS Y Scorm • Los paquetes IMS: son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyen material para e-learnig (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de materias en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material al nuevos formatos.
  12. 12. • Los paquetes Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar Scorm de objeto de aprendizajes. Su icono estándar es: estos paquetes pueden incluir paginas web, graficas, programas JavaScript, presentaciones flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web. El modulo Scorm permite cargar fácilmente cualquier paquete Scorm (sharable contenido, objeto, referencie model) estándar y convertirlo en un paquete de curso.
  13. 13. Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos. Características • Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tantas actividades en formato HTML como paginas multimedias: crucigramas, sopa de letras, galería de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y esta disponibles en varias lenguas, en su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. • Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona Windows y Linux en local o en un servidor, tiene 53 modelos de actividades.
  14. 14. • Cuademia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la consejería de educación y ciencias de castilla-la mancha. Con esta herramienta se puede crear recursos reutilizables, y una biblioteca de ODEs para infantil, primaria y secundaria. • Malted: es quizás la herramienta de autor mas completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas, es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así el trabajo en el aula de las competencias comunicativas y que además permite su posterior evaluación por parte de3l profesorado.
  15. 15. Característica • En el año 2003 eXelearnig se convirtió en un aplicación web ( desarrollada en python + ext js) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces el nuevo eXelearnig a vivido grandes avances. • Mejora de accesibilidad y de presentación de los contenidos • Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se paso un formato XML abierto. • Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos
  16. 16. • Desarrollo de una versión de línea de comando ( exe-do) para facilitar la publicación y el mantenimientos de los contenidos mediantes scripts • Posibilidad de mejorar paquete Scorm editables con la propia herramienta.

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