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Diseño de Evaluación de Prototipos de Interfaz para un Sistema Gestor de Objetos de Aprendizaje

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Diseño de Evaluación de Prototipos de Interfaz para un Sistema Gestor de Objetos de Aprendizaje

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La técnica del Mago de Oz consiste en un análisis teórico que se realiza para asegurarse de la usabilidad del sistema, permite identificar el nivel de fiabilidad de la navegación así como también hace posible la detección de errores. En el desarrollo de sistemas es de vital importancia considerar la usabilidad del mismo para que su interacción con el usuario no tenga complicaciones y que tanto la validación de los datos como la navegación se lleve a cabo de manera correcta. En el presente trabajo se lleva a cabo la utilización de la técnica del Mago de Oz para la evaluación de la usabilidad de un Sistema Gestor de Contenidos Educativos diseñado a partir de una metodología que da soporte a Objetos de Aprendizaje multi contexto.

La técnica del Mago de Oz consiste en un análisis teórico que se realiza para asegurarse de la usabilidad del sistema, permite identificar el nivel de fiabilidad de la navegación así como también hace posible la detección de errores. En el desarrollo de sistemas es de vital importancia considerar la usabilidad del mismo para que su interacción con el usuario no tenga complicaciones y que tanto la validación de los datos como la navegación se lleve a cabo de manera correcta. En el presente trabajo se lleva a cabo la utilización de la técnica del Mago de Oz para la evaluación de la usabilidad de un Sistema Gestor de Contenidos Educativos diseñado a partir de una metodología que da soporte a Objetos de Aprendizaje multi contexto.

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  1. 1. Diseño de Evaluación de Prototipos de Interfaz para un Sistema Gestor de Objetos de Aprendizaje Liliana Rodríguez Vizzuett Stephany del Rosario Borges Arceo Blanca Carolina Torres Guzmán Luis Enrique Vidal Broca Benemérita Universidad Autónoma de Puebla 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  2. 2. Temas a tratar  Introducción  Estado del arte  Diseño de prototipos de interfaces  Diseño de la evaluación  Conclusiones y trabajo futuro 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  3. 3. Temas a tratar  Introducción  Estado del arte  Diseño de prototipos de interfaces  Diseño de la evaluación  Conclusiones y trabajo futuro 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  4. 4. Introducción  Al realizar una plataforma que dé soporte al aprendizaje a distancia se debe permitir a los usuarios realizar todas las tareas que requieren en una plataforma educativa por lo que es de vital importancia que las interfaces que se presentan dentro del sistema sean usables para el usuario.  Como consecuencia directa, las interfaces de usuario entregadas en productos finales están cada vez más y más cuidadas para brindarle al usuario final una interfaz intuitiva, que le dé seguridad y fiabilidad. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  5. 5. Introducción  Es de gran importancia centrarse en la usabilidad del sistema y saber el grado que se tiene de esta, ya que esto permite realizar las acciones dentro del sistema con mayor facilidad, y hace que la interacción de los usuarios con el sistema sea de manera “amigable”. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  6. 6. Temas a tratar  Introducción  Estado del arte  Diseño de prototipos de interfaces  Diseño de la evaluación  Conclusiones y trabajo futuro 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  7. 7. Estado del arte (Usabilidad)  La usabilidad es la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido y usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  8. 8. Estado del arte (Objeto de Aprendizaje)  Según la IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) define un objeto de aprendizaje como “Cualquier entidad digital o no digital que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada durante el aprendizaje apoyado con tecnología”. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  9. 9. Estado del arte (Estructura de un Objeto de Aprendizaje) 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  10. 10. Estado del arte (Estructura de un Objeto de Aprendizaje) 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  11. 11. Estado del arte (Learning Managment System)  Un sistema de gestión de aprendizaje (LMS por sus siglas en inglés) permite administrar, distribuir, monitorear y evaluar actividades que se diseñaron con anterioridad dentro de un proceso de formación virtual.  Las ventajas que los LMS ofrecen son organización, control, seguimiento, flexibilidad, efectividad y evaluación continua. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  12. 12. Estado del arte (Learning Managment System) Plataforma Desarrollador Licenciamiento Sistema Operativo Descripción Moodle Martin Dougiamas Libre Windows, Mac, Linux y Android Hay un usuario administrador encargado de toda la administración general. El profesor puede añadir una contraseña para restringir el acceso a sus cursos. Blackboard Blackboard Inc Comercial Windows, Mac, Linux y Android Cuenta con un sistema de administración de cursos. Los recursos académicos están basados en la web. Permite la utilización de la misma cuenta y contraseña tanto en el portal como en los sistemas existentes en la organización. Claronline Thomas De Praetere Libre Windows, Mac y Linux Se pueden administrar foros públicos y privados Manejar una agenda con fechas de entrega Ver estadísticas de usuarios aTutor Greg Gay Libre Windows, Mac y Linux Cuenta con tres tipos de usuario o roles: Administrador, Instructor y Estudiante. Cuenta con un súper administrador que cuenta con permisos de gestión y configuración de la plataforma. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  13. 13. Estado del arte (UsiXML y marco de trabajo CAMELEON) 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  14. 14. Estado del arte (Técnicas para evaluación de usabilidad)  Son métodos que sirven para saber qué tan funcional es el sistema, especialmente que tan usable es para los usuarios finales.  Se consideran como herramientas que al implementarse para evaluar el sistema pueden proporcionar información, es decir pueden arrojar datos o información para mejorar el sistema y considerar rehacer o mejorar los prototipos de interfaces de usuario. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  15. 15. Estado del arte (Técnicas para evaluación de usabilidad)  Aproximación por grupos, que engloban a los grupos orientados que son aquellos a los que se les pregunta sobre sus experiencias y preferencias, hay una interacción directa con el usuario,  Grupos de debate, esta es una discusión entre los que están implicados en el proceso de diseño, debe de usarse en las etapas tempranas, es decir, en el prediseño.  La brainstorming es una técnica que se utiliza para liberar la creatividad de un grupo y poder generar un gran número de ideas de acuerdo a un tema.  Existen también los cuestionarios y dentro de estos está la escala de medición de la usabilidad percibida en un sitio web, para ver que tan comprensible y fácil de navegar es el sitio web.  La inspección heurística que es en la que expertos en usabilidad juzgan cada elemento de la interfaz y verifican que sigan los principios de usabilidad que ya están establecidos.  Test de usuarios, este se realiza para obtener información específica acerca de un diseño, se debe de tener un cierto número de usuarios y analizar cómo trabajan utilizando el sistema. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  16. 16. Estado del arte (Técnica del Mago de Oz)  La técnica del mago de Oz permite realizar una evaluación de la efectividad de un sistema al responder ante las posibles peticiones de un usuario cualquiera, y verificar los errores que este usuario podría provocarle. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  17. 17. Estado del arte (Técnica del Mago de Oz)  El experimento Mago de Oz se suele emplear en la creación y evaluación de prototipos con los siguientes objetivos:  Probar la eficacia del sistema.  Analizar la manera cómo interactúan las personas y la máquina.  Suministrar entrenamiento para el módulo de reconocimiento, ya que en la mayoría de las aplicaciones se necesita el reconocimiento del habla espontánea. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  18. 18. Temas a tratar  Introducción  Estado del arte  Diseño de prototipos de interfaces  Diseño de la evaluación  Conclusiones y trabajo futuro 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  19. 19. Diseño de prototipos de interfaces N° tarea Nombre de la tarea Descripción 1 Dar de alta alumno El administrador ingresa los datos personales del alumno 2 Dar de alta profesor El administrador ingresa los datos personales del profesor 3 Dar de alta administrador El administrador ingresa los datos personales del administrador 4 Dar de alta área Se crea un área que almacenará las categorías 5 Dar de alta categoría Se crean las categorías que un área tendrá 6 Dar de alta comentario Se escribe algún comentario acerca de alguna actividad 7 Dar de alta actividad Se escribe alguna actividad que el alumno realizará 8 Dar de alta evaluación Se escriben preguntas acerca de alguna actividad 9 Dar de baja actividad Se eliminan una o más actividades 10 Dar de baja administrador Se elimina a uno o más administradores 11 Dar de baja alumno Se elimina a uno o más alumnos 12 Dar de baja profesor Se elimina a uno o más profesores 13 Dar de baja área Se elimina a uno o más áreas 14 Dar de baja categoría Se elimina alguna categoría 15 Dar de baja comentario Se elimina algún comentario, puede ser un comentario no apropiado 16 Dar de baja evaluación Se elimina alguna evaluación 17 Iniciar sesión administrador El administrador escribe su login y password 18 Iniciar sesión alumno El alumno escribe su login y password 19 Iniciar sesión profesor El profesor escribe su login y password 20 Revisar evaluaciones El profesor revisa las evaluaciones sus alumnos 21 Crear OA El profesor rellena los campos para la creación de un OA 22 Cerrar sesión alumno El alumno da clic en el botón cerrar sesión 23 Cerrar sesión profesor El profesor da clic en el botón cerrar sesión 24 Cerrar sesión administrador El administrador da clic en el botón cerrar sesión 25 Consultar OA El profesor y el alumno pueden consultar los objetos disponibles 26 Realizar actividad El alumno realiza la actividad planteada en el objeto 27 Realizar evaluación El alumno realiza la evaluación planteada en el objeto 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  20. 20. Diseño de prototipos de interfaces 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  21. 21. Diseño de prototipos de interfaces 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  22. 22. Diseño de prototipos de interfaces 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  23. 23. Temas a tratar  Introducción  Estado del arte  Diseño de prototipos de interfaces  Diseño de la evaluación  Conclusiones y trabajo futuro 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  24. 24. Diseño de la evaluación  Se elige la técnica del Mago de Oz al permitir realizar evaluaciones de manera rápida y sencilla tanto sobre la interfaz en si como sobre la navegación por el sistema completo.  Las pruebas con esta técnica requieren de la presencia de dos entidades, una que representa al usuario del sistema y otra que representa al sistema en sí. La que representa al usuario tiene como objetivo realizar una serie de tareas mientras que la que representa al sistema sólo puede comunicarse utilizando los conceptos que existen en el prototipo de interfaz. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  25. 25. Diseño de la evaluación N° tarea Nombre de la tarea Descripción 7 Dar de alta actividad Se escribe alguna actividad que el alumno realizará 21 Crear OA El profesor rellena los campos para la creación de un OA 24 Cerrar sesión administrador El administrador da clic en el botón cerrar sesión 25 Consultar OA El profesor y el alumno pueden consultar los objetos disponibles 26 Realizar actividad El alumno realiza la actividad planteada en el objeto 27 Realizar evaluación El alumno realiza la evaluación planteada en el objeto 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  26. 26. Diseño de la evaluación  Con base en los tiempos de realización de las tareas y si estas fueron completadas o no se debe hacer un rediseño de las interfaces tomando en cuenta las recomendaciones del usuario y mediante la observación de las complicaciones que tuvo para llevar a cabo las tareas. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  27. 27. Temas a tratar  Introducción  Estado del arte  Diseño de prototipos de interfaces  Diseño de la evaluación  Conclusiones y trabajo futuro 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  28. 28. Conclusiones y trabajo futuro  Se pretende crear una solución en la que se desarrolle una plataforma de trabajo que sea estable y que tenga una mayor usabilidad para al usuario.  Como trabajo futuro se tiene el aplicar el experimento de evaluación a los prototipos de interfaz diseñados así como llevar el gestor de objetos de aprendizaje a su etapa de implementación y aplicar entonces las pruebas de usabilidad correspondientes para garantizar que el sistema está desarrollado pensado en el usuario y no sólo en las inferencias que los desarrolladores realizan acerca de lo que los usuarios esperan en un sistema de esta índole. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  29. 29. Gracias por su atención !  Agradecemos el apoyo del programa "XXIII Verano de la Investigación Científica" que financio nuestro trabajo, así como a los investigadores que nos coordinaron: Josefina Guerrero García y Juan Manuel González Calleros. También, agradecemos a la Facultad de Ciencias de la Computación de la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla por las facilidades prestadas para realizar esta investigación. 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  30. 30. Contacto Liliana Rodríguez Vizzuett lilianarv@cs.buap.mx Stephany del Rosario Borges Arceo 101k0034@itscarrillopuerto.edu.mx Blanca Carolina Torres Guzmán v.i.carolina1@gmail.com Luis Enrique Vidal Broca enriquevidal@itss.edu.mx 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
  31. 31. Referencias  1. Larry,C., Lockwook,L Software for use. A practical Guide to the Models and Methods of Usage-Central Desing. Addison-Wesley, Reading, Ma, EE.UU., 1999.  2. ISO (2011), ISO 9241-10:1996. International Organization for Standardization. Retrieved 22 July 2011  3. Muñoz,J.,Álvarez,F., Avances en objetos de aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, 2do Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación México 2011.  4. Muñoz, J., Álvarez,F., Tecnología de Objetos de Aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, 2007.  5. Rodríguez,L., Metodología para el Desarrollo de Sistemas Interactivos para Gestión y Visualización de Objetos de Aprendizaje, Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, 2013  6. Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Ma- drid, España: Santillana/UNESCO  7. Vanderdonckt, J., Limbourgh, Q., et al., UsiXML: a User Interface Description Language for Specifying Multimodal User Interfaces, en Proceedings of W3C Workshop on Multimodal Interaction WMI’2004.  8. Guinalíu,M., Métodos de Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario, disponible en línea  http://www.slideshare.net/GUINALIU/mtodos-de-evaluacin-de-usabilidad  9. Torres,D., Métodos de evaluación de usabilidad, Día Mundial de la Usabilidad Colombia, Noviembre 2012, disponible en línea en: http://www.slideshare.net/usarte/tcnicas-de-evaluacin-de-usabilidad  10. Llisterri, J. Las tecnologías del habla: Entre la Ingeniería y la Lingüística. En: Actas del Congreso Internacional “La Ciencia ante el Público. Cultura humanística y desarrollo científico y tecnológico”, Universidad de Salamanca, Instituto Universitario de Estudios de la Ciencia y Tecnología, 2003.

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