SÍNTESIS
Homo
Ludens
de Johan Huizinga
por David Alcántara
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Síntesis Homo Ludens de Johan Huizinga

  1. 1. SÍNTESIS Homo Ludens de Johan Huizinga por David Alcántara
  2. 2. __________________________________ Homo Ludens __________________________________ ______________________________________ ______________________________________2   Datos sobre la versión del libro de análisis Editorial: Alianza, S.A., Madrid Traducción: Eugenio Imaz Edición: Tercera, 2012 Páginas: 339 ISBN: 978-84-206-0853-2 Datos sobre detalles de la redacción • Las páginas citadas, todas, están indicadas con el símbolo § y entre paréntesis. • En aquellos casos que se usa doble §§ se hace referencia a todas aquellas páginas que se comprenden entre ambos números de página inmediatamente señalados, con ellos incluidos. • Las frases que se encuentren entre los símbolos “” se refieren a una interpre- tación, no literal, sobre ciertas ideas que se encuentran en su página correspon- diente. • Las frases que se encuentren escritas en cursiva pueden referirse a dos cosas: si se trata una o dos palabras entonces son consideradas importantes y por ello son des-tacadas, pero si es una frase o un párrafo, o más párrafos, entonces es una reescritura literal de aquello que se encuentra en la página correspondiente. • Aquellas frases continuadas por tres puntos (…) expresan una conexión indirecta entre las ideas que se proponen, esto es, una forma de expresar que ambas escrituras forman parte de la cita que les acompaña pero que, a su vez, poseen contenido intermedio en el libro original que no se consideró necesario citar. • Las páginas citadas debajo de los títulos corresponden a la extensión del capítulo en el libro original. • Según regla APA de citación, la abreviación Ibid (Íbidem) hace referencia a la última cita utilizada.
  3. 3. _________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ______________________________________ ______________________________________3   1. Esencia y significación del juego como fenómeno cultural (§§ 13-53) El juego sin duda es más viejo que la cultura misma, ya que los animales juegan desde antes que ésta existiera. Ellos poseen sus propias reglas y, a pesar de ello, parecen disfrutar mucho su activi- dad. Algunos, incluso, organizan verdaderas exhibiciones frente a los espectadores. “Por lo tanto el juego no es algo determinado por algo exclusivamente fisiológico. Todo juego significa algo, ya que incluso para los animales representa algo que va más allá del instinto inmediato de conserva- ción natural” (§14). Según los fisiólogos, y biólogos en general, el juego está relacionado con la utilidad, esto es, con al- gún beneficio que es externo a la actividad misma, tales como la descarga de energía excedente, re- lajamiento tras la tensión, preparación para las faenas de la vida o compensación satisfactoria, me- diante la creación de una vida ficticia, como medio de tratar de alcanzar aquello que, seguramente, jamás será real” (§§ 15-16). Pero cuando uno juega parece perder la cabeza. Cuando uno juega lo primordial es la broma del juego, y esto no tiene relación ni con utilidad ni con razón, ni tampoco con etapas culturales, sino sólo con el acto mismo de jugar; en sí mismo. Si lo pensamos bien, a ni- vel abstracto, metafísico, “todo se puede negar: la belleza, el derecho, la verdad, el espíritu o la bon- dad; pero el juego no es posible negarlo” (§17). Además el juego involucra una ruptura de la causa- lidad meramente mecánica en el actuar, de modo que trasciende lo estructural y se eleva a lo espiri- tual. El juego es algo absolutamente irracional. Dejando de lado la causalidad mecánica que los científicos puedan demostrar sobre la actitud del jugar, nosotros nos centraremos en un análisis primordial que involucrará el acto en toda su signifi- cación, con su verdadero sentido como función social y cultural. Queremos saber qué es lo que sien- te quien está jugando. Si logramos extender éste método de análisis, nos daremos cuenta que las grandes ocupaciones primordiales de la convivencia humana están ya impregnadas de juego (§19). Por ejemplo el lenguaje: jugando es la forma mediante la cual, con acto creador, el hombre levanta los objetos del reino material al espiritual, y logra fundamentar su existencia. Luego, de manera más elaborada, nace el culto y el mito y con ellos el inicio de la cultura como tal y sus conceptos de de- recho y orden, ganancia, arte y ciencia. Por esto es que el objetivo de éste trabajo es demostrar que el juego auténtico es fundamento y factor de la cultura en su totalidad. Mas allá de lo sensato y lo necio, o de lo cómico y lo aburrido, o de lo bueno y lo malo, o de lo ver- dadero y lo falso, que son atributos que nacen con la racionalidad, nos encontramos con que el jue- go puede ser tanto serio, es el caso de jugadores de ajedrez y fútbol, como lúdico, que es el caso de algunos niños. Su relación es con lo estético, esto es, lo armónico y lo rítmico, o lo bello, pero pese a ello “está por sobre todo supuesto lógico” (§23). Deberemos entonces plasmarnos en el juego mis- mo y analizar las características que en él se dan. Pero nos limitaremos al análisis de los juegos de índole social, aquellos más desarrollados que sí podrán resistir nuestro análisis. Todo juego es, antes que nada, una actividad libre (§24). No se nos puede obligar ha jugar si no es parte de nuestra voluntad. El niño y el animal, por ejemplo, juegan por gusto y no por otro motivo. No es una tarea ni moral ni laboral, es mero ocio, y e allí su segunda característica: de modo que se practica en tiempo de ocio no forma parte del mundo corriente. Es más, el juego es un escaparse hacia una realidad con tendencia propia, distinta a la usual. Y es por ello que cualquier juego puede absorber por completo, en cualquier momento, al jugador (§25). Se camina como filo de navaja entre medio de lo serio y de la broma, pero siempre lejos del mundo normal de las necesidades bás- sicas. Pero si bien no forma parte del mundo corriente, sí es un acompañamiento fundamental para
  4. 4. __________________________________ Homo Ludens __________________________________ ______________________________________ ______________________________________4   éste. Su tercera característica entonces es que “se juega dentro de límites de espacio y tiempo que agotan su propio sentido, curso y significación en sí mismos” (§27). El juego en un momento co- mienza, y en otro se acaba. Se terminó el juego. Pero al acabar atesora recuerdos en nuestro espíritu y esto gatilla nuestra cuarta característica: todo juego, en tanto se transmite tras generaciones, se transforma en factor de creación de cultura. Todo juego que se jugó por unos puede volver ha ser jugado por otros. Pero el juego no es azaroso, no se juega de forma desordenada. El juego “necesita de un orden absoluto; crea orden; es orden; nos presenta una perfección que no puede ser estropea- da” (§28). Ésta última característica está muy relacionada con su factor estético, ya que no se puede romper con su armonía y ritmo propio, de modo que, de ocurrir aquello, se estropearía su última propiedad esencial: “el juego se desenvuelve en la tensión, el azar y la incertidumbre” (§29). Nadie sabe qué puede pasar al siguiente momento. Todo se desenvuelve según las capacidades físicas y espirituales de cada uno. De modo sintético todo los factores anteriores nos llevan a la constitución de la más importante ca- racterística de todo juego: posee reglas; está reglamentado. Dentro de un mundo particular de juego todo funciona de cierta manera y no de otra. “Si no hay reglas no hay juego” (§30). Pero así como surgen las reglas surge junto con ello dos tipos de personas que pueden romper con su continuidad. Uno es el aguafiestas (spielverderber) quien de lleno declara no estar interesado en seguir el orden reglamentado del juego. Es un escéptico total. Pero distinto es el tramposo, ya que éste declara sí estar interesado en regirse por las reglas pero, pese a ello, las rompe en el camino. El mundo mágico del juego puede funcionar con un tramposo, hipócrita o falsario, pero no con un aguafiestas. La op- ción que queda para el aguafiestas es crear su propio reglamenta y montar su propio juego. Otro factor importante del juego es el misterio. Lo que ocurre dentro es secreto, independiente de lo que pasa allí afuera. Somos otra cosa, hacemos otras cosas. Esto es posible por la idea representada del disfraz. “Cuando nos podemos el disfraz somos otros” (§32). Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre eje- cutada “como sí” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, pue- de absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rode- arse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual… El juego es una lucha por algo o una representación por algo (§33); entendiendo representación como la presentación de algo que ya está dado. Lo más interesante, tal vez, es que se puede vivir ésta forma de juego como si fuera la verdad abso- luta pero, al mismo tiempo, sin jamás perder la noción de la realidad; aunque sí afectándola drásti- camente, iluminando el día a día en función de lo vivido en el particular encuentro. “Ejemplo de esto es la cultura China, quienes cantan y danzan para conservar el orden del mundo en marcha (como el cambio de las estaciones), y los Hindúes, quienes crean el arte cultural como representa- ción de un acto cósmico deseado que, se dice, tiene el poder de forzar a los dioses a una nueva pro- ducción del mismo” (§§ 34-35). El juego no es mera imitación sino participación representativa que crea cultura. En un inicio, indica Frobenius, “el hombre generó conciencia del orden del mundo y lo plasmó en juegos de culto, pero más adelante dichos juegos pasaron ha formar parte de su propia cultura sacra, de modo que su acción se constituye en una doble intención: representación tanto de orden cósmico como de conductas culturales” (§§ 36-37). Frente a esto, justificar la acción de los pueblos primitivos por causalidad instintiva se convierte en una idea utilitaria más que anti- cuada. Su origen no es el instinto sino la emoción; la conmoción. El hombre se ve impresionado
  5. 5. _________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ______________________________________ ______________________________________5   frente s su prpio entendimiento del ritmo y armonía (factor estético) del natural devenir: esto los conduce ha elaborar acciones forzadas y reflejas. Cuando hablamos del juego hablamos de aquello que “toca el fondo mismo de nuestra conciencia” (§40) y allí éste puede ser perfectamente serio. El niño y el adulto, hoy en día, juegan y saben que juegan. Lo sacro también es un juego, debido a que transporta a sus participantes a un lugar muy singular que está lejos de la realidad; se abstraen del curso de la vida corriente; poseen sus propias reglas y sólo son válidas allí. Todo “rito de consagración, iniciación, configuración o sacrificio siempre es llevado a cabo en un lugar consagrado” (§42). Un tablero de ajedrez, o una cancha de tenis, no se diferencia mucho de un círculo mágico; difícil es distinguir un juego de un culto. El culto sacro lleva a lo sujetos a un estado de ánimo lúdico y serio, dentro de específicos márgenes espacio/temporales, que los exilian de lo ordinario y los llevan ha celebrar; sea sacrificio, danza, representación o competición. “La autonomía y su carácter determinista, y de auténtica libertad, en conjunto con lo ya mencionado, es prueba suficiente de la relación formal entre el culto sacro y el juego” (§45). Pero no todo es relación formal. Existe algo más profundo, una conciencia de ser como si, esto es, que más allá de todo carácter externo es el propio sujeto el que debe estar inmerso en la nueva realidad. Y lo están en lo absoluto, ya que el límite entre lo fun (la broma) y lo serio es tan pequeño como profundo el apego a la identidad creada dentro del orden ritual: “se respetan los roles, se les miente a las mujeres, se cree y se busca que los otros crean también” (§47). Dicho está entonces que cuando se desee estudiar el culto debe también estudiarse el juego. Aquello es lo que nos permite comprender la unidad e inseparabilidad de fe e incredulidad, la alianza de la gravedad sagrada con la simulación y la broma (§49). Pero debemos tener algo muy presente y es que “producto de nuestro lenguaje nosotros expresamos la actitud del sujeto como jugar pero ellos no conocen de esto, ya que ellos son, es decir, cuando nosotros decimos que un indígena juega a ser canguro en verdad el, en ese momento, es un canguro” (§§ 50-51). Nosotros conocemos la diferen- cia entre ser con jugar, pero ellos no. La acción sacra queda comprendida, en lugar importante, dentro de la categoría juego, sin que por eso pierda, en esta subordinación, el reconocimiento de su carácter sagrado (§53). 2. El concepto de juego y sus expresiones en el lenguaje (§§ 54-79) Ya hemos hablado sobre las características del juego, pero no fue la ciencia sino los infinitos len- guajes los que dieron su origen en el mundo. “La cuestión no es tan fácil como pensar que sólo existe una palabra, en todo el mundo, y en todas las épocas, que designe lo que hoy llamamos como juego” (§54). Nos conviene comenzar con la suposición de que el concepto no es común. Ya lo hemos definido anteriormente como acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aun- que libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente… Esta cate- goría, juego, parece ser considerada como uno de los elementos espirituales más fundamentales de la vida (§55). Pero podemos ver que es muy improbable que tal carácter universal y complejo se haya expresado sólo mediante una palabra desde el principio; pese a que todos juegan de manera parecida. Es más,
  6. 6. __________________________________ Homo Ludens __________________________________ ______________________________________ ______________________________________6   muchas culturas poseen una característica muy particular y es que presentan nombres definidos para las especies pero no para su género; así, “por ejemplo conocen la trucha y la anguila pero no el pez” (§56). Vemos como la función del juego siempre ha sido primaria, pero no así su conceptualización. El primer caso ha tratar es el griego. Ellos poseen el sufijo inda (ινδα), que es inderivable filológi- camente, como designación de todo juego que es estrictamente infantil. A nivel más global nos to- pamos con παιδιά que designa tanto lo infantil en juego como algo más general, inclusive lo sacro. Además παιδιά se relaciona con lo contento, alegre y despreocupado. En oposición tenemos el con- cepto de αουρµα que designa lo propiamente frívolo y serio. “Pero existe otra designación más ge- neral aún y que refiere a las competencias y luchas: el ἀγών” (§57). Éste dominio era importantísi- mo en la época griega pero nos deja algo sin explicar, nos esconde el elemento de lo no serio, de lo lúdico. Pero sin duda “su función cultural es primordial ya que involucra tanto la competición de juego en fiestas como en acciones sacras” (§58). La explicación que podemos dar entonces es que “en un inicio se jugó lúdicamente pero, al poco tiempo, su factor de seriedad se hizo tan potente como factor de creación cultural que ya sólo no quedamos con la competencia” (§59). Destacamos, además, como algo anexo, el ámbito relacionado con el παιζω, esto es, los juegos de azar. Veamos ahora el caso de los hindúes. En relación al idioma sánscrito vemos que se presentan cuatro elementos en relación al dominio del juego: “el kridati (juego de niños, adultos y animales), la raíz nrt (danza y representación dramática), el divyati (por un lado juego de dados, por otro, más gene- ral, bromear o burlar) y el sustantivo lila (factor imitación; el como sí)” (§§ 59-60). Pero aquí, si bien se presentan actitudes que pueden ser descritas por el ἀγών griego, no encontramos ninguna palabra referida a las competencias como tal directamente. También está el caso del Oriente antiguo. En China, referido a, los “juegos que en general están re- lacionados con el bromear, divertirse o alborotarse tenemos el concepto de wan” (§60). Pero por otro lado, ya no tan despreocupado, tenemos un símil del ἀγών griego, esto es, aquello que se refie- re al espíritu competitivo, y éste es el tscheng. Pero en el caso que la competencia “sea oficial y or- ganizada, y permita obtener algún título específico, entonces se denomina sai” (§61). En cambio en Japón nos encontramos con el sustantivo asobi, que designa la diversión, el libertinaje y la represen- tación del juego, y asobu, que figura más cerca del wan chino o el ἀγών griego, esto es, relacionado a la competición como tal. Así mismo, en Japón la palabra mejime designa “lo que no es juego, lo que es serio y solemne” (§64). Ya cuando estudiamos el idioma latín nos encontramos con una sola palabra que logra designar todo el dominio del juego como tal: ludus, ludere, lusus. Pero con el tiempo los vocablos iocus y iocari han englobado los conceptos de ludus y ludere, reflejando el campo del juego y del jugar: “de allí las palabras jeu y jouer (francés), gioco y giocare (italiano), juego y jugar (español), jogo y jogar (portugués) y joc y juca (rumano)” (§66). Así mismo, los conceptos abarcan cada vez mayor espacio en la idea de juego, llegando a incluir conceptos tanto de ludere como de παιζω, alcanzando una definición progresivamente general de la acción. En el idioma gótico topamos con la palabra laikan, la cual designa directamente saltar de una forma viva y rítmica: “de allí nace el Germán leich y junto con ello más tarde el anglosajón lâcan y el nór- dico leikaç” (§68). Como vemos el concepto de juego jamás es designado específicamente en fun- ción de las características dadas anteriormente, pero sí a modo de acotación, mediante límites, de al- gunas acciones. “Y por ello es que, junto con leich, también tenemos dos conceptos más en alemán que sirven para acercarnos a la idea del juego: spielen (referida a la ligereza, tensión e inseguridad) y pflegen (relacionada a lo ceremonial; el deber; que algo está en juego)” (§§ 69-72). Y así es como el idioma Germán nos llevo hasta una relación, nuevamente, con el concepto de porfía y lucha; el
  7. 7. _________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ______________________________________ ______________________________________7   juego es lucha y la lucha es juego (§73). Ahora el concepto de juego engloba tanto el agón como lo lúdico. A continuación nos queda aún por referirnos al concepto de juego relacionado con otras si- tuaciones específicas. La técnica instrumental de la música, es decir, aquello que se relaciona con movimientos ágiles, rá- pidos y ordenados, no así en el canto, se relaciona con el concepto de juego directamente, debido a que en ambos casos la acción se desarrolla en un determinado campo, es repetible, consiste en or- den, ritmo y cambio regulado, y arrebata a los oyentes y al ejecutante de la esfera ordinaria, trans- portándolos con sereno sentimiento de gozosa exaltación, aún siendo la música melancólica (§75). Por otro lado también tenemos el caso de lo erótico. Vale destacar que el juego erótico (minnespiel), esto es, aquello relacionado con los juegos sexuales que no involucran la reproducción y que se rea- lizan fuera del orden social, “es una de las dinámicas que mejor explica los componentes mismos del juego: dinamismo, obstáculos, tensión, sorpresa y resistencia simulada” (§§ 76-77). “Respecto del análisis filológico, el juego siempre encontrará su contrario en lo denominado como serio. Por ejemplo, en el Griego tenemos la dualidad σπουδη/παιδιά, en el latín ludus/serius y en Alemán spielen/ernst” (§§ 77-78). Pero finalmente hemos de reconocer que si bien el concepto de lo serio, filológicamente, siempre trató de excluir el juego, no ocurre así en dirección contraria. Lo serio trata de excluir el juego, mientras el juego puede muy bien incluir en sí lo serio (§79). 3. Juego y competición, función creadora de cultura (§§ 80-122) A continuación se tratará de demostrar no que el juego es importante dentro de la cultura, ni tampo- co que ésta nazca evolutivamente de un proceso que transforma algo que es juego en algo que es cu- ltura. Lo que sí se pretende es mostrar que la cultura nace jugando: que la cultura, al principio, se juega (§80). A esto nos referimos con “elemento lúdico de la cultura”. Y cuando hablamos de ello nos referimos a que “toda interpretación de la vida y del mundo por parte de una comunidad nace del juego como elemento suprabiológico; inclusive en aquello que respecta a las necesidades bási- cas” (Ibid). No es el juego transformado en cultura, sino que ésta nace del ánimo lúdico del juego. “En el principio el juego y la cultura son uno (objetivamente perceptible, concretamente determi- nado), una unidad primaria” (§81); cualquier separación entre ellos es mero juicio histórico adjun- tado. Aunque se debe reconocer que con el tiempo lo lúdico se desliza, tanto al saber como a lo sa- grado: generalmente, lo lúdico, queda en el trasfondo de los fenómenos culturales (Ibid). Evidente es que el juego como factor cultural sólo puede ser estudiado cuando permite el desarrollo de la misma. El juego de una sola persona, que no es fecundo culturalmente, lo dejaremos de lado. Ya indicamos, anteriormente, que los rasgos fundamentales del juego, el jugar juntos, el luchar, el presentar y exhibir, el retar, el fanfarronear, el hacer “como sí” y las regla limitadoras se dan ya en la vida animal (§82). Pero existen animales que ya poseen sus propias exhibiciones, “de modo que la competición no nace de la cultura, sino que más bien le precede” (Ibid). El primer rasgo que señalaremos de todo juego común es su factor antitético: la mayoría de los jue- gos es jugado entre dos bandos. Pero antitético no quiere decir todavía competidor o agonal (Ibid); aunque sí puede poseer fuertes elementos de porfía. Lo que sí ocurre es que sólo en la situación de que estemos frente a un juego de carácter antitético/agonal podremos dilucidar que el grado de ten- sión e incertidumbre llega a su grado máximo. Nos apasiona tanto el salir gananciosos que ello a-
  8. 8. __________________________________ Homo Ludens __________________________________ ______________________________________ ______________________________________8   menaza con disipar la ligereza del juego (§83). Por lo tanto sólo es creador de cultura aquel juego que es capaz de comunicar incertidumbre, por tanto capaz de crear excitación al espectador. Y ello se logrará sólo en la medida que la porfía, en habilidad y conocimientos, intersecte con los valores físicos, intelectuales, morales o espirituales de su entorno en cuestión: por ello es que el espectáculo sagrado y la fiesta agonal son las dos formas universales en las que la cultura surge dentro del juego y como juego (Ibid). Como ya vimos, en Grecia se usaba, en un principio, la palabra παιδιά para designar el juego infan- til, pero más tarde se extendió hasta el término ἀγών, que vino a señalar primero aquello que ocurría en lugares de reunión de la polis (ἀγορά) y que más tarde derivó en lo estrictamente competitivo, lo cual era serio en cuestión, pero debemos afirmar que la seriedad con que se verifica una competi- ción en modo alguno significa la negación de su carácter lúdico… ya que muestra todas las cara- cterísticas formales, y también casi todas las funcionales, del juego (§84). La palabra alemana wettkampf encierra la idea muy bien: comprende tanto el campo de juego (campus) como el apostar (wetten), es decir, lo que se juega, lo que provoca riesgo y tensión. Designamos entonces que la competición sí es parte del juego. Nuestra segunda observación, continuando la idea de su relación con el carácter competitivo, radica en que el juego nace como algo sin finalidad externa a sí mismo: la meta de la acción se halla, en primer lugar, en su propio decurso, sin relación directa con lo que venga después (§85). De modo que el juego, y su desenlace, sólo es importante para quienes desean formar parte de sus elementos lógicos internos; tal como lo es su propio reglamento. La tercera observación será que siempre algo está en juego, pero “entendiendo que ese algo jamás puede ser externo, sino sólo el hecho mismo de que el juego salga bien; que resulte” (§86). Pero ello es que, con o sin presencia de público, la histo- ria nos muestra que la cuarta observación ha de ser la importancia del ganar, ya que todos quienes juegan desean mostrarse, en el desenlace de un juego, superior a otro (Ibid). Pero si bien éste triun- fo en sus inicios sólo se limita a la exaltación personal del momento suele ocurrir que más tarde se manifiesta ya a nivel grupal. Por ello es que la quinta observación dice así: el éxito logrado en el juego se puede transmitir, en alto grado, del individuo al grupo (§87); pese a que, sin duda, lo pri- mario siempre será el hecho mismo de ganar. Cuando la lucha o juego se convierte en un por algo (externo) vemos cómo nace frente a nosotros tanto el honor como el prestigio. Lo que debería durar sólo un instante o, en el mejor de los casos, trascender pero sólo personalmente para aquellos que participaron, ahora se nos presenta con una repercusión social importante. Por ellos es que en la historia cuando que se juega también se apues- ta. “Se juega a costa de un precio (preis) y por una ganancia (pretium)” (§§ 87-88). Aquella incer- tidumbre de lo que podemos perder o ganar genera en el jugador una tensión y es ella la que deter- mina la conciencia de la importancia y valor del juego, y, cuando crece, hace que el jugador olvide que está jugando (§88). “A toda competición se juega por algo (ser el primero en habilidad, cono- cimiento o actitud), en algo (exhibición, fanfarrias o bravatas) y con algo (armas, inteligencia, dados o el puño)” (§89) y situándose como elemento central la porfía (aquello que nos permite mantener las reglas) que, a su vez, debe reconocer que en la historia ha sido importante también el jugador tramposo: “Pelops, Jasón y Teseo, los Karuava, Freya y Asa” (Ibid). Hemos de reconocer entonces que “la capacidad de engaño se convierte en un elemento de competición que el jugador puede usar a su favor hasta que es descubierto” (§90). Vimos que basta con dilucidar el fin, si es interno o externo al juego mismo, para saber si estamos frente a un juego o no. Si participamos del azar en una apuesta mínima y como pasatiempo es jue- go; “si participamos de una apuesta mayor donde se busca predecir el comportamiento de la bolsa y el resultado afecta a una familia completa, comunidad o país, entonces estamos frente al trabajo”
  9. 9. _________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ______________________________________ ______________________________________9   (Ibid). Así es como hemos descubierto, de a poco, que “la etnología de la vida comunal en periodos arcaicos parece descansar en una estructura, de orientación cósmica general, tanto antitética como antagónica (agonal)” (§91). Su imagen siempre es dual. Se está en uno de ambos bandos. Según Marcel Granet la cultura China es fiel ejemplo de ello. Él explica que “en su fase original la cultura China se organiza en dos grupos que deben competir, mediante danzas o sacrificios, con el fin de mantener el orden del mundo y el bienestar cósmico general; pero no como decisión racional, sino como producto de una fe más o menos elaborada” (§§ 92-93). “Dichos torneos son aquello que genera, en sus inicios, el progreso de las formas estatales: así es como nace la estructura jerárquica de la sociedad” (§§ 93-94). Todo nace de forma lúdica, por la porfía en base a una creencia y con- vicción en la alteración del curso natural de las cosas; inclusive aunque involucre muertes jamás deja de ser un juego. Podemos afirmar entonces que el ganar una lucha influye en el curso de las cosas (§95) pero no cualquier lucha: los conceptos de fortuna y suerte de hallan, para el espíritu humano, constante- mente cercanos a la esfera de lo sagrado (§96). Según la tradición hindú dyutam se entiende tanto como juego de dados como en lucha y según la mitología germánica el mundo se ordenó en sus inicios por el juego de dioses sobre un tablero; y cuando vuelva a rejuvenecer lo harán también de la misma forma. Por otro lado, como ejemplo notorio de cultura agonal, “indios de la Columbia británica ejercían un denominado potlach: una gran fiesta en donde uno de dos bandos va donde el otro y entrega una cantidad exagerada de regalos, tratando de demostrar su superioridad” (§§ 97-98). Pero también es importante destacar que siempre el grupo opuesto, el que recibe regalos, desde el momento que par- ticipa queda sentenciado a devolver, algún día, una cantidad de regalos mayor a la que ha recibido. Nacimiento, matrimonio, muerte, paso a la adultez, tatuajes, todo es motivo para un potlach. Pero “no sólo el hecho de entregar el regalo es importante, sino además el poder fanfarronear sobre el hecho de haber podido desprenderse de sus propiedades personales” (§98). Pero el regalo puede ser la entrega de algo o la destrucción de algo en su honor: “se dice que los tlinkit de kwakiutl eran cap- aces de sacrificar esclavos para complacer al adversario” (Ibid). Historias similares se han encon- trado en Grecia, Alemania y China, en todas ellas “el eje central es ganar, superar, adquirir fama o, cinlusive, la venganza y además toda falta en el orden riguroso preestablecido anulará toda la acción del participante” (§§ 99-100). Está prohibido toser o reír. No es el mundo de la preocupación por el sustento, cálculo de la ventaja o adquisición de bienes útiles. El esfuerzo se orienta hacia el presti- gio del grupo, hacia el rango superior, hacia la superioridad de otros (§100) y “si bien el potlach guarda relación con la práctica de representaciones religiosas lo esencial es su instinto agonal: una esfera espiritual que se eleva por sobre lo personal y lo colectivo” (§§ 101-102). Son sangrientos y fatales pero siguen siendo juegos. “El potlach es por antonomasia la manifestación de un instinto que busca suplir la necesidad de gloria y poder en la humanidad” (§102), pero no sólo eso ya que, por sobre todo, éstas competencias (en el fondo, juegos) son una manera de suplir una necesidad aún más fundamental: de vivir en la belleza (§104). Junto a un instinto como el del potlach tenemos la virtud. Para ser el primero hay que demostrar serlo (§105) y la forma de hacerlo es ganándole a otros en una competición. Pero para ganar hay que ser capaz y eficaz en acto. “Los conceptos arcaicos de αρετή (griego), muru´a (árabe), virtus (latín) y tugende (alemán) se refieren a esto” (Ibid). Todo tiene una manera de hacerse que permite lograr la excelencia en su accionar y desarrollo: el conjunto de propiedades que permiten esto es la virtud. Se le relaciona, en general, con significaciones como la fuerza, el valor, la buen agestión, generosidad, perfección moral y, por sobre todo lo anterior, el honor. Ya denominaba Aristóteles al honor como el trofeo de la virtud, ya que si bien no es su meta sí es su patrón de medida. La virtud
  10. 10. __________________________________ Homo Ludens __________________________________ ______________________________________ ______________________________________10   es nobleza, pero no sólo ética, sino también capacidad que permite cumplir con las tareas de la polis. “Siempre está presente el aspecto lúdico que permite el carácter creador de cultura” (§107). Pero la batalla es, más bien, una pugna con armas morales, un encuentro de honores más que de armas efectivas (§108). A veces ni siquiera se hace necesaria una destreza, basta con mostrar a los demás lo que se posee (como en el potlach) o ceder el paso a quien no lo merece (jang): “parte del honor también es exhibir la propia cortesía” (§109). De allí nace en árabe la palabra mufachara, que “designa tanto un intento por poner fuera de combate a un adversario como un accionar de porfía en pos de mantener el honor (´ird) frente a un árbitro, bajo condiciones impuestas en un cierto espacio y frente a personas ejercen juramento” (§§ 110-112), y la palabra griega yambo, que “refiere a las burlas ejercidas públicamente, a modo de competencia, en fiestas de Dionisos y Démeter con el fin de crear la crítica colectiva” (§113). En ambos casos se presenta la porfía por el honor. La cultura comienza siendo jugada, esto es, vivenciada como “forma lúdica que se caracteriza tanto por acciones vinculadas a reglas, y sustraídas de la vida corriente, como por necesidades congénitas de ritmo, alternancia, cambio regulado, tensión antitética y armonía” (§121). Pero frente a esto, in- fantil en su inicio, aparece un deseo por poseer honor, dignidad, superioridad y belleza: entonces todo se degenera en mera pasión de rivalidades. Pero en general, el fundamento antitético y agonal de la cultura se nos ofrece ya en el juego, que es más viejo que la cultura (Ibid). Sobre el suelo lúdico el material cultural se va complejizando cada vez más: “se crean sistemas, conceptos, doctri- nas, conocimiento y costumbres, todo un compendio de caracteres serios que desplazan todo con- tacto con el juego” (§122). A continuación se analizarán las representaciones y prácticas agonales del juego que se muestran como homogéneas en todo el mundo independiente de sus culturas sacras particulares. “El hombre posee dentro de sí un deseo constante de ser superior a otro, de poseer honor y excelencia, y éste deseo se va actualizando congénitamente como impulso a través del juego” (Ibid). 4. El juego y el derecho (§§ 123-138) A primera vista el concepto de lo jurídico, que involucra cuestiones relacionadas con el ordena- miento de las necesidades vitales de los individuos, mediante procesos de derecho y justicia, parece estar lejos de la esfera lúdica. Pero “ya hemos visto que lo serio no necesariamente excluye al jue- go” (§123). Para empezar, podemos establecer una relación entre derecho y juego a través del factor común de la porfía. “Vimos ya cómo nacen el convenio y la obligación como sistema primitivo en el potlach y las contiendas del agón de los griegos… quien dice porfía dice también juego” (§124). Veamos qué características posee un sistema jurídico en común con un ambiente lúdico. Ambos poseen un lugar específico: la administración de la justicia tiene lugar en una corte (Ibid); el círculo sagrado griego (ιερος κυκλος) funciona de la misma forma hasta el día de hoy. Es un lu- gar que se destaca del mundo habitual. Quienes sirven de papel de jueces “visten una peluca (coif) que los convierte en otros ser” (§125). Además “el elemento agonal, antitético y ordenado es impo- sible de extraer de la dimensión jurídica” (§126). Veamos ahora cuáles son las tres manifestaciones, o características, principales de una contienda jurídica.
  11. 11. _________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ______________________________________ ______________________________________11   El proceso es una pugna por quién tendrá el derecho, de ganar o perder (Ibid). En el mundo arcai- co, más allá de lo ético/jurídico, o de la justicia y la injusticia, sólo “se aloja un instinto agonal que incita a evitar la derrota y buscar la victoria” (§127). Y, junto con ello, vemos que el elemento de toma de decisión frente a los conflictos jurídicos se enlaza con la voluntad de un ser divino que, ante todo, provoca la sensación del azar frente al destino de los ciudadanos. La conexión entre orá- culo, juego de azar y tribunal e manifiesta tan clara como puede desearse (Ibid). No distinguimos diferencia entre la voluntad de Dios y la suerte. La δίκη (justicia) posee significación de todo tipo. En una primera instancia es algo meramente for- mal: “la parte que corresponde y la compensación de algún daño” (§§ 128-129). Más tarde la reco- nocemos, concretamente, como un proceso de pena, de castigo o de sentencia. Pero ello proviene de un carácter primordial confuso: en sus inicios las figuras de Diké y Tyché parecen ser lo mismo. “La justicia y la suerte incierta figuraron, inicialmente, como una misma cosa” (§129). Y esto, pro- bablemente, deriva de la estrecha relación entre lo justo y aquello que trae consigo el destino. La justicia divina se manifestaba a través del azar: Zeus sostiene una balanza de la justicia divina, los titanes juegan a los dados la suerte del mundo… la lucha por las armas se acompaña, a veces, por un juego de dados (§130). Toda decisión del destino divino es absolutamente sagrada; la lucha a ganar o perder es en sí sagrada (§131). La justicia, más que antítesis de lo injusto, es voluntad divina que se expresa en forma lúdica. Pero en el mundo arcaico dicha voluntad se expresaba además, judicialmente, a través de una com- petición: “sea en forma de carrera o de apuesta” (Ibid). Se compite por el derecho; por tener derecho a algo. Por ello es que, como diría Otto Gierke, está dentro del espíritu del pueblo el instinto ago- nal: todas las decisiones importantes que construyeron lo parámetros y límites de una sociedad fuer- on rescatados de una competencia. “En Alemania la novia era ganada tras una carrera” (§132), pero “no sólo entendida como competencia física, sino además mediante prueba de destrezas intelectua- les” (§133). En síntesis tenemos tres formas lúdicas de expresión de la acción judicial: “juego de azar, competi- ción (o apuesta) y contienda de palabras” (§134). Pero su agón debe ser entendido, con el fin de la captación de su carácter lúdico, únicamente en períodos arcaicos; esto es, porfías por honor o presti- gio. Inclusive algunas culturas, como “las tribus de esquimales de Groenlandia” (§135), “no cono- cen otra forma de hacer justicia que mediante las luchas (porfías, competiciones, contiendas) frente a la opinión pública” (§136). Todo se desenvuelve entre risas y buen humos; “por ello es que no hay diferencia entre lo agonal y el juego; y cuando no hay disputa, se provoca una para divertirse” (Ibid). “Las luchas de los esquimales, el potlach, la fanfarronería preislámica, el mannjafnaor nórdico, las competencias chinas y el nidsong Alemán, inclusive las contiendas políticas de Grecia, todas se mueven en el mismo terreno: el juego agonal” (§137). Al parecer, es difícil “encontrar diferencias entre un discurso forense y una competencia denigrante: y esto se extendió hasta la era clásica” (§138). Inclusive en Grecia, en Atenas particularmente, todo orador hacía uso hasta de recursos re- tóricos llenos de artimañas y persuasiones. El Sofista es un ejemplo de ello. En Roma “estaba per- mitido emplear cualquier medio que hiciera perder a la parte contraria, y quien trató de terminar con esto, el estoico Rutilio Rufo, fue desterrado finalmente” (Ibid).
  12. 12. __________________________________ Homo Ludens __________________________________ ______________________________________ ______________________________________12   5. El juego y la guerra (§§ 139-162) Desde que existen palabras para designar la lucha y para designar el juego, fácilmente se ha deno- minado juego a la lucha (§139). Y no hablamos de metáforas. Ambos son determinados por sus lí- mites y ordenamientos, y son vividos de manera intensa y enérgica. Desde ésta mirada, los niños y los animales también luchan, y “en toda lucha siempre se debe reconocer el carácter lúdico, de mo- do que consideraremos como un juego la guerra por la paz y no la mera violencia criminal; en el segundo caso no se reconoce al otro, de modo que no existen límites en la acción” (§140). Pero ¿el agón se manifiesta bélicamente en función de toda la comunidad? Cuando una guerra bus- ca destruir al otro, u ocupar su lugar, de manera fortuita, inesperada o sorpresiva entonces el ele- mento lúdico se mantiene ausente. Pero cuando se lucha con el otro por poseer el derecho a algo, “entonces operan, enmascarados, el deseo de gloria, orgullo y prestigio en la superioridad y pre- dominio por sobre el otro” (§141). Tal vez en todas las épocas el único sustento, oculto por lo de- más, detrás de toda guerra, “no es otra cosa que la gloria; más allá de motivos políticos o econó- micos” (Ibid). Por ello es que sólo podremos estar seguro del factor lúdico de la guerra cuando esté en juego algún elemento de valor sagrado: “en dicho caso sólo acontece que el poder de los dioses, y el azar, estarán escondidos detrás de las armas, ya que lo que nosotros llamamos derecho puede llamarse, en términos de una concepción arcaica, voluntad de los dioses (§142). Allí, lo político y lo religioso no se diferencia; la lucha y el proceso judicial ante un juez se unen mediante la incerti- dumbre propia del azar. En el mundo arcaico lo jurídico involucra lo justo, pero también lo justo es azaroso y el azar, a su vez, se manifiesta también mediante los duelos de guerra, ya que por el hecho de que una cosa se muestra más fuerte que otra se prueba que es mejor: los dioses están a su favor; es, pues, la justa (§143). Inclusive, duelos personales, que sirven de reflejo de voluntad divina, han logrado sustituir batallas de mayor envergadura. Y aquel pequeño duelo personal de aristeia “apenas se diferencia de un duelo judicial común: allí es el agón el que revela el favor de los dioses” (§144). Aunque el due- lo pudiera llevar al derramamiento de sangre, aún así, no pierde su valor formal lúdico: “se busca, por ejemplo, igualdad de condiciones para los participantes regulando el uso de las armas” (§145). Pero las luchas, muchas veces, incurren por deseo de recuperar honor perdido en la escena pública: los duelos públicos buscan recuperar el honor que frente a ellos fue perdido. “Así como la Diké (diosa de la justicia) no se distingue claramente de la Tyché (diosa del azar) tampoco lo hace de la Némesis (diosa de la venganza)” (§146). El duelo, en su esencia arcaica, posee su propia reglamen- tación: lugar específico, cierto tipo y número de armas, comienzo y término según señales y tiempo prescrito. El duelo es formalmente un evento lúdico. En el nivel de una guerra auténtica también destacamos el elemento lúdico: no en sus saqueos o exterminios, sino en las clásicas luchas por honor y prestigio que se dan entre los pueblos producto de conflictos personales. “El derecho se convierte en tener la suerte de recuperar el prestigio público a través de una actividad de carácter sacro” (§§ 147-148). Por ello es que los límites reglados son tan importantes en la historia de las batallas arcaicas. “En Grecia realizaron combates con restric- ción de armamento, de actitudes y de límites territoriales” (§149). Y ésta postura de carácter lúdico ha producido críticas actuales con respecto al uso u aprovechamiento de la eficacia táctica y estraté- gica. “Pero antiguamente no se consideraba la victoria el sacar ventaja del contrario, sino más bien mostrando moderación; respetando las reglas” (§150). Inclusive, hasta el día de hoy, antes de ejecu- tar las batallas se realizan actos sátiros de cortesía con el enemigo, tales como enviar regalos o rea- lizar pequeñas ceremonias de exaltación a la paz. “Y resulta ser ésta porfía honrosa lo que constitu-
  13. 13. _________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ______________________________________ ______________________________________13   ye el origen del carácter judicial, como acuerdos previos de tiempo y lugar” (§152). La guerra en- tonces manifiesta sus orígenes en la primitiva esfera agonal, donde existían indiferenciados el juego y la lucha, la justicia y el echar a suertes…” y con ellos no se pretende dar a entender que no existieron guerras sin regulación, o regulación hasta el día de hoy, después de todo si bien se preten- de luchar por una causa buena, finalmente se termina defendiendo el honor” (§154). Pero las reglas y límites sólo serán respetados con aquel que es igual a mi, no así con bárbaros o inferiores. Ya en épocas más avanzadas “se busca cambiar el ideal de honor y competencia agonal por el de la justicia y el derecho” (§155). En contra de la competición política que se generaba mediante guerras agonales en el dominio del honor irrumpe la imposición universal, moralmente fundada, de una se- rie de derechos de gentes que buscan evitar los conflictos mediante tratado de paz y una conviven- cia ordenada. Pero pese a todo ello, aún así, tales actos no se escapan de la esfera lúdica: “para que la cultura prevalezca debe existir, ante todo, orden y límites” (§156). La formalidad se mantiene. Y con el tiempo, inclusive, el mismo derecho es suplantado por el interés de un poder dominante; per- diendose no sólo el crecimiento jurídico sino además la esfera lúdica. “Y donde se extingue todo rastro de lo lúdico, se ve debilitada la cultura en su totalidad” (§157). El los inicios existía un infantil deseo por mantener el honor a costa de la competencia agonal de carácter sacro, y es allí donde surgen las formas de la cultura y se desarrolla la estructura de la vida social (§157). Entonces la nobleza adopta ésta dinámica de juego y la reorienta de forma esté- tica y social, en virtud y belleza, hacia una verdadera vida de ficción. “Aquí es donde el juego cobra el importante papel de ser el puente que permite el cumplimiento del deber” (§158). Ya que el hom- bre no necesita trabajar, y lo más alto es la fidelidad al señor feudal, el ideal caballeresco se funda como complejo agonal reinante. Para los caballeros lo más importante son las reglas y lógicas del juego de la guerra, ya que es allí donde se manifiesta sus valores de heroísmo y valentía. “Y, aun- que ésta forma de vida parece fantástica, de todos modos elevaba el nivel ético del pueblo” (§159). Para los japoneses, por ejemplo, la fuente de virtud y conocimiento de la realidad sólo está en la guerra. Pero no es cualquier guerra, sino sólo “aquella guerra creadora que logra configurarse como un escenario fatal de desempeño lúdico mediante un juego que involucre la alegría y afán de todos” (§160). Frente a tal emoción y deseo de jugar a la guerra nace la lealtad: “valor que se expresa en el darlo todo sin un motivo específico” (§161). Aún una última cosa. Todo lo que en una tradición posterior se nos presenta tan sólo como un jue- go bello y noble ha sido, alguna ve, juego sacro (§162). Todo uso caballeresco tiene un pasado ar- caico en los cultos sacros. Desde el inicio, toda manifestación de lucha es un entretejido de juego y cultura. 6. El juego y el saber (§§ 163-182) El empeño por ser el primero se manifiesta en tantas formas como posibilidades ofrece la sociedad. Se porfía de tantas maneras como cosas hay por las que se pueda porfiar… La competición puede adoptar la forma de una sentencia divina, de una apuesta, de un proceso judicial, de un voto o de un enigma. En todas estas formas conserva su naturaleza de juego y en esta cualidad lúdico reside el puto de apoyo para comprender su función cultural (§163).
  14. 14. __________________________________ Homo Ludens __________________________________ ______________________________________ ______________________________________14   Al comienzo de todas las competiciones culturales se halla el juego, esto es, un convenio para, den- tro de ciertos límites espaciales y temporales, realizar algo en determinada forma y bajo reglas de- terminadas, que da por resultado la resolución de una tensión y se desarrolla fuera del curso habi- tual de la vida (§§ 163-164). Lo que con ello se gana es algo secundario. Reina una extraordinaria uniformidad en todas las culturas por lo que respecta a los usos agonales y la significación que se les presta. Esta uniformidad casi completa demuestra, ya de por sí, cuán arraigada se halla la acti- tud agonal lúdica en lo más hondo del alma y de la convivencia humana (§164). Así como ya he- mos visto porfía en la guerra y el derecho, también la encontraremos en el saber. Para los arcaicos primitivos el saber era mágico y misterioso: esa era su significación. Los dioses han generado un curso regular de las cosas y aquel es abstraído mediante el conocimiento de su propio orden (en el hindú rtam) en el saber. Por ello se porfía con ellos en las fiestas, mediante competiciones: porque cada palabra sabia que engloba el conocimiento del orden del mundo busca hacer vivo y real dicho efecto nuevamente. Los primeros enigmas y acertijos de éste estilo los encontramos en los vedas: los brahmanes compi- ten tanto en el jatavidya (saber sobre los orígenes del cosmos) como en el brahmodya (saber sobre la enunciación sagrada)” (§165). El Rigveda está lleno de decantaciones poéticas referidas a estos instintos agonales; “dentro de los cuales se destacan los himnos I (164), VIII (29) y X (129)” (§§ 165-166). También el Atharvaveda contiene fragmentos en forma de preguntas enigmáticas: los himnos X (7) y X (8). Pero lamentablemente no podemos separar, en ellos, aquellas cuestiones rela- cionadas, por un lado, a lo místico y profundo y, por otro lado, la locura y la palabrería. La palabra de estos viejos sacerdotes cantores se cierne perpetuamente sobre las puertas de lo incognoscible, tan cerradas para ellos como para nosotros (§167). Aquí es donde nace el pensamiento filosófico como juego sacro competitivo: “donde la sabiduría es una habilidad específica y se juega no por diversión sino como culto sacrificatorio esencial” (§168). Pero sus preguntas no son muy distintas a la que un niño se puede hacer inclusive hoy en día: quién hace llover, de dónde viene el mundo, qué es estar muerto, etc. El problema es que no generaban una respuesta de modo responsable, coheren- te muchas veces, sino algo que posee significado sacro: “por ello es que muchas veces nos encon- tramos con explicaciones tan contradictorias, dispares, confusas y alambicadas” (§169). Pero esto no nos debería sorprender si logramos comprender que lo más importante era su carácter lúdico. Todos los enigmas poseen un carácter sagrado; peligroso y mortal. Lo que se juega es la vida mis- ma. Por ejemplo “está la historia hindú del rey Janaka, quien ofrecía mil vacas a aquel teólogo que fuera capaz de responder ciertas preguntas; quien responde bien gana el premio y quien falla pierde la cabeza en un tronco” (§171). El carácter lúdico salta a la vista inmediatamente: límites, reglas, participantes y factor agonal. Pero “la solución de dichos enigmas no brota de una cavilación lógica externa, sino desde las coherencias internas del propio reglamento del juego” (§172). El enigma po- see su esencia como tal sólo dentro de los márgenes lúdicos del juego, que si bien en su inicio es único y global, y es allí donde nace la cultura, más tarde se separa en dos facetas distintas: “un lado serio y uno de juego” (§173). Y por su lado más serio continúa como una elemento agonal funda- mental de las relaciones sociales. Se exponían preguntas que no tuvieran respuesta única, como las aporías griegas, y se buscaba muchas veces simplemente la respuesta peor de todas; y era él quien pagaba. Pero también tenemos las interrogaciones de unos sabios frente a otros: “como Zarathustra tanto con los sesenta sabios del rey Vistapa como con Ahura Mazda, Salomón y la reina Saba, los discípulos brahmanes y sus maestros, Yudisthira y el espíritu de las aguas, el rey Menandro y Arthat Nagasena, Gangleri y Har, Lutero y Zwinglio, Teodoro de Beza y sus compañeros, Federico II y tanto Mihuel Scoto como Ibn Sabin” (§§ 174-178). Todos estos casos son ejemplo de la importancia de los enigmas como construcción del saber cultural desde el dominio del juego lúdico serio.
  15. 15. _________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ______________________________________ ______________________________________15   Clearco, discípulo de Aristóteles, “ofreció un tratado en el que proponía que los antiguos trataban de ofrecer así (mediante los enigmas) una prueba de su cultura (παιδεία)” (§179), lo cual nos acer- ca más aún a la idea de que el juego del saber permite que la cultura se construya de forma lúdica. Todo primer sabio, o filósofo, se presenta como un luchador; alguien que practica la porfía. Ellos son quienes “presentan el προβληµα como un αινιγµα y lo resuelven como un µῦθος: todo se de- senvuelve dentro de los problemas del ἀρχή y el ϕυσις” (§§ 179-180). Además, muestran su ele- mento agonal también a través de imágenes de luchas como constitución del todo: el ying-yang en China, la guerra de Heráclito y la φιλία y νεικος de Empédocles. “Esta visión antitética y agonal de la existencia por parte de la sociedad arcaica no es coincidencia; después de todo, desde el principio estuvieron acostumbrados a pensarlo todo desde un dualismo competitivo” (§181). 7. El juego y la poesía (§§ 183-206) Quien se ocupe de los orígenes de la filosofía griega en su conexión con las primitivas porfías sa- crales de sabiduría tiene que moverse necesariamente en la frontera entre las formas de expresión filosófico-religiosas y las poéticas (§183). Pero ello es que a continuación nos referiremos a la cues- tión de la creación poética; y será el punto central para conectar el juego con la cultura y, a diferen- cia de la guerra, el derecho o la ciencia, ésta mantiene invariable su carácter lúdico en el tiempo. Poiesis es una función lúdica: es un juego que realiza el espíritu en un mundo que él mismo se crea, y allí nada tiene que ver con la vida corriente. “Para comprender la poesía hay que preferir y vivir la sabiduría del niño más que la del adulto” (§184), por ello es que juego y poesía son tan similares. En la fabulación mítica que se halla en los inicios del cuestionamiento sobre la existencia es donde la poesía gobierna. Luego, con el tiempo, las expresiones “buscan formarse como algo más elabora- do en sentido lógico: allí nacen la ciencia, la filosofía y la teología” (Ibid). Pero la poesía es, sin duda, el núcleo de la fe primitiva; en sus inicios todo fue poesía. Pero para comprender esto debe- mos renunciar a la idea de que la poesía se reduce a una cuestión puramente estética. La poesía, en su uso arcaico y primitivo, es reflejo de “una función vital, social y litúrgica; del poeta nace el pro- feta, el adivino, el filósofo, el legislador y el sofista” (§185). El poeta griego tiene una fuerte conno- tación social: único poseedor de la genealogía, más tarde heráldica, de los nobles y los héroes. Ellos cumplen tareas tanto sacrales como literarias, siempre en forma de juego; “nace en el juego y como juego” (§186). Josseling de Jong nos comenta sobre la isla Boeroe y Babar como ejemplo de una temática clásica de la poesía como juego: “competición en atracción de sexos opuestos en fiesta” (§187). Los Boero- ne tenían un canto festivo, de no menos de cinco tipos distintos, denominado el inga fuka, que con- sistía en sentarse frente a frente y cantarse con acompañamiento de instrumentos. Allí encontramos preguntas casi enigmáticas y peleas de todo tipo, pero todo “bajo el cumplimiento de estrictas reglas prosódicas impuestas que fomentan la creatividad y la insinuación; aquella es la virtud que le otorga su carácter de juego” (§188). Por otro lado, los Babar cantan mucho más tiempo que los de Boero- ne, tanto en el trabajo como a solas o en grupo; sus son rimas improvisadas. Peto también eran más violentos: a veces, estas canciones derivan en un áspero duelo musical que antes solía ocasionar heridas y asesinatos (§189).
  16. 16. __________________________________ Homo Ludens __________________________________ ______________________________________ ______________________________________16   En oriente destacamos el haikai Japonés. “Allí encontramos explicaciones tiernas sobre la vida ani- mal y de plantas, cargadas tanto de melancolía como de humor según el caso” (§190). El juego es una cadena: uno lo comienza y otro lo continúa como persiguiéndolo. Otra forma de poesía lúdica la encontramos “en el kalevala finlandés, en donde se agarran de las manos y compiten estrofa por estrofa; juegos similares se destacaron en Noruega; y en el Anam Chino, quienes celebran las esta- ciones con competencias recitadas de pregunta/respuesta. En éstas actividades rara vez falta el ele- mento agonal, e incluso el estético, como temática central del juego” (§§ 190-191). “Antes de todo proceso judicial, de la poesía y de todos los juegos sociales está la primitiva compe- tición” (§192). La poesía, el ejercicio de la composición de estrofas, permitía “tanto la restitución de un prestigio social, como la conquista de una mujer o la razón en términos de diplomacia” (§193). Se nutre como conocimiento de una naturaleza enteramente práctica. En general, en muchas partes del mundo, la poesía es más que mera satisfacción estética: es el medio de expresión de todo aque- llo importante y necesario en la sociedad. Por todas partes la forma poética precede a la prosa literaria… Lo principal es que la vida, en la fase arcaica de la cultura, está construida, por decirlo así, en forma rimada o estrófica. (§194). El motivo explicado de que ésta naturaleza se circunscribe en el hecho de que no poseen libros y que, por ello, riman todo para facilitar la memoria es algo secundario: lo primordial está en el hecho del juego mismo “como fundamento espiritual supremo de la expresión de las cuestiones elevadas de la sociedad” (§195). Todo lo que es poesía surge en el juego: en el juego sagrado de la adoración, en el juego festivo del cortejar, en el juego agonal de la fanfarronería, el insulto y la burla, en el juego de la agudeza y la destreza… En cualquier forma que el mito nos haya llegado a nosotros es, siempre, poesía… Puede ser, muy bien, que el mito se eleve, jugando, a unas alturas donde no lo puede seguir la razón (§197). Las fronteras entre lo inconcebible y lo concebible son trazadas después, cuando el orden lógico nos comienza a indicar que no todo es posible. Pero antes, en la fe salvaje, en el juego de la fabulación, no hay límites. Cuando el mito es convertido en forma fija y tradicional de cultura pierde, aparentemente, su forma de juego y pasa a ser algo serio. Pero poco a poco va perdiendo credibilidad como sustento literario del pasado, en tanto que perdura como la forma adecuada y popular de expresar la intención de los dioses para con el hombre; “como vemos en Platón y Aristóteles, mito del alma y del amor respecti- vamente, quienes rechazan la poesía mítica que les precede pero al mismo tiempo usan el mito co- mo única forma seria de difundir sus propios pensamientos” (§199). En todo el mundo se conoce poesía arcaica. De variadas formas, tales como métricas, estróficas, de rima y asonancia, estribillo, como función dramática, épica o lírica. Pero en fin de cuentas, indepen- diente de su estilo, “todas responden a una estructura que les antecede y las describe a todas por igual: el juego” (§§ 200-201). Recordemos, por supuesto, que el juego se trata de una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites, espacio y sentido, en un orden visible, según reglas libremente aceptadas y fuera de la esfera de la utilidad o de la necesidad materiales… La acción se acompaña de sentimiento de elevación y tensión y conduce a la alegría y al abandono (§201). Desde allí en- tonces afirmamos que, sin lugar a dudas, la poesía es una forma de juego; que usa como instrumen- to las palabras y el lenguaje. Siempre “se busca provocar tensión en el oyente, se lucha, se busca salir de lo cotidiano e incluso crear el dominio agonal” (§202). Así como el enigma crea la sapien- cia, la poesía crea la palabra ella; “y en ambos casos, por motivo de su propia validez, se debe cum- plir con las reglas respectivas del juego” (§203). Ambos suponen un lenguaje especial. La objetivi- dad nace como algo en sí mismo figurado. Lo que el lenguaje poético hace con las imágenes es juego (§204).
  17. 17. _________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ______________________________________ ______________________________________17   Pero esto es más que una aspiración literaria ya que se extiende hasta la modificación de las relacio- nes sociales; la sabiduría, el derecho y la moral. La comunidad juega y al mismo tiempo crea su cul- tura. Pero “a medida que las disciplinas particulares, como la técnica o el conocimiento, van hacién- dose cada vez más serias pierden, a su vez, relación con el carácter de juego que las creó” (Ibid). Al final vemos que se pierde casi en su totalidad el contacto con el juego. 8. Papel de la figuración poética (§§ 207-221) Luego de que una figuración de la representación de aquello que se representa como vivo y anima- do produce un estado o suceso, éste sólo puede ser descrito mediante la acción de personificación que se lleva a cabo en una metáfora. “¿Será éste un juego del espíritu?” (§207). Dentro de las más elementales de las historias tenemos las expresadas mediante especulaciones en torno al origen del mundo y de las cosas que se encuentran en los Edda y el Rigveda. “En el primero un tal Gangleri hace preguntas del tipo ¿qué era en el principio? ¿cómo principió?, y en el segundo, en el himno X, 90, vemos cómo aparece el sacrificio y destrucción en holocausto como forma de dar origen a todo en cuanto conocemos hoy” (§208). En ambos casos el mundo, en tanto aire, agua y tierra, nace de la mutilación de alguien más. Pero hemos de suponer que ellos, conscientemente, comprenden la per- sonificación no como algo literal sino como “la única forma de dar figura, poéticamente, a aquellos seres misteriosos que tanto le sobrecogen y amenazan; pero que no son humanos” (§210). Así es como “los romanos dan ha conocer a Pallor, Pavor, Rediculus y Domiduca, el antiguo testamento a la Compasión, Verdad, Justicia y Paz, y los indios haida a la señorita propiedad” (§§ 211-212). Pero incluso, de modo más moderno, “tenemos a San Francisco de Asís que venera a su novia la Pobre- za, pululando entre medio de la figuración poética y el dogma reconocido, y a Enrique Seuse jugan- do con la Sabiduría Eterna”… en todos estos casos el campo de juego en que juegan santos y místi- cos está por encima de la esfera de la razón razonante y es inaccesible a la especulación vinculada a conceptos lógicos (§212). Pero además está el caso de Alanus de Lille y Hildegarda de Bingen quienes, dentro de todas sus conceptualizaciones teológico-poéticas, “oscilan entre la convicción y la fantasía; entre el juego y lo grave” (§212). En toda figura, desde la más sagrada a la más literaria, “la personificación se mantiene como una forma de expresión extraordinariamente importante del espíritu humano y como una función lúdica” (§§ 213-214). El espíritu siempre tiende a personificar las cosas, impulsado por una actitud lúdica: la cual, necesariamente, debe ser más antigua que la cultura misma. La etnología nos enseña que las tribus arcaicas personificaban todo el mundo divino en animales; “así nace el totemismo” (§214). Y ésta actitud va completamente en serio; la actitud lúdica abarca desde lo más infantil hasta la vida adulta en su totalidad. Pero toda cualidad consciente que destacemos en el juego, ya sea belleza o santidad, o característi- cas de medida y ritmo, sólo encuentran respuesta como desempeño culturalmente reglado y recono- cido: “no es cuestión de emoción o razón personal, sino de una cultura que se juega” (§216). Por ello es que lo lírico, entendido como dimensión amplia de la poesía, que es lo más alejado de lo ló- gico, y lo más cercano al fenómeno de danza y música, es aquello que resultó ser más popular en el mundo griego. Allí es donde el hombre está más cerca tanto de la sabiduría suprema, pero también de la insensatez… La renuncia total al sentido racional es un signo del lenguaje sacerdotal y del oráculo en los pueblo primitivos, que a mundo desemboca en pura logomaquia (§217). La lírica,
  18. 18. __________________________________ Homo Ludens __________________________________ ______________________________________ ______________________________________18   tan lejos de la razón como ningún otro estilo, da a la poesía su carácter exorbitante que tanto anhela. Pero yendo más a fondo, vemos que ésta necesidad de “aturdir la imaginación con una fantasía e- xorbitante no es deseo sólo de la poesía sino de lo lúdico en general” (Ibid). La poesía busca siem- pre producir un efecto sorprendente mediante, por ejemplo, la confusión de proporciones o la exa- geración desmesurada, pero ello “responde al impulso espiritual de lo lúdico en general” (§218). Pero debemos entender que la poesía, en su sentido originario ποίησις, pierde su cualidad lúdica cuando, por ejemplo, “la epopeya no se recita ante la sociedad o la lírica no es acompañada con la música” (Ibid). “Pero en general hemos de entender que la sociedad helénica comprendía de manera tan natural y global el aspecto lúdico, que apenas si podría aparecer aquello en su consciencia como una palabra con su carácter particular” (§219). Todo al principio se juega. Inclusive la tragedia “en su origen es un juego de culto sagrado representado (y mimético), y sólo más tarde pasa a ser una reproducción literaria escénica” (§220). 9. Formas lúdicas en filosofía (§§ 222-238) Siguiendo con nuestra concepción establecida de juego sin duda nos queda por ahondar en una te- mática particular más: los sofistas griegos. Considerados como unos vates, el sofista es un personaje que se ocupa de dos satisfacer dos impulsos: “primero la exhibición pública, que le permita lucirse, y luego la búsqueda de la derrota del contrincante en una lucha también pública” (§222). Tanto Hisppias, el sabelotodo, como Yajnavalkaya, el sacerdote brahmán, concuerdan con éste estilo; “el de la Epideixis: representación, exhibición o ejecución” (§223) de aquel tesoro de ideas que ellos se han preocupado de llenar. Ellos son recibidos en cada ciudad como verdaderos deportistas de la pa- labra; los espectadores aplauden los buenos golpes y el lugar de lucha está determinado. Cuando Protágoras denomina la sofística “un viejo arte”, τεχνην παλαιαν, da en el clavo (Ibid), ya que corresponde al viejo juego arcaico de agudeza que encontramos en las culturas antiguas como mo- mento sagrado de pura diversión. “Los sofistas son, sin duda, hijos de la tradición hechicera, al igual que los filósofos, y están perfectamente conscientes del carácter lúdico de su actividad; de su juego retórico constante” (§224). Pero dentro del oficio sofístico, aquel que se ejerce fuera de la escuela durante el tiempo de ocio, σχολη, a saber, que corresponde a todo aquel que no pertenezca ni al oficio público, ni al culto ni a la guerra, es donde nacen los primeros vestigios de ciencia y saber que conformaron, más tarde, las ideas helénicas de educación y cultura. El sofista fue “el primer meditador que se dedicó al oficio de la investigación” (§225). De hecho el sofisma, en su aspecto técnico, está muy cerca de ser un enig- ma, tanto es así, que la única manera de generar una discusión entre ellos es “asumiendo reglas que permitan no interrumpir el uso a veces contradictorio de sus propias problematas” (§226). Y al ser aceptadas, es que todas las preguntas capciosas propuestas por el sofista eran muy bien recibidas en el mundo griego; y es ésta misma costumbre juguetona la que da inicio, más tarde, a “los dilemas que permitirán la construcción de los saberes cosmológicos y epistemológicos” (Ibid). No sólo los sofistas juegan, también Sócrates y hasta el mismo Platón lo hacen (§§ 227-228) ya que el propio diálogo es una forma artística que se acerca cada vez más al mito y a la ficción. El mismo Sócrates en el Cratilo nos comenta que toda explicación posee dos dimensiones: una en serio y otra en broma. Platón respondió a los juegos éticos y lógicos de la sofística con un juego aún más serio
  19. 19. _________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ______________________________________ ______________________________________19   de diálogos sueltos: “para él la filosofía también es un noble juego” (§229). Inclusive, el hecho mis- mo de que Platón y Aristóteles se dedicaran a luchar con tanto ímpetu e contra de la sofística nos enseña que no han podido renunciar al instinto agonal del propio pensamiento filosófico. No se han librado de la esfera del juego. A modo de resumen de inicio, en un principio primitivo surge el juego sagrado como enigma y pug- na que pretende diversión, luego se divide en tres vías: los presocráticos, los serios, y los sofistas, quienes se destacan en un aspecto más lúdico. Ambas esferas no están totalmente separadas (§230). Platón busca la verdad y el sofista el éxito, pero entre ambos siempre compiten: la porfía de pala- bras era, para los griegos, la forma literaria usual para la exposición y crítica de una cuestión pe- liaguda (§231). La competición siempre es pública. Lo que el sofista siempre deseó recalcar es que una cuestión cualquiera se puede decir de una forma o mediante su contrario. Pero pese a ello, lo que el arte de vencer por la palabra conserva puro, en cierto grado, es su carácter lúdico… todo el que es sofista o retórico reconoce por finalidad no el ansia de verdad, sino ese tener razón personal… está animado por la actitud arcaica de la competi- ción (§232). Todo seguirá tranquilo mientras el juego se conserve dentro de sus propios parámetros que lo legitiman, y no se extienda con preceptos moralizadores o verdades últimas. Además hay una cuestión aún más profunda: ¿no será a caso que la razón en sí misma sólo cobra validez dentro de ciertos parámetros espirituales donde se conoce su valor vinculatorio? ¿no hay en la lógica del silo- gismo un convenio táctico que genera validez sobre cuestiones artificiosas?; ¿no será la actividad racional un juego?. Quede la cuestión para otros. Nosotros tratamos únicamente de aludir a la e- fectiva cualidad lúdica de las disputas y declamaciones en épocas que siguen a la cultura griega (§232). La ciencia, incluida la filosofía, es por su naturaleza polémica, y no es posible separar lo polémico de lo agonal. En las épocas donde surgen grandes cosas nuevas, el elemento agonal ocupa un lugar destacado (§237). Por ello es que en el siglo XVII se toma bando siempre en uno de dos paradig- mas de estudio: es cartesiano o anti, se es modernes o anciens. 10. Formas lúdicas en el arte (§§ 239-261) Nos toca ahora analizar la relación entre el juego y la música. “Existe entre ambos una relación tan esencial en algunos idiomas, como el alemán, francés y árabe, que la designación sobre jugar y to- car un instrumento se escriben de la misma forma” (§239). Dentro de las características del juego tenemos que se halla fuera de la racionalidad de la vida práctica, fuera del reciento de la necesidad y de la utilidad… tiene su validez fuera de las normas de la razón, del deber y de la verdad… la validez de las formas de su función se halla determinado por normas que estás más allá del concepto lógico y de las formas visible o palpable (§240). Ve- mos entonces cómo la música que constituye por los mismo elementos, pero, a diferencia de la po- esía, jamás salta hasta lo conceptual o juicioso, sino sólo se queda en lo lúdico puro. Así es como en el mundo arcaico los ritos sacrales y la poesía se sirven de los instrumentos musicales: allí es donde lo bello se hace sagrado y el juego serio.
  20. 20. __________________________________ Homo Ludens __________________________________ ______________________________________ ______________________________________20   Si consideramos el pensamiento griego entonces llegaremos a la palabra µουσική que forma parte de la τέχνη.”Ésta designa, en oposición a las artes relacionadas con lo plástico y lo mecánico, todo aquello que involucra a las Musas y con ello el culto en general, y la danza, música y juego en par- ticular” (§241). Platón en Las Leyes nos enseña dos cuestiones importantes: por un lado que éstas fiestas sirven para romper con lo cotidiano y dar descanso al sufrimiento, y por otro que sólo al hombre se le es dada la razón como forma de celebrar en torno al orden: como ritmo y la armonía. Pero recordando que tenemos formas de juego inferiores, παιδιά, y formas superiores, σχολαζειν, διαγωγη y ἀγών, es que debemos entender que a los griegos se les escapa la capacidad de reconocer un único concepto que englobe la totalidad del juego” (§242). Pero pese a ello, destacamos el térmi- no διαγωγη ya que involucra un “pasar el tiempo, es decir, una forma de conseguir placer en el ocio, esto es, según Aristóteles, tiempo que no se ocupa en trabajar” (§243). Para éste filósofo el tiempo libre, σχολη, “debe ser llenado con algo noble que se extraiga como τέλος en sí mismo y no como la búsqueda de un τέλος particular externo, ya que, a diferencia de la lectoescritura por ejemplo, que sí permite utilidad, el placer que produce el ocio no nos entrega nada externo a ella misma” (§244). Pero la música, en conjunto con lo expresado recientemente, también ejerce una función mimética que “permite al imitador, µιµητης, poder imitar, µίµησις, sin saber si es bueno o malo aquello, y de esa forma transmitir representación de un ethos que conforma una cultura; se juega con algo serio” (§245). Como vemos, el género esencial de toda actividad musical es el juego y aún en los casos que esto no se dice expresamente, se reconoce este hecho primario (§246). La actividad, sea alegre, bella o sagrada, siempre es jugada; y como juego social involucra una habilidad particular que debe ser de- sarrollada. Pero, producto de su bajo carácter utilitario/social, “desde Grecia el músico ya era consi- derado como un ambulante insignificante, y en el siglo XVII, y más adelante, aún era un esclavo cualquiera de los príncipes; inclusive en algún momento se les prohibió alterar sus propias composi- ciones” (§247). Pese a ello “el carácter agonal se mantiene siempre presente e inalterado” (§248). Respecto de la danza, podemos decir, con pleno sentido, que la danza es juego, que es una de las formas más puras y completas del juego (§§ 248-249), es decir que la danza nace jugándose, aun- que hemos de aclarar además que “con el paso del tiempo y de la historia ha ido perdiendo su ca- rácter lúdico, tanto en lo individual como en lo grupal” (§249). Por otro lado, respecto de las artes en general, podemos aseverar la siguiente distinción: “por un lado están las artes músicas, que se relacionan con la producción abstracta, y por otro el de las artes plásticas, que se relacionan con la percepción y desarrollo de las habilidades de artesanía más concretas” (§§ 249-250). La primera po- see todas las musas como respaldo divino; la segunda sólo la imagen de Atenea Ergane y Hefaísto. La primera es objeto de estudio de los poetas; la segunda es ignorada por ellos. “La primera se re- nueva a cada momento; la segunda se torna mecánica y repetitiva” (§250). La primera se relaciona a las cuestiones que se desenvuelven en espacios etéreos; la segunda a todo aquello que se ve limitado en sus posibilidades por espacios de materia. Por esto es que afirmamos que la primera posee un carácter lúdico esencial y la segunda no. Pero también reconocemos que la danza se sitúa en medio de ambas: “por un lado, acompañada por la música, se desenvuelve libremente, y por otro lado, está limitada por la corporalidad del sujeto” (§251). Y en además ambos casos distinguimos casos par- ticulares de ποίησις, θεωρία y πρᾱξις como fundamento de sus trabajos, “pero la diferencia está claramente en que en el primer caso la cuestión es abstracta y lúdica y en el segundo encontramos un sometimiento a la seriedad que implica el desarrollo de una obra física externa” (§252). En la primera la estética forma parte sólo del momento; en la segunda se forma una estructura material que puede ser observada luego de su creación como elemento independiente. Las artes plásticas, por su baja cualidad lúdica, sólo se conforman como parte secundaria de la esfera social y cultural.
  21. 21. _________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ______________________________________ ______________________________________21   Pero en cierto sentido las artes plásticas también están relacionadas con lo lúdico. Toda creación es- tructural resguarda, en tiempos arcaicos, la idea de la representación de algo que es sagrado y, a su vez, todo aquello que es sagrado posee un carácter de juego. Por ello es que el término ἄγαλµα re- fiere a todo aquello que se reconoce como ofrenda o estatua que produce honor y delicia: “vemos cómo allí confluyen el culto, el arte y el juego” (§253). Se crea exaltación y júbilo en la significa- ción de la obra, pese a que su proceso de creación se puede haber realizado al margen de los eventos sociales de importancia que, pese a todo, sí conocen una excepción: la competencia. Las artes plást- icas también “forman parte del mundo agonal y se lucha mediante el perfeccionamiento de las habi- lidades que permiten crear la obra que sea considerada la mejor” (§255). Después de todo, “en el mundo antiguo es difícil trazar una línea divisoria entre las actividades que se realizan por mera porfía y aquellas que buscan competir a fin de mostrar supremacía sobre otro” (§§ 256-257). 11. Las culturas y las épocas sub specie lundi (§§ 262-293) La conclusión entonces debe ser que el culto, la poesía, las artes, la sabiduría, la guerra y el derecho no surgen del juego, como el fruto vivo se desprende del seno materno, sino que se desarrollan en el juego y como un juego (§262). Pero la cuestión que nos ocupa ahora es analizar el factor lúdico, no ya en tiempos arcaicos sino cada vez más cerca de nuestra época. En Roma vemos, en comparación a la cultura helena, una idiosincrasia marcada mucho más por fac- tores como lo práctico y económico, no así lo fantasioso, de modo que a primera vista parece perder carácter de juego. Pese a ello los romanos conservan todo evento cultural de importancia con la pa- labra ludi, aunque “sus manifestaciones se presten como mucho menos coloreadas y vivas que las de la cultura china o griega” (§264). Así como en culturas arcaicas nacía un héroe que los guiaba, así mismo nace Augusto como gobernante y Hércules y Apolo como figuras divinas. “Todo el po- der de la gente está nuevamente entregado a la esfera de lo sacro” (§265). Y pese a que a la socie- dad se desenvolvía como mucho más desarrollada que aquellas que le precedieron, aún así, un esta- do no es nunca una institución puramente utilitaria (Ibid), ya que siempre adquiere su forma sobre el plano lúdico de la época. Si bien el imperio Romano pretende fundamentar su existencia sobre li- najes de excelencia, en su base sólo podemos encontrar las pretensiones clásicas del derecho sacro irracional. En la forma como expresa su principio delata el estado, en formas diferentes, su naturaleza fantást- ica, hasta los extremos de una conducta absurda y suicida… La unidad urbana constituye de tal modo en la antigüedad el núcleo conceptual de la vida social y cultural, que constantemente se fun- dan ciudades hasta las orillas del desierto, sin preguntarse si podrían desenvolverse como órganos naturales de una vida sana del pueblo. Si contemplamos los elocuentes restos de esta grandiosa construcción urbana, no podremos evitar la interrogación de si la función de estas ciudades, como centros culturales, ha guardado nunca proporción con sus excesivas pretensiones (§266).   Sin duda el imperio Romano era un cuerpo desentrañado que buscaba reflejar una falsa brillantez, por lo que al primer choque habría de desmoronarse todo. Inclusive la representación de lo sagrado y lo profano se confunden, ya que detrás de toda figura que busca mostrar abundancia y lujo se es- conde una broma creada por un pueblo en decadencia: su elemento lúdico se destaca en primer pla- no, pero no conserva ya ninguna función orgánica en el desarrollo y en la sociedad (§268). Las po- líticas del emperador son sólo en parte racionales y, si bien dicen buscar la Pax Augusta, nos atreve-
  22. 22. __________________________________ Homo Ludens __________________________________ ______________________________________ ______________________________________22   mos a afirmar que los motivos utilitarios se subordinan (siempre) a un ideal sacro (Ibid) y muestra de ello es que todo lo que les propio muere en sí mismo agotado por el vano prestigio. Se dice que se lucha por hambre o peligro, pero en realidad se esconde un ideal de poder y gloria. Además, el carácter lúdico de la época queda al descubierto con la afirmación panem et circenses, donde el pú- blico “exige el juego sagrado como derecho sagrado” (§269); comportándose como un ludi. Inclusi- ve “encontramos orientaciones potlach de supuesta caridad, donde una vez más se esconde el viejo fondo sacro/agonal de la cultura” (§270). En general, con el tiempo y la llegada del cristianismo ve- mos cómo la cultura romana se sigue jugando pero de manera cada vez menos sacra: por ello es que se la misma se comienza a marchitar cada vez más rápidamente. La vida medieval está impregnada de juego (§271). Tenemos el juego pagano/sacro popular y el de la caballería señorial pomposa. Pero aquí “ya no distinguimos una función creadora de cultura por parte de las formas lúdicas, con excepción de lo atributos caballerescos relacionados con la heráldi- ca y el enfeudamiento, ya que las pautas estaban sentadas de modo estricto por el material cristiano que les precedía” (§272). Veamos rápidamente la época del Renacimiento. Si alguna vez una elite consciente de sí misma ha tratado de concebir la vida como un juego de perfección artística, ha sido en el Renacimiento… la entrega al ideal de la creación plástica y de la invención intelectual estaba poseída de un hondura y una pureza insuperables. (§273). Probablemente no podemos si siquiera imaginarnos figuras más serias que las de Leonardo Da Vinci o Miguel Ángel, pero tampoco podemos negar que su actividad espiritual está guiada por lo lúdico. Allí es donde la caballería y la poesía cobran vida literaria y fes- tiva, donde lo heroico se hace patético y cómico, donde a pesar de estar fuera de la realidad pode- mos distinguir las figuras más visibles. Ejemplo de esto es la vida de Ariosto. Ya en el siglo XVII tenemos que todo el carácter lúdico se condensa en la expresión del Barroco, esto es, una cualidad general que va más allá de lo arquitectónico e infecta inclusive la literatura y la filosofía. El concepto de barroco sucinta siempre la idea de algo conscientemente exagerado, in- tencionalmente imponente, reconocidamente irreal (§275) y esto sólo es comprensible desde la di- mensión lúdica de la cultura que lleva al impulso creador. “Nunca antes el elemento lúdico, como en el Barroco, usó un lenguaje tan clarificador” (§276). Un ejemplo evidente es su forma de vestir. Ya en 1665 el vestuario se aleja de lo útil, natural y sencillo para acercarse a lo pomposo y grotesco: tanto en cintas, encajes y lazos como en sombreros, capa y peluca. Y la peluca, por sobre todo, “es símbolo general del ideal caballeresco, tanto para clérigos como para soldados, y su máxima expre- sión, alcanzada con el allonge, muestra la exageración más inaudita y ridícula del impulso estético” (§277). El Barroco, en cierta medida, descansa en la intención de exigir a todo más de lo que real- mente puede dar, en un proceso de alejamiento de lo natural, y por ello es que “la peluca allonge es lo más Barroco del Barroco” (§278): “allí vemos la estilización artificial llevada al extremo” (§279) El ornamento creado reemplaza la imitación sobre lo natural. Pero existe algo tan o más lúdico que la época Barroca y es la que le sigue: el Rococó que vemos en el siglo XVIII. Allí vemos un estilo bien marcado que hasta se confunde con a moda, y un estilo vive con las mismas cosas que un juego, con ritmo, armonía, cambio regular y repetición regular (§280). La política como arte en aquella época es fiel muestra de lo lúdico: “movilizaban naciones completas de forma tan desembarazada y arrogantemente competitiva como quien estuviera jugan- do un partido de ajedrez” (§281). Pocas épocas artísticas han sabido mantener el equilibrio tan puro entre lo serio y lo lúdico como la del Rococó (§282), comprendiendo además la música como algo que ni siquiera es necesario profundizar ya que corresponde a la más pura y alta de las facultas ludendi, ya sea como expresión dependiente de voces de canto o como fin en sí mismo.
  23. 23. _________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ______________________________________ ______________________________________23   Las formas musicales son en sí formas lúdicas: descansa en la aceptación voluntaria y en la aplica- ción rigurosa de un sistema de reglas convencionales, que determinan el tono, el compas, la melo- día y la armonía… en esencia, se trata de un juego, es decir, de una convención de reglas válidas sólo dentro de unos límites bien marcados, pero de absoluta obligatoriedad; sin fin utilitario algu- no, pero con efecto de bienestar, de abandono, de alegría y de elevación… una violación de las re- glas del juego estropea el juego (§284). La música, como valoración consciente, primero fue po- tencia sacra, luego existencia emotiva, más tarde un juego, y finalmente plenitud de vida llena de sentido vital. Aún en el siglo XVIII la música “no era más que un pasatiempo, diagogé aristotélico, y esto es lo que permitió que llegara a tal perfección inigualada” (§285). Llegado el romanticismo y el neoclasicismo podríamos pensar que se renuncia al elemento lúdico, pero más bien ocurre todo lo contrario: “jamás antes un espíritu había nacido tan directamente des- de el juego” (Ibid). Vemos, por ejemplo, en Horacio Walpole un apasionado que dese “jugar una y otra vez con los estado de ánimo; desde allí nace lo gótico, y no al revés” (§287). Allí es donde des- pierta el sentimentalismo, por más de un cuarto de siglo, en búsqueda del ideal de amor y vida, mu- chas veces inalcanzable, mediante los diversos campos de la literatura. Y éste, el sentimentalismo, “era mucho más serio, imitativamente más verdadero, que las antiguas tradiciones del humanismo y el barroco: inclusive para mentes tan emancipadas como Diderot o Napoleón” (§288). Por ello es que tanto como en los tiempos arcaicos como en el siglo XVIII encontramos que lo serio y la broma se entremezclan una y otra vez hasta formar un juego natural. En el proceso cultural del siglo XIX vemos a la sociedad infectada por el racionalismo y el utilita- rismo, se sobreestima el valor económico y se busca erradicar el misterio de la vida, y liberar a to- dos los hombres de culpa y pecado: “pero lo que no se logra es acabar con su propia miopía e insen- satez, ya que comenzaron a santificar el modelo que su propia vulgaridad ha creado, mediante la idolatría a los ideales de la producción y el trabajo, eficiencia y técnica, estabilidad burguesa y eco- nómica” (§§ 289-290). En resumen, creen en la ilusión de que el desarrollo cultural camina en con- junto con el desarrollo de la industria. Así en el siglo XIX las grandes corrientes de su pensamiento concurren casi todas en contra del factor lúdico en la vida social. Ni el liberalismo ni el socialismo le ofrecen alimento… Si alguna vez un siglo se ha tomado a sí mismo y a toda la existencia en serio éste es el siglo XIX… Esta cultura se “juega” en mucha menor medida que en épocas anteriores (§290). Ya “no se juega al héroe, ya no hay moda fantástica como en las pelucas ni decoración re- presentativa en las estructuras” (§291). La revolución Francesa generó una transformación que evo- caba en una organización espiritual que buscaba acabar con la acción visible del elemento lúdico. La sociedad tenía excesiva consciencia de sus intereses y sus empeños… Trabaja con un plan cien- tífico por su bienestar terreno. Los ideales del trabajo, de la educación y de la democracia apenas si dejaron lugar para el principio eterno del juego (§293). 12. El elemento lúdico en la cultura actual (§§ 294-322) Tratando de superar la estricta miopía del presente, entenderemos por cultura actual una extensión de lo moderno que penetra fuertemente incluso en el siglo XIX. La pregunta entonces es esta: ¿en qué medida la cultura se sigue desarrollando como un juego? “Si bien pensábamos que lo lúdico ha- bía disminuido mucho, también hemos de reconocer que el deporte ocupa cada vez mayor espacio en la sociedad luego del siglo XVIII” (§295). Destacamos entonces lo actual como una época que, a diferencia de las culturas arcaicas, permite nacer juegos mucho más organizados, ya no sólo posee-
  24. 24. __________________________________ Homo Ludens __________________________________ ______________________________________ ______________________________________24   dores del principio agonal. Lo que importa es el tránsito de la diversión momentánea a un sistema organizado d clubes y campeonatos (§296). La ausencia de instrucción militar en Inglaterra llevó a la necesidad de favorecer los ejercicios libre y con ello “la elaboración de reglas más detalladas, juegos más serios y performances más altas”… con esta creciente sistematización y disciplina del juego se pierde, a la larga, algo de su puro contenido lúdico (§297). Ya tenemos la diferencia en- tre jugadores aficionados y profesionales, y además ahora el juego ya no forma parte de la cultura, sino que camina junto a ésta, al margen, desarrollándose fuera de aquella. El deporte (ahora) no tiene ningún carácter sacro ni ningún vínculo orgánico con la estructura de la sociedad aún en el caso en que un gobierno obligue su práctica. Es más bien una manifestación autónoma de instintos agonales que un factor de un sentido social fecundo (§298). Pese a toda la promoción, el movimiento de las masas y la creación de campeonatos internacionales, el deporte aún no se convierte en una actividad creadora de cultura: su función se hace estéril al haber perdido la vieja condición lúdica. El juego se ha hecho demasiado serio, y el estado de ánimo propio del juego ha desaparecido más o menos de él (Ibid). Allí tenemos los juegos de tablero, antiguamente serios pero no extremadamente predecibles, y los juegos de cartas, que por otro lado se constituye como lo casi absolutamente azaroso. “En la cultura actual es cuando más fácil es reconocer un juego como tal pero a la vez cuando éste está más al borde de perder por completo su contenido lúdico” (§300). Pero también está lo contra- rio, aquello que comienza motivado por necesidades externas y termina por jugarse dentro de cier- tos límites: ambos responden al instinto agonal que domina el mundo. ¿Por qué ésta importancia y masificación de lo agonal? La técnica, la publicidad y la propaganda incitan a la competencia y hacen posible su satisfacción… Se inicia cuando el comercio comienza a crear campos de actividad en que uno tiene que tratar de superar a los demás y de sorprenderos. Pronto se hacen imprescindi- bles ciertas reglas limitadoras, que constituyen los usos mercantiles (§301). Y dentro de la estructu- ración competitiva del deporte el record ocupa un lugar importante. “Y así es como la estadística mercantil e industrial introduce éste elemento en la vida económica y técnica del deporte, logrando generar en las personas en un verdadero afán en pos del utilitario, y excesivamente serio, deseo por cumplir el récords y triunfar” (§302). Por el lado del arte, vemos cómo el tiempo lo fue transformando cada vez más, desde algo absoluta- mente social, en algo más personal e independiente; particular. “Por el lado de la arquitectura, ya no se preocupaban de construir palacios o iglesias sino viviendas aisladas y, por el lado de la música, ahora era cuestión de necesidades estéticas personales más que públicas” (§§ 303-304). Entonces llegado el siglo XX “vuelve a recuperar su carácter colectivo pero esta vez a lado de procesos de mecanización, reclamo, efectismo y producción, lo cual ocasiona que el elemento lúdico se aleje aún más” (§305). Pero existe algo a favor del elemento de juego y éste corresponde al efecto del ar- rastre de las masas: sólo se admira de una forma y se entiende de una forma. Donde una dirección artística recibe la rotulación de un “ismo” estamos cerca de una comunidad de juego (§306). Veamos ahora la cuestión de la ciencia. Recordemos primero algunas características ya mencionada de un juego: “el campo (círculo limitado en el que transcurre la acción), reglas (invariables que ri- gen las posibilidades del actuar), tiempo (se consume y no tiene fin fuera de sí) y espontáneo (no busca utilidad externa o satisfacer exigencias de la vida corriente)” (306). La ciencia, claramente, calza con todos los principios menos con el último, ya que “siempre busca contacto y validez frente a la realidad, busca ser desmentida o modificada por ésta” (§307). Aunque esto no quiere decir que de vez en cuando, dentro de márgenes estrictos establecidos por un método específico, la ciencia no pueda estar jugando de modo lúdico. Es más, ya vimos que la sabiduría es polémica, por lo tanto la ciencia también lo es, “de modo que lo agonal forma parte importante de su naturaleza en tanto que
  25. 25. _________________________________ Johan Huizinga __________________________________ ______________________________________ ______________________________________25   nuevamente se acerca un poco al carácter del juego: se busca adelantarse a un descubrimiento e inu- tilizar al otro mediante la demostración” (§308). Cuando ya nos acercamos a nuestra época podemos dilucidar una actitud que comparte sentido con las manifestaciones lúdicas pero que, pese a todo, realizan juegos falsos. “A éste carácter inmaduro lo llamaremos pueril” (§309), y se nutre de la visión infantilista, no así infantil. Lo pueril se nutre “de lo antipático, la suposición de las intensiones, exageración desmedida y facilidad para crear ilu- siones” (§310). Además, se denominan a sí mismo como juegos, con tanta claridad como jamás an- tes se vio, pero nutriéndose de deseos de lucha política. “Por ello hemos de negar la puerilidad, y el infantilismo, como un factor lúdico”… un niño que juega no es infantil, pueril. Se hace pueril cuan- do el juego le aburre o cuando no sabe a qué tiene que jugar (§§ 311-312). Además, si realmente la puerilidad fuera un juego auténtico, deberíamos ver a la cultura encaminada a recuperar el carácter creador vivo de la acción, pero no es así. La cultura moderna apenas sí se juega y, cuando parece que se juega, su juego es falso (§312). La política es otro fiel ejemplo del intento de juego que se lleva a cabo en la cultura actual. Los de- bates de la cámara a fines del siglo XVIII, la tradición del parlamento inglés, los dos equipos de luc- ha electoral en Norteamérica y las elecciones de gabinete en Francia” (§§ 313-315). Pero además está la cuestión de las políticas internacionales. Todas las relaciones entre países se sostienen me- diante el reconocimiento recíproco de principios, que en la práctica actúan como reglas de juego, cualquiera que sea el fundamento metafísico que se les busque, se sostiene un sistema de derecho de gentes (§315). Sin duda que la integridad de dicho sistema descansa en la voluntad de jugar el mismo juego. Inclusive la guerra, que lo único que algunos consideran como serio entre los países, con todo lo que provoca y la acompaña, permanece siempre enredada en la esfera del juego (§317) Entonces hemos llegado a la base fundamental de las relaciones dignas de pueblo y estados: “no se puede perder el contenido lúdico; siempre debe jugarse, y de manera noble… la política tiene tod- avía mucho de juego de un azar, y la provocación, la amenaza o injuria del adversario, el arries- garse, aunque se sepa hasta qué punto, se dan en ella en gran media” (§318). Pese a que la guerra no se relaciona ya con el culto y la fiesta, aún sigue encajado a los carriles del juego. Pero al fin podemos distinguir entre un juego y algo en serio, mediante la resolución definitiva que permite el contenido moral del caso en cuestión. Quien niegue el valor objetivo del derecho y de las normas éticas nunca encontrará las fronteras entre el juego y lo serio… Sólo mediante un ethos puede libertarse y elevarse de modo que la validez de la relación amigo/enemigo no sirve de patrón ni sean norma suprema las pretensiones del propio pueblo (§319). Una cultura auténtica no puede subsistir sin cierto contenido lúdico, porque la cultura supone cier- ta autolimitación y autodominio, cierta capacidad de no ver en las propias tendencias lo más excel- so, en una palabra, el reconocer que se halla encerrada dentro de ciertos límites libremente reco- nocidos. La cultura exige siempre, en cierto sentido, “ser juaga” en un convenio recíproco sobre las reglas (Ibid). El juego auténtico rechaza toda propaganda. Tiene su fin en sí mismo. Su espíritu y su tono son de alegre entusiasmo y no de excitación histérica (§320): éste el motivo por el cual la cultura actual jamás será un verdadero juego; porque fomenta , mediante la propaganda, las reaccio- nes histéricas en masas. Finalmente, afirmamos que el espíritu humano sólo puede desprenderse del círculo mágico del jue- go solamente si dirige su mirada hacia lo más alto (§321). Platón nos llamó “juguetes de los dio- ses” y bajo tal sabiduría se escondía, sin duda, el aforismo categórico de que “todo es juego”. Y la única manera de diferenciar el juego de lo serio será no mediante la lógico, sino a través de lo ético.

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