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Come rilasciare App di Qualità

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Consigli su come sviluppare e rilasciare App di Qualità:
1 portare utenti finali nel progetto di sviluppo, 2 elementi da considerare in fase di testing, 3 progettare un'interaction design di successo, 4 dall'idea all'app di successo, 5 azzerare il tasso di abbandono.

Publicado en: Móvil
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Come rilasciare App di Qualità

  1. 1. www.app-quality.com Supported by: CONSIGLI SU COME SVILUPPARE E RILASCIARE APP DI QUALITÀ
  2. 2. 1. Team Interdisciplinari 2. Tecniche Agile 3. Tecniche di interazione con utenti reali Soluzioni crowd: Testing in crowd, A/B testing, … Analitycs (non solo Google…) Cosa non deve mancare per coinvolgere gli utenti reali nella progettazione e nello sviluppo:
  3. 3. Discover • Business requirements Design •Technical design Develop •Coding & testing Test •Client OK & Launch Waterfall Method Agile Method Discover Design Develop Test Discover Design Develop Test Discover Design Develop Test Sprint #1 Sprint #2 Sprint #3
  4. 4. Discover • Business requirement s Design •Technical design Develop •Coding & testing Test •Client OK & Launch Waterfall Method Agile Method Discover Design Develop Test Discover Design Develop Test Discover Design Develop Test Sprint #1 Sprint #2 Sprint #3 I passaggi chiave (Concept, Design Sviluppo e Testing) devono essere incastonati nei processi di sviluppo software siano essi a cascata o tramite metodologie Agile. Le metodologie agile permettono di iterare I concetti chiave più volte durante il tempo e quindi, in sintesi, abbattono I tempi e I costi di sviluppo tendendo a generare risultati ad un livello di qualità più elevato.
  5. 5. I VALORI Gli individui e le interazioni più che i processi e gli strumenti Il software funzionante più che la documentazione esaustiva La collaborazione col cliente più che la negoziazione dei contratti Rispondere al cambiamento più che seguire un piano «Agile» è un termine che descrive diverse metodologie per gestire progetti e team IT e sviluppo software. Molto utilizzato nello sviluppo software mobile. La parola «Agile» è definita dall’Agile Manifesto (http://agilemanifesto.org).
  6. 6. PLAN SPRINT MEETING DEVELOP. DEPLOY TEST CICLE N INSPECT AND FIX Development Team Issues and improvement Il testing assume un ruolo chiave soprattutto nei processi di sviluppo agile perché permette di guidare lo sviluppo allineandolo velocemente ai requisiti di business. SPRINT 2 SPRINT N Time PLAN SPRINT MEETING DEVELOP. DEPLOY TEST CICLE 2 INSPECT AND FIX Development Team Issues and improvement
  7. 7. Crowd Testing Services • servizi di ottimizzazione delle app e dei siti web basate su tecniche crowd (community di tester) Principali benefici: • Miglioramento della qualità dei servizi digitali (app e website) • Convalida di mockup e prototipi • Identificazione dei bug e dei problemi prima di andare «live» • Testing eseguito da persone reali (test User Experience) • Affrontare efficacemente la frammentazione dei device mobili • Diminuzione dei costi e dei tempi di sviluppo (time to market)
  8. 8. Il crowd testing affianca le classiche tecniche di testing (più da system integrator). E’ quindi possibile: • Effettuare test funzionali e di user experience inserendo persone reali nel ciclo di sviluppo software (anche gli utenti finali) • Gestire il test in diversi momenti del ciclo di sviluppo software (eg: test di prototipo) con test ben definiti a rilasci continui (Fast Prototype Validation, Mockup validation, Card sorting, Tree Testing) • Effettuare test «off lab», nel mondo reale, e non in laboratorio a condizioni perfette • Coprire molti terminali velocemente e a costi contenuti (problema della frammentazione) (50/100 terminali in poche ore) • Evitare l’effetto «vacuum» dovuto al rivedere in continuazione la stessa App  i problemi importanti non vengono identificati dal crowd e il team di sviluppo si può concentrare sulla loro risoluzione, non sulla loro identificazione
  9. 9. Team interno Crowd Testing Copre 2 device per persona >> 6-8 device coperti per un ciclo di test mediamente 50 o più device coperti allo stesso costo Sottoposto a pressioni sulle consegne e necessità di lavorare in sovrapposizione ad altri task Coperture necessarie deliverate in poco tempo >> e solo quando il test è richiesto (estrema flessibilità) 2 settimane o più per raggiungere le coperture corrette Alta qualità e copertura deliverata in 2 giorni (anche in poche ore con i nuovi modelli + 99% bug identificati) Vacuum approach: rivedendo ripetutamente la stessa app >> le issue importanti non vengono identificate “Fresh eyes”, modello commission driven, on the wild approach >> 99% bug identificati Focalizzazione degli sviluppatori sul creare le competenze correte per sviluppare le key features e non «sprecare» prezioso (e costoso) tempo di sviluppo Team esterno che assicura l’app «bug free» e che costruisce le competenze di testing VS Un team interno può avere spazio nei processi di sviluppo software ma spesso non è sufficente.
  10. 10. Condivisione app/website nella community (crowd.app-quality.com) Set-up tests e crowd engagement Viene configurata la campagna di test da un nostro PM oppure direttamente dal cliente finale 21 3 I tester cominceranno a testare sui propri terminali e eseguiranno tutti i passaggi del manuale di test Problemi, feedback, dati sull’utilizzo, suggerimenti, bug, … vengono caricati e resi automaticamente disponibili nella dashboard del cliente Sono previsti anche tool che permettono di connettersi con i sistemi di sviluppo software del cliente (come i sistemi di bugtracking) 4
  11. 11. Source: Open Signal - http://opensignal.com/reports/2015/08/android-fragmentation/ Frammentazione dei device Android La frammentazione dei device è un aspetto critico ed è fondamentale governarlo durante le fasi di test, sopratutto per quanto riguarda i device Android
  12. 12. 21 3 4 FRAGMENTATION GEO LOCALIZATION INTERACTION RESOURSE LACKING La frammentazione non è l’unico aspetto da monitarare, il mobile ha delle peculiarità che devono essere guidate e controllate.
  13. 13. Ecco altri elementi critici da affrontare nella fase di sviluppo e test mobile : Differenti piattaforme e device supportati (Frammentazione) • Dimensioni dello schermo in continua evoluzione (eg. Responsiveness) • Diverse versioni dei sistemi operativi • … Complessità UI (User Interaction) • Ogni piattaforma ha i propri pattern di utilizzo • … Differenti tipi di Applicazione – HTML5, Native or Hybrid Necessità di testare in ambiente reali • Non su emulatori e simulatori • Sessioni e interruzioni costanti >> complessità esogena all’ambiente di sviluppo Problemi di sicurezza e privacy >> molta attenzione sulla gestione dei dati Risorse scarse: batteria, connessine dati, rete, GPS Test di performance: La velocità di erogazione dei contenuti è chiave nel mondo mobile
  14. 14. BUG TESTER CUSTOMER DEVELOPING TEAMCMO, CIO, BOSS, INVESTOR … Non è solo una questione di complessità tecnica. Tutto il team deve essere coinvolto: il singolo bug non può essere solo un problema del developer ma coinvolge più figure.
  15. 15. Organizzazione del team nei processi di testing Source: www.istqb.org
  16. 16. Un ultimo punto: defect cost 9 € 25 € 100 € 792 € 0 € 100 € 200 € 300 € 400 € 500 € 600 € 700 € 800 € 900 € Analisi dei requisiti Design & Coding Testing Produzione Qual è il costo di rilevamento e di risoluzione dei bug? Il costo di risoluzione del bug cambia drasticamente a seconda di quando viene rilevato. Nel caso in cui il difetto viene rilevato nella fase di analisi dei requisiti il suo costo è di 9 €, ma nel caso di rivelazione in fase di testing il costo è di circa 100 €. Nella normale fase di manutenzione e produzione, la gestione completa della risoluzione costa in media 792 €. Source: 2008 GBS Industry Standard Study
  17. 17. Definizione di Usability L’usabilità è un attributo di qualità che valuta la facilità di utilizzo delle interfacce utente. La parola "usabilità" si riferisce anche ai metodi di miglioramento della facilità d‘utilizzo durante il processo di design. L’usabilità è definita da 5 componenti di qualità: • Learnability: Quanto è facile per gli utenti eseguire le operazioni di base la prima volta incontrano l’interfaccia? • Efficiency: Una volta che gli utenti hanno imparato ad usare l’interfaccia, quanto velocemente sono in grado di eseguire i task? • Memorability: Quando gli utenti tornano ad utilizzare l’interfaccia dopo un lungo periodo di inattività, quanto facilmente riescono a ripristinare la loro confidenza? • Errors: Quanti errori commettono gli utenti? Quanto sono gravi questi errori? Quanto facilmente riescono a rimediare agli sbagli? • Satisfaction: Quanto è piacevole l’utilizzo dell’interfaccia? Dr. Don Norman – Nilsen/Norman Group
  18. 18. Definizione di UX: L'esperienza utente comprende tutti gli aspetti dell'interazione del cliente con una società, i suoi servizi e i suoi prodotti. L’origine del termine viene dal dr. Don Norman: Ho inventato il termine perché pensavo che Human Interface e Usability fossero definizioni che andassero troppo strette con quello che avevo in mente: volevo coprire tutti gli aspetti dell’esperienza di una persona con un sistema, sia questo il processo di design industriale, grafico, l’interfaccia o l’interazione fisica e manuale. Da quel momento, il termine ha iniziato a diffondersi così velocemente che ha iniziato a perdersi di significato.
  19. 19. Utenti diversi utilizzano l’app in modalità diverse.
  20. 20. Best practices Convalida dei mockup con utenti reali (Card sorting, Tree Test, …) Verifica dei prototipi con utenti reali o utenti in customer base Sviluppo agile coinvolgendo gli utenti finali ad ogni sprint Tecniche di Guerilla Usability Tecniche di Usability Video (Thinking Aloud Usability Testing - Nielsen Norman Group) Apps Benchmarking Competitor analisys A/B testing
  21. 21. https://medium.com/bridge-collection/a-guerilla-usability-test-on-dropbox-photos-e6a1e37028b4#.sx8fvfm98 Caso Dropbox In cambio di un caffè omaggio, è stato chiesto ai passanti di utilizzare la nuova user interface di Dropbox per valutarne i vantaggi e le problematiche
  22. 22. Homepage - Mobile Suggerimenti Anche nella versione mobile il menu presente prima del footer risulta essere molto efficace ma poco chiaro. In questo infatti la gerarchia legata alla navigazione sembra perdersi quasi completamente una volta entrati nella categoria appartenente ad uno dei canali. Un tipo di navigazione simile a quello del main menu potrebbe facilitare la navigazione di questa sezione. Attualmente, una volta aperto il sotto menu di una categoria, non risulta chiara l’azione che l’utente deve compiere per poter richiudere questo sotto menu. In un thinking aloud test, si chiede ai partecipanti di utilizzare il sistema pensando ad alta voce, verbalizzando i loro pensieri mentre si muovono attraverso l'interfaccia utente.
  23. 23. Esempi navigazione Nella prima schermata è stato riportato un esempio di navigazione simile a quello presente nel menu della piattaforma *** Video. In questo caso però la gerarchia risulta chiara ed efficace. Nella seconda schermata invece è riportato un esempio in cui una navigazione molto complessa è rappresentata sotto forma di veri e propri “layer”. Questo esempio potrebbe diventare uno spunto utile a migliorare anche la navigazione di questo componente anche da Desktop. https://goo.gl/UY0uVt https://goo.gl/sDr4qA
  24. 24. Test Type App PM PMContact Test Period Android iOS 292 Bug Split Critical High Medium Low TOT Crash 8 4 1 0 13 Functional 3 8 13 2 26 Malfunction 1 8 3 2 14 Performance 0 2 2 3 7 Security 0 0 1 0 1 Typo 0 0 0 1 1 Usability/Graphic 0 2 12 13 27 Other 0 0 2 1 3 TOT 12 24 34 22 92 Test cases bug finding My Beta Edoardo Vannutelli Depoli edoardo.vannutelli@gmail.com From 23/11/2016 to 27/11/2016 # Testers # Active Testers BUGS submitted BUGS accepted 25 21 92 78 13 10 34 31 12 11 58 47 Total Media Video Screenshots 31 261 9 5 BUGS refused BUGS need review 2 1 7 4 0 2 4 6 8 10 12 14 Critical High BUGS refused 10% BUGS need review 5% BUGS accepted 85% I test di bug finding consentono di individuare tutte quelle problematiche che inficiano l’experience dell’utente. Trovarli prima di andare live, sfruttando il crowd testing, vuol dire ottenere valutazioni migliori negli store e migliorare il livello di usability.
  25. 25. Invece di passare mesi a progettare l’app o la feature che pensate essere quella perfetta per poi scoprire non essere efficaci, si possono usare tecniche crowd, testando il prototipo con le persone finali ancora prima di partire con lo sviluppo. Questo velocizza molto i tempi e permette di andare nella direzione corretta sin da subito. Tutto ciò è possibile perché i crowd testing possono essere eseguiti anche un ambiente controllato.
  26. 26. Obbiettivi • Ridurre il time to Market • Rispondere efficacemente all’esigenza dell’utente reale • Reagire rapidamente alle variazione del contesto e dell’utente • Confermare le ipotesi di progetto prima di avviare lo sviluppo Strumenti • Approccio lean • Sviluppo Agile • Verifica prototipi • Crowd in contesti protetti (Ambiente di Test o Staging)
  27. 27. Far rispondere gli utenti ripetutamente ad una stessa domanda postagli più volte al giorno aiuta ad identificare i loto bisogni ed i loro problemi. Osserva, ascolta, fai attenzione ai dettagli e raccogli i comportamenti degli utenti. Ciò ti aiuterà a validare o meno le tue ipotesi e a scoprire le reali intenzioni dei clienti. Esplora i bisogni del mercato, conoscendo la domanda per il tuo prodotto ancora prima di svilupparlo. https://www.youtube.com/watch?v=9TJTbRw4ri8&t=1817s
  28. 28. Testing multidispositivo e multipiattaforma Login e registrazione semplificati • Devono essere chiari i benefici prima di effettuare il login • Il processo deve essere più smooth possibile • 68% dei mobile user è scoraggiato da un processo di login e registrazione troppo complesso Attenzione alla Privacy • L’utente raramente legge policy troppo complesse • Ogni permission richiesta dal dispositivo dell’utente deve corrispondere ad una precisa operazione ed una motivazione efficace User experience, anzi interaction design • L’interazione tra la app e l’utente deve essere approcciata nel sui insieme indentificando i flussi di utilizzo Non sottovalutare (e non sopravvalutare) le notifiche • Possono aumentare l’engagement anche dell’88% ma il 50% degli utenti le trovano fastidiose: devono essere progettate con estrema attenzione
  29. 29. 1. Identificare gli stati critici chiari ed il comportamento dell’utente in quegli stati (per esempio l’App viene chiusa in fase di acquisto) 2. Definire una gestione operativa per ciascun stato critico 3. Identificare con chiarezza l’Audience ( Dati demografici, App Engagement, App Activity) 4. Identificare e misurare con chiarezza il percorso dell’utente dall’onboarding all’utilizzo normale 5. Definire in modo chiaro degli obbiettivi di engagement e delle metriche quantificabili per verificarli
  30. 30. » Crowd Testing  testa il prodotto in ambienti reali » Analytics  tracciare il comportamento degli utenti » Analytics Intelligence  fare inferenza dai dati misurati per tradurre in scelte operative » A/B Testing  verificare le ipotesi effettuate a valle delle inferenze » Agile Devel  portare all’utente il prima possibile gli sviluppi per avere una feedback reale » Continuous Test  verifica e monitoraggio costante dei percorsi core
  31. 31. Esempio di bug finding Nei test di bug finding i tester riportano in modo rigoroso la descrizione del problema riscontrato, dando anche un’idea di quello che è il comportamento che si attenderebbero. Approved Refused Need review Pending 0 1 2 3 4 5 T144 T64 T1349 T659 Tester activity Select tester
  32. 32. É possibile automatizzare l’upload delle segnalazioni dei tester sui vostri sistemi di bug tracking Jira, Redmine e Bitbucket sono solo alcuni esempi. Il nostro Sistema supporta l’integrazione con BugZilla, Github, Asana, Trello, Pivotal e moltri altri bug tracker. Questo permette ai team di sviluppo di intervenire in real time per risolvere le problematiche riscontrate, abbattendo considerevolmente i tempi di rilascio dei nuovi prodotti digitali.
  33. 33. Esempio di A/B testing L’ “A/B Testing”, è un processo di test attraverso cui si vanno a confrontare simultaneamente due, o più, possibili soluzioni.
  34. 34. Fabrics permette di studiare il livello di coinvolgimento degli utenti e di aumentarne quindi il retantion rate.
  35. 35. www.app-quality.com Supported by: Luca Manara – CEO luca.manara@app-quality.com www.app-quality.com

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