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Retour d’expérience 
Osons Innover
“​eduMedia : apprendre les sciences avec 
des animations interactives en ligne​” 
 
 
 
 
Site web : ​http://madmagz.com/fr 
Blog :​ ​http://​osonsinnover.education 
Twitter :​ ​@MadmagzEdu 
Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu
 
eduMedia : apprendre les sciences par 
des animations interactives en ligne
 
 
 
Points­clés 
● Projet pédagogique :​ Apprentissage des sciences avec des animations interactives 
sur ​eduMedia 
● Objectifs pédagogiques :​ Valider les compétences du socle commun (sciences), 
initiation aux TICE, autonomie.  
● Responsable du projet : ​Jean­Marie Lelong, directeur d’école primaire 
● Durée du projet : ​Action reconduite annuellement  
● Établissement : ​Groupe scolaire Carlepont  
● Niveau scolaire : ​CM1 et CM2 
● Matière : ​Sciences 
● Outils et ressources numériques : ​Ordinateurs, ENT (Espace numérique de travail),                     
TBI (Tableaux Blancs Interactifs), ​site ​eduMedia  
Site web : ​http://madmagz.com/fr 
Blog :​ ​http://​osonsinnover.education 
Twitter :​ ​@MadmagzEdu 
Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu
 
 
Description  
Jean­Marie Lelong, directeur de l’école primaire du ​Groupe scolaire Carlepont​, présente sur                       
le site ​Osons Innover un nouveau témoignage de projet innovant. Dans le cadre de son                             
programme “​Numérique & Humanité(s)​”, qui place le numérique comme dénominateur                   
commun d’une approche pluridisciplinaire, les élèves du ​Groupe scolaire Carlepont utilisent le                       
numérique (sites, logiciels) dans le cadre de leur apprentissage. En cours de sciences, les                           
élèves se forment avec les animations interactives proposées par le site ​eduMedia​.  
 
     
 
 
Site web : ​http://madmagz.com/fr 
Blog :​ ​http://​osonsinnover.education 
Twitter :​ ​@MadmagzEdu 
Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu
 
 
 
Contexte et objectifs pédagogiques 
Contexte
 
L’utilisation d’animations interactives (notamment sur le site ​eduMedia​) entre dans le cadre                       
d’un cours de sciences visant à faire découvrir la leçon de façon ludique. ​eduMedia ​fait de la                                 
pédagogie son coeur de métier. Traduit en 6 langues, et unanimement reconnu pour la                           
qualité et le caractère innovant de ses contenus, ​eduMedia exerce une veille permanente sur                           
les nouvelles technologies éducatives liées à internet et contribue, à travers ses productions,                         
au développement des nouvelles pratiques pédagogiques. Les pré­requis sont les                   
compétences de base en TICE : allumer l’ordinateur, lancer le navigateur, se connecter au                           
site demandé, etc. 
Objectifs
 
L’objectif général de l’exercice est de faire apprendre les sciences à des élèves de primaire,                             
de façon ludique (sciences expérimentales et technologie) : le ciel et la Terre, la matière,                             
l’énergie, l’unité et la diversité du vivant, le fonctionnement du vivant.  
 
Plus concrètement, il s’agit de :  
 
● Approfondir les connaissances en Sciences 
● Initiation et usage des TICE : compétence du B2i (se connecter au réseau de l’école                             
savoir gérer et protéger ses moyens d’’authentification (identifiant et mot de passe ou                         
autre authentifiant;.enregistrer ses documents dans son espace personnel ou partagé                   
en fonction des usages; retrouver et ouvrir un document préalablement sauvegardé,                     
etc.) 
● Travail en autonomie et individualisé 
● Évaluation orale 
Étapes­clés du projet 
 
● Étape 1 : Choix des ressources numériques (logiciels, sites) par l’enseignant (ici                       
eduMedia​, site payant). Élaboration par l’enseignant de fiches d’accompagnement qui                   
seront associées aux animations concernées. Pour accéder à ces fiches, cliquez ​ici​.  
● Étape 2 : Les élèves se connectent sur le site ​eduMedia et téléchargent l’animation                           
choisie par l’enseignant (fiche de travail remis avec lien ou QR code). Ils visionnent                           
cette animation sur des ordinateurs avec des écouteurs et remplissent leur fiche de                         
travail. La qualité des animations et leurs annexes permettent aux élèves de bien                         
Site web : ​http://madmagz.com/fr 
Blog :​ ​http://​osonsinnover.education 
Twitter :​ ​@MadmagzEdu 
Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu
 
appréhender les notions étudiées, l’enseignant étant sollicité et par ailleurs plus libre                       
pour ceux qui ont plus de difficultés. Chaque élève utilise un PC (travail individuel). 
● Étape 3 : Synthèse de la séance, en grand groupe ; évaluation orale collective puis                             
évaluation individuelle (fiche de travail). Lors des séances collectives, le TBI est utilisé:                         
les élèves y passent pour utiliser les animations et les expliquer aux autres. 
 
Chaque animation peut servir de capsule dans le cadre d’une pédagogie inversée. Une fiche                           
de travail est également réalisée par l’enseignant. Une fois remplie, cette fiche est renvoyée                           
par mail ou postée sur l’ENT.  
Une utilisation sur TBI permet une présentation collective et une gestion séquencée avec le                           
logiciel Interwrite. Les animations peuvent être intégrées au site internet de l’école et sur                           
l’ENT.  
Au choix de l’enseignant, l’utilisation en anglais permet l’acquisition d’un vocabulaire et une                         
nouvelle approche disciplinaire. 
Principaux apports du projet 
 
Le principal apport de ce projet est de favoriser l’acquisition de compétences et la réussite de                               
tous les élèves en utilisant les nouvelles technologies. 
 
● Motivation des élèves  
● Développement de l’autonomie 
● Travail individualisé 
● Évaluation rapide et immédiate 
● Apprentissage facilitée 
● Rapport élèves/enseignant modifié : l’enseignant est derrière l’élève en attente de                     
sollicitation.   
L’utilisation du numérique en classe pousse l’élève à devenir acteur de son apprentissage et                           
à construire son savoir. S’il ne doit pas être exclusif, le Numérique reste un facilitateur                             
d’acquisitions pour l’élève et un « compagnon de route » pour l’enseignant. 
 
En septembre 2014, Jean­Marie Lelong a lancé le programme “Numérique & Humanité(s)” à                         
l’école de ​Carlepont​. Celui­ci plac​e le numérique comme dénominateur commun d’une                     
approche pluridisciplinaire liée à l’éducation, aux Droits de l’Enfant et à la Diversité Culturelle,                           
permettant la validation de tous les paliers du socle commun de connaissances et de                           
compétences. Le numérique est utilisé et décliné dans toutes les matières et tous les niveaux.                             
Un site internet (​www.ecoledecarlepont.fr​) a été créé et rend compte quotidiennement des                       
activités pédagogiques et productions des élèves (plus de 1500 articles et 200 vidéos).  
 
______________________________________________________________________________________ 
A propos d’Osons Innover : 
Site web : ​http://madmagz.com/fr 
Blog :​ ​http://​osonsinnover.education 
Twitter :​ ​@MadmagzEdu 
Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu
 
Osons Innover est un site proposé par ​Madmagz sur la pédagogie de projet et le numérique. Les                                 
professeurs y trouveront des retours d’expérience sur des projets pédagogiques innovants ayant impliqué                         
l’usage du numérique. Les témoignages sont classés par niveau scolaire, matière et objectif pédagogique. 
 
Site web : ​http://madmagz.com/fr 
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Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu
 

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Retour d'expérience osons innover- - edu media - apprendre les sciences par des animations interactives en ligne

  • 2. eduMedia : apprendre les sciences par  des animations interactives en ligne       Points­clés  ● Projet pédagogique :​ Apprentissage des sciences avec des animations interactives  sur ​eduMedia  ● Objectifs pédagogiques :​ Valider les compétences du socle commun (sciences),  initiation aux TICE, autonomie.   ● Responsable du projet : ​Jean­Marie Lelong, directeur d’école primaire  ● Durée du projet : ​Action reconduite annuellement   ● Établissement : ​Groupe scolaire Carlepont   ● Niveau scolaire : ​CM1 et CM2  ● Matière : ​Sciences  ● Outils et ressources numériques : ​Ordinateurs, ENT (Espace numérique de travail),                      TBI (Tableaux Blancs Interactifs), ​site ​eduMedia   Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  • 3.   Description   Jean­Marie Lelong, directeur de l’école primaire du ​Groupe scolaire Carlepont​, présente sur                        le site ​Osons Innover un nouveau témoignage de projet innovant. Dans le cadre de son                              programme “​Numérique & Humanité(s)​”, qui place le numérique comme dénominateur                    commun d’une approche pluridisciplinaire, les élèves du ​Groupe scolaire Carlepont utilisent le                        numérique (sites, logiciels) dans le cadre de leur apprentissage. En cours de sciences, les                            élèves se forment avec les animations interactives proposées par le site ​eduMedia​.               Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  • 4.     Contexte et objectifs pédagogiques  Contexte   L’utilisation d’animations interactives (notamment sur le site ​eduMedia​) entre dans le cadre                        d’un cours de sciences visant à faire découvrir la leçon de façon ludique. ​eduMedia ​fait de la                                  pédagogie son coeur de métier. Traduit en 6 langues, et unanimement reconnu pour la                            qualité et le caractère innovant de ses contenus, ​eduMedia exerce une veille permanente sur                            les nouvelles technologies éducatives liées à internet et contribue, à travers ses productions,                          au développement des nouvelles pratiques pédagogiques. Les pré­requis sont les                    compétences de base en TICE : allumer l’ordinateur, lancer le navigateur, se connecter au                            site demandé, etc.  Objectifs   L’objectif général de l’exercice est de faire apprendre les sciences à des élèves de primaire,                              de façon ludique (sciences expérimentales et technologie) : le ciel et la Terre, la matière,                              l’énergie, l’unité et la diversité du vivant, le fonctionnement du vivant.     Plus concrètement, il s’agit de :     ● Approfondir les connaissances en Sciences  ● Initiation et usage des TICE : compétence du B2i (se connecter au réseau de l’école                              savoir gérer et protéger ses moyens d’’authentification (identifiant et mot de passe ou                          autre authentifiant;.enregistrer ses documents dans son espace personnel ou partagé                    en fonction des usages; retrouver et ouvrir un document préalablement sauvegardé,                      etc.)  ● Travail en autonomie et individualisé  ● Évaluation orale  Étapes­clés du projet    ● Étape 1 : Choix des ressources numériques (logiciels, sites) par l’enseignant (ici                        eduMedia​, site payant). Élaboration par l’enseignant de fiches d’accompagnement qui                    seront associées aux animations concernées. Pour accéder à ces fiches, cliquez ​ici​.   ● Étape 2 : Les élèves se connectent sur le site ​eduMedia et téléchargent l’animation                            choisie par l’enseignant (fiche de travail remis avec lien ou QR code). Ils visionnent                            cette animation sur des ordinateurs avec des écouteurs et remplissent leur fiche de                          travail. La qualité des animations et leurs annexes permettent aux élèves de bien                          Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  • 5. appréhender les notions étudiées, l’enseignant étant sollicité et par ailleurs plus libre                        pour ceux qui ont plus de difficultés. Chaque élève utilise un PC (travail individuel).  ● Étape 3 : Synthèse de la séance, en grand groupe ; évaluation orale collective puis                              évaluation individuelle (fiche de travail). Lors des séances collectives, le TBI est utilisé:                          les élèves y passent pour utiliser les animations et les expliquer aux autres.    Chaque animation peut servir de capsule dans le cadre d’une pédagogie inversée. Une fiche                            de travail est également réalisée par l’enseignant. Une fois remplie, cette fiche est renvoyée                            par mail ou postée sur l’ENT.   Une utilisation sur TBI permet une présentation collective et une gestion séquencée avec le                            logiciel Interwrite. Les animations peuvent être intégrées au site internet de l’école et sur                            l’ENT.   Au choix de l’enseignant, l’utilisation en anglais permet l’acquisition d’un vocabulaire et une                          nouvelle approche disciplinaire.  Principaux apports du projet    Le principal apport de ce projet est de favoriser l’acquisition de compétences et la réussite de                                tous les élèves en utilisant les nouvelles technologies.    ● Motivation des élèves   ● Développement de l’autonomie  ● Travail individualisé  ● Évaluation rapide et immédiate  ● Apprentissage facilitée  ● Rapport élèves/enseignant modifié : l’enseignant est derrière l’élève en attente de                      sollicitation.    L’utilisation du numérique en classe pousse l’élève à devenir acteur de son apprentissage et                            à construire son savoir. S’il ne doit pas être exclusif, le Numérique reste un facilitateur                              d’acquisitions pour l’élève et un « compagnon de route » pour l’enseignant.    En septembre 2014, Jean­Marie Lelong a lancé le programme “Numérique & Humanité(s)” à                          l’école de ​Carlepont​. Celui­ci plac​e le numérique comme dénominateur commun d’une                      approche pluridisciplinaire liée à l’éducation, aux Droits de l’Enfant et à la Diversité Culturelle,                            permettant la validation de tous les paliers du socle commun de connaissances et de                            compétences. Le numérique est utilisé et décliné dans toutes les matières et tous les niveaux.                              Un site internet (​www.ecoledecarlepont.fr​) a été créé et rend compte quotidiennement des                        activités pédagogiques et productions des élèves (plus de 1500 articles et 200 vidéos).     ______________________________________________________________________________________  A propos d’Osons Innover :  Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu  
  • 6. Osons Innover est un site proposé par ​Madmagz sur la pédagogie de projet et le numérique. Les                                  professeurs y trouveront des retours d’expérience sur des projets pédagogiques innovants ayant impliqué                          l’usage du numérique. Les témoignages sont classés par niveau scolaire, matière et objectif pédagogique.    Site web : ​http://madmagz.com/fr  Blog :​ ​http://​osonsinnover.education  Twitter :​ ​@MadmagzEdu  Offre : ​http://madmagz.com/fr​/edu