Le 12 avril 2014 a eu lieu la deuxième édition de la "Change It Yourself" Night / Education, une nuit pour réinventer l'éducation. Retour sur cet événement et sur les projets co-créés par plus d'une soixantaine d'étudiants, de professeurs et d'entrepreneurs de l'éducation.
3. Parce qu’un certain nombre d’étudiants partage le sentiment
que l’enseignement supérieur ressemble un peu à cela…
4. Et que, bien qu’essayant de se faire au modèle éducatif
proposé, ils ne s’y retrouvent pas…
5. Ils restent persuadés qu’une autre éducation est possible et,
au regard de toutes les innovations émergentes,
s’aperçoivent qu’ils ne sont pas les seuls à la souhaiter.
6. Alors ils se sont décidé
à la prototyper !
La CIY Night Education
est née,
« Change It Yourself »
Une nuit pour faire
collaborer
étudiants, professeurs
et experts de l’éducation
pour réinventer
concrètement
l’enseignement supérieur.
8. La DIVERSITE des
participants est CLEF!
Cette année
nous avons accueilli :
40 ETUDIANTS
12 PROFESSEURS
15 EXPERTS
20+ ETABLISSEMENTS
REPRESENTES (Science
Po, ESSEC, Dauphine, Telecom,
Sorbonne, Gobelins, ESCP
Europe, HEC, ENSCI, Faculté de
Médecine, CNAM, Kedge, IGS,
EDHEC, Nanterre, Polytechnique,
Paris 8, DANT, Audencia,
Ensiate….)
9. ETAPE 1 / LE CHOIX DES THEMES
Les participants créent des équipes en choisissant LE défi de
l’enseignement supérieur qu’ils souhaitent résoudre :
Transdisciplinarité / Orientation / Digital / Evaluation / Entrepreneuriat /
Bien-Être / Innovation Sociétale / International /
Vie Associative / Nouveaux enseignements…
10. ETAPE 2 / IMAGINER DES SOLUTIONS
Chaque équipe, menée par un animateur, partage ses
expériences, rêves, et projets pour imaginer des projets-
solutions CONCRETS, qu’elle s’engage à implémenter !
11. La CREATIVITE est
indispensable !
Et vous ?
Qu’imagineriez-vous comme
projet si vous deviez
réinventer l’enseignement
supérieur :
_ pour un public Hipster
_ dans une bibliothèque
_ par la création d’un sport ?
Vous avez 2 minutes !
J
12. ETAPE 3 / CONFRONTER LES PROJETS
Pour favoriser l’intelligence collective, des ambassadeurs de
chaque équipe vont réagir sur les projets des autres.
13. ETAPE 4 / LA PAUSE
Un dîner fait-maison pour reprendre de l’énergie et favoriser
les échanges informels inter et intra équipes.
14. ETAPE 5 / FINALISER LE PROJET
Il s’agit de choisir LE projet-solution qui sera réellement
développé et diffusé dans les établissements
d’enseignement supérieur qui le souhaitent.
15. ETAPE 6 / LA « NIGHT »
C’est la nuit, c’est la fête… Work Hard, Play Hard !
16. WHAT*
* Et quels ont été les projets créés lors de cette CIY Night Education 2014 ?
17. EQUIPE : ORIENTATION
PROJET : « SHARE YOUR WAY »
TWEET : Une plateforme qui donne de la visibilité aux parcours professionnels d’Alumni,
d’écoles et d’universités, afin d’accompagner les étudiants, par l’exemple, dans leurs
propres choix d’orientation.
18. LA PROBLEMATIQUE
Les étudiants doivent effectuer des choix d’orientations cruciaux dans la réalisation de
leurs projets professionnels. Cependant, ils n’ont pas véritablement accès à
l’information relative à ces choix, telle que la diversité des parcours possibles ou le
contenu réel propre à un métier / à une fonction.
Ce défaut d’information pénalise également les entreprises dans leur processus de
recrutement, dont les postes ne ressemblent pas toujours à l’idée que les candidats s’en
font.
LA SOLUTION
La plateforme « Share your way » à destination des étudiants et des professionnels :
• Les professionnels renseignent :
> Leur Parcours
- Postes occupés / métiers exercés
- Informations relatives à ces postes: quotidien, contraintes, dress code, salaire….
- Explication des choix d’orientation
> Leurs Compétences : études, hard skills, soft skills
> Leurs Expériences personnelles
• Les étudiants, tout en développant au fur et à mesure leur profil, peuvent effectuer
des recherches à l’aide de mots-clés parmi les différents profils qui les intéressent.
19. EQUIPE : DIGITAL 1
PROJET : YELLOO « BEYOND THE MOOC »
TWEET : Micro-environnement pédagogique, mobile, interactif et digital
20. LA PROBLEMATIQUE
Les outils digitaux pourraient répondre à plusieurs limites de l’enseignement supérieur
« à la française » :
- Le peu d’attention et la passivité des étudiants en cours
- Le manque de feed back envers et de la part des étudiants
- Le manque de personnalisation des relations et le manque d’interaction en classe
- La faible responsabilisation des étudiants
LA SOLUTION
Une plateforme collaborative pour créer une démarche d’apprentissage interactive :
1/ Utilisation, en salle de cours, d’un Wi-fi hors-ligne en à partir du réseau local
2/ La plateforme collaborative permet :
- La prise de note collaborative
- Le vote en ligne pour favoriser les questions les plus pertinentes (anonymes)
- De sonder le professeur et son opinion sur une question
- Un système compte à rebours (« question pour un champion ») pour répondre
- De gérer l’après-cours et la révision des examens : conception de QCM par les élèves
- La création d’un Red bouton “je n’ai rien compris” : si 20% des élèves l’activent, le
professeur sait qu’il doit revenir sur le point précédent
3/ Etablir des best practices
- L’utilisation de Anki, un logiciel pour s’auto-poser des questions
- La mise en place de sondages éclair sur le niveau d’attention en classe
- L’attribution de « rôles » : certains étudiants ont accès à Internet, posent des
questions à l’oral, sont rapporteurs des groupes de travail, prennent des notes...
21. EQUIPE : DIGITAL 2
PROJET : « DIGITALISE TON PROF »
TWEET : Détection et sensibilisation par un collectif d’élèves des professeurs
potentiellement digitalisables pour les accompagner, les former, et les valoriser via une
plateforme.
22. LA PROBLEMATIQUE
Malgré le développement d’innovations pédagogiques qui s’appuient sur le digital,
l’enseignement supérieur et les cours enseignés, n’effectuent que très peu le
passage au numérique. Une des raisons de cette lente évolution est due au
manque de formations et aux réticences d’une partie du corps professoral.
LA SOLUTION
Impliquer les étudiants pour ouvrir le dialogue dans ce domaine et inciter les
professeurs à innover pour répondre aux attentes d’une nouvelle génération
d’étudiants, numérisée.
Le cahier des charges de « Digitalise ton prof » :
1) Rompre avec le modèle de cours standard type « powerpoint » en mettant en
valeur, par exemple, l’agrégation d’autres types de médias pertinents
2) Favoriser l’interaction et la « pédagogie inversée »
3) Démystifier l’accès au numérique pour que les professeurs puissent se lancer
davantage dans l’amélioration de leurs propres supports numériques
4) Valoriser la formation des professeurs grâce à un portfolio disponible en ligne et
fédérer ainsi une communauté pédagogique innovante
23. EQUIPE : EVALUATION
PROJECT : L’innovation comme vecteur de motivation
TWEET : Un ajustement de la notation en fonction de plusieurs critères : innovation/
créativité, esprit critique, l’effort, assiduité, évolution (0/+0,5/+1).
24. LA PROBLEMATIQUE
L’évaluation des étudiants est plus aujourd’hui un facteur de découragement que de
motivation.
LA SOLUTION
La création d’un nouveau protocole d’évaluation permettant de valoriser les qualités
humaines et les compétences de étudiants à l’aide de critères aujourd’hui inexploités
mais utiles en entreprise.
Ceux-ci seront pris en compte dans la notation mais aussi dans l’obtention du diplôme.
Les critères sont les suivants :
- Créativité
- Innovation
- Esprit critique
- Effort
- Assiduité
- Evolution
Chaque critère, noté sur un point, permettra de donner une estimation des capacités
individuelles des étudiants, améliorera les retours sur les travaux des étudiants en
fonction de leur mérite, et pourra être mentionné auprès d’un employeur futur comme
preuve de certaines qualités propres à la personnalité.
25. EQUIPE : INNOVATION SOCIETALE
PROJECT : TOOL Kick Your Class
TWEET : Décloisonner l’ISE dans l’éducation en fournissant un toolkit pour rendre la
formation des étudiants plus sociétale.
26. LA PROBLEMATIQUE
L’innovation sociale et environnementale s’affirme de plus en plus comme une
composante en expansion de l’économie et des modèles de sociétés. Cependant ce
domaine est aujourd’hui négligé par l’enseignement supérieur et les étudiants y ont
peu accès.
LA SOLUTION
Démocratiser l’accès à la formation à l’innovation sociétale grâce à la création d’une
boîte à outils (Tool-kit) diffusé à tous les niveaux des établissements : administration,
corps professoral, associations étudiantes et étudiants.
1) Création du Tool-kit « Tool Kick »
- Présentation du kit, de son objectif et du processus de déploiement (ppt, pdf, vidéos)
- Information et présentation de l’ESS / ISE (concepts, lexique, chiffres, exemples...)
- Cas pratiques issus de « living cases » (ex: Cas Patagonia en cours de stratégie)
2) Présentation du Tool kit aux associations étudiantes en lien avec l’innovation
sociétale implantée dans les université/école visées (ex : Enactus, NOISE etc.)
3) Mise en place des outils de communication fournis par le kit par chacune de ces
associations étudiantes (dont les cas pratiques à dispositions des professeurs)
4) Enquêtes d’impact des actions issues du kit auprès des étudiants, associations et
professeurs
5) Recueil des résultats de l’enquête et présentation aux Directions Générales des
établissements puis au Ministère de l’éducation dans le but d’obtenir sa validation/
certification afin de diffuser cette pédagogie au niveau national.
27. EQUIPE : ENTREPRENEURIAT
PROJECT : Start Know
TWEET : Une plateforme de crowdsourcing de compétences entre étudiants ayant des
projets entrepreneuriaux réels
28. LA PROBLEMATIQUE
On observe un manque d’intérêt pour l’entrepreneuriat dans les écoles et universités
qui diffèrent d’études de commerce ou d’ingénieur. De plus, les compétences
développées dans chacune des disciplines enseignées dans le supérieur n’entrent pas
suffisamment en interaction.
LA SOLUTION
Encourager la rencontre et la création d’équipes pluridisciplinaires pour porter des
projets entrepreneuriaux. Assurer l’émulation et la visibilité de ces projets par la
création d’une plateforme en ligne « Start Know » qui proposera au vote du grand public
ces projets.
Etape 1/ Repérer les différents établissements supérieurs et identifier les personnes
prêtes à promouvoir le projet « Start Know »
Etape 2/ Lancer une série de rencontres et d’ateliers pour constituer les équipes
d’étudiants de différentes filières.
Etape 3/ Créer la plateforme « Start Know » sur laquelle il sera possible de suivre
l’évolution des différents projets. Un concours annuel entre les projets, sera organisé
sur la plateforme.
29. EQUIPE : TRANSDISCIPLINARITE
PROJECT : Edu Swap : le cercle des étudiants échangistes
TWEET : Un « troc » de connaissances entre étudiants de différentes écoles en classe ou
en « afterschool ».
30. LA PROBLEMATIQUE
Le système de l’éducation supérieur français est fortement cloisonné entre ses
différentes filières. Les étudiants n’ont ainsi pas accès à des domaines étrangers à
leurs cursus mais qui pourraient les intéresser ou enrichir leurs différentes
compétences
LA SOLUTION
Création de « Edu Swap », une communauté d’échange de connaissances entre
étudiants de différentes écoles / universités.
Supervisés par des professeurs, par filières, chaque étudiant organise - seul ou en
équipe - un cours sur une matière qu’il a suivi à destination d’étudiants d’autres
disciplines. Il reçoit en retour la possibilité de suivre des cours organisés par d’autres
étudiants, dans les domaines de son choix.
Les effectifs de ces classes sont réduits pour favoriser les échanges et l’interactivité.
Enfin, un cycle d’ « afterschools » est organisé pour permettre l’émergence d’une
communauté globale et pour renforcer le lien social.
31. EQUIPE : BIEN ETRE
PROJECT : Game Dating
TWEET : Rencontres conviviales entre étudiants, professeurs et administration autour de
jeux de société, afin de renforcer la communauté universitaire.
32. LA PROBLEMATIQUE
Les universités et autres établissements d’enseignement supérieurs sont des lieux
cloisonnés, formels et peu chaleureux.
Etudiants, professeurs et membres de l’administration, cohabitent sans se
rencontrer véritablement et tisser du lien.
LA SOLUTION
« Informaliser » les relations universitaires en proposant des moments de
convivialité communs par le jeu qui permettent à chacun de couper avec statuts,
tâches quotidiennes, stress et contraintes.
Les « Game Datings » sont l’organisation d’événements récurrents rassemblant
indifféremment étudiants, professeurs et membres de l’administration d’un même
établissement pour jouer à des jeux de société qui permettront la détente et la
création de liens sociaux informels.
33. EQUIPE : NOUVEAUX COURS
PROJECT : Le Panier à idées
TWEET(S) : Toi, professeur, tu as trouvé une bonne façon d’enseigner à tes élèves telle ou
telle théorie ? Toi, étudiant, tu as tout compris grâce à la parabole / démonstration
innovante de ton prof ? Viens partager ton expérience sur notre plateforme collaborative,
et fais-en profiter les professeurs en quête d’idées astucieuses. A coup de likes, les
autres étudiants plébisciteront ou non cette trouvaille / best practices.
34. LA PROBLEMATIQUE
Les étudiants ne perçoivent pas forcément l’intérêt des cours qui leurs sont
proposés…
LA SOLUTION
« Le Panier à Idées » est une plateforme collaborative qui rassemble les meilleurs
pratiques expérimentées par étudiants et professeurs.
Le projet cible deux types de profils :
- d’une part le professeur désireux de s’inspirer des bonnes pratiques de ses
collègues ou de partager les siennes
- et d’autre part l’étudiant qui bénéficie d’explications alternatives et de pratiques
pédagogiques innovantes et parfois mieux adaptées à sa façon d’apprendre
La plateforme « Le Panier à Idées » répertorie, évalue et diffusent ces « best
practices » pour permettre ainsi aux professeurs d’améliorer le format de leurs
cours, et aux étudiants, de s’impliquer davantage.
35. CITATIONS
Guillaume, étudiant : "La plus grande richesse de cette nuit, ce sont ses
participants. Autour d'une même table, vous pouvez avoir un professeur, 2
étudiants, un expert de l'éducation et 2 entrepreneurs du secteur éducatif. La
composition des groupes et l'aspect nocturne permettent de faire surgir des idées
surprenantes et inattendues.«
Emmanuel, professeur : « Le plus dur à présent, ça va être de trouver mon first
follower parmi mes collègues ! »
Emmanuelle, entrepreneur : « Merci pour cette nuit ! Vous nous avez vraiment
eu… je pensais partir vers 19h30 et maintenant il est… minuit douze ! »
36. BY*
* Qui sont les acteurs de cette CIY Night Education et comment les contacter ?
38. Le NOISE est une association
dont la rumeur grandissante
diffuse auprès des étudiants, des
professeurs, des professionnels
et de tous les curieux, le son de
l ' I n n o v a t i o n S o c i a l e e t
E n v i r o n n e m e n t a l e p o u r
réinventer le vivre-ensemble et
réconcilier économie et société !
Parmi nos activités, nous
ajoutons à la CIY Education, les
« CIY Workshops », des ateliers
qui rassemblent étudiants,
professeurs, membres de
l’administration d’un même
établissement d’enseignement
supérieur pour répondre à leurs
problématiques spécifiques.
www.the-noise.org
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