SlideShare a Scribd company logo
1 of 29
USABILITY
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
MEMBERS OF THE GROUP
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
CALVIN
FERDINAND
DAFFA
20200101
2
BRIGITA MAILA
FERIYANI
WENSEN
20200101
6
WAHYU DWI
SETIA
WULANDARI
20200101
1
DWI ARSO ARI
SAPUTRA
20200100
9
DEFINISI DAN
ATRIBUT
Apa itu daya guna (usability) dan
atributnya.
UKURAN USABILITY
Faktor penentu suatu system itu usable
MENGUJI DAYA
GUNA
Proses untuk mengukur karakteristik
interaksi manusia-komputer dari
sebuah sistem.
UJI DAYA GUNA
HEURISTIK
10 prinsip untuk merekayasa bentuk
user interface
SIKLUS HIDUP
7 siklus hidup daya guna
USABILITY
Daya Guna
USABILITY
Daya Guna adalah tingkat produk yang
dapat digunakan yang ditetapkan oleh user
untuk mencapai tujuan secara efektif dan
tingkat kepuasan dalam menggunakannya.
Daya Guna menujukkan seberapa baik
pengguna menggunakan fungsionalitas
system.
DAYA GUNA
EFEKTIVITAS EFISIENSI KEPUASAN
Ketelitian dan
kelengkapan di mana
user mencapai
tujuan.
Bebas dari
ketidaknyamanan dan
sikap positif dalam
menggunakan
produk.
Sumber daya
pembelajaran dalam
hubungan dengan
ketelitian dan
kelengkapan untuk
user.
ATRIBUT DAYA GUNA
UKURAN USABILITY
Dimensi/Faktor penentu suatu sistem itu usable
UKURAN
ketelitian dan kelengkapan di
mana user mencapai tujuan
EFEKTIVITAS
mudah dipelajari user baru
LEARNABILITAS
sumber daya pembelajaran
dalam hubungan dengan
ketelitian dan kelengkapan
untuk user
EFISIENSI
mudah digunakan dan
perintahnya gampang diingat
MEMORABILITA
S
Tingkat kesalahan yg kecil dan
dapat diperbaiki
KESALAHAN
Sistem nyaman digunakan
KEPUASAN
SUBJEKTIF
MENGUJI DAYA GUNA
UJI USABILITY (DAYA GUNA)
 Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-
komputer dari sebuah sistem.
 Untuk mengidentifikasi kelemahan- kelemahan antarmuka,
sehingga perancang dapat memperbaikinya secara tepat.
 Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.
 Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.
JENIS UJI KEBERGUNAAN
menurut Levi and Conrad (1997)
Uji Eksploratori
01
Threshold Testing
02
Uji Perbandingan
03
• untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik
dimana pengguna mengalami kebingungan,
kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat.
Pengujian ini dilakukan tanpa melihat di mana
persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya.
• daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut.
• digunakan untuk mengukur kinerja sistem
terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan
terlebih dahulu.
• Uji ini merupakan uji lolos/ gagal.
• untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari
dua pendekatan atau rancangan untuk
menentukan rancangan yang lebih cocok bagi
pengguna.
DAYA GUNA HEURISTIK
10 prinsip untuk merekayasa bentuk user interface
Simple and
Natural Dialogue
Consistency
Speak the User
Language
Minimize User
Memory Load
System Feedback
Clearly Mark Exit
Good Error
Message
Prevent Errors
Shortcut
Help and
Documentation
Simple and Natural Dialogue
Dialog yang Sederhana dan Alami
 User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural.
 Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah
yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan
interface.
 Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu
masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
Speak the User Language
Berbicara dengan Bahasa Pengguna
 Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami
oleh user.
 Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak
digunakan sama sekali.
 Frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami
kebanyakan user.
 Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga
harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan oleh User.
Minimize User Memory Load
Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
 User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau
menghafal secara berlebihan pada saat berinteraksi dengan
sistem.
 Misal penggunaan menu dapat mengurangi beban user
dibandingkan penggunaan baris perintah.
 Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan
Consistency
konsisten
Ciri-ciri konsisten adalah
dapat menghindarkan user
dari keraguan di saat
menggunakan suatu perintah
atau fungsi dan dapat
mempercepat interaksi.
System Feedback
Sistem timbal balik
 Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas
yang sedang terjadi atau status dari sistem (menunggu
input dari pengguna, memproses input, menampilkan output,
dan sebagainya).
 Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi
dan fungsi.
 Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan
memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu
kerusakan
Clearly Mark Exit
Jalan Keluar yang Jelas
 Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan
solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan
tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan
sistem.
 Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat
keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.
Shortcut
Jalan pintas
• Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem
maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut.
• Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan
mudah dan cepat.
• Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop
yang dengan double click mouse maka aplikasi bisa dijalankan.
Good Error Message
Pesan Kesalahan yang Baik
Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan
menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi yang
bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami
sistem.
Prevent Errors
Mencegah Kesalahan
• Rekayasa interface yang
baik seharusnya mampu
membuat user menghindari
kesalahan.
• Misalnya interaksi dengan
menggunakan menu.
Help and Documentation
Bantuan dan Dokumentasi
Merupakan kemudahan yang
diberikan dalam kebanyakan
sistem, menjelaskan cara
menggunakan sistem, ciri-ciri
khusus sistem, dan
membolehkan user untuk
mengendalikan sistem
dengan lebih baik.
SIKLUS HIDUP DAYA GUNA
7 SIKLUS DAYA GUNA
Know
the User
Goal
oriented
interaction
design
Interactiv
e Design
Benchmarki
ng
Prototypin
g
Follow-
Up
Studies
usability
evaluation
Know the User
 Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam
pembahasan daya guna.
 Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali
pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran.
 Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur,
pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer
adalah penting untuk memahami user.
Kenali pengguna
Benchmarking
 Produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki
sistem yang sedang dibangun.
 Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk
membangun suatu produk.
 Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa
menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa
menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide
yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
Produk kompetitif
Goal oriented interaction
design
 Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.
 Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada
instruksi pemrograman.
 Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan
permintaan manusia.
Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
Interactive Design
 Bertujuan untuk merancang, menguji dan re-desain,
kemudian membangun prototipe interface dengan cara
menemukan masalah pada daya guna.
 Menetapkan masalah untuk interface baru :
1. Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan
dibuat
2. Mengevaluasi interface
Merancang, menguji dan re-desain
Prototyping
Penjelasan verbal
Prototipe di atas kertas
Kerja dari prototipe
Implementasi dari final desain
Membangun suatu prototipe, seperti :
Usability Evaluation
 Inspeksi Daya guna (pemeriksaan kinerja) : memeriksa
interface dengan menggunakan metode heuristik dan
memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak
berhubungan dengan user).
 Pengujian Daya guna (pengujian kinerja) : uji coba secara
empiris atas desain interface dengan user
Evaluasi Daya guna
Follow-Up Studies
Dilakukan dengan :
 Wawancara dan pengamatan.
 Studi pasar berkaitan dengan pendapat orang tentang
sistem yang dibangun.
Studi lanjutan
REFERENSI
USABILITY (DAYA GUNA)
https://www.google.com/url?sa=i&url=https
%3A%2F%2Fslideplayer.info%2Fslide%2F2
582651%2F&psig=AOvVaw2yJH7THBbYaQ
V40DTEceB6&ust=1634657456127000&so
urce=images&cd=vfe&ved=2ahUKEwi0t6TZ
o9TzAhWVvioKHZU6BIQQr4kDegQIARA1
/https://slidetodoc.com/daya-guna-daya-
guna-adalah-tingkat-produk-dapat
http://sisfo.itp.ac.id/bahanajar/index.php?dir
=Anisya/&file=Lesson%2003%20-
%20Prinsip%20Usability.pdf
THANKS
Any Questions ?

More Related Content

What's hot

Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelInteraksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelEko Kurniawan Khannedy
 
Aps02 methodology
Aps02 methodologyAps02 methodology
Aps02 methodologyArif Rahman
 
UI/UX Heuristic Evaluation & Usability Testing [OCACourse X uxspecialty]
UI/UX Heuristic Evaluation & Usability Testing [OCACourse X uxspecialty] UI/UX Heuristic Evaluation & Usability Testing [OCACourse X uxspecialty]
UI/UX Heuristic Evaluation & Usability Testing [OCACourse X uxspecialty] Open Class Academy
 
Kerangka kerja interaksi
Kerangka kerja interaksiKerangka kerja interaksi
Kerangka kerja interaksiAriev Kusuma
 
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAKPERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAKDhika The'Lover
 
pengenalan interaksi manusia komputer
pengenalan interaksi manusia komputerpengenalan interaksi manusia komputer
pengenalan interaksi manusia komputerkristian ismail
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8Hide Maru
 
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxPertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxFauzanGustafi
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 2
Interaksi Manusia Dan Komputer 2Interaksi Manusia Dan Komputer 2
Interaksi Manusia Dan Komputer 2Hide Maru
 
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Raga Gapilau Jatsuma
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerMiftahul Khair N
 
Kebutuhan perangkat lunak
Kebutuhan perangkat lunakKebutuhan perangkat lunak
Kebutuhan perangkat lunakAinul Yaqin
 
Interakasi Manusia dan Komputer Aspek Penglihatan
Interakasi Manusia dan Komputer   Aspek PenglihatanInterakasi Manusia dan Komputer   Aspek Penglihatan
Interakasi Manusia dan Komputer Aspek PenglihatanRamendra Ananda
 

What's hot (20)

Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelInteraksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
 
Prinsip User Interface Design
Prinsip User Interface DesignPrinsip User Interface Design
Prinsip User Interface Design
 
Aps02 methodology
Aps02 methodologyAps02 methodology
Aps02 methodology
 
Konsep kualitas
Konsep kualitasKonsep kualitas
Konsep kualitas
 
UI/UX Heuristic Evaluation & Usability Testing [OCACourse X uxspecialty]
UI/UX Heuristic Evaluation & Usability Testing [OCACourse X uxspecialty] UI/UX Heuristic Evaluation & Usability Testing [OCACourse X uxspecialty]
UI/UX Heuristic Evaluation & Usability Testing [OCACourse X uxspecialty]
 
Kerangka kerja interaksi
Kerangka kerja interaksiKerangka kerja interaksi
Kerangka kerja interaksi
 
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAKPERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
 
Software Requirements
Software RequirementsSoftware Requirements
Software Requirements
 
pengenalan interaksi manusia komputer
pengenalan interaksi manusia komputerpengenalan interaksi manusia komputer
pengenalan interaksi manusia komputer
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8Interaksi Manusia Dan Komputer 8
Interaksi Manusia Dan Komputer 8
 
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptxPertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
Pertemuan 1 Interaksi Manusia Komputer.pptx
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 2
Interaksi Manusia Dan Komputer 2Interaksi Manusia Dan Komputer 2
Interaksi Manusia Dan Komputer 2
 
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
 
Interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
 
Laporan analisis sistem informasi
Laporan analisis sistem informasiLaporan analisis sistem informasi
Laporan analisis sistem informasi
 
Penerapan komputer di bidang industri
Penerapan komputer di bidang industriPenerapan komputer di bidang industri
Penerapan komputer di bidang industri
 
Manajemen teknologi
Manajemen teknologiManajemen teknologi
Manajemen teknologi
 
Kebutuhan perangkat lunak
Kebutuhan perangkat lunakKebutuhan perangkat lunak
Kebutuhan perangkat lunak
 
Interakasi Manusia dan Komputer Aspek Penglihatan
Interakasi Manusia dan Komputer   Aspek PenglihatanInterakasi Manusia dan Komputer   Aspek Penglihatan
Interakasi Manusia dan Komputer Aspek Penglihatan
 
Konsep dasar UI/UX
Konsep dasar UI/UXKonsep dasar UI/UX
Konsep dasar UI/UX
 

Similar to Usability

T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkArtaya Honest
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxMirnaNia
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfacef' yagami
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Hide Maru
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerImaduddin Amrullah
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaIbnu Dzakwan
 
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik Muhammad Zakaria
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Hide Maru
 
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptLesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptInformatikaUnibaMadu
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)titiwerdhy
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainf' yagami
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersRizki Ogawa
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Hide Maru
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxIYudarma
 

Similar to Usability (20)

T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
 
Antarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptxAntarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptx
 
PPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptxPPT Desain Antar Muka.pptx
PPT Desain Antar Muka.pptx
 
Rpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interface
 
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
 
K2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
 
Daya guna
Daya gunaDaya guna
Daya guna
 
Chapt 7. daya guna
Chapt 7. daya gunaChapt 7. daya guna
Chapt 7. daya guna
 
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
 
Prinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigmaPrinsip dan paradigma
Prinsip dan paradigma
 
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.pptLesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
Lesson 03 - Prinsip Usability For All.ppt
 
Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)
 
Rpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
 
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
 
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
 
IMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
 
Interaksi manusia komputer
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
 
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptxTampilan GUI di NetBeans.pptx
Tampilan GUI di NetBeans.pptx
 

Recently uploaded

MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
.....................Swamedikasi 2-2.pptx
.....................Swamedikasi 2-2.pptx.....................Swamedikasi 2-2.pptx
.....................Swamedikasi 2-2.pptxfurqanridha
 
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanProgram Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanAdePutraTunggali
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptnabilafarahdiba95
 
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusiaKonseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusiaharnosuharno5
 
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxKisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxFitriaSarmida1
 
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024ssuser0bf64e
 
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptxPrakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptxHaryKharismaSuhud
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfAndiCoc
 
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxPPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxriscacriswanda
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxsyahrulutama16
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAppgauliananda03
 
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...nuraji51
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...Kanaidi ken
 
Penyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMM
Penyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMMPenyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMM
Penyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMMRiniGela
 
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKAksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKgamelamalaal
 
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru PenggerakSkenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerakputus34
 
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTXAKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTXIksanSaputra6
 

Recently uploaded (20)

MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR BAHASA INDONESIA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
.....................Swamedikasi 2-2.pptx
.....................Swamedikasi 2-2.pptx.....................Swamedikasi 2-2.pptx
.....................Swamedikasi 2-2.pptx
 
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - PerencanaanProgram Kerja Public Relations - Perencanaan
Program Kerja Public Relations - Perencanaan
 
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL AJAR IPAS KELAS 3 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.pptHAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
HAK DAN KEWAJIBAN WARGA NEGARA ppkn i.ppt
 
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusiaKonseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
Konseptual Model Keperawatan Jiwa pada manusia
 
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docxKisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
Kisi kisi Ujian sekolah mata pelajaran IPA 2024.docx
 
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
BAHAN PAPARAN UU DESA NOMOR 3 TAHUN 2024
 
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar IPAS Kelas 4 Fase B Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptxPrakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
Prakarsa Perubahan dan kanvas ATAP (1).pptx
 
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdfMODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
MODUL PENDIDIKAN PANCASILA KELAS 6 KURIKULUM MERDEKA.pdf
 
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptxPPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
PPT MODUL 6 DAN 7 PDGK4105 KELOMPOK.pptx
 
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsxvIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
vIDEO kelayakan berita untuk mahasiswa.ppsx
 
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKAKELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
KELAS 10 PERUBAHAN LINGKUNGAN SMA KURIKULUM MERDEKA
 
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
Aksi Nyata Menyebarkan (Pemahaman Mengapa Kurikulum Perlu Berubah) Oleh Nur A...
 
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
RENCANA & Link2 Materi Pelatihan_ "Teknik Perhitungan TKDN, BMP, Preferensi H...
 
Penyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMM
Penyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMMPenyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMM
Penyebaran Pemahaman Merdeka Belajar Aksi Nyata PMM
 
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMKAksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
Aksi Nyata Disiplin Positif Keyakinan Kelas untuk SMK
 
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru PenggerakSkenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
Skenario Lokakarya 2 Pendidikan Guru Penggerak
 
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTXAKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
AKSI NYATA TOPIK 1 MERDEKA BELAJAR. PPTX
 

Usability

  • 2. MEMBERS OF THE GROUP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER CALVIN FERDINAND DAFFA 20200101 2 BRIGITA MAILA FERIYANI WENSEN 20200101 6 WAHYU DWI SETIA WULANDARI 20200101 1 DWI ARSO ARI SAPUTRA 20200100 9
  • 3. DEFINISI DAN ATRIBUT Apa itu daya guna (usability) dan atributnya. UKURAN USABILITY Faktor penentu suatu system itu usable MENGUJI DAYA GUNA Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia-komputer dari sebuah sistem. UJI DAYA GUNA HEURISTIK 10 prinsip untuk merekayasa bentuk user interface SIKLUS HIDUP 7 siklus hidup daya guna USABILITY Daya Guna
  • 4. USABILITY Daya Guna adalah tingkat produk yang dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakannya. Daya Guna menujukkan seberapa baik pengguna menggunakan fungsionalitas system. DAYA GUNA
  • 5. EFEKTIVITAS EFISIENSI KEPUASAN Ketelitian dan kelengkapan di mana user mencapai tujuan. Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk. Sumber daya pembelajaran dalam hubungan dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user. ATRIBUT DAYA GUNA
  • 6. UKURAN USABILITY Dimensi/Faktor penentu suatu sistem itu usable UKURAN ketelitian dan kelengkapan di mana user mencapai tujuan EFEKTIVITAS mudah dipelajari user baru LEARNABILITAS sumber daya pembelajaran dalam hubungan dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user EFISIENSI mudah digunakan dan perintahnya gampang diingat MEMORABILITA S Tingkat kesalahan yg kecil dan dapat diperbaiki KESALAHAN Sistem nyaman digunakan KEPUASAN SUBJEKTIF
  • 7. MENGUJI DAYA GUNA UJI USABILITY (DAYA GUNA)  Proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia- komputer dari sebuah sistem.  Untuk mengidentifikasi kelemahan- kelemahan antarmuka, sehingga perancang dapat memperbaikinya secara tepat.  Dapat dilakukan secara informal maupun menyeluruh.  Dari yang berbiaya sangat murah sampai biaya mahal.
  • 8. JENIS UJI KEBERGUNAAN menurut Levi and Conrad (1997) Uji Eksploratori 01 Threshold Testing 02 Uji Perbandingan 03 • untuk menguji sebuah sistem dan mencari titik-titik dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan, atau unjuk kerjanya melambat. Pengujian ini dilakukan tanpa melihat di mana persoalan-persoalan terjadi atau bentuknya. • daftar persoalan yang perlu ditinjau lebih lanjut. • digunakan untuk mengukur kinerja sistem terhadap sejumlah sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. • Uji ini merupakan uji lolos/ gagal. • untuk mengukur karakteristik kebergunaan dari dua pendekatan atau rancangan untuk menentukan rancangan yang lebih cocok bagi pengguna.
  • 9. DAYA GUNA HEURISTIK 10 prinsip untuk merekayasa bentuk user interface Simple and Natural Dialogue Consistency Speak the User Language Minimize User Memory Load System Feedback Clearly Mark Exit Good Error Message Prevent Errors Shortcut Help and Documentation
  • 10. Simple and Natural Dialogue Dialog yang Sederhana dan Alami  User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural.  Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface.  Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
  • 11. Speak the User Language Berbicara dengan Bahasa Pengguna  Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user.  Perintah-perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali.  Frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user.  Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan oleh User.
  • 12. Minimize User Memory Load Mengurangi Beban Ingatan Pengguna  User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghafal secara berlebihan pada saat berinteraksi dengan sistem.  Misal penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.  Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan
  • 13. Consistency konsisten Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari keraguan di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi dan dapat mempercepat interaksi.
  • 14. System Feedback Sistem timbal balik  Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang terjadi atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya).  Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi.  Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan
  • 15. Clearly Mark Exit Jalan Keluar yang Jelas  Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi, dan tampilan-tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem.  Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.
  • 16. Shortcut Jalan pintas • Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut. • Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah dan cepat. • Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double click mouse maka aplikasi bisa dijalankan.
  • 17. Good Error Message Pesan Kesalahan yang Baik Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi yang bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.
  • 18. Prevent Errors Mencegah Kesalahan • Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. • Misalnya interaksi dengan menggunakan menu.
  • 19. Help and Documentation Bantuan dan Dokumentasi Merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.
  • 20. SIKLUS HIDUP DAYA GUNA 7 SIKLUS DAYA GUNA Know the User Goal oriented interaction design Interactiv e Design Benchmarki ng Prototypin g Follow- Up Studies usability evaluation
  • 21. Know the User  Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam pembahasan daya guna.  Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran.  Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer adalah penting untuk memahami user. Kenali pengguna
  • 22. Benchmarking  Produk yang telah ada perlu dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun.  Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangun suatu produk.  Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk. Produk kompetitif
  • 23. Goal oriented interaction design  Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.  Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi pemrograman.  Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
  • 24. Interactive Design  Bertujuan untuk merancang, menguji dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dengan cara menemukan masalah pada daya guna.  Menetapkan masalah untuk interface baru : 1. Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat 2. Mengevaluasi interface Merancang, menguji dan re-desain
  • 25. Prototyping Penjelasan verbal Prototipe di atas kertas Kerja dari prototipe Implementasi dari final desain Membangun suatu prototipe, seperti :
  • 26. Usability Evaluation  Inspeksi Daya guna (pemeriksaan kinerja) : memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut (tidak berhubungan dengan user).  Pengujian Daya guna (pengujian kinerja) : uji coba secara empiris atas desain interface dengan user Evaluasi Daya guna
  • 27. Follow-Up Studies Dilakukan dengan :  Wawancara dan pengamatan.  Studi pasar berkaitan dengan pendapat orang tentang sistem yang dibangun. Studi lanjutan

Editor's Notes

  1. No Slide Master
  2. No Slide Master