SlideShare una empresa de Scribd logo
  • Cargar
  • Inicio
  • Explorar
  • Iniciar sesión
  • Registrarse
SlideShare una empresa de Scribd logo
  • Inicio
  • Explorar
  • Cargar
  • Iniciar sesión
  • Registrarse

Hemos actualizado nuestra política de privacidad. Haga clic aquí para revisar los detalles. Pulse aquí para revisar los detalles

×
×
×
×
×
×
Manabu Murakami

Manabu Murakami

32 Seguidores
4 SlideShares 1 Tablero de Recortes 32 Seguidores 45 Siguiendos
  • Desbloquear usuario Bloquear usuario
4 SlideShares 1 Tablero de Recortes 32 Seguidores 45 Siguiendos

Etiquetas
management development art games video games maya programming game ta テクニカルアーティスト
Ver más
Presentaciones (4)
Ver todo
テクニカルアーティストの仕事とスキル ~パイプライン系TAの事例~
Hace 7 años • 5078 Visualizaciones
プログラミングのことはじめ 互助会 20160507 バージョン
Hace 6 años • 687 Visualizaciones
そのマネジメントの課題、TAにも解決できますよ。
Hace 6 años • 2767 Visualizaciones
アートマネージャーの仕事術
Hace 2 años • 151 Visualizaciones
Recomendaciones (108)
Ver todo
心理的安全性を 0から80ぐらいに上げた話
Yusuke Hisatsu • Hace 4 años
講演資料「クリエイターのためのトーン&マナー設計について」(パソナテック主催セミナー)
Concent, Inc. • Hace 9 años
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
com044 • Hace 5 años
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira • Hace 6 años
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
Unity Technologies Japan K.K. • Hace 5 años
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan • Hace 6 años
CatchUp! 謎だらけのゲーム開発 vol.02 カラーマネージメント
Yoshiomi Kure • Hace 6 años
Uxデザイン定義書ワークショップ 20120726 公開版
Mikihiro Fujii • Hace 10 años
失敗から学ぶ データ分析グループの チームマネジメント変遷 (デブサミ2016) #devsumi
Tokoroten Nakayama • Hace 7 años
エンタープライズアジャイル内製プロジェクトを立ち上げる前に考慮すべき3つのこと
Hiromasa Oka • Hace 7 años
プロダクトバックログビフォーアフター
bonbon0605 • Hace 7 años
プロダクトマネージャーにたちはだかる壁を、どう乗り越えるか
Mizuki Tanno • Hace 7 años
エンタープライズアジャイルと全体最適について ~アーキテクチャ設計とウォーターフォールの必要性~
Yusuke Suzuki • Hace 7 años
今日から使える! Sass/compass ゆるめ勉強会
Yuji Nojima • Hace 9 años
ザ・ジェネラリスト #5000dai
kyon mm • Hace 7 años
すべての優先度が1の時の優先順位の決め方
Takashi Imagire • Hace 8 años
20121019-jenkins-akiko_pusu.pdf
akiko_pusu • Hace 10 años
プレゼンの技術
心 谷本 • Hace 7 años
要件を捨てて検証に出よう。賃貸情報サイト"カリル"での 仮説検証型システム開発 | Livesense Inc.
Livesense Inc. • Hace 7 años
ちゃんとした C# プログラムを書けるようになる実践的な方法~ Visual Studio を使った 高品質・低コスト・保守性の高い開発
慎一 古賀 • Hace 7 años
自動化のその前に
hayabusa333 • Hace 8 años
社内スタートアップによる組織の成長に伴い発生する痛みとその解決策について(Rebuild) #devlove
Itsuki Kuroda • Hace 8 años
Design Sprint Process / デザインスプリントの実際のプロセスについて
Takaaki Umada • Hace 8 años
最速フォトグラファーによるカメラ講座
Kazutoshi Kashimoto • Hace 8 años
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
小林 信行 • Hace 8 años
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
Aiko Shinohara • Hace 8 años
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
Aiko Shinohara • Hace 8 años
Modular Rigging in Battlefield 3
Electronic Arts / DICE • Hace 11 años
好みや多数決で決めない、デザインとの正しい付き合い方
Yasuhisa Hasegawa • Hace 8 años
20120516 第7回ウフィカ社内ハンズオン Git基礎
Makoto Yamazaki • Hace 10 años
  • Actividad
  • Acerca de

Presentaciones (4)
Ver todo
テクニカルアーティストの仕事とスキル ~パイプライン系TAの事例~
Hace 7 años • 5078 Visualizaciones
プログラミングのことはじめ 互助会 20160507 バージョン
Hace 6 años • 687 Visualizaciones
そのマネジメントの課題、TAにも解決できますよ。
Hace 6 años • 2767 Visualizaciones
アートマネージャーの仕事術
Hace 2 años • 151 Visualizaciones
Recomendaciones (108)
Ver todo
心理的安全性を 0から80ぐらいに上げた話
Yusuke Hisatsu • Hace 4 años
講演資料「クリエイターのためのトーン&マナー設計について」(パソナテック主催セミナー)
Concent, Inc. • Hace 9 años
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
com044 • Hace 5 años
なぜなにリアルタイムレンダリング
Satoshi Kodaira • Hace 6 años
【Unite 2017 Tokyo】最適化をする前に覚えておきたい技術
Unity Technologies Japan K.K. • Hace 5 años
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan • Hace 6 años
CatchUp! 謎だらけのゲーム開発 vol.02 カラーマネージメント
Yoshiomi Kure • Hace 6 años
Uxデザイン定義書ワークショップ 20120726 公開版
Mikihiro Fujii • Hace 10 años
失敗から学ぶ データ分析グループの チームマネジメント変遷 (デブサミ2016) #devsumi
Tokoroten Nakayama • Hace 7 años
エンタープライズアジャイル内製プロジェクトを立ち上げる前に考慮すべき3つのこと
Hiromasa Oka • Hace 7 años
プロダクトバックログビフォーアフター
bonbon0605 • Hace 7 años
プロダクトマネージャーにたちはだかる壁を、どう乗り越えるか
Mizuki Tanno • Hace 7 años
エンタープライズアジャイルと全体最適について ~アーキテクチャ設計とウォーターフォールの必要性~
Yusuke Suzuki • Hace 7 años
今日から使える! Sass/compass ゆるめ勉強会
Yuji Nojima • Hace 9 años
ザ・ジェネラリスト #5000dai
kyon mm • Hace 7 años
すべての優先度が1の時の優先順位の決め方
Takashi Imagire • Hace 8 años
20121019-jenkins-akiko_pusu.pdf
akiko_pusu • Hace 10 años
プレゼンの技術
心 谷本 • Hace 7 años
要件を捨てて検証に出よう。賃貸情報サイト"カリル"での 仮説検証型システム開発 | Livesense Inc.
Livesense Inc. • Hace 7 años
ちゃんとした C# プログラムを書けるようになる実践的な方法~ Visual Studio を使った 高品質・低コスト・保守性の高い開発
慎一 古賀 • Hace 7 años
自動化のその前に
hayabusa333 • Hace 8 años
社内スタートアップによる組織の成長に伴い発生する痛みとその解決策について(Rebuild) #devlove
Itsuki Kuroda • Hace 8 años
Design Sprint Process / デザインスプリントの実際のプロセスについて
Takaaki Umada • Hace 8 años
最速フォトグラファーによるカメラ講座
Kazutoshi Kashimoto • Hace 8 años
『THE COMPREHENSIVE PBR GUIDE Volume 1: The Theory of PBR by Allegorithmic』私家訳版
小林 信行 • Hace 8 años
UE4背景アーティスト勉強会(後編) 実演+解説
Aiko Shinohara • Hace 8 años
UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説
Aiko Shinohara • Hace 8 años
Modular Rigging in Battlefield 3
Electronic Arts / DICE • Hace 11 años
好みや多数決で決めない、デザインとの正しい付き合い方
Yasuhisa Hasegawa • Hace 8 años
20120516 第7回ウフィカ社内ハンズオン Git基礎
Makoto Yamazaki • Hace 10 años
Etiquetas
management development art games video games maya programming game ta テクニカルアーティスト
Ver más

Modal header

  • Acerca de
  • Atención al cliente
  • Condiciones
  • Privacidad
  • Copyright
  • Preferencias de cookies
  • No vender ni compartir mis datos personales
Español
English
Idioma actual: Español
Português
Français
Deutsch

© 2023 SlideShare from Scribd

Hemos actualizado nuestra política de privacidad.

Hemos actualizado su política de privacidad para cumplir con las cambiantes normativas de privacidad internacionales y para ofrecerle información sobre las limitadas formas en las que utilizamos sus datos.

Puede leer los detalles a continuación. Al aceptar, usted acepta la política de privacidad actualizada.

¡Gracias!

Ver política de privacidad actualizada
Hemos encontrado un problema, inténtelo de nuevo.