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Eu exijo nada     EXCLUSIVIDADE
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EU QUERO
Eu quero                Se não vou
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AGORA!!!
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                         Twitter !!
Apenas 47% dos consumidores
ao redor do mundo dizem
confiar em mídias pagas (como
televisão, revistas e anúncios em
jornais), uma diminuição de 20%
desde 2009. Fonte: IBOPE Abril
2012

Apenas 29% dos consumidores
no Brasil, China e Índia dizem
valer a pena serem fiéis as
suas marcas preferidas.
*Fonte: COLLOQUY and
Epsilon's Cross-Cultural
Loyalty Study, 2011
92% dos consumidores globais dizem confiar em
mídias “conquistadas” (como boca a boca e
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todas as outras formas de propaganda.
Aumento de 18% desde 2007.
Como gerar
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Sua marca presente
diariamente na vida
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Desenvolver um
melhor
relacionamento? 
Por quê?
86%
  utilizam
  mobile
    para
comunicação
61% usam para se manter informado
92% utilizam para entretenimento
27% preferem ficar sem TV do que sem seus
              smartphones.
88% dos usuários de smartphones buscam por informações locais e 92% tomam
decisões em decorrência disso.
LUGARES MAIS USADOS
96% Acessam em casa
64% no trânsito
84% das pessoas acessam o
seu smartphone enquanto
estão em uma fila *IBOPE 2012
66% usam smartphones em lojas
42% dos entrevistados
usam smartphones no
trabalho . *IBOPE 2012
49% em escolas e aeroportos
28% enquanto conversam com os amigos
4% dos usuários de iPhone norte- americanos
utilizam smartphone durante o sexo * Mashable
Hmmmm.... Então essa criança mimada só quer se
divertir e usar a todo momento o Brinquedo
predileto dela???
Agora é só escolher que
   caminho seguir
APPs
App é uma abreviatura para aplicação. Um
aplicativo é um pedaço de software. Ele
pode ser executado na Internet, em seu
computador, em seu celular ou outro
dispositivo eletrônico .
14 APPs EM MÉDIA

6 Nós últimos 30 dias


Sendo 2 apps pagos,
em média
Cliente em contato direto
com sua marca/produto;


  Desenvolvimento de um melhor
  relacionamento com o seu cliente;


              Facilidade no manuseio;


                Personalização;
 Manutenção constante de
    conteúdo;


 Equipe dedicada a melhorias e
possíveis ‘’bugs’’ do sistema;


             Criação constante de novas
            versões .
TICKET MASTER

http://www.youtube.com/watch?v=T7NtBczwedo
MOBILE COMMERCE
M-commerce (mobile commerce) é a
       compra e venda de bens e serviços
        através de dispositivos portáteis
                    móveis.



Fonte: Mobile Computing
80% dos usuários brasileiros utilizam o seu
smartphone para pesquisar produtos e serviços
antes da compra.

38% esperam fazer compras pelo celular no
futuro.

31% levam seu smartphone intencionalmente
para comparar preços e produtos, 29% mudam de
ideia sobre a loja que iria comprar após pesquisar
pelo smartphone.
Fácil de usar;

Estimula a compra por impulso ;

      Pode ser utilizado integrado a
     outras plataformas promocionais

              Incentiva a geração de buzz
 Não possui ainda uma boa
estrutura de segurança dos
          dados;

     Poucos adeptos no Brasil;


           Precisa de uma boa
          conexão para funcionar.
The Westfield App 2.0

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SMS
Short Message Service (SMS) é um texto de mensagens
componente de serviço de telefone, web ou sistemas
de comunicações móveis, usando protocolos de
comunicação padronizados que permitem a troca de
mensagens de texto curtas entre telefone fixo ou do
telefone móvel dispositivos.
único canal que permite a
comunicação direta e instantânea
com qualquer pessoa;


        Certeza de recebimento


                  Comunicação rápida.
Evasivo



             Pouco atrativo



           Pouco impactante
WHATS APP


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BLUETOOTH
Bluetooth é o nome dado à tecnologia de
comunicação sem fio que permite transmissão
de dados e arquivos através de aparelhos de
telefone celular, notebooks, câmeras digitais,
consoles de videogame digitais, impressoras,
teclados, mouses e até fones de ouvido, entre
outros equipamentos.
Perfeita para promoções em
 espaços pré-determinados



Forma rápida e segura de se transmitir dados



              Funciona sem internet
Grande oscilação de sinal


      Alcance de sinal limitado


           Pouco utilizada no Brasil
RED TOMATTO PIZZA

http://www.youtube.com/watch?v=AU0KYo8_9Zs
AD MOB
A publicidade móvel é uma forma de
publicidade via celular telefones ou outros
dispositivos móveis. É um subconjunto do
marketing móvel.
• 75%realizaram uma pesquisa no celular depois de
  visualizar a propaganda no celular;
• 94% percebem anúncios para celulares;
• 31% dos usuários são impactados quando o anúncio
  está em um aplicativo;
• 43% em um mecanismo de busca e 42% em um site;
• 25% quando são feitas através de vídeo.
Mídia que mais evolui;


     Grande aceitação do usuário;



               Mídia segmentada e
               assertiva.
Dependendo da situação pode se
  tornar SPAM;

Ainda não é uma mídia consolidada no Brasil;


       Não possui um modelo pré-estabelecido.
COCA-COLA


http://www.youtube.com/watch?v=45Z-GevoYB8
QR CODE
É um código de barras em 2D que pode ser escaneado pela maioria dos
aparelhos celulares que têm câmera fotográfica. Esse código, após a
decodificação, passa a ser um trecho de texto, um link que redireciona o
usuário para algum site.
Alta interação;



   Excelentepara passar grandes informações
  de forma sucinta ;



                   Podem ser criptografados e
                   utilizados para armazenar
                   informações confidenciais
 Restrito só a smartphones



 Necessário ter internet



             Caso haja qualquer imperfeição no
              código a leitura fica prejudicada
CONDOMS
http://www.youtube.com/watch?v=Xw4DTcinBss
MOBILE GAMES
Mobile Games – jogos projetados para
dispositivos móveis, como smartphones,
telefones com mais recursos, PCs de bolso,
assistentes digitais pessoais (PDA), tablet PCs e
players de mídia portáteis.
Em 2011 foram gastos aprox. US$2bi
em jogos no país. 9% em jogos para
          celulares. *UOL
92% dos usuários utilizam seu smartphone para
       entretenimento. 39%, para jogos.
Jogadores por Plataforma no Brasil ( milhões)
    Eventuais ( Websites)


    Sociais (Network)


    Mobile ( Dispositivos)


    MMO ( Games)


    PC/Mac ( Downloads)


    PC/Mac ( Boxed)


    Console                           MÉDIA DE JOGADOR POR
                                      PLATAFORMA
Forte adesão do cliente;




           Interação com a marca;




                 Rápida viralização.
 Longo tempo de desenvolvimento.
FRUIT NINJA
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GAMIFICATION
Utilizar técnicas e ferramentas de jogos para motivar e
   engajar pessoas através de situações diferentes.
Segundo Estudos da M2 Gamify empresas que utilizam
Gamification conseguiram os seguintes resultados:

    44% a mais de engajamento;


           33% a mais de fidelidade a sua marca;



              6% dos custos destinados a Social media são
              direcionados a Gamification, a previsão em 2016
              chegue a 31%;


                 150% a mais de investimentos em
                 2014.
EMPRESAS QUE UTILIZAM
Aumento significativo na fidelidade á marca;



   Tem poder de engajar pois mexem diretamente no
   psicológico do jogador e através do seu design e tecnologia
    o motiva a estarem conectados sempre jogando;



               Pode ser usado pelo mais diversos segmentos sem
               perder a sua eficácia;



                     È uma pratica de negócios que está em
                     ascensão.
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SPEED CAMERA LOTTERY
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GAME OVER
  Marcel Cohn
marcel.cohn@gmail.com
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