CODIFICACION LHE ULTRARRÁPIDA PARA CLOUD
GAMING
Jose Javier García Aranda
Marina Gonzalez Casquete 1
Agenda
0| Introducción
2| LHE básico
3| LHE avanzado
4| Video LHE
5| Conclusiones y trabajo futuro
1| Estado del arte
Codi...
0| Introducción: online gaming vs cloud gaming
cloud gaming concept
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Recursos Costes
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Demanda
Cloud gaming
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Problema no resuelto : latencia de codificación en “cloud gaming”
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Agenda
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3| LHE avanzado
4| Video LHE
5| Conclusiones y trabajo futuro
Codificación LHE ultrarrápida para clou...
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J. Cooley y J. W. Tukey, «An Algorithm for the Machine Calculation of
Complex Fourier Series,»
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Espacio-tiempo
Paralelización
Selección y diseño de algoritmos
Calidad del resultado
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0| Introducción
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3| LHE avanzado
4| Video LHE
5| Conclusiones y trabajo futuro
1| Estado del arte
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Agenda
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Basado en modelado del ojo humano
•La respuesta logarítmica al estímulo luminoso (ley de Weber)
•El umbral mínimo de contr...
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2| LHE básico: respuesta logarítmica al estímulo luminoso
(Información
sensorial)
Modelado de la respuesta logarítmica ...
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2| LHE básico: respuesta logarítmica al estímulo luminoso
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2| LHE básico: umbral de detección h1
Fracción de Weber:
penumbra deslumbramiento
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Los valores que se alejan del brillo
medio “local” se interpretan con menos
precisión, ya sea por exceso (izquierda)
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¿Cuántos hops diferentes usar?
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2| LHE básico: número de hops
Ejemplo de asignación de hops y reconstrucción realizada p...
Por último se calculan códigos binarios de longitud
variable mediante Huffman estático
hop Símbolo
Redundancia
espacial
Hu...
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2| LHE básico: resultados
•Estrictamente lineal O(N)
•Bit-rate no elegible
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3| LHE básico: modelo de color
Aplicación de YUV a LHE:
•Métricas sólo sobre Y ( U, V no consumen estos cálculos)
•Sub-...
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6| LHE básico: validación modelo de color
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6| LHE básico: validación modelo de color
0| Introducción
2| LHE básico
3| LHE avanzado
4 | Video LHE
5 | Conclusiones y trabajo futuro
1| Estado del arte
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LHE avanzado está basado en:
• LHE básico
• Métrica de relevancia perceptual (PR)
• Downsampling elástico
Necesidad:
El LH...
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Sub-muestreado elástico
cada bloque de la imagen es sub-muestreado con diferente intensidad
Dentro de un bloque la cade...
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3| LHE avanzado: PPP (Pixels Per Pixel)
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3| LHE avanzado: Relevancia Perceptual
muestra
Muestra Interpolable
Distintas percepciones en fragmentos de una imagen ...
Al ser una media, esta métrica es independiente de la resolución.
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Menos relevante Más relevante
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3| LHE avanzado: Relevancia Perceptual
Métricas de PR en los vértices de la malla
Malla de bloques sin tamaño fijo: numero de bloques constante (sin precedentes)
La información de malla es la misma en SD,...
Umbral de saturación
PR=0.5
31
3| LHE avanzado: Saturación de PR
Igual número de muestras
Nuestros sentidos se llegan a sa...
32
3| LHE avanzado: expansión de PR
Expansión del histograma de PR antes de cuantizar
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3| LHE avanzado: traducción de PR’ a PPP
Máxima
compresión
1st
LHE
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metric
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Downsampling
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Hops to
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Dos imágenes con el mismo valor de QL tendrán la misma “calidad equivalente” 34
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Restricción rectangular
El resultado debe ser un
rectángulo para poder ser
traducido a hops
35
3| LHE avanzado: traducción...
Separabilidad
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3| LHE avanzado: Downsampling Elástico
Downsampling Elástico separable
Media o mediana
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3| LHE avanzado: Downsampling Elástico
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3| LHE avanzado: Downsampling Elástico
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3| LHE avanzado: Downsampling Elástico
Comparación de Downsampling Elástico vs Downsampling homogéneo
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3| LHE avanzado: segundo LHE
Píxels frontera necesarios para estimar el color de fondo
Interpolar es adaptar longitud p...
41
3| LHE avanzado: paralelización del segundo LHE
16 veces (63 pasos frente a 1024)
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3| LHE avanzado: codificadores entrópicos
Las dos etapas del codificador binario de hops
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3| LHE avanzado: complejidad y paralelización
1st
LHE
PR
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Hops to
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3| LHE avanzado: decodificador
Recuperación de la Señal
no solo son de diferente
tamaño sino que tienen
diferente PPP
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3| LHE avanzado: decodificador
Interpolación
Nuestra Interpolación debe ser “elástica”
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Interpolación por vecino cercano (separable)
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• El brillo de cada pixel sub-muestreado
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Interpolación bilineal Pixeles parcialmente cubiertos. Dos opciones:
• Pintar si se recubre mas del x% ( óptimo con 25%)
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Interpolación
bilineal de costuras
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3| LHE avanzado: decodificador
Interpolación horizontal de costuras
Interpolación de...
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3| LHE avanzado: resultados
24 imágenes
44 imágenes
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3| LHE avanzado: resultados
Diagrama de distorsión PSNR para la imagen “Lena”
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Lena @ 0.1bpp JPEG, LHE, JP2K
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3| LHE avanzado: resultados
No hay efecto de bloques en LHE porque los
bloques comparten los PPP en las esquinas y
no hay saltos de resolución
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0| Introducción
2| LHE básico
3| LHE avanzado
4| Video LHE
5| Conclusiones y trabajo futuro
1| Estado del arte
56
Agenda
C...
4| Video LHE
1st
LHE
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(Y2)
PR
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Downsampling
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2nd
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4| Video LHE: error de cuantización
Fracción de
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Valor de la función dy
La función inversa de dy
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Cuanto mas se saca partido de los vectores, mas se aleja h264
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football LHE @ 1000kbps football h264 @ 1000kbps
H264 fast: solo frames P
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Soccer LHE @ 930kbps Soccer h264 @ 930kbps
H264 fast: solo frames P
H264 normal: P y B
4| Video: resultados
0| Introducción
2| LHE básico
3| LHE avanzado
4| Video LHE
5| Conclusiones y trabajo futuro
1| Estado del arte
62
Agenda
C...
Conclusiones:
• Es posible comprimir en el dominio del espacio reduciendo la complejidad algorítmica,
mediante un modelado...
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Diseminación (artículos)
Revista: IET Image Processing.
Titulo “Logarithmical hopping encoding: a low computational com...
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Diseminación (conferencias)
2014 Universidad de Valladolid. Master universitario de investigación en TIC. marzo de
2014...
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“VIRTUOSE” programa CELTIC, 2015 (ganado sello condicional)
Convocatorias a proyectos futuros presentados con tecnologí...
• Mejora de velocidad en el primer LHE: mediante un sub-muestreo por SPS. HD y UHD
• Mejora de la predicción en el segundo...
• Proyecto Github https://github.com/magonzalezc/LHE branch: lhe_develop
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  1. 1. CODIFICACION LHE ULTRARRÁPIDA PARA CLOUD GAMING Jose Javier García Aranda Marina Gonzalez Casquete 1
  2. 2. Agenda 0| Introducción 2| LHE básico 3| LHE avanzado 4| Video LHE 5| Conclusiones y trabajo futuro 1| Estado del arte Codificación LHE ultrarrápida para cloud gaming 2
  3. 3. 0| Introducción: online gaming vs cloud gaming cloud gaming concept 2 3 4 5 6Video Encoding network Video Decoding Game server 1
  4. 4. 4 Huyes, pero no huyes realmente hasta 130ms +80ms =210ms después de que te disparasen 80ms El disparo sale realmente 20 ms después Te enteras de que te han disparado 40+80+10=130ms después de que lo han hecho 20ms 80ms + video decoding 40ms Video encoding Cuanto Tiempo tienes para huir? 0| Introducción: problemática cloud gaming
  5. 5. Recursos Costes 5 0| Introducción: ¿merece la pena el progreso? Demanda Cloud gaming
  6. 6. 6 0| Introducción: motivación Problema no resuelto : latencia de codificación en “cloud gaming” limita el despegue comercial de estos servicios. Retos: El “time-memory” trade-off. La mejora de la calidad.  El problema de las patentes que afecta a la difusión de los algoritmos. LHE: nuevo algoritmo de baja complejidad computacional (lineal) y sin patentes , con calidad superior a JPEG.
  7. 7. Agenda 2| LHE básico 3| LHE avanzado 4| Video LHE 5| Conclusiones y trabajo futuro Codificación LHE ultrarrápida para cloud gaming 7 0| Introducción 1| Estado del arte
  8. 8. 8 J. Cooley y J. W. Tukey, «An Algorithm for the Machine Calculation of Complex Fourier Series,» Mathematics of Computation, vol. 19, nº 90, p. 297–301, 1965. JPEG 1986 -1994 JPEG 2000 H264 intra 2003 JPEGXR 2009 WebP ( VP8 intraframe) 2010 Mp3 (audio) 1993 MPEG1 Intraframe ( JPEG) 1992 MPEG2 Intraframe ( JPEG) 1994 H265 intraframe “HEVC” 2013 GIF 1987 1| Estado del arte: transform compressors Transform compressors (dominan la compresión con pérdidas) Non- Transform compressors (dominan la compresión sin pérdidas) G721 (ADPCM speech codec) 1984 Lossless JPEG (1993) PNG 1996 JPEG- LS (2003) … … vs FLAC (audio) 2000
  9. 9. Espacio-tiempo Paralelización Selección y diseño de algoritmos Calidad del resultado 9 Típico diagrama R-D No muestra la complejidad, sólo el resultado 1| Estado del arte: complejidad calidad Bit-rate criterios
  10. 10. JPEG JPEG XR JPEG 2000 PNGGIF WEBP FRACTAL RNA BMP LHE H264 intra tiempo espacio Usan algoritmos de diccionario Usan DCT Usa convolución Usa RLE Usan predicción espacial Usa Ley de weber Aun no viables Usa DCT jerárquica Sin pérdidas 10 Espacio: memoria RAM consumida durante la ejecución Tiempo: tiempo consumido durante la ejecución Esta gráfica muestra la complejidad computacional y no cuanto comprime cada formato ni cuanta calidad proporciona. 1| Estado del arte: algoritmos/formatos
  11. 11. 0| Introducción 2| LHE básico 3| LHE avanzado 4| Video LHE 5| Conclusiones y trabajo futuro 1| Estado del arte 11 Agenda Codificación LHE ultrarrápida para cloud gaming
  12. 12. Basado en modelado del ojo humano •La respuesta logarítmica al estímulo luminoso (ley de Weber) •El umbral mínimo de contraste lumínico para detectar cambios •El proceso de acomodación del ojo al brillo medio local 12 2| LHE básico Diagrama de bloques del compresor LHE básico
  13. 13. 13 2| LHE básico: respuesta logarítmica al estímulo luminoso (Información sensorial) Modelado de la respuesta logarítmica del ojo humano (Información perceptuall)
  14. 14. 14 2| LHE básico: respuesta logarítmica al estímulo luminoso
  15. 15. 15 2| LHE básico: umbral de detección h1 Fracción de Weber: penumbra deslumbramiento
  16. 16. 16 Los valores que se alejan del brillo medio “local” se interpretan con menos precisión, ya sea por exceso (izquierda) o por defecto (derecha) 2| LHE básico: acomodación al brillo medio local h1 min =4 h1 max Zona lisa o suave borde X Rango de variación de h1 Acomodación del ojo al brillo medio
  17. 17. ¿Cuántos hops diferentes usar? 17 2| LHE básico: número de hops Ejemplo de asignación de hops y reconstrucción realizada por LHE
  18. 18. Por último se calculan códigos binarios de longitud variable mediante Huffman estático hop Símbolo Redundancia espacial Huffman estático Código binario 18 2| LHE básico: codificador entrópico Hop Orden de comprobación h0 1 Up 2 h1 3 h-1 4 h2 5 h-2 6 h3 7 h-3 8 h4 9 h-4 10 Símbolo: número de comprobaciones [1..9]Distribución estadística de hops
  19. 19. 19 2| LHE básico: resultados •Estrictamente lineal O(N) •Bit-rate no elegible
  20. 20. 20 3| LHE básico: modelo de color Aplicación de YUV a LHE: •Métricas sólo sobre Y ( U, V no consumen estos cálculos) •Sub-muestreado de U,V más intenso que Y Modelos de color: CIE, RGB, HSB, CMYK, YUV YUV: es el modelo de los “lossy compresors” (JPEG, JP2K, h264 intra, webp…) YUV prioriza la resolución vertical porque el ojo posee mas sensibilidad vertical que horizontal
  21. 21. 21 6| LHE básico: validación modelo de color
  22. 22. 22 6| LHE básico: validación modelo de color
  23. 23. 0| Introducción 2| LHE básico 3| LHE avanzado 4 | Video LHE 5 | Conclusiones y trabajo futuro 1| Estado del arte 23 Agenda Codificación LHE ultrarrápida para cloud gaming
  24. 24. LHE avanzado está basado en: • LHE básico • Métrica de relevancia perceptual (PR) • Downsampling elástico Necesidad: El LHE básico ofrece un solo ratio de compresión, que además no podemos elegir 3| LHE avanzado 1st LHE PR metric Elastic Downsampling 2nd LHE From Hops to signal Elastic Interpolation Encoder Decoder
  25. 25. 25 Sub-muestreado elástico cada bloque de la imagen es sub-muestreado con diferente intensidad Dentro de un bloque la cadencia de muestras es variable entre sus 4 esquinas 3| LHE avanzado
  26. 26. 26 3| LHE avanzado: PPP (Pixels Per Pixel)
  27. 27. 27 3| LHE avanzado: Relevancia Perceptual muestra Muestra Interpolable Distintas percepciones en fragmentos de una imagen Interpolabilidad de la señal Información sensorial y perceptual
  28. 28. Al ser una media, esta métrica es independiente de la resolución. 28 Menos relevante Más relevante 3| LHE avanzado: Relevancia Perceptual Relevancia es independiente del número de bordes
  29. 29. 29 3| LHE avanzado: Relevancia Perceptual Métricas de PR en los vértices de la malla
  30. 30. Malla de bloques sin tamaño fijo: numero de bloques constante (sin precedentes) La información de malla es la misma en SD, HD o UHD Malla de bloques sin tamaño fijo 30 3| LHE avanzado: malla 24 + 44 imágenes Diferentes resultados con kodim21 usando diferente número de bloques en la malla
  31. 31. Umbral de saturación PR=0.5 31 3| LHE avanzado: Saturación de PR Igual número de muestras Nuestros sentidos se llegan a saturar Histograma de valores de la métrica de PRx y PRy para dos imágenes diferentes Resultados sin topar y topando la PR en 0.5. Ambas imágenes igualmente reducidas al 10%
  32. 32. 32 3| LHE avanzado: expansión de PR Expansión del histograma de PR antes de cuantizar
  33. 33. 33 3| LHE avanzado: traducción de PR’ a PPP Máxima compresión 1st LHE PR metric Elastic Downsampling 2nd LHE From Hops to signal Elastic Interpolation Encoder Decoder hops PPP luminancias hops luminancias luminancias
  34. 34. Dos imágenes con el mismo valor de QL tendrán la misma “calidad equivalente” 34 3| LHE avanzado: traducción de PR’ a PPP Un valor de QL define una “calidad equivalente” Una misma Relevancia perceptual (PR) se transforma en los mismos PPP 23,8dB 16,4dB Dos imágenes con igual nivel de calidad (QL) y distinto PSNR y tasa de bit Nivel de calidad (“QL” o “Quality Level”) y reformulación de PPP
  35. 35. Restricción rectangular El resultado debe ser un rectángulo para poder ser traducido a hops 35 3| LHE avanzado: traducción de PR’ a PPP Ajuste de gradiente de PPP Los lados deben tener un numero entero de pixels
  36. 36. Separabilidad 36 3| LHE avanzado: Downsampling Elástico Downsampling Elástico separable Media o mediana
  37. 37. 37 3| LHE avanzado: Downsampling Elástico
  38. 38. 38 3| LHE avanzado: Downsampling Elástico
  39. 39. 39 3| LHE avanzado: Downsampling Elástico Comparación de Downsampling Elástico vs Downsampling homogéneo
  40. 40. 40 3| LHE avanzado: segundo LHE Píxels frontera necesarios para estimar el color de fondo Interpolar es adaptar longitud pero también adaptar los PPP
  41. 41. 41 3| LHE avanzado: paralelización del segundo LHE 16 veces (63 pasos frente a 1024) Incremento de velocidad ( lado =32 bloques) bloque sin usar fronteras, se pueden paralelizar todos los bloques 1024 veces Usando fronteras N : número de bloques de lado
  42. 42. 42 3| LHE avanzado: codificadores entrópicos Las dos etapas del codificador binario de hops
  43. 43. 43 3| LHE avanzado: complejidad y paralelización 1st LHE PR metric Elastic Downsampling 2nd LHE From Hops to signal Elastic Interpolation Encoder Decoder hops PPP luminancias hops luminancias luminancias Todos los bloques son paralelizables al 100% incluido el segundo LHE, el cual gana algo de calidad si se paraleliza de forma limitada O(N/4) O(1) O(N) O(N’)
  44. 44. 44 3| LHE avanzado: decodificador Recuperación de la Señal no solo son de diferente tamaño sino que tienen diferente PPP
  45. 45. 45 3| LHE avanzado: decodificador Interpolación Nuestra Interpolación debe ser “elástica”
  46. 46. 46 Interpolación por vecino cercano (separable) 3| LHE avanzado: decodificador • El brillo de cada pixel sub-muestreado se traslada a todos los pixels finales que cubre. • Los pixels cubiertos parcialmente se calculan mezclando. Interpolación de un bloque por vecino cercano
  47. 47. Interpolación bilineal Pixeles parcialmente cubiertos. Dos opciones: • Pintar si se recubre mas del x% ( óptimo con 25%) • Interpolar su luminancia 47 3| LHE avanzado: decodificador Área pintada por una interpolación bilineal Estrategia de interpolación con píxels ya interpolados Resultado de la interpolación
  48. 48. Interpolación bilineal de costuras 48 3| LHE avanzado: decodificador Interpolación horizontal de costuras Interpolación de costuras
  49. 49. 49 3| LHE avanzado: resultados 24 imágenes 44 imágenes
  50. 50. 50 3| LHE avanzado: resultados
  51. 51. 51 3| LHE avanzado: resultados Diagrama de distorsión PSNR para la imagen “Lena”
  52. 52. 52 3| LHE avanzado: resultados
  53. 53. 53 3| LHE avanzado: resultados
  54. 54. Lena @ 0.1bpp JPEG, LHE, JP2K 54 3| LHE avanzado: resultados
  55. 55. No hay efecto de bloques en LHE porque los bloques comparten los PPP en las esquinas y no hay saltos de resolución No hace falta deblocking filter como se hace en h264 intraframe 55 JPEG y LHE a 0.3bpp 3| LHE avanzado: resultados hay efecto de bloques en JPEGporque hay saltos de cuantización de las componentes de las distintas frecuencias entre bloques
  56. 56. 0| Introducción 2| LHE básico 3| LHE avanzado 4| Video LHE 5| Conclusiones y trabajo futuro 1| Estado del arte 56 Agenda Codificación LHE ultrarrápida para cloud gaming
  57. 57. 4| Video LHE 1st LHE New frame (Y2) PR metric Elastic Downsampling Differential Frame info 2nd LHE Δy Interpol (Y1’’) Vector computation Y2’ Δy= y2’- interp(y1’’) Y2’’ Y1’’ {wi} Bloque de Frame Y2 Bloque de Frame Y1 Antes de calcular la info diferencial debemos adaptar resoluciones con una interpolación por vecino (sin coste) Δy= y2’- interp(y1’) Yi’: submuestreada sin cuantizar Yi’’: submuestreada cuantizada
  58. 58. 58 4| Video LHE: error de cuantización Fracción de weber Valor de la función dy La función inversa de dy
  59. 59. 59 Cuanto mas se saca partido de los vectores, mas se aleja h264 4| Video: resultados Una efecto general observable y mejorable son los bordes difuminados de LHE, sobre todo a bajos bit-rates, debidos a los algoritmos de downsampling e interpolación utilizados. Es esperable que con el uso de la mediana en downsampling y algoritmos “pixel-art” en interpolación se puedan conseguir bordes bien definidos a cualquier ratio de compresión Otra característica interesante es el paralelismo de la tendencia de la curva de distorsión PSNR entre h264 y LHE. Son paralelas, lo cual es prometedor. Esto no siempre ocurre entre diferentes algoritmos, como es el caso de las curvas de PSNR de JPEG y JPEG2000 15 Videos licencia creative commons
  60. 60. 60 football LHE @ 1000kbps football h264 @ 1000kbps H264 fast: solo frames P H264 normal: P y B 4| Video: resultados
  61. 61. 61 Soccer LHE @ 930kbps Soccer h264 @ 930kbps H264 fast: solo frames P H264 normal: P y B 4| Video: resultados
  62. 62. 0| Introducción 2| LHE básico 3| LHE avanzado 4| Video LHE 5| Conclusiones y trabajo futuro 1| Estado del arte 62 Agenda Codificación LHE ultrarrápida para cloud gaming
  63. 63. Conclusiones: • Es posible comprimir en el dominio del espacio reduciendo la complejidad algorítmica, mediante un modelado fisiológico del ojo • La información sensorial es equiparable a hops logarítmicos, siendo 9 el número óptimo • LHE permite aplicar el modelo de color YUV • La relevancia perceptual se puede medir mediante el análisis de los hops de un modo independiente de la resolución de la imagen • Es posible traducir analíticamente la métrica de PR a valores de PPP que permitan un sub- muestreado elástico, permitiendo así que la métrica sea el criterio de asignación de PPP. • El sub-muestreado elástico es superior en calidad al sub-muestreado convencional • El sub-muestreado elástico funciona de forma óptima con un número fijo (malla) de bloques • La calidad de dos imágenes puede ser considerada equivalente cuando los mismos valores de relevancia perceptual son traducidos a los mismos PPP (parámetro “QL” de LHE) • LHE permite aplicar el modelo de color YUV • LHE no presenta efecto de bloques aunque procese la imagen dividiéndola en bloques debido a que los bloques comparten valores similares de PPP en sus esquinas • LHE produce bordes difuminados a bajos bit-rates • LHE permite compresiones de hasta 0.05 bpp • LHE es apto para comprimir información diferencial temporal , base del codificador de video. • La compresión de video LHE (sin compensación de movimiento) genera diagramas de distorsión paralelos a H264 y muy cercanos a h264 sin frames B 63 5| Conclusiones y trabajo futuro LHE BASICO LHE AVANZADO VIDEO LHE
  64. 64. 64 Diseminación (artículos) Revista: IET Image Processing. Titulo “Logarithmical hopping encoding: a low computational complexity algorithm for image compression”. Autores: J. J. Garcia Aranda, M. Gonzalez, M. Cao, J. Navarro y F. Gonzalez. Accepted on 10th December 2014 Published: Volume 9, Issue 8, August 2015, p. 643 – 651 DOI: 10.1049/iet-ipr.2014.0421 , Print ISSN 1751-9659, Online ISSN 1751-9667 http://digital-library.theiet.org/content/journals/10.1049/iet-ipr.2014.0421 Revista: IET Image Processing. Titulo “Logarithmical Hopping Encoding: physiological fundamentals”. Autores: J. J. Garcia Aranda, M. Gonzalez, M. Cao, J. Navarro y F. Gonzalez. Submited on 29 August 2015 Published Submitted 5| Conclusiones y trabajo futuro
  65. 65. 65 Diseminación (conferencias) 2014 Universidad de Valladolid. Master universitario de investigación en TIC. marzo de 2014 Titulo: “LHE: una nueva tecnología de codificación de imagen y video” 2013 Evento “GameMe5” organizado por HTML5 Spain , Diciembre 2013 (lugar campus UPM Vallecas). titulo :”LHE: una nueva tecnología de codificación para cloud gaming” 2013 UPM , Escuela superior de telecomunicación, Octubre 2013. Máster Universitario en Ingeniería de Redes y Servicios Telemáticos Programa de Doctorado en Ingeniería de Sistemas Telemáticos Titulo :” Codificación logarítmica: calidad wavelet a precio de DPCM” http://www.dit.upm.es/~doct/SI/2013-2014/2013-10-22-LHE_v003.pdf 5| Conclusiones y trabajo futuro
  66. 66. 66 “VIRTUOSE” programa CELTIC, 2015 (ganado sello condicional) Convocatorias a proyectos futuros presentados con tecnología LHE Las ideas y contribuciones de esta tesis han sido de gran utilidad en el desarrollo del proyecto de investigación “VideoXperience: Mejora Efectiva de la Experiencia de Usuario en la Nueva Era de Servicios Digitales mediante la Provisión de nuevas Tecnologías de Supercompresión en Streaming”. Este proyecto forma parte del subprograma INNPACTO del Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica 2008-2011, y está financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, actual Ministerio de Economía y Competitividad Proyectos de I+D realizados con tecnología LHE Proyectos en curso de I+D con tecnología LHE “VINTAGE” convocatoria MINETUR-RETOS 2015 “ARQUEOPTERIX”. Convocatoria CDTI- CIEN 2015 (7 empresas, 4 OPIs) 5| Conclusiones y trabajo futuro
  67. 67. • Mejora de velocidad en el primer LHE: mediante un sub-muestreo por SPS. HD y UHD • Mejora de la predicción en el segundo LHE usando las metricas PR: al estilo PNG •Capacidad de transparencias: • Compresión sin pérdidas: capas de hops • Mejora de la interpolación: con algoritmos pixel art basados en XBR • Compensación de movimiento basada en evolución de la métrica de Relevancia Perceptual • Difusión: impulsar el algoritmo en organismos de estandarización como W3C • Audio LHE 67 5| Conclusiones y trabajo futuro
  68. 68. • Proyecto Github https://github.com/magonzalezc/LHE branch: lhe_develop • Articulo IET image processing Journal: http://digital- library.theiet.org/content/journals/10.1049/iet-ipr.2014.0421 5| Conclusiones y trabajo futuro Enlaces de interés

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