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Alternate Reality Game – Jogos de imersão Narrativa transmídia
Nas nuvens  ARGs são apenas videogames? Não é apenas um história online? É uma série de quebra-cabeças? “ARGs combinam todos os aspectos destas três formas de entretenimento em uma única forma.” (Introdução, Dave Szulborski)
Nuvens de palavras “Os ARGs, muitas vezes chamados de jogos de imersão, marketing viral ou ficção interativa, é um gênero de jogo on-line e uma das primeiras formas de arte e entretenimento que foi desenvolvida exclusivamente para a internet.” (This is not a game - a guide to Alternate Reality Game - Chapter 1: Game orNot a Game? Dave Szulborski)
Circulo mágico? Jogos imersivos, marketing viral ou ficção interativa? “Um ARG alcança seu objetivo se ignorar a maioria dos paradigmas que as pessoas tem sobre jogos em geral e videogames em particular e se, em seguida, transcender os meios utilizados para apresentá-lo.” (Chapter 1: Game orNot a Game? Dave Szulborski)
Nuvens conceituais Quatro categorias básicas dos jogos tradicionais: Todos os jogos possuem regras pré-definidas; 2)  Um espaço onde o jogo acontece;  3) Um determinado conjunto de componentes e/ou peças do jogo através do qual é realizado;  4) Um conjunto de cenários: vencedor/ perdedor, que define o fim do jogo e os objetivos para os atores envolvidos. 
Johan Huizinga – Homo Ludens (1938) 	“Summing up the formal characteristics of play we might call it a free activity standing quite consciously outside ‘ordinary’ life as being ‘not serious,’ but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner. It promotes the formation of social groupings which tend to surround themselves with secrecy and to stress their difference from the common world by disguise or other means.”
Roger Caillois – Man, Play, and Games (1961) “Play is … an activity which is essentially: Free (voluntary), separate [in time and space], uncertain, unproductive, governed by rules, makebelieve.”
Bernard Suits – What Is a Game? (1978) “To play a game is to engage in activity directed towards bringing about a specific state of affairs, using only means permitted by rules, where the rules prohibit more efficient in favor of less efficient means, and where such rules are accepted just because they make possible such activity.”
Chris Crawford – The Art of Computer Game Design (1981) “A closed formal system that subjectively represents a subset of reality.”
Fazedores de nuvens “Como criador, o que me fascina é achar novas maneiras de investir em histórias. Não é preciso muita imaginação para fazer um bando de websites falsos ou esconder algumas pistas no código-fonte. A chave é tornar o que você está criando parte de uma história envolvente e intrigante.” - DAVE SZULBORSKI, PuppetMaster e autor dos livros This is not a Game e Through the Rabbit Hole, em entrevistaao site deaddrop.us
Nuvens de poeira “Imagine um mundo de mistério, aventuras e fantasia, esperando para ser explorado por você. Um mundo que reage a cada movimento, com personagens e empresas que falam com você, mandam mensagens e até mesmo fornecem itens para ajudar em sua caçada. Um mundo tão imersivoque você mal distingue onde a realidade acaba e onde a ficção começa.” (This is not a game - a guide to Alternate Reality Game, Dave Szulborski)
“Guerra dos Mundos”  “Contadores de histórias sempre souberam que aumentar a crença do público numa trama proporciona uma experiência mais intensa. Se Orson Welles estivesse vivo, ele estaria criando um ARG.” - ADRIAN HON, um dos criadores do ARG Perplex City, em artigo publicado no blog mssv.net
Nuvens conceituais De acordo com a CNET, AlternateReality Game é “(...) um gênero ficcional inspirado em uma mistura de vida real, caça ao tesouro, interação ao vivo, videogames e comunidade on-line... estes jogos são uma intensa e complicada série de quebra-cabeças envolvendo sites da web codificados, pistas no mundo real como anúncios no jornal, chamadas de telefone no meio da noite de outros personagens do jogo e muito mais. Essa mistura de atividades do mundo real com uma linha dramática tem se provado irresistível para várias pessoas”.
Nuvens conceituais “ARGs são uma forma de contar histórias que Jenkins chama de "transmídia",  na medida em que fornecem elementos únicos em uma variedade de plataformas de mídia. Todos componentes são entregues através dos chamados meios de comunicação do mundo real, tais como e-mail, fax, SMS  e websites.” (Dena, Christy. Emerging Participatory Culture Practices. p. 42)
Nuvens conceituais “ARGs se tornaram um importante meio de alargar os mundos das franquias na era digital, explodindo os limites das redes de conteúdo e dispersando a experiência de entretenimento através de uma rede potencialmente infinita de sites. Essa lógica de divergência diegética e dispersão, com a dissolução das fronteiras entre o mundo ficcional e real pôs em causa a qualidade, especialmente  ontológica da diegese e, ironicamente, mudou o local do jogo de realidade alternativa para incluir espaços offline e experiências da vida cotidiana.” (Derek, p.311) 
Estética realista “ARGs se diferenciam da maioria dos jogos por sua estética  realista. O impulso para a o realismo não se manifesta na tentativa de representar a realidade da narrativa (muitos ARGs se passam no futuro); sua estética pode ser observada principalmente nos modos de expressão. Partindo de um patrimônio criativo que inclui ficção epistolar e ‘cinema vérité’, ARGs facilitam a verossimilhança (entre outros dispositivos) removendo a ficção e identificando frames heurísticas do jogo.” (Dena, Christy. Emerging Participatory Culture Practices.p. 47)
Estética de “The Beast” [a]esthetically, technologically and phenomenologicallyspeaking, there was no difference at all between the look, function or accessibility of the in-game sites and non-game sites’. To achieve this realism, aesthetic texts created by PMs have no frames (Goffman, 1974) or no para-texts (Genette, 1997) that cue the fictional status of a work. Juxtapose this with the transmedial distribution of texts, in many art forms, fiction and non-fiction sources, across countries and time and you have an entertainment form with, from the player’s perspective, no event horizon. Players, therefore, need to establish what is ‘ingame’ or ‘out-of-game’ (OOG).” (Dena, Christy. Emerging Participatory Culture Practices. p. 47)
Competências dos jogadores Nos ARGS os jogadores precisam apenas usar o que eles já dominam: motores de busca, programas de e-mail, telefones e serviços de correios. Não precisam aprender o que ludologistas  descrevem como ‘interação mecânica’ e ‘interação semântica’. Os jogadores  necessitam aprender o que e SennerstenLindley (2006:47) descreve como ‘competências de jogo’. Essas competências incluem a resolução de enigmas e desafios globais como descobrir e discernir pistas e aprendizagem da nomenclatura usada pela comunidade como ‘trilhas’.   (Dena, Christy. Emerging Participatory Culture Practices. p. 48)
Nuvens de devotos “Thompson descreve os jogadores de ARG  como hard-core 'devotos'. A definição de Thompson de ‘devoto’ centra-se sobre o tempo que os jogadores passam ativamente envolvido em um ARG, na criação de conteúdos, participação em comunidades e no jogo principal.” (Dena, Christy. Emerging Participatory Culture Practices.p. 45)
Hard-Core Tiering: histórias em camadas “Perplex City (2005–2007): Violeta precisava acessar uma biblioteca ficcional para ler um diário que continha pistas vitais. Na biblioteca, no entanto, só é permitido a entrada de autores publicados. Violeta convida os investigadores da Terra (os jogadores), para escrever um livro. Um grupo de jogadores responderam a chamada e colaborativamente escreveram o livro “Tales from the ThirdPlanet” (Terra Incognita, 2006), que foi publicado pela Seaside Press, e está disponível para vendas no ‘mundo real’. (Dena, Christy. Emerging Participatory Culture Practices. p. 46)
Nuvens anacrônicas Na narrativa transmídia há uma diferença na ordem temporal da história (fábula) e a ordem do discurso (Gerard Genette 1980 (1972). Em outras palavras, a ordem dos acontecimentos no storyworld pode ser diferente da ordem em que a história é narrada. Essa anacronia implica numa  reordenação do discurso sobre os acontecimentos a fim entender o storyworld. O exame da linha do tempo atesta esta abordagem da fragmentação da narrativa transmídia.
Filmes precursores dos ARGs Vidas em Jogo (1997), de David Fincher (diretor de Se7en e Clube da Luta), traz Michael Douglas no papel de um homem que vê sua vida se transformar num jogo. É uma ótima representação de um Alternate Reality Game. A Bruxa de Blair (1999) - campanha viral que antecipou muito do que viria a ser conhecido como ARG. Muita gente acreditou que história dos três estudantes desaparecidos na floresta, feita para parecer um documentário, era a mais pura verdade.
Termos do mundo dos ARGs The Beast: um dos primeiros e maiores ARGs, feito para promover o filme Inteligência Artificial. PuppetMaster: um dos designers/controladores do jogo. Toca do coelho: um site que concentra informações do jogo. Filosofia TINAG: ‘This Is Not A Game’. O mantra dos ARGs. Trilha de puzzles: quebra-cabeças interligados que levam a novos mistérios.
ARGs como extensões transmídia “The Beast” – porta de entrada das  propriedades da franquia de Steven Spielberg: Inteligência Artificial (2001). “I loveBees” (2004) - jogo criado como uma porta de entrada para o universo ficcional do videogame Halo 2.
“The Beast” – o primeiro ARG “The Beast” durou doze semanas no começo do verão americano de 2001. Era um game ambientado no ano de 2142, cinqüenta anos depois dos eventos narrados no filme “Inteligência Artificial”. “The Beast” cruzou a linha que separa o game do real. Jogadores investigaram websites, e-mails, conversas telefônicas e interagiram conversando ao vivo com atores vivendo personagens do jogo. O mantra dos ARG de “Isto não é um jogo”, foi cunhadonestacampanha.
“The Beast” - portasde entrada ou ‘tocas de coelho’ A primeira ‘toca de coelho’ estava escondida em trailers e pôsteres de “Inteligência Artificial”, nos créditos do filme havia o nome de “JeanineSalla – Terapeuta de Máquinas Conscientes” http://familiasallaes.cloudmakers.org/
“The Beast” - portas de entrada ou ‘tocas de coelho’ A segunda estava em outro trailer do filme: era um número de telefone marcado em um texto promocional, se alguém ligasse e fornecesse seu e-mail para o atendente, que usava um tom de apelo e situação de perigo, recebia um e-mail com o título “Jeanine é a chave! Você nunca falou comigo! Apague este e-mail!” A terceira entrada para o universo do jogo era um pôster do filme enviado para alguns cinemas com uma mensagem onde se lia: “Evan Chan foi assassinado. Jeanine é a chave”.
“The Beast” – o jogo “Tocas de coelho” conduziam a pesquisas no Google sobre JeanineSalla– homepagedo trabalho de Salla na Universidade Mundial de Bangalore, onde era possível ler seu perfil e encontrar um link para a página pessoal da neta de Jeanine, Laia Salla, assim como o telefone de JeanineSalla.
“The Beast” – o jogo As pistas levavam o jogador até a página de Evan e Nancy Chan, amigos de família dos Salla. Ao falar com JeanineSalla, um recado deixado na secretária dizia que Evan morreu em seu barco guiado por uma IA - o “Cloudmaker”. Ao acessar a página de Laia, havia um memorial para Evan que dizia “Ele era um ótimo nadador e um ótimo marinheiro. Ele morreu no barco que amava longe da terra como sempre quis.”
“The Beast” – o jogo Em três meses, “The Beast” levou os jogadores a diferentes websites ficcionais com pistas para a “Milícia Anti-Robô” e “Coalisão pela Libertação dos Robôs”,  uma loja virtual de animais cyborgse umaloja de chapéus. Ogame progrediu com mistérios adicionais, como quem estava destruindo robôs pela cidade e quem era a “Sexbot” que Evan veio a ter um caso amoroso.
“The Beast” – o jogo Por 12 semanas os jogadores tiveram conversas reais de telefone com atores representando membros da Milícia Anti-Robô em Nova York, Chicago e Los Angeles. Os jogadores imersos na realidade do filme   interagiram com uma marca de maneira diferente e geraram mídia espontânea por meio do marketing viral que os próprios jogadores fizeram em seus blogs, fotologs, etc.
“The Beast” – ‘Puppet-Masters’ “The Beast” foi criado por três pessoas: Sean Stewart (redator-chefe) e Elan Lee (diretor e produtor) sob supervisão de Jordan Weisman, o Diretor da “Microsoft'sEntertainmentDivision”. Estes três assumiram o papel de “Puppet-Masters” guiando os jogares pelas redes do ARG.  Após o game “The Beast” a equipe formou uma empresa especializada em ARGs chamada “The Cloudmakers”.
Halo 2 "I Love Bees“ – o jogo Verão de 2004. No trailer do videogame Halo 2, o endereço do site X-Box sofreu alterações http://www.ilovebees.com. Simultaneamente, os criadores de alguns sites de jogos na Internet receberam pacotes misteriosos via FedEx - potes de mel com letras colocado dentro do mel. As letras soletradas tinham a mesma mensagem  escondida no trailer de Halo 2: “I love bees.” 
Halo 2 "I Love Bees“ – o jogo 24/08/2004. 6:07 da manhã. Telefones públicos de costa a costa dos Estados Unidos começaram a tocar. Foram doze horas de chamadas telefônicas cuidadosamente planejadas para cruzar o país até fãs do jogo de Xbox Halo, os então nomeados “Beekeepers” (criadores de abelhas), jornais, revistas, tv ou apenas curiosos estavam lá também para observar o que ia acontecer.
Halo 2 "I Love Bees“ – o jogo Naquela manhã, milhares de pessoas através dos EUA esperavam telefones públicos tocarem em 200 locais diferentes, trabalhando como um time para responder às chamadas corretamente e destravar uma série de pistas sonoras para o jogo que enfrentavam. Os jogadores envolvidos foram presenteados com uma página de web, que possuía 30 travas localizadas por coordenadas de GPS, que mais tarde se revelaram ser telefones públicos ao redor dos EUA.
Halo 2 "I Love Bees“ – o jogo Cada local tinha um horário anexado e senha. Os telefones tocavam e o jogador devia dizer o seu nome e a senha correspondente. Conforme as pessoas falavam com a suposta IA, um mapa na web  atualizava os pontos destravados. 22 das 30 travas foram resolvidas no primeiro dia e 24 horas depois o desafio foi cumprido: os arquivos de áudio das ligações formavam uma história fantástica.
Halo 2 "I Love Bees“ – a história Na história, a personagem Dana tinha uma tia criadora de abelhas e o seu site foi atacado por uma espécie de vírus que colocou uma contagem regressiva que mostrava a mensagem “System PerilDistributedReflex”. O texto se apresentava em uma caixa preta no site e Dana atualizava seu blog com novidades e pedia ajudapara internautas.
Halo 2 "I Love Bees“ – a história Depois da história ter sido espalhada viralmente no dia 27/07/2004, o site da tia de Dana: http://ilovebees.com sofreu uma atualização: apareceram fotos de Dana no site e havia interferências de texto que ocorriam como se o website estivesse “quebrado”! Dana, assustada, postou em blog que iria fugir do país!
Halo 2 "I Love Bees“ – a história 10/08/2004 - alem de textos havia no site 220 coordenadas de GPS localizadas pelos EUA. 17/08/2004 - as coordenadas mudaram para 200 no total. Para cada coordenada havia um número que remetia a telefones públicos. No site apareceu uma instrução de que os telefones públicos iriam tocar nos horários indicados. Se a senha correta fosse falada ao outro lado da linha, um arquivo de som seria adicionado na página http://ilovebees.com indicando uma transmissão perfeita.
Halo 2 "I Love Bees“ – a história Os jogadores interagiram com uma voz feminina que se identificou como Melissa. Após dizer a senha correta, os jogadores destravaram todos os pontos e finalmente a verdade veio à tona: Melissa era uma essência de uma consciência virtual do futuro, que se manifestou pelo tempo através de um site e que queria preparar humanos para uma guerra vindoura. Os jogadores receberam endereços nas maiores cidades dos EUA para irem até as ZONAS DE COMBATE-TREINO - ginásios onde puderam experimentar com exclusividade o jogo HALO-2.
Halo 2 "I Love Bees“ – o início http://ilovebees.blogspot.com/ http://ilovebees.com O jogo contou, durante o seu percurso, com interação virtual-real: ligações nos celulares dos jogadores de madrugada, encomendas via Sedex no nome de Dana, etc.
ARGs Sega Beta – 7 (2005) http://www.beta-7.com/whyfight.html Ocular Effect - seriado “Fallen” http://oculareffect.blogspot.com/ Desafio GA – GuaranáAntártica http://www.zonaincerta.com/ Batman Dark Knight http://www.clowntravelagency.com/ Cloverfield http://www.1-18-08.com/ ARG de Star Trek http://www.startrekmovie.com/ Shadow of The Colossus http://www.tequila.com/#/work/playstation
Nuvens no horizonte "A realidade aumentada permite às pessoas visualizem o ciberespaço como uma parte integrante do mundo físico que os rodeia, tornando efetivamente o mundo real e as interfaces (clickable) ligado.” Dr. Paul E. Jacobs, presidente e CEO da Qualcomm.

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ARGs (Alternate reality game)

  • 1. Alternate Reality Game – Jogos de imersão Narrativa transmídia
  • 2. Nas nuvens ARGs são apenas videogames? Não é apenas um história online? É uma série de quebra-cabeças? “ARGs combinam todos os aspectos destas três formas de entretenimento em uma única forma.” (Introdução, Dave Szulborski)
  • 3. Nuvens de palavras “Os ARGs, muitas vezes chamados de jogos de imersão, marketing viral ou ficção interativa, é um gênero de jogo on-line e uma das primeiras formas de arte e entretenimento que foi desenvolvida exclusivamente para a internet.” (This is not a game - a guide to Alternate Reality Game - Chapter 1: Game orNot a Game? Dave Szulborski)
  • 4. Circulo mágico? Jogos imersivos, marketing viral ou ficção interativa? “Um ARG alcança seu objetivo se ignorar a maioria dos paradigmas que as pessoas tem sobre jogos em geral e videogames em particular e se, em seguida, transcender os meios utilizados para apresentá-lo.” (Chapter 1: Game orNot a Game? Dave Szulborski)
  • 5. Nuvens conceituais Quatro categorias básicas dos jogos tradicionais: Todos os jogos possuem regras pré-definidas; 2) Um espaço onde o jogo acontece; 3) Um determinado conjunto de componentes e/ou peças do jogo através do qual é realizado; 4) Um conjunto de cenários: vencedor/ perdedor, que define o fim do jogo e os objetivos para os atores envolvidos. 
  • 6. Johan Huizinga – Homo Ludens (1938) “Summing up the formal characteristics of play we might call it a free activity standing quite consciously outside ‘ordinary’ life as being ‘not serious,’ but at the same time absorbing the player intensely and utterly. It is an activity connected with no material interest, and no profit can be gained by it. It proceeds within its own proper boundaries of time and space according to fixed rules and in an orderly manner. It promotes the formation of social groupings which tend to surround themselves with secrecy and to stress their difference from the common world by disguise or other means.”
  • 7. Roger Caillois – Man, Play, and Games (1961) “Play is … an activity which is essentially: Free (voluntary), separate [in time and space], uncertain, unproductive, governed by rules, makebelieve.”
  • 8. Bernard Suits – What Is a Game? (1978) “To play a game is to engage in activity directed towards bringing about a specific state of affairs, using only means permitted by rules, where the rules prohibit more efficient in favor of less efficient means, and where such rules are accepted just because they make possible such activity.”
  • 9. Chris Crawford – The Art of Computer Game Design (1981) “A closed formal system that subjectively represents a subset of reality.”
  • 10. Fazedores de nuvens “Como criador, o que me fascina é achar novas maneiras de investir em histórias. Não é preciso muita imaginação para fazer um bando de websites falsos ou esconder algumas pistas no código-fonte. A chave é tornar o que você está criando parte de uma história envolvente e intrigante.” - DAVE SZULBORSKI, PuppetMaster e autor dos livros This is not a Game e Through the Rabbit Hole, em entrevistaao site deaddrop.us
  • 11. Nuvens de poeira “Imagine um mundo de mistério, aventuras e fantasia, esperando para ser explorado por você. Um mundo que reage a cada movimento, com personagens e empresas que falam com você, mandam mensagens e até mesmo fornecem itens para ajudar em sua caçada. Um mundo tão imersivoque você mal distingue onde a realidade acaba e onde a ficção começa.” (This is not a game - a guide to Alternate Reality Game, Dave Szulborski)
  • 12. “Guerra dos Mundos” “Contadores de histórias sempre souberam que aumentar a crença do público numa trama proporciona uma experiência mais intensa. Se Orson Welles estivesse vivo, ele estaria criando um ARG.” - ADRIAN HON, um dos criadores do ARG Perplex City, em artigo publicado no blog mssv.net
  • 13. Nuvens conceituais De acordo com a CNET, AlternateReality Game é “(...) um gênero ficcional inspirado em uma mistura de vida real, caça ao tesouro, interação ao vivo, videogames e comunidade on-line... estes jogos são uma intensa e complicada série de quebra-cabeças envolvendo sites da web codificados, pistas no mundo real como anúncios no jornal, chamadas de telefone no meio da noite de outros personagens do jogo e muito mais. Essa mistura de atividades do mundo real com uma linha dramática tem se provado irresistível para várias pessoas”.
  • 14. Nuvens conceituais “ARGs são uma forma de contar histórias que Jenkins chama de "transmídia",  na medida em que fornecem elementos únicos em uma variedade de plataformas de mídia. Todos componentes são entregues através dos chamados meios de comunicação do mundo real, tais como e-mail, fax, SMS  e websites.” (Dena, Christy. Emerging Participatory Culture Practices. p. 42)
  • 15. Nuvens conceituais “ARGs se tornaram um importante meio de alargar os mundos das franquias na era digital, explodindo os limites das redes de conteúdo e dispersando a experiência de entretenimento através de uma rede potencialmente infinita de sites. Essa lógica de divergência diegética e dispersão, com a dissolução das fronteiras entre o mundo ficcional e real pôs em causa a qualidade, especialmente ontológica da diegese e, ironicamente, mudou o local do jogo de realidade alternativa para incluir espaços offline e experiências da vida cotidiana.” (Derek, p.311) 
  • 16. Estética realista “ARGs se diferenciam da maioria dos jogos por sua estética realista. O impulso para a o realismo não se manifesta na tentativa de representar a realidade da narrativa (muitos ARGs se passam no futuro); sua estética pode ser observada principalmente nos modos de expressão. Partindo de um patrimônio criativo que inclui ficção epistolar e ‘cinema vérité’, ARGs facilitam a verossimilhança (entre outros dispositivos) removendo a ficção e identificando frames heurísticas do jogo.” (Dena, Christy. Emerging Participatory Culture Practices.p. 47)
  • 17. Estética de “The Beast” [a]esthetically, technologically and phenomenologicallyspeaking, there was no difference at all between the look, function or accessibility of the in-game sites and non-game sites’. To achieve this realism, aesthetic texts created by PMs have no frames (Goffman, 1974) or no para-texts (Genette, 1997) that cue the fictional status of a work. Juxtapose this with the transmedial distribution of texts, in many art forms, fiction and non-fiction sources, across countries and time and you have an entertainment form with, from the player’s perspective, no event horizon. Players, therefore, need to establish what is ‘ingame’ or ‘out-of-game’ (OOG).” (Dena, Christy. Emerging Participatory Culture Practices. p. 47)
  • 18. Competências dos jogadores Nos ARGS os jogadores precisam apenas usar o que eles já dominam: motores de busca, programas de e-mail, telefones e serviços de correios. Não precisam aprender o que ludologistas descrevem como ‘interação mecânica’ e ‘interação semântica’. Os jogadores necessitam aprender o que e SennerstenLindley (2006:47) descreve como ‘competências de jogo’. Essas competências incluem a resolução de enigmas e desafios globais como descobrir e discernir pistas e aprendizagem da nomenclatura usada pela comunidade como ‘trilhas’.   (Dena, Christy. Emerging Participatory Culture Practices. p. 48)
  • 19. Nuvens de devotos “Thompson descreve os jogadores de ARG como hard-core 'devotos'. A definição de Thompson de ‘devoto’ centra-se sobre o tempo que os jogadores passam ativamente envolvido em um ARG, na criação de conteúdos, participação em comunidades e no jogo principal.” (Dena, Christy. Emerging Participatory Culture Practices.p. 45)
  • 20. Hard-Core Tiering: histórias em camadas “Perplex City (2005–2007): Violeta precisava acessar uma biblioteca ficcional para ler um diário que continha pistas vitais. Na biblioteca, no entanto, só é permitido a entrada de autores publicados. Violeta convida os investigadores da Terra (os jogadores), para escrever um livro. Um grupo de jogadores responderam a chamada e colaborativamente escreveram o livro “Tales from the ThirdPlanet” (Terra Incognita, 2006), que foi publicado pela Seaside Press, e está disponível para vendas no ‘mundo real’. (Dena, Christy. Emerging Participatory Culture Practices. p. 46)
  • 21. Nuvens anacrônicas Na narrativa transmídia há uma diferença na ordem temporal da história (fábula) e a ordem do discurso (Gerard Genette 1980 (1972). Em outras palavras, a ordem dos acontecimentos no storyworld pode ser diferente da ordem em que a história é narrada. Essa anacronia implica numa reordenação do discurso sobre os acontecimentos a fim entender o storyworld. O exame da linha do tempo atesta esta abordagem da fragmentação da narrativa transmídia.
  • 22. Filmes precursores dos ARGs Vidas em Jogo (1997), de David Fincher (diretor de Se7en e Clube da Luta), traz Michael Douglas no papel de um homem que vê sua vida se transformar num jogo. É uma ótima representação de um Alternate Reality Game. A Bruxa de Blair (1999) - campanha viral que antecipou muito do que viria a ser conhecido como ARG. Muita gente acreditou que história dos três estudantes desaparecidos na floresta, feita para parecer um documentário, era a mais pura verdade.
  • 23. Termos do mundo dos ARGs The Beast: um dos primeiros e maiores ARGs, feito para promover o filme Inteligência Artificial. PuppetMaster: um dos designers/controladores do jogo. Toca do coelho: um site que concentra informações do jogo. Filosofia TINAG: ‘This Is Not A Game’. O mantra dos ARGs. Trilha de puzzles: quebra-cabeças interligados que levam a novos mistérios.
  • 24. ARGs como extensões transmídia “The Beast” – porta de entrada das propriedades da franquia de Steven Spielberg: Inteligência Artificial (2001). “I loveBees” (2004) - jogo criado como uma porta de entrada para o universo ficcional do videogame Halo 2.
  • 25. “The Beast” – o primeiro ARG “The Beast” durou doze semanas no começo do verão americano de 2001. Era um game ambientado no ano de 2142, cinqüenta anos depois dos eventos narrados no filme “Inteligência Artificial”. “The Beast” cruzou a linha que separa o game do real. Jogadores investigaram websites, e-mails, conversas telefônicas e interagiram conversando ao vivo com atores vivendo personagens do jogo. O mantra dos ARG de “Isto não é um jogo”, foi cunhadonestacampanha.
  • 26. “The Beast” - portasde entrada ou ‘tocas de coelho’ A primeira ‘toca de coelho’ estava escondida em trailers e pôsteres de “Inteligência Artificial”, nos créditos do filme havia o nome de “JeanineSalla – Terapeuta de Máquinas Conscientes” http://familiasallaes.cloudmakers.org/
  • 27. “The Beast” - portas de entrada ou ‘tocas de coelho’ A segunda estava em outro trailer do filme: era um número de telefone marcado em um texto promocional, se alguém ligasse e fornecesse seu e-mail para o atendente, que usava um tom de apelo e situação de perigo, recebia um e-mail com o título “Jeanine é a chave! Você nunca falou comigo! Apague este e-mail!” A terceira entrada para o universo do jogo era um pôster do filme enviado para alguns cinemas com uma mensagem onde se lia: “Evan Chan foi assassinado. Jeanine é a chave”.
  • 28. “The Beast” – o jogo “Tocas de coelho” conduziam a pesquisas no Google sobre JeanineSalla– homepagedo trabalho de Salla na Universidade Mundial de Bangalore, onde era possível ler seu perfil e encontrar um link para a página pessoal da neta de Jeanine, Laia Salla, assim como o telefone de JeanineSalla.
  • 29. “The Beast” – o jogo As pistas levavam o jogador até a página de Evan e Nancy Chan, amigos de família dos Salla. Ao falar com JeanineSalla, um recado deixado na secretária dizia que Evan morreu em seu barco guiado por uma IA - o “Cloudmaker”. Ao acessar a página de Laia, havia um memorial para Evan que dizia “Ele era um ótimo nadador e um ótimo marinheiro. Ele morreu no barco que amava longe da terra como sempre quis.”
  • 30. “The Beast” – o jogo Em três meses, “The Beast” levou os jogadores a diferentes websites ficcionais com pistas para a “Milícia Anti-Robô” e “Coalisão pela Libertação dos Robôs”, uma loja virtual de animais cyborgse umaloja de chapéus. Ogame progrediu com mistérios adicionais, como quem estava destruindo robôs pela cidade e quem era a “Sexbot” que Evan veio a ter um caso amoroso.
  • 31. “The Beast” – o jogo Por 12 semanas os jogadores tiveram conversas reais de telefone com atores representando membros da Milícia Anti-Robô em Nova York, Chicago e Los Angeles. Os jogadores imersos na realidade do filme interagiram com uma marca de maneira diferente e geraram mídia espontânea por meio do marketing viral que os próprios jogadores fizeram em seus blogs, fotologs, etc.
  • 32. “The Beast” – ‘Puppet-Masters’ “The Beast” foi criado por três pessoas: Sean Stewart (redator-chefe) e Elan Lee (diretor e produtor) sob supervisão de Jordan Weisman, o Diretor da “Microsoft'sEntertainmentDivision”. Estes três assumiram o papel de “Puppet-Masters” guiando os jogares pelas redes do ARG. Após o game “The Beast” a equipe formou uma empresa especializada em ARGs chamada “The Cloudmakers”.
  • 33. Halo 2 "I Love Bees“ – o jogo Verão de 2004. No trailer do videogame Halo 2, o endereço do site X-Box sofreu alterações http://www.ilovebees.com. Simultaneamente, os criadores de alguns sites de jogos na Internet receberam pacotes misteriosos via FedEx - potes de mel com letras colocado dentro do mel. As letras soletradas tinham a mesma mensagem escondida no trailer de Halo 2: “I love bees.” 
  • 34. Halo 2 "I Love Bees“ – o jogo 24/08/2004. 6:07 da manhã. Telefones públicos de costa a costa dos Estados Unidos começaram a tocar. Foram doze horas de chamadas telefônicas cuidadosamente planejadas para cruzar o país até fãs do jogo de Xbox Halo, os então nomeados “Beekeepers” (criadores de abelhas), jornais, revistas, tv ou apenas curiosos estavam lá também para observar o que ia acontecer.
  • 35. Halo 2 "I Love Bees“ – o jogo Naquela manhã, milhares de pessoas através dos EUA esperavam telefones públicos tocarem em 200 locais diferentes, trabalhando como um time para responder às chamadas corretamente e destravar uma série de pistas sonoras para o jogo que enfrentavam. Os jogadores envolvidos foram presenteados com uma página de web, que possuía 30 travas localizadas por coordenadas de GPS, que mais tarde se revelaram ser telefones públicos ao redor dos EUA.
  • 36. Halo 2 "I Love Bees“ – o jogo Cada local tinha um horário anexado e senha. Os telefones tocavam e o jogador devia dizer o seu nome e a senha correspondente. Conforme as pessoas falavam com a suposta IA, um mapa na web atualizava os pontos destravados. 22 das 30 travas foram resolvidas no primeiro dia e 24 horas depois o desafio foi cumprido: os arquivos de áudio das ligações formavam uma história fantástica.
  • 37. Halo 2 "I Love Bees“ – a história Na história, a personagem Dana tinha uma tia criadora de abelhas e o seu site foi atacado por uma espécie de vírus que colocou uma contagem regressiva que mostrava a mensagem “System PerilDistributedReflex”. O texto se apresentava em uma caixa preta no site e Dana atualizava seu blog com novidades e pedia ajudapara internautas.
  • 38. Halo 2 "I Love Bees“ – a história Depois da história ter sido espalhada viralmente no dia 27/07/2004, o site da tia de Dana: http://ilovebees.com sofreu uma atualização: apareceram fotos de Dana no site e havia interferências de texto que ocorriam como se o website estivesse “quebrado”! Dana, assustada, postou em blog que iria fugir do país!
  • 39. Halo 2 "I Love Bees“ – a história 10/08/2004 - alem de textos havia no site 220 coordenadas de GPS localizadas pelos EUA. 17/08/2004 - as coordenadas mudaram para 200 no total. Para cada coordenada havia um número que remetia a telefones públicos. No site apareceu uma instrução de que os telefones públicos iriam tocar nos horários indicados. Se a senha correta fosse falada ao outro lado da linha, um arquivo de som seria adicionado na página http://ilovebees.com indicando uma transmissão perfeita.
  • 40. Halo 2 "I Love Bees“ – a história Os jogadores interagiram com uma voz feminina que se identificou como Melissa. Após dizer a senha correta, os jogadores destravaram todos os pontos e finalmente a verdade veio à tona: Melissa era uma essência de uma consciência virtual do futuro, que se manifestou pelo tempo através de um site e que queria preparar humanos para uma guerra vindoura. Os jogadores receberam endereços nas maiores cidades dos EUA para irem até as ZONAS DE COMBATE-TREINO - ginásios onde puderam experimentar com exclusividade o jogo HALO-2.
  • 41. Halo 2 "I Love Bees“ – o início http://ilovebees.blogspot.com/ http://ilovebees.com O jogo contou, durante o seu percurso, com interação virtual-real: ligações nos celulares dos jogadores de madrugada, encomendas via Sedex no nome de Dana, etc.
  • 42. ARGs Sega Beta – 7 (2005) http://www.beta-7.com/whyfight.html Ocular Effect - seriado “Fallen” http://oculareffect.blogspot.com/ Desafio GA – GuaranáAntártica http://www.zonaincerta.com/ Batman Dark Knight http://www.clowntravelagency.com/ Cloverfield http://www.1-18-08.com/ ARG de Star Trek http://www.startrekmovie.com/ Shadow of The Colossus http://www.tequila.com/#/work/playstation
  • 43. Nuvens no horizonte "A realidade aumentada permite às pessoas visualizem o ciberespaço como uma parte integrante do mundo físico que os rodeia, tornando efetivamente o mundo real e as interfaces (clickable) ligado.” Dr. Paul E. Jacobs, presidente e CEO da Qualcomm.