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 La realidad aumentada es una tecnología capaz
de añadir datos e información virtual al mundo
real, superponiéndola a la que el usuario
percibe de forma natural.
 Esto nos permite, entre otras cosas, introducir
modelos en tres dimensiones en el mundo real,
de manera que el espectador podrá interactuar
con dichos modelos como si estuvieran
realmente en su entorno
 La diferencia con la realidad virtual
básicamente es que no sustituye la realidad
física, sino que sobreimprime los datos
informáticos al mundo real.
 1962: Morton Heilig, un director de fotografía,
crea un simulador de moto llamado Sensorama
con imágenes, sonido, vibración y olfato.
 1975: Myron Krueger crea Videoplace que
permite a los usuarios interactuar con objetos
virtuales por primera vez.
 1975: Myron Krueger crea Videoplace que
permite a los usuarios interactuar con objetos
virtuales por primera vez.
 1992: Tom Caudell crea el termino Realidad
Aumentada.
 Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann
primera utilización importante de un sistema de
Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA,
presentado en la conferencia de la interfaz gráfica.
 Paul Milgram y Fumio Kishino1994, un
continuo que abarca desde el entorno real a un
entorno virtual puro. Entre medio hay
Realidad Aumentada (más cerca del entorno
real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca
del entorno virtual).

 1997. La definición de Azuma dice que la
realidad aumentada:
 Combina elementos reales y virtuales.
 Es interactiva en tiempo real.
 Está registrada en 3D.
2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el
primero juego al aire libre con dispositivos móviles
de Realidad Aumentada, y se presenta en el
International Symposium on Wearable Computers
 2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash
(FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la
realidad aumentada llega al navegador Web.
 2009: Se crea el logo oficial de la Realidad
Aumentada con el fin de estandarizar la
identificación de la tecnología aplicada en
cualquier soporte o medio por parte del
público general.
 Imaginad que estáis de turismo en Madrid, y al
llegar a una plaza, veis una iglesia.
Generalmente, tendríamos que llevar una guía
informativa de la ciudad para informarnos de
la fecha de construcción de dicha iglesia, el
nombre del párroco, la dirección exacta, etc.
 Plano físico: la realidad
 Móvil con cámara u otro dispositivo similar
 Software para simulación de realidad aumentada
(D.A.R.T)
El D.A.R.T es un sistema de programación que
fue creado para ayudar a los programadores, con
la intención de que estos pudieran añadir a sus
programas la funcionalidad de visualizar la mezcla
entre objetos reales y virtuales.
 Enfocamos la iglesia con la cámara del móvil, y
gracias a sensores de posicionamiento GPS,
inclinómetros, etc. el software de simulación para
la realidad aumentada, al detectar dichas
coordenadas y dirección de enfoque, identifica el
elemento físico y extrae de su base de datos toda la
información que posea acerca de dicho elemento.
 El efecto de realidad aumentada se genera
cuando en la misma pantalla del móvil, donde
estamos enfocando a la iglesia, aparecen los
datos informativos con el nombre, año de
construcción, estilo arquitectónico, dirección,
etc.
 Proyectos educativos:
 lugares aprovechan las conexiones inalámbricas para
mostrar información sobre objetos o lugares, así
como imágenes virtuales superpuestas en ruinas o
paisajes, con la intención de enseñar cómo eran esos
elementos en ruinas hace miles de años.
 Cirugía y medicina :
 en operaciones de cirugía, la realidad aumentada permite ver
al cirujano mediante un monitor con la imagen obtenida de una
cámara, datos visuales como termografías, delimitación de los
bordes limpios de un tumor, etc.
 Juegos realidad aumentada :
 podremos ver como nuestro mando se convierte en un bate de
beisbol, una espada, etc. y somos nosotros quienes controlamos
físicamente, los movimientos virtuales.
 Arquitectura:
 Podemos resucitar virtualmente un edificio histórico
que esté en ruinas, con tan sólo enfocarlo con la
cámara del móvil, pero además, si paseamos por la
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  • 1.
  • 2.  La realidad aumentada es una tecnología capaz de añadir datos e información virtual al mundo real, superponiéndola a la que el usuario percibe de forma natural.  Esto nos permite, entre otras cosas, introducir modelos en tres dimensiones en el mundo real, de manera que el espectador podrá interactuar con dichos modelos como si estuvieran realmente en su entorno
  • 3.  La diferencia con la realidad virtual básicamente es que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
  • 4.  1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato.  1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.  1975: Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez.
  • 5.  1992: Tom Caudell crea el termino Realidad Aumentada.  Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann primera utilización importante de un sistema de Realidad Aumentada en un prototipo, KARMA, presentado en la conferencia de la interfaz gráfica.
  • 6.  Paul Milgram y Fumio Kishino1994, un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. Entre medio hay Realidad Aumentada (más cerca del entorno real) y Virtualidad Aumentada (está más cerca del entorno virtual). 
  • 7.  1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:  Combina elementos reales y virtuales.  Es interactiva en tiempo real.  Está registrada en 3D. 2000: Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake, el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers
  • 8.  2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web.  2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general.
  • 9.  Imaginad que estáis de turismo en Madrid, y al llegar a una plaza, veis una iglesia. Generalmente, tendríamos que llevar una guía informativa de la ciudad para informarnos de la fecha de construcción de dicha iglesia, el nombre del párroco, la dirección exacta, etc.
  • 10.  Plano físico: la realidad  Móvil con cámara u otro dispositivo similar  Software para simulación de realidad aumentada (D.A.R.T) El D.A.R.T es un sistema de programación que fue creado para ayudar a los programadores, con la intención de que estos pudieran añadir a sus programas la funcionalidad de visualizar la mezcla entre objetos reales y virtuales.
  • 11.  Enfocamos la iglesia con la cámara del móvil, y gracias a sensores de posicionamiento GPS, inclinómetros, etc. el software de simulación para la realidad aumentada, al detectar dichas coordenadas y dirección de enfoque, identifica el elemento físico y extrae de su base de datos toda la información que posea acerca de dicho elemento.
  • 12.  El efecto de realidad aumentada se genera cuando en la misma pantalla del móvil, donde estamos enfocando a la iglesia, aparecen los datos informativos con el nombre, año de construcción, estilo arquitectónico, dirección, etc.
  • 13.  Proyectos educativos:  lugares aprovechan las conexiones inalámbricas para mostrar información sobre objetos o lugares, así como imágenes virtuales superpuestas en ruinas o paisajes, con la intención de enseñar cómo eran esos elementos en ruinas hace miles de años.
  • 14.  Cirugía y medicina :  en operaciones de cirugía, la realidad aumentada permite ver al cirujano mediante un monitor con la imagen obtenida de una cámara, datos visuales como termografías, delimitación de los bordes limpios de un tumor, etc.  Juegos realidad aumentada :  podremos ver como nuestro mando se convierte en un bate de beisbol, una espada, etc. y somos nosotros quienes controlamos físicamente, los movimientos virtuales.
  • 15.  Arquitectura:  Podemos resucitar virtualmente un edificio histórico que esté en ruinas, con tan sólo enfocarlo con la cámara del móvil, pero además, si paseamos por la calle y vemos un edificio en construcción con solamente el esqueleto de éste, podremos ver virtualmente el aspecto final de dicho edificio