2. ¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
Es una secuencia de operaciones detallas y no ambigua que al ejecutarse
paso a paso a paso, conducen a la solución de un problema.
• Conjunto de instrucciones que especifican la secuencia de operaciones
a realizar, en orden para resolver un sistema especifico o clase de
problema.
• Cada un a de las conexiones se llaman sentencias que deben ser
descritas en un lenguaje comprensible para la maquina (lenguaje de
programación
3. CARACTERÍSTICAS
Un algoritmo debe de ser preciso: in dicar el orden de la relación en cada
paso.
Debe de estar definido: si se ejecuta un algoritmo mas de 2 veces, se bebe
obtener un resultado cada vez que se ejecute.
Debe de ser finito: si se sigue un algoritmo este debe de terminar en
cualquier momento, es decir tener un número finito de pasos.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
4. FASE DE RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
El primer paso para encontrar la solución a un problema es el análisis del mismo.
Se debe examinar. cuidadosamente el problema a fin de obtener una idea clara
sobre lo que se solicita y determinar los datos necesarios para conseguirlo.
DISEÑO DEL ALGORITMO
Un algoritmo puede ser definido como la secuencia ordenada de pasos, sin
ambigüedades, que conducen la solución de un problema dado y puede ser
expresado en lenguaje natural o humano.
6. REALIZACIÓN DE UN ALGORITMO EN EL
ANÁLISIS DEL PROBLEMA.
En su elaboración se verifican 3 puntos.
1.- identificación de los datos de entrada
2.- Proceso. Operaciones o cálculos necesarios para encontrar la solución del
problema.
3. Salida. Respuestas dadas por el algoritmo o resultados finales de los
cálculos.
7. USO EN LA SOLUCIÓN DEL PROBLEMA
Nuestra vida diaria es un algoritmo en cada acción o en cada evento que
realicemos se conlleva una serie de paso. Por lo que un algoritmo nos permite
realizar actividades paso a paso para llegar a una solución con e el
conocimiento del problema a solucionar.
8. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
Sirven para escribir programas que permitan la interacción entre el usuario y
la maquina, programas especiales llamados traductores (compiladores o
interpretes conviertan las instrucciones escritas en lenguajes de programación
en instrucciones escritas lenguaje maquina. (0-1) bits que solo la
computadora podrá entender.
9. LENGUAJE MAQUINA
Son instrucciones directamente entendibles por la computadora y no
necesitan traducción posterior su lenguaje es a través de (0-1) llamados bits.
VENTAJAS.
• Facilidad de transferir un programa a la memoria.
• No hay necesidad de traducción.
• Tiempo de respuesta corta.
• Trabaja directamente con el hardware de la computadora.
• Ocupan muy poca memoria.
10. DESVENTAJAS.
* Difíciles de programar.
• Solo son ejecutables en una sola maquina.
• Son programas no fiables cuando el programador cuando el programador nos
escribe en lenguaje maquina.
11. LENGUAJE DE BAJO NIVEL
Se escriben las instrucciones en códigos alfabéticos conocidos como
nemotécnicos (abreviaturas inglesas y españolas).
• VENTAJAS
• Pueden asignarse directamente a la memoria.
• Permite utilizar cualquier recurso del sistema.
• Son de rápida respuesta.
• DESVENTAJAS
• Mucho código
• Difícil de programar.
• No utiliza traductor
• Solo trabaja con la memoria principal de la memoria y es independiente del
hardware.
12. LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Son instrucciones o sentencias escritas por palabras similares a los lenguajes
humanos. Lo que facilita la escritura y la fácil comprensión del programa.
* Ventaja
• Utiliza poco código.
• Facilidad de programar.
• Es casi un lenguaje natural o humano.
• Facilidad de corregir errores y localizarlos.
• Son confiables.
• DESVENTAJAS
• costo.
• Tiempo de ejecución es mayor.
• Ocupan mucha memoria.
13. PROGRAMACIÓN LINEAL O SECUENCIAL (BASIC, COBOL, FORTRAM)
* Serie de pasos consecutivo con estructuras consecutivas.
* Generan gran cantidad de código.
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA (C, PASCAL)
* La idea principal de esta programación es separar los portales complejas en
módulos o segmentos.
• Compuesto por módulos independientes que se comunican entre si.
ROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS( JAVA, VISUAL.NET)
• Forma especial de programar mas especial a como experimentamos las cosas
en la vida real.
14. CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA
PROGRAMACIÓN ORIENTA A OBJETOS.
Es un importante conjunto de técnicas que pueden utilizarse para hacer el
desarrollo de programas mas eficientes, mejora la familiaridad e los programas de
la computadora. La P.O.O se basa en dividir el programa en pequeñas unidades
lógicas del código. A estas pequeñas unidades lógicas se les llama objetos. Los
objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante
mensajes.
VENTAJAS
• Fomentan la reutilización y extensión del código.
• Permite crear sistemas mas complejos.
• Relaciona el sistema al mundo real facilita la creación de programas visuales.
• Agiliza el desarrollo de software por su facilidad de programar.
• Facilita el mantenimiento del software.
15. OBJETO
Es una entidad que contiene atributos que describen el estado de un objeto y
las acciones que asocian las funciones con el objeto. Se designa por un
nombre identificador de objeto, dentro del contexto de un lenguaje orientado
a objetos un objeto encapsula datos y funciones (métodos) que manejan a
esos datos.
DATOS 1
DATOS 2
DATOS 3
FUNCIONES
FUNCIÓN 1
FUNCIÓN 2
CELULAR
MARCA
MODELO
NUMERO DE SERIE
COLOR
MANDAR MENSAJES
LLAMADAS
LOCALIZACION
16. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
Ruby
Go- desarrollado por google
C++ acceso directo a la memoria del hardware
Visual basic
Visual. Net
Switf- desarrollado por google.
Php desarrollo de paginas web
Phython
17. EJEMPLO DE DESARROLLO DE UN ALGORITMO
Ejercicio Hacer una taza de té
.Análisis del problema
DATOS DE SALIDA: Taza de té
DATOS DE ENTRADA: Bolsa de té, agua
DATOS AUXILIARES: Pitido de la tetera, aspecto de la infusión
Después de echar agua en la tetera, se pone al fuego y se espera a que el agua hierva (hasta que suena el
pitido
de la tetera). Introducimos el té y se deja un tiempo hasta que está hecho.
Diseño del algoritmo
inicio
tomar la tetera
llenarla de agua
encender el fuego
poner la tetera en el fuego
mientras no hierva el agua
esperar
tomar la bolsa de té
introducirla en la tetera
mientras no esté hecho el té
esperar
echar el té en la taza
fin