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UNIVERSITÀ DEGLI STUDI MILANO-BICOCCA
DIPARTIMENTO DI INFORMATICA e DIPARTIMENTO DI PSICOLOGIA

Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione

REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA
DIDATTICA UNIVERSITARIA:
Un caso di studio

Relatore:
Prof. Roberto POLILLO
Controrelatore:
Prof. Giorgio DE MICHELIS

Tesi di Laurea di:
Melissa COLOMBO
Matricola 702674

Anno Accademico 2012-2013
INDICE
1. Introduzione

3

2. La nuova didattica e l’influenza dei video
sull’apprendimento

6

2.1 Le Funzioni psicologiche favorite dalle immagini

7

2.2 Teorie psicologiche dell’apprendimento multimediale

9

2.3 Principi che regolano l’apprendimento multimediale

15

3. L’uso dei video nella didattica

17

3.1 Il Blended Learning

20

3.2 Modelli di utilizzo

21

3.3 Tipologie di video

22

4. Realizzare video a supporto della didattica
4.1 Fasi di realizzazione

34
36

4.1.1 Pianificazione e scrittura

36

4.1.2 Acquisizione

37

•

Strumenti per l’acquisizione del flusso video

•

Supporti per il sostegno dei dispositivi fisici

•

Strumenti per l’acquisizione del flusso audio

4.1.3 Montaggio
•

43

Modalità d’integrazione di flussi video

4.1.4 Diffusione e Pubblicazione

48

4.1.5 Riproduzione

48

4.1.6 Conservazione

49

4.2 Strumenti e Servizi per la creazione e la distribuzione
on line dei video

50
5. La realizzazione di video a supporto della didattica
universitaria in area informatica: un caso studio

67

5.1 Obiettivi del progetto

67

5.2 Contesto

67

5.3 Requisiti

72

5.3.1 Requisiti fisici relativi al contesto

72

5.3.2 Requisiti relativi alle necessità del docente

72

5.3.3 Requisiti relativi alla registrazione

73

5.3.4 Requisiti relativi alla registrazione con smartphone

73

5.4 Metodo

74

5.5 Risultati

78

6. Conclusioni e sviluppi futuri

89

7. Appendice

92

8. Riferimenti

96

8.1 Bibliografia

96

8.2 Sitografia

97

9. Ringraziamenti

	
  

99

3	
  
“L’uomo energico, l’uomo di successo, è colui che riesce, a forza di lavoro,
a trasformare in realtà le sue fantasie di desiderio.”
Sigmund Freud
1. INTRODUZIONE
La diffusione delle nuove tecnologie ha trasformato i modi di apprendere, generando
una rivoluzione del metodo classico d’insegnamento.
Questo cambiamento ha riguardato anche i principali strumenti per diffondere la
conoscenza, in particolare i video.
Il lavoro che segue nasce in seguito ad un’esperienza di tirocinio svolta nell’ambito
dell’Università degli Studi Milano-Bicocca, nello specifico per l’insegnamento
“Strumenti e Applicazioni del Web” tenuto dal Professor Roberto Polillo agli studenti
del corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione. Lo studio si è
svolto in collaborazione con lo studente Stefano Manicone, il quale si è occupato di
sviluppare una Tesi focalizzata sugli aspetti tecnici della sperimentazione:
“Strumenti e servizi Web 2.0 per la realizzazione di video didattici a basso costo:
una sperimentazione.”
L’obiettivo di questo progetto è stato quello di ricercare una tecnologia innovativa,
che permetta di filmare le lezioni tenute dai professori di alcuni corsi dell’Università
Milano Bicocca. Questi video hanno lo scopo di essere diffusi in Rete e servire come
strumenti di supporto allo studio, a disposizione degli studenti. La scelta della
tecnologia è stata orientata in base alla versatilità delle soluzioni, che si devono
adattare a stili di lezione diversi, a vincoli imposti dal docente come ad esempio la
necessità di filmare il relatore, le slides che proietta e lo schermo del suo pc mentre
mostra dei contenuti presenti in Rete.
Inoltre, la ricerca si è focalizzata solo su quegli strumenti innovativi, di uso comune e
a basso o bassissimo costo, in modo che le soluzioni proposte possano essere
usufruibili da tutti. In fine, si è cercato di non effettuare esperienze d’uso troppo
complesse, per evitare che l’utente debba compiere uno sforzo cognitivo elevato per
riuscire ad utilizzare queste tecnologie. Tutti questi accorgimenti sono stati presi in
considerazione mantenendo come obiettivo finale la necessità di creare un prodotto
utile all’apprendimento, con la massima semplicità di realizzazione e a costi molto
contenuti.
	
  

3	
  
Per poter svolgere un lavoro più completo, nel secondo capitolo è stato necessario
indagare le caratteristiche della nuova didattica e l’influenza dei video
sull’apprendimento. In questa sezione, sono stati analizzati i cambiamenti che le
nuove tecnologie hanno apportato al processo classico d’insegnamento e di come
questi nuovi metodi si siano diffusi rapidamente. A dimostrazione dell’efficacia di
questi mezzi, sono riportate le principali teorie psicologiche dell’apprendimento
multimediale e i principi che regolano questo tipo di acquisizione della conoscenza.
Nel terzo capitolo “L’uso dei video della didattica” si entra più nello specifico del
video vero e proprio, viene descritto che cos’è un video digitale, in che modo può
essere utilizzato dagli studenti e come può essere integrato con gli altri strumenti in
accordo con l’approccio del Blended Learning, che sfrutta l’insieme di ambienti di
apprendimento diversi. Viene poi presentata una tassonomia, che descrive le varie
tipologie di video, tenendo in considerazione caratteristiche diverse; ogni tipologia
viene descritta nel dettaglio ed è presentato un esempio indicativo per ognuna. Il
quarto capitolo “Realizzare video a supporto della didattica”, spiega le procedure per
produrre dei video, si parte dagli accorgimenti che devono essere tenuti in
considerazione per ottenere un buon prodotto, si elencano le varie fasi di
realizzazione, all’interno delle quali vengono classificati e descritti gli strumenti e i
servizi necessari per l’acquisizione, la realizzazione e la diffusione dei video a scopo
didattico.
Si prosegue, con il capitolo “La realizzazione di un video a supporto della didattica
universitaria in area informatica: una sperimentazione” riguardante la parte pratica
del lavoro. Questa sezione è stata scritta in seguito alla sperimentazione in aula:
vengono fissati gli obiettivi, descritto il contesto in cui sono state effettuate le prove,
i requisiti fondamentali per raggiungere gli obiettivi prefissati, il metodo utilizzato
con la descrizione degli strumenti software e hardware e i servizi che sono stati
necessari per la realizzazione; sono state poi elencate solo le soluzioni migliori che
sono state sperimentate, per le descrizioni dettagliate dei vari strumenti o servizi, per
tutte le prove di registrazione effettuate e per le linee guida delle soluzioni migliori si
rimanda alla Tesi di Laurea precedentemente citata del collega Stefano Manicone.

	
  

4	
  
Per finire si trovano le conclusioni, dove sono riprese le soluzioni giudicate migliori,
in relazione al rispetto dei requisiti stesi nella fase iniziale del progetto e ci si
interroga su possibili sviluppi futuri.

	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  
	
  

5	
  
2. LA NUOVA DIDATTICA E
L’INFLUENZA DEI VIDEO
SULL’APPRENDIMENTO
Il termine didattica deriva dal Greco didakitikos (l’atto di istruire), indica la scienza
che definisce i metodi e le tecniche per insegnare.
Esistono varie metodologie di didattica: quelle che pongono l’attenzione
sull’insegnate, quelle che applicano nuove tecniche sperimentali, quelle centrate sulla
partecipazione attiva dello studente e quelle che sfruttano le nuove tecnologie.
Quest’ultima metodologia è di maggior interesse nella stesura di questo elaborato,
l’Education Tecnology viene associata a tutte quelle pratiche educative in cui la
tecnologia gestisce gli eventi didattici, con lo scopo di supportare il docente, oppure
sostituirlo integralmente.
Negli ultimi decenni il concetto di didattica, inteso in senso classico, ha subito una
serie di cambiamenti e mutazioni:
•

Ampliamento dei campi: la didattica non è più oggetto esclusivo del contesto
scolastico, ma si diffonde anche nella formazione degli adulti in ambienti
extrascolastici. La Rete ha agevolato questo processo;

•

Cambiamenti nei processi di mediazione: il nuovo tipo di didattica che esce
dall’aula tradizionale, introduce una mediazione innovativa, che prevede
spazi e tempi diversi perché può avvenire tramite uno strumento di
comunicazione condiviso tra più soggetti (on line), oppure in differita;

•

Apertura alla distribuzione della conoscenza: la conoscenza non è più
posseduta solo da chi la eroga, ma nasce dalla collaborazione tra i
partecipanti del processo didattico;

•

	
  

Spostamento del focus dall’istruire all’apprendere nelle situazioni informali;

6	
  
Se gli ambiti della didattica “classica” risultavano noti e ben definiti, per la nuova
didattica diventa molto più difficile progettare materiali, poiché non sono più
riconducibili a precisi contesti.
Per quanto riguarda il mondo universitario, la nuova didattica ha portato
all’introduzione dell’e-learning e dell’utilizzo della Rete in classe. In Italia, il gap tra
università classica e università on line è ancora molto ampio; le università
telematiche faticano ad affermarsi e godono di poca credibilità, diversamente dai
rinomati atenei on line presenti negli altri paesi europei.
Nonostante questo, l’e-learning, o il supporto tramite le nuove tecnologie alle lezioni
frontali, appare la modalità più indicata per gli studenti che non possono frequentare
l’università a tempo pieno; l’attività formativa on‐line è una valida alternativa al
tradizionale “programma per non frequentanti”.

2.1 LE FUNZIONI PSICOLOGICHE
FAVORITE DALLE IMMAGINI
Nella nuova didattica, l’immagine ha assunto un ruolo predominante nell’ambito
dell’informazione e dell’apprendimento. Alcuni esperti hanno stabilito che la forza
delle immagini causa un impatto emozionale molto influente, favorendo varie forme
di apprendimento e rendendo più efficaci e duraturi i concetti appresi tramite questo
mezzo.
Molte teorie, che saranno analizzate dettagliatamente nel prossimo paragrafo, hanno
confermato queste idee, dimostrando come la memoria visiva è quella più utilizzata
dall’uomo durante la sua vita, e che ha un impatto superiore rispetto alle altre, perché
la maggior parte di ciò che immagazziniamo nella nostra mente corrisponde a
immagini visive.
L’uomo si è avvalso per migliaia di anni delle immagini per reificare le conoscenze
più importanti: a partire dalle pitture rupestri, alle vetrate delle cattedrali, alle
	
  

7	
  
sculture e infine alla televisione come strumento di alfabetizzazione. Da allora, le
immagini in movimento come supporto all’apprendimento, hanno avuto una grande
diffusione, grazie soprattutto all’avvento di Internet.
La psicologia si è a lungo interrogata sulle funzioni comunicative delle immagini e
su come queste potessero influenzare l’apprendimento.
Tra le teorie più incidenti ci sono quelle di Clark e Lyons (2004). Secondo i due
psicologi, le immagini possono svolgere funzioni diverse: quella comunicativa
strettamente connessa alla diffusione d’informazioni e quella psicologica legata alla
relazione tra elementi visivi e sistema cognitivo umano.
Di seguito sono indicati i modi in cui le immagini influenzano il processo di
apprendimento:
Supporto all’attenzione: le immagini aiutano il destinatario del messaggio a
dirigere la sua attenzione sugli elementi importanti;
Attivazione o costituzione di conoscenze: le immagini attivano schemi mentali
preesistenti o forniscono contenuti in grado di formare nuovi schemi;
Minimizzazione del carico cognitivo: le immagini diminuiscono lo sforzo che fa la
memoria di lavoro durante l’apprendimento;
Costruzione di modelli mentali: le immagini aiutano i destinatari a memorizzare le
nuove conoscenze e agevolano la comprensione dei contenuti;
Aumento della motivazione: le immagini rendono interessanti gli argomenti;
Per i motivi che sono stati analizzati, le immagini risultano molto utili ai fini
dell'acquisizione di conoscenze, ma se ridondanti o fuori tema possono ostacolare la
comprensione perché sovraccaricano di informazioni il sistema cognitivo del
destinatario.

	
  

8	
  
2.2 LE TEORIE PSICOLOGICHE
DELL’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE
La psicologia dell’apprendimento multimediale ha elaborato delle teorie che si
pongono l’obiettivo di fornire una spiegazione dell’apprendimento multimediale,
inteso come attività di elaborazione attiva svolta dal discente su un insieme integrato
d’informazioni presentate in diverso formato (immagine, testo, suono ecc.) I teorici
partono dal presupposto che le informazioni provenienti dall’ambiente esterno
vengano elaborate dal soggetto attraverso differenti processi verbali e non verbali.
(Alessandro Magni in “Didattica on line, dai modelli alle tecniche” A. Garavaglia).
Tra le varie teorie sviluppate dalla psicologia dell’apprendimento multimediale, ve
ne sono alcune molto rilevanti:
1. TEORIA DELLA DOPPIA CODIFICA elaborata da Allan Paivio (1991).
Sostiene che l’elaborazione di un’informazione multimediale, proveniente
dall’ambiente esterno, avviene a livello cognitivo in due sistemi di codifica
diversi: il sistema verbale che elabora le informazioni di tipo verbale e
linguistico e il sistema non verbale che codifica le informazioni visive.
Questi sistemi sono divisi a loro volta in vari sottoinsiemi, ognuno destinato a
un diverso canale di trasmissione (testo scritto, linguaggio parlato,
immagine…). Uno stimolo uditivo, per esempio la parola “libro” (vedi Figura
1) è codificato dal sistema uditivo. Per essere appresa, la parola viene poi
confrontata con la sua rappresentazione, il Logogeno, presente nella memoria
a lungo termine. Per quanto riguarda il sistema non verbale avviene un
procedimento simile, l’immagine del libro (Vedi Figura 1) viene codificata
dal sottosistema uditivo e confrontata con l’Immageno, presente nella
memoria a lungo termine. Immageni e Logogeni sono poi messi in relazione
tra loro per avere una rappresentazione integrata in cui un’immagine è
correlata alla sua descrizione verbale.

	
  

9	
  
Figura 1: Schema della doppia codifica secondo Paivio.

Gli esperimenti di Paivio hanno dimostrato che si ricordano meglio le
immagini rispetto al testo, infatti, queste sono codificate da entrambi i
sistemi: è più difficile che una parola richiami immediatamente un’immagine
mentale (si pensi ad esempio alle parole astratte, ad esempio “Orgoglio”),
mentre è sicuramente più probabile che le figure vengano codificate sia
verbalmente che visivamente (ad esempio la parola “Libro” è facilmente
associabile alla sua immagine). Quanto detto dimostra il vantaggio della
doppia codifica: si ricordano meglio i concetti ripetuti in due modalità
differenti (“Libro” come testo e la sua immagine), rispetto a quando è
utilizzata una sola rappresentazione.

	
  

10	
  
2. TEORIA DELLE RAPPRESENTAZIONI MULTIMEDIALI elaborata
da Schontz nel 2001. Riprende le teorie di Paivio riguardo la presenza di un
doppio sistema di codifica delle informazioni, ponendo l’accento sul ruolo
che le rappresentazioni esterne (testo, immagini) e le rappresentazioni
interne (modelli o immagini mentali del soggetto) hanno nel processo di
apprendimento multimediale.
Secondo Shontz le rappresentazioni sono di due tipi:
- verbali, ad esempio il testo scritto o la parola pronunciata;
- pittoriche, ad esempio le immagini;
Le rappresentazioni interne possono essere allo stesso tempo verbali e
pittoriche.
Shontz elabora il modello integrato di apprendimento (vedi Figura 2):

Figura 2: Schema della teoria dell’apprendimento multimediale di Schnotz.

Lo schema è suddiviso verticalmente: a sinistra si trova la parte verbale
mentre a destra quella pittorica. I processi di elaborazione possono avvenire
sia attraverso informazioni che provengono dai sensi (Bottom-Up) sia dalle
conoscenze precedentemente acquisite.
	
  

11	
  
La comprensione di un testo (ex “Libro”) avviene in tre fasi:
1. Percezione attraverso i sensi e costruzione della rappresentazione mentale
della struttura superficiale del testo;
2. Elaborazione del significato della preposizione;
3. Elaborazione del modello mentale dell’argomento descritto;
Quando viene percepita un’immagine:
1. Si crea una rappresentazione visiva dell’aspetto della figura;
2. Si costruiscono il modello mentale e il significato preposizionale
dell’argomento.
Durante il processo di elaborazione dell’informazione pittorica il soggetto
costruisce il modello mentale attraverso una corrispondenza tra sistema di
relazioni visuospaziali (l’immagine grafica) e sistema di relazioni semantiche
(significato): le frecce diagonali (vedi Figura 2) rappresentano il processo di
scambio continuo tra i due sistemi verbale e pittorico.
Di conseguenza, si può evincere da questa teoria che una figura conduce a
una rappresentazione visiva e verbale, così un testo scritto conduce sia a un
significato preposizionale sia ad un modello mentale visivo interno.
1. TEORIA DEL CARICO COGNITIVO attribuita a Paul Chandler e John
Sweller (1991). La qualità dell’apprendimento multimediale dipende dal
modo in cui il discente utilizza le risorse cognitive di cui dispone. Lo
studente per imparare elabora le informazioni creando delle rappresentazioni
integrate tra figure e testo; se le informazioni non sono rappresentate in modo
corretto, gli sono necessarie più energie per costruire un’integrazione con le
conoscenze che già possiede. La multimedialità migliora l’apprendimento se
usata in modo da non essere un carico aggiuntivo per la mente.
Per raggiungere quest’obiettivo, si possono mettere in pratica delle strategie:
usare un approccio goal free che consente al discente di concentrarsi solo su
ciò che deve apprendere senza distrazioni, preoccupandosi di non dividere
l’attenzione e ed evitare la ridondanza delle informazioni per evitare di
annoiare il destinatario e fargli perdere la concentrazione.

	
  

12	
  
2. TEORIA COGNITIVA DELL’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE
di Richard Mayer (2001). Lo studioso cerca di spiegare i meccanismi
cognitivi che stanno alla base dell’apprendimento multimediale, incorporando
i risultati ottenuti dai suoi colleghi con le teorie precedenti. Egli definisce che
la progettazione di materiale multimediale deve essere in grado di sfruttare la
doppia codifica (Paivio), vigilando sul carico cognitivo (Chandler, Sweller)
e occorre garantire la partecipazione attiva e consapevole dello studente
rispetto al materiale che gli viene proposto. Per Mayer, è fondamentale il
processo di elaborazione attiva, secondo cui il discente opera tre azioni sul
materiale in entrata: selezione dei contenuti, organizzazione dei concetti e
integrazione delle informazioni.

Figura 3: Modello cognitivo dell’apprendimento multimediale di Mayer.

Il materiale multimediale parole, testo scritto e immagini (vedi Figura 3)
“C’era un libro”, “Libro”, immagine del libro) entra attraverso i sensi nella
memoria sensoriale.
Qui le informazioni sono immagazzinate nel Sistema sensoriale uditivo e nel
Sistema sensoriale visivo ma vengono conservate solo per breve tempo.

	
  

13	
  
In seguito, comincia il processo di “elaborazione attiva” nella memoria di
lavoro, essa svolge un ruolo di fondamentale importanza perché deve
mantenere temporaneamente l’informazione ed elaborarla. La componente
fonologica elabora il materiale verbale (ad esempio i suoni), mentre la
componente visuospaziale elabora il materiale pittoresco (testo scritto e
immagini), trattenendo le informazioni rilevanti.
Dopo essere state organizzate, le informazioni verbali e pittoriche sono
integrate con le conoscenze preesistenti, che provengono dalla memoria a
lungo termine. Da questa interazione nasce il modello integrato di
conoscenza. Questo permette il ricordo, la comprensione dei contenuti, e il
riutilizzo in contesti differenti di quanto si è appreso.
Dai numerosi esperimenti condotti, Mayer ha steso dei principi che regolano
l’apprendimento multimediale, che saranno esplorati dettagliatamente nel
paragrafo successivo.

	
  

14	
  
2.3 PRINCIPI CHE REGOLANO
L’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE
Nei paragrafi precedenti, è stato visto come le immagini possano agevolare
l’apprendimento. In questo processo assumono ancora più importanza le immagini in
movimento. I video, a differenza del testo e delle immagini statiche, possiedono la
dimensione temporale che permette di illustrare con molta efficacia lo svolgersi di
processi e trasformazioni.
La creazione di video didattici da divulgare in rete comporta alcune problematiche
legate a come le persone selezionano, organizzano e memorizzano ciò che vedono.

Nel 2009 Mayer ha steso dei principi, ritenuti, attualmente, capisaldi per la
progettazione di qualsiasi oggetto multimediale a scopo didattico. Se si realizza un
video seguendo queste regole, si ottengono prodotti più efficaci e comprensibili.
PRINCIPIO DELLA COERENZA: sostiene che gli spettatori apprendano in modo
più veloce ed efficace quando tutti gli elementi che compongono il messaggio sono
coerenti con l’obiettivo principale del messaggio stesso. Alcune ricerche hanno
dimostrato che inserire suoni, parole, immagini non pertinenti, infastidisca il
destinatario e rallenti la comprensione del messaggio. Dato che, come è stato detto,
la memoria di lavoro sopporta un carico cognitivo limitato (Swellwer 1988), è
necessario eliminare tutti gli elementi di disturbo che possono allontanare
l’attenzione dello spettatore dal messaggio principale.
PRINCIPIO DELLA SEGNALAZIONE: sostiene che gli individui apprendano
meglio quando vi sono degli elementi che enfatizzano le informazioni principali. Lo
scopo è di dirigere l’attenzione dello spettatore su punti chiave, che permettono
l’immediata comprensione. Nella realizzazione pratica è possibile inserire nel video
elementi quali frecce, parole, fumetti per sottolineare i passaggi cruciali.
PRINCIPIO DELLA RIDONDANZA: secondo questo principio le persone
apprendono di più da video e narrazioni piuttosto che da video, narrazioni e testo. La
	
  

15	
  
ridondanza crea un inutile carico cognitivo perché il testo scritto e le immagini del
video impiegano l’utilizzo dello stesso canale visivo per la decodifica, quindi vi è un
rallentamento della comprensione.
PRINCIPIO DELLA CONTIGUITÀ SPAZIALE: si apprende più facilmente
quando le parole e le immagini corrispondenti sono presentate vicine tra loro. Questo
permette il riconoscimento immediato del legame, senza sprecare energie cognitive a
dover creare connessioni tra risorse diverse.
PRINCIPIO DELLA CONTIGUITÀ TEMPORALE: i destinatari del messaggio
apprendono in maniera più approfondita quando le parti in relazione tra loro, (ad
esempio parole e immagini), sono presentate contemporaneamente piuttosto che in
tempi successivi.
PRINCIPIO

DELLA

SEGMENTAZIONE:

i

riceventi

del

messaggio

multimediale apprendono meglio quando viene presentato diviso in segmenti. E’ più
facile apprendere un concetto complesso se presentato in più parti semplici.
PRINCIPIO DELL’ISTRUZIONE PROPEDEUTICA: si apprende meglio un
messaggio quando si conoscono già i concetti principali. Le conoscenze precedenti
riducono la complessità di elaborazione del messaggio complessivo, le energie degli
spettatori, che hanno già interiorizzato i concetti presentati, vengono convertite verso
la creazione di schemi mentali e di relazioni di causalità.
PRINCIPIO DELLA MODALITÀ: si apprende più velocemente da immagini
accompagnate da narrazioni orali, piuttosto che da immagini e testo scritto. Questo è
causato dal meccanismo mentale per cui immagini e testo sono elaborati dalle stesse
strutture cognitive, rallentando quindi la comprensione. Fanno eccezione situazioni
particolari come i sottotitoli di supporto quando il ricevente non conosce
perfettamente la lingua, o nel caso in cui questo presenti dei deficit dell’udito.
PRINCIPIO DI MULTIMEDIALITÀ: il ricorso alla multimedialità e alla
diffusione dei messaggi su più canali è giustificata dal fatto che il destinatario
apprende meglio dalle parole e dalle immagini, piuttosto che dalle sole parole.
Numerose ricerche hanno dimostrato che la presentazione di stimoli visivi e uditivi
	
  

16	
  
in contemporanea favorisce la comprensione semantica e il successivo ricordo.
PRINCIPIO DELLA PERSONALIZZAZIONE: i riceventi apprendono meglio se
la narrazione segue uno stile conversazionale, rispetto a un atteggiamento formale e
distaccato.
PRINCIPIO DELLA VOCE: la scelta di una voce narrante colloquiale vicina a
quella dello spettatore può aumentare la comprensibilità del messaggio, rispetto
all’utilizzo di voci algide sintetizzate elettronicamente.
PRINCIPIO DELL’IMMAGINE: l’immagine del docente che presenta la lezione
non migliora necessariamente la qualità dell’apprendimento, può essere utile perché
nel caso in cui una lezione preveda una presentazione proiettata, si possono seguire
le indicazioni del docente, ma in alcuni casi può causare distrazione (split‐attention).

	
  

17	
  
3. L’USO DEI VIDEO NELLA
DIDATTICA
Nel capitolo precedente, sono stati analizzati i meccanismi psicologici di come
l’individuo percepisce la realtà in modo diretto tramite i cinque sensi e apprende in
modo più veloce con l’ausilio d’immagini e video; apprendere tramite la
rappresentazione visiva è una modalità molto efficace, perfino Confucio aveva
sostenuto: “Se ascolto dimentico, se vedo capisco, se faccio imparo”.
La televisione è stata usata anche con questo scopo. Negli anni sessanta uno dei
programmi più noti fu “Non è mai troppo tardi”, tenuto dal maestro Alberto Manzi. Il
programma ha consentito a diffondere l’alfabetizzazione, e ha permesso a circa un
milione e mezzo di cittadini di conseguire la licenza elementare. Oggi esiste una
vasta moltitudine di programmi con fini educativi, specializzati in vari settori e in
base al target cui sono rivolti.
Bisogna dire che la televisione non è l’unico mezzo per fruire dei video; Il Web,
infatti, dà la possibilità non solo di disporre di un’innumerevole quantità di materiale
audiovisivo, ma permette a ciascuna persona di creare filmati, di distribuirli
facilmente e velocemente sulla rete; ne è prova il fatto che YouTube 1 è tra i siti più
popolari e quello che presenta uno dei maggiori tassi di crescita. Esso dà la
possibilità di caricare, indicizzare, ricercare e fruire gratuitamente di miliardi di
contenuti.
Internet ha cambiato la concezione dell’utilizzo dei video, sempre più spesso gli
utenti non solo li guardano, ma diventano loro stessi i registi. Il fenomeno dei video
autoprodotti si è sviluppato parallelamente alla diffusione di massa di tecnologie low
cost come telefonini con videocamere, webcam e videocamere digitali compatte.

	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
   	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
1

Youtube (www.youtube.com) è una piattaforma che consente la condivisione e la

	
  
	
  

18	
  
Con il termine video digitale, s’intende quell’oggetto mediale che consente
operazioni di copia, modifica, cancellazione, trasferimento e riproduzione che, com’è
stato detto, può essere prodotto anche da dispositivi comuni e a basso costo. Può
essere diffuso in diretta, oppure pubblicato in seguito alla registrazione, dopo un
lavoro di editing. Le riprese video possono anche essere integrate all’interno di
applicazioni multimediali e interattive; esistono molteplici possibilità, possono essere
inseriti su siti web dedicati, su piattaforme specializzate nella raccolta, oppure resi
interattivi tramite i sistemi di Webinar.
I video per supportare l’apprendimento possono essere utilizzati a ogni età e in ogni
ambito del sapere e rappresentano un utile strumento di supporto alla didattica. Con
la diffusione della tecnologia nelle scuole e nelle varie istituzioni educative, poterli
realizzare è diventata una realtà molto concreta con infinite potenzialità.
“Insegnare” significa fornire stimoli e occasioni che incentivino l’apprendimento, le
scuole e le università hanno compreso che la tecnologia aiuta a raggiungere
quest’obiettivo in modo più veloce ed efficace e di conseguenza hanno dotato le loro
aule di proiettori, computer, lavagne interattive multimediali. Le lezioni in aula sono
supportate da video, si utilizzano piattaforme e-learning, blog e forum. Gli ambienti
di apprendimento diventano molteplici, veicolano i loro messaggi tramite canali
diversificati, favorendo l’unione di apprendimento formale e risorse esterne al
contesto scolastico.

	
  

19	
  
3.1 IL BLENDED LEARNING
L’evoluzione del metodo classico d’insegnamento si sposta verso il Blended
Learning, o apprendimento misto. Con questo termine, ci si riferisce a una tipologia
di acquisizione della conoscenza che sfrutta ambienti d'apprendimento differenti. In
questo tipo di approccio lo studente viene messo al centro del processo formativo,
con l’obiettivo di trasferirgli delle informazioni utilizzando vari tipi di strumenti.
Sono associate al metodo classico frontale in aula, lezioni in “aula virtuale”,
momenti di studio in autoapprendimento e la cooperazione in Rete.
Le strategie possibili si basano sulla combinazione di attività guidate e supportate dal
docente dal vivo (in aula, nella “classe virtuale” attraverso video live o in
videoconferenza), attività in autoapprendimento (contenuti digitali di ultima
generazione, con eventuale supporto del docente via e-mail, studio di guide, manuali,
testi, consultazione di risorse online e database) e strumenti per la costruzione di
Learning Communities (Forum, Chat, Instant messaging, Newsgroup) (Marsh, 2001).
Sono quindi integrati strumenti e metodologie diverse, secondo i vicoli (tempo e
risorse), i contesti, degli obiettivi, in vista di un miglioramento complessivo del
processo di apprendimento in termini di qualità, efficacia e flessibilità dell’offerta
formativa.
Il Blended Learning si dimostra un metodo d’insegnamento efficace e in continua
evoluzione, poiché unisce le risorse delle tecnologie al potenziale di apprendimento
umano. Le tecnologie riescono a stimolare l’interesse degli studenti e possono essere
adattate alle esigenze e alle capacità individuali, in modo da poter costruire processi
di apprendimento personalizzato. Con questo modello non si rinuncia ai benefici
della formazione tradizionale e si fornisce un valore aggiunto tramite la formazione a
distanza con le nuove tecnologie.

	
  

20	
  
Figura 4: Schema del metodo Blended Learning tratto dall’articolo “Are We Ready for
Blended

Learning?

Time

to

CHANGE

“What

to

Learn?

(http://ruthcatchen.wordpress.com/2012/03/20/are-we-ready-for-blended-learning-time-to-

change-what-to-learn/).

3.2 MODELLI DI UTILIZZO
Secondo l’approccio del Blended Learning i video didattici possono essere utilizzati
dagli studenti in modo diverso, secondo alcuni modelli:
Mixed Mode: questo modello introduce il concetto di reciproca integrazione della
didattica in presenza e on line, alternando momenti in aula e in Rete correlati tra loro;
Time-indipendent Learning Model: indipendenza temporale dello studente che può
fruire delle unità di apprendimento e dei materiali didattici a distanza e quando gli è
possibile;
Simultaneousy Distribuited Learning Model: basato su una comunicazione
sincrona a distanza, consiste nella visualizzazione on line della lezione frontale
attraverso sistemi di videoconferenza;
Indipendent Study Model: riprende il Mixed Mode, con maggiore libertà nella
gestione dei materiali didattici, apertura alle risorse esterne e maggior flessibilità
nella gestione del percorso;
Real Time Model: interazione in tempo reale tra docente e discendente. Simulazioni
on line o occasioni in cui lo studente apprende una competenza attraverso
l’intermediazione con il docente.
	
  

21	
  
3.3 TIPOLOGIE DI VIDEO
Chi si occupa di generare contenuti audiovisivi ha a disposizione una quantità elevata
di possibilità, e può scegliere quella che si adatta meglio alle sue esigenze tenendo in
considerazione il contesto di realizzazione, la complessità dell’argomento, il target
cui è diretto il filmato e l’esigenza di avere un’interazione diretta con gli utenti.
Viene elencata una tassonomia che descrive le varie tipologie di video, tenendo in
considerazione caratteristiche diverse.
Con riferimento alla modalità di trasmissione:
•

Modalità Sincrona / Live / In diretta;

•

Modalità Asincrona / Offline / Differita.

In base alla durata del video:
•

Brevi / Short Istructional video;

•

Medi;

•

Lunghi.

In relazione all’interazione con l’utente:
•

Interattivi / Webinar / Web conference;

•

Non interattivi.

Riguardo al numero di persone necessarie per la realizzazione:
•

Self Service;

•

Con regia.

Relativamente alla struttura interna dei video:
•

Lineari;

•

Ipervideo / Interattivi.

Ogni classificazione sarà ripresa per essere analizzata nel dettaglio e verrà riportato
un esempio indicativo per ogni tipologia.

	
  

22	
  
Modalità Sincrona / Live / In diretta
Streaming di flussi video divulgati sulla Rete in tempo reale, durante la lezione
tenuta dal docente. Possono essere pubblicati su servizi come web tv, che permettono
la visione a numerosi utenti in modo pubblico o su invito. Non può essere compiuta
la parte di post produzione e la registrazione ha dei limiti temporali vincolanti.

Figura 5: Screenshots in diretta del video Creative Live (http://www.ustream.tv/creativelive2).

	
  

23	
  
Modalità Asincrona / Offline / Differita
Il video viene registrato e poi pubblicato in una seconda fase, con la possibilità di
fare editing, inserire degli effetti speciali e integrare contenuti aggiuntivi. Si hanno
meno vincoli di fruizione rispetto alla modalità sincrona, vi è la possibilità di replica
del documento in qualsiasi momento e di effettuare delle interruzioni durante la
visualizzazione.

Figura 6: Screenshot del video “Introduction to Theoretical Computer Science”
(https://www.udacity.com/course/cs313.)

	
  

24	
  
Brevi / Short Istructional video
Sono video di breve durata, solitamente al massimo pochi minuti. Questa modalità è
utilizzata per brevi spiegazioni, tutorial o riprese delle fasi cruciali di un compito.
Sachi e LeFever ideatori del formato ISTRUCTIONAL VIDEO, con il metodo dei
paperwork (lavori di carta), generano video didattici capaci di fornire in breve tempo
spiegazioni di tematiche complesse, attraverso l’utilizzo di piccoli disegni di carta
ritagliati e movimentati su un tavolo bianco. Questi brevi video nascono da un
complesso lavoro di progettazione, che permette di raccontare in modo semplice
anche argomenti molto complessi.

Figura 7: Screenshots del video che descrive l’utilizzo del social network “Twitter”
(http://www.commoncraft.com/video/twitter).

	
  

25	
  
Medi
Sono video di media lunghezza, durano da pochi minuti ma non superano i sessanta
minuti.
Un esempio sono i video divulgativi di TED2, l’organizzazione no profit che si
occupa di diffondere delle idee innovative. I video raccolgono le esperienze di
pensatori e attori molto influenti nel mondo, che espongono un’idea in circa diciotto
minuti.

Figura 8: Screenshots del video di Ken Robinsons “ Schools kill creativity” TED
(http://www.youtube.com/watch?v=Jl89h_PLNcw).

	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
   	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
2

	
  TED organizzazione no profit nata nel 1984 per riunire persone provenienti da tre
mondi: Tecnology, Entertainment, Design.	
  
	
  

26	
  
Lunghi
Sono video di durata maggiore, possono superare i sessanta minuti. Solitamente
trattano argomenti specifici, che vengono affrontati in modo più dettagliato.
Le Università usano comunemente questa tipologia per riprendere le lezioni dei
docenti. Ad esempio l’università di Stanford, riprende le lezioni più importanti che
vengono poi gratuitamente divulgate sulla Rete.

Figura 9: Screenshots della lezione “Using Social Media as a Marketing Tool”, Stanford
School (http://www.youtube.com/watch?v=8T-zcKNV1wg).

	
  

27	
  
Interattivi / Webinar / Web conference
Seminari o presentazioni online, formati comunicativi in tempo reale organizzati con
un certo anticipo e finalizzati a riprodurre in Rete la stessa situazione di un evento
reale. La modalità sincrona permette la partecipazione contemporanea al processo
comunicativo di più utenti. Generalmente include la visualizzazione di forme di
erogazione a supporto della lezione (Ad esempio, sono visualizzate delle
presentazioni di slides costituite appositamente per l’evento).

Figura 10: Screenshot del webinar “Visual Marketing”, organizzato da Artlandis
(http://www.youtube.com/watch?v=D9cjBS3DVRg).

	
  

28	
  
Non interattivi
Sono video con una comunicazione unidirezionale, dal Mittente al Destinatario; non
è prevista un’interazione diretta con gli utenti.

Figura 11: Screenshot della lezione “Mathematics for Computer Science”, Tom Leighton,
Mit Open Course Ware (http://ocw.mit.edu/courses/electrical-engineering-and-computerscience/6-042j-mathematics-for-computer-science-fall-2010/video-lectures/lecture-1introduction-and-proofs/).

	
  

29	
  
Self Service
Il video viene registrato dal docente durante lo svolgimento della lezione, senza
alcun supporto di altre persone (Operatore, Regia); viene girato da solo punto di
ripresa, che non cambia nel corso della registrazione. Può prevedere l’utilizzo della
camera integrata nel personal computer, oppure una videocamera fissa posta di fronte
al relatore.
Solitamente questo metodo viene utilizzato per i tutorial, in quanto i tempi di
realizzazione sono molto brevi e non sono necessari effetti speciali per stupire lo
spettatore, che si concentra solo sulle azioni che deve svolgere per raggiungere
l’obiettivo del tutorial.

Figura

12:

Screenshots

del

video

tutorial

“Come

fare

un

Boomerang”

(http://www.youtube.com/watch?v=Z8wTxSsQ8Og).

	
  

30	
  
Con regia
Il protagonista del video viene ripreso da prospettive diverse; si utilizza la tecnica
dello zoom, oppure vi è una regia che integra il flusso di diverse sorgenti video.

Figura 13: Screenshot del video con regia della lezione “"The moral side of murder", Università
di Harvard (http://www.youtube.com/watch?v=kBdfcR-8hEY).

Lineari
Costituiti da un inizio, uno svolgimento e una fine.

	
  

31	
  
Ipervideo / Interattivi
Video con una struttura complessa, costituiti da vari link che generano
interconnessioni di sequenze filmiche. Accanto alla visione lineare, si ramificano
diversi percorsi di visualizzazione, che consentono all’utente di navigare all’interno e
all’esterno dello stesso video fruendo di contenuti aggiuntivi. Essendo più complessi
richiedono un tempo di realizzazione più ampio e delle conoscenze tecniche
maggiori. Per la loro spettacolarità spesso vengono scelti come tipologia per video
creativi destinati al mondo della pubblicità e della musica (vengono riportati alcuni
esempi in Appendice).
Utilizzano la stessa logica degli ipertesti e possono essere organizzati in diverse
tipologie di fruizione: Ramificata, Gerarchica, Strutturata.

Un esempio molto indicativo di Ipervideo si può trovare tra quelli prodotti dalla start
up di Torino “Hyperfilm”. Quest’azienda nasce con dei progetti in collaborazione
con le scuole con lo scopo di esplorare le potenzialità di un nuovo tipo di video
digitale capace di incorporare altre informazioni aggiuntive particolarmente adatto

	
  

32	
  
all'utilizzo in aula, su LIM, e in modalità di e-learning. La società Hyperfilm nel
2012 ha ricevuto il premio europeo MEDEA32012.
Questi video parlano di un argomento (Ad esempio “Le prime civiltà” vedi Figura
14), quando citano altri argomenti correlati compaiono delle icone nella parte sinistra
dello schermo (Ad esempio, “Le città fluviali”, ”L’antico Egitto”, “La
Mesopotamia”). Cliccando su una di queste si apre un'altra sezione, contenente tutti i
video legati a quell’argomento (La Mesopotamia: “Le antiche città della
Mesopotamia”, “La porta di Ishtar a Babilonia”, “Le sette meraviglie del mondo
antico” …). Il video presenta ulteriori contenuti da visualizzare sulla LIM per
svolgere degli esercizi in modo interattivo con gli studenti.

Figura 14: Video “Le prime civiltà” di Hyperlink
(http://www.hyperfilm.eu/capitello/fiume/civilta.html).
	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
   	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  	
  
3
	
   MEDEA è il concorso europeo che premia l’innovazione e le buone pratiche

nell’uso delle immagini in movimento e del suono digitale nell’educazione, oltre che
l’eccellenza nella produzione e nella progettazione pedagogica di risorse didattiche
multimediali, inclusa la creazione e l’uso del video in classe.
	
  
	
  

33	
  
4. REALIZZARE VIDEO A SUPPORTO
DELLA DIDATTICA
Un video didattico deve essere in grado di comunicare concetti in modo chiaro ed
efficace; considerando che questo è l’obiettivo principale, non sono necessarie
complicate strategie di ripresa o sofisticati schemi narrativi.
Per la realizzazione di questi video è necessario tenere in considerazione:
•

Argomento e obiettivi, questi influenzano la scelta della tipologia di video
da utilizzare (Vedi capitolo 3.3);

•

Dispositivi di acquisizione, sistemi di sostegno dei dispositivi, software di
editing. Non è necessaria una ripresa di alta qualità per suscitare l’interesse e
la curiosità degli spettatori. Di conseguenza, anche i video girati con
strumenti a basso costo possono essere utili alla didattica, il loro scopo è
essenzialmente quello di fornire uno spunto su cui dibattere, entusiasmarsi,
ragionare e approfondire gli argomenti affrontati;

•

Tempi di registrazione E’ importante calcolare preventivamente i tempi
necessari, in modo da completare la registrazione senza incorrere in
disservizi, in modo particolare se sceglie di trasmettere in diretta;

•

Location Sono necessarie condizioni di luce soddisfacente per garantire delle
immagini nitide e l’ambiente non deve essere troppo rumoroso per permettere
un’acquisizione audio ottimale;

•

Modalità di ripresa (On line/Off line) Si può scegliere di attuare una ripresa
video in diretta (Modalità Sincrona), oppure registrare un filmato che verrà
editato e pubblicato in una seconda fase (Modalità Asincrona);

	
  

34	
  
•

Regia o sistema Self Service Si può creare un video senza l’ausilio di
personale tecnico aggiuntivo, optando per un sistema self service, o utilizzare
una regia che integra più sorgenti visive e che prevede una fase di montaggio;

•

Integrazione con altre fonti I video a scopo didattico sono solitamente
integrati con la registrazione di presentazioni, lavagne interattive, screencast
del pc del docente che naviga in Rete mostrando ulteriori contenuti;

•

Editing e grafica Nella fase successiva all’acquisizione è possibile inserire
contenuti aggiuntivi, come elementi grafici decorativi, sottotitoli, puntatori,
immagini, ecc.

	
  

35	
  
4.1 FASI DI REALIZZAZIONE

Figura 15: Ciclo di vita di un video digitale.

4.1.1 SCRITTURA E PIANIFICAZIONE
Il docente nella fase preliminare della realizzazione di un video didattico, deve
operare alcune scelte di fondamentale importanza per la buona riuscita della
registrazione. Per prima cosa è necessario che s’interroghi sugli obiettivi e che
compia le scelte successive in modo congruo a questi. Ne conseguono specifiche
ricerche sull’argomento da trattare, la stesura degli elementi che si vogliono
	
  

36	
  
evidenziare e la realizzazione di un’eventuale presentazione da proiettare.
Dopodiché, si può concentrare sugli aspetti tecnici come la scelta di uno specifico
formato video, (ad esempio tra quelli citati nel Cap. 3.3), la progettazione di dettaglio
tenendo in considerazione i tempi di ripresa e i vicoli legati alla specifica location
(condizioni audio, luminosità connessione). Può essere di supporto al docente una
pianificazione scritta delle varie fasi, che gli permetta di seguire una scaletta durante
l’esposizione per rispettare i limiti temporali prestabiliti. Se viene utilizzata la Rete,
un’ulteriore accorgimento può essere quello di verificare prima della registrazione
che non abbia problemi di connessione e che tutti i link funzionino correttamente.

4.1.2 ACQUISIZIONE
In questa fase avviene l’acquisizione dei flussi audio e video.
L’avvento delle nuove tecnologie ha permesso la diffusione di numerosi strumenti di
uso comune che permettono di effettuare delle riprese di buona qualità.

• Strumenti per l’acquisizione del flusso video

VIDEOCAMERE DIGITALI facilmente reperibili in commercio e sempre più
economiche. Permettono di registrare filmati digitali, solitamente a una risoluzione
standard o in HD, di circa 30 fotogrammi al secondo, disposti su una griglia di
760x480 pixel. Queste informazioni sono salvate su una memoria per poi essere
trasferiti sul computer tramite una connessione USB 2.0 ad alta velocità. Esistono
delle videocamere che possono essere collegate al computer tramite USB ed essere
utilizzate come comuni webcam, trasferendo direttamente quello che registrano.

	
  

37	
  
Figura 16: Esempio di videocamera digitale.

CAMERA DELLO SMARTPHONE la risoluzione e la qualità delle riprese varia in
base al tipo di telefono. I modelli più innovativi permettono di girare video a 30
fotogrammi al secondo in HD.
I file vengono memorizzati sul dispositivo e possono essere trasferiti sul computer
mediante collegamento USB.
Esistono alcuni tipi di telefoni che, grazie a delle applicazioni aggiuntive, possono
essere utilizzati come webcam, tramite connessione USB 2.0 oppure attraverso un
collegamento Wi-Fi con il computer al quale trasmetteranno il flusso video.

Figura 17: Esempio di Smartphone con videocamera.

	
  

38	
  
WEB CAM può essere integrata nel notebook oppure esterna e collegata al
computer.
In commercio ne esistono molte tipologie dalle più semplici che si possono
acquistare con poche decine di euro, fino ad arrivare ai modelli più complessi che
garantiscono una qualità delle immagini superiore e possono avere dei sensori di
movimento che orientano la posizione dell’obbiettivo, in modo da ridurre il problema
del punto di messa a fuoco fisso.
A differenza di una telecamera tradizionale, non dispone di un proprio sistema di
memorizzazione del file (per esempio una memoria SD), ma trasmette
semplicemente le immagini riprese, in forma digitale, attraverso un’interfaccia
collegabile a un computer (per esempio USB oppure uscita di rete Ethernet RJ45).

Figura 18: Esempio di webcam.

TECNICA DELLO SCREENCAST è una registrazione digitale dell'output dello
schermo. Consiste in un insieme di fotogrammi di ciò che l'utente visualizza sul
proprio monitor.
Per poterlo realizzare esistono dei sistemi gratuiti on line (ad esempio Camstudio,
	
  

39	
  
Jing), oppure software a pagamento che permettono funzioni di editing
postproduzione più complesse (ad esempio Camtasia per Windows e Mac, Faststone
per Windows e Ishow per Mac).

Figura 19: Immagine di un software di screencast.

•

Supporti per il sostegno dei dispositivi fisici

Nei casi in cui si sceglie di utilizzare un dispositivo per l’acquisizione video diverso
dalla webcam integrata nel computer, è necessario usufruire di supporti che
permettano di posizionare videocamere o smartphone a distanza adeguata dal
relatore.
Le videocamere e le fotocamere sono dotate di un attacco a vite standard, a cui
possono agganciarsi tutti cavalletti che si utilizzano per effettuare scatti con le
fotocamere professionali. Utilizzare un cavalletto, garantisce una qualità della ripresa
migliore, in quanto da la possibilità di posizionare la videocamera in modo corretto,
scegliendo distanza e altezza che permettano di coprire tutta la scena in cui si svolge
la lezione, senza inquadrare elementi di disturbo che potrebbero distrarre lo
spettatore.

	
  

40	
  
Figura 20: Cavalletto con attacco a vite standard.

Se si vuole utilizzare il cavalletto professionale anche per gli smarphone è necessario
dotarsi di un dispositivo di supporto in cui s’inserisce lo smartphone, dotato di
attacco a vite standard.

Figura 21: Supporto per smarphone.

	
  

41	
  
• Strumenti per l’acquisizione del flusso audio
Il flusso audio può essere acquisito dallo stesso dispositivo che si occupa di catturare
il video, oppure tramite strumenti specializzati. Lo strumento più semplice da
reperire e il più economico, è un microfono a filo con uscita jack da poter collegare
all’entrata Line In del computer.

Figura 22: Microfono a filo.

Per ottenere una qualità del suono migliore e non limitare i movimenti del relatore a
causa del filo, si può scegliere un microfono wireless. Questo modello è composto di
un ricevitore per collegare su più canali microfoni diversi; avere più fonti di
acquisizione può essere utile quando la presentazione è gestita da più relatori oppure
si da voce al pubblico. Il ricevitore wireless possiede un’uscita jack per permettere il
collegamento al computer del relatore, attraverso l’ingresso Line-in; in questo modo,
entrambi i canali sui quali vengono trasmessi i flussi audio dei due microfoni
vengono registrati e mixati con il video.

Figura 23: Microfono wireless.
	
  

42	
  
4.1.3 MONTAGGIO
Avviene nella fase successiva all’acquisizione del flusso audio/video; si effettua
tramite l’utilizzo di software che permettono di: effettuare dei tagli, spostare alcuni
pezzi, applicare degli effetti speciali, delle dissolvenze e condividere la registrazione
di parte dello schermo.
Le tipologie di video sincrone o in diretta non prevedono la fase di montaggio. Nelle
registrazioni online, le riprese sono direttamente trasmesse sul web senza la
possibilità di modificare il contenuto del video.
Esistono molti software di elaborazione, sistemi preinstallati nei sistemi operativi,
reperibili gratuitamente in Rete, software a pagamento che permettono di ottenere
risultati più professionali, oppure servizi disponibili online che si utilizzano senza
dover scaricare nessun software sul proprio computer.

Figura 24: tipica interfaccia di uno strumento di Editing (Camtasia).

Tutti i sistemi di editing funzionano in modo analogo, consentono di elaborare un file
video operando tramite un’area di lavoro detta Timeline, che organizza le parti del
filmato in successione temporale.
	
  

43	
  
Il filmato può essere diviso in tanti segmenti detti clip, delimitati da un frame iniziale
e uno finale. Solitamente la segmentazione è effettuata dal programma, il quale
utilizza algoritmi automatici in grado di percepire il cambio di scena basandosi su
inquadrature differenti, interruzioni, cambi di direzione. La durata dei clip è quindi
variabile e la loro organizzazione è importante perché permette durante il montaggio
di individuare in modo rapido gli elementi da riposizionare o rimuovere.
Tra le varie possibilità che offrono i sistemi di editing, esiste anche quella di inserire
degli elementi testuali. Le annotazioni possono essere inserite internamente o
esternamente al video in relazione alle loro funzioni. E’ possibile inserire delle
etichette interne che possono supportare la comunicazione visiva, con eventuali link
che rimandano a risorse esterne o si collegano ad altri video. Si possono utilizzare,
inoltre, sottotitoli e finestre di testo esterne. L’aggiunta di testo esplicativo è molto
comune nei video a supporto della didattica, perché migliora la comprensione del
messaggio che comunica.

• Modalità d’Integrazione dei flussi video
I software di editing o i servizi on line per la realizzazione di video permettono di
integrare più fonti: registrazioni catturate da videocamere diverse, animazioni,
immagini statiche, screencast dello schermo, ecc.
L’integrazione dei vari elementi può seguire diverse modalità grafiche. La scelta
della tipologia da utilizzare varia in relazione a quale fonte necessità più visibilità o
in base allo scopo del video.

	
  

44	
  
SCHERMO INTERO E FLUSSO AUDIO viene visualizzato un unico flusso video e
audio.

Figura 25: Video dell’intervento del Ministro dell’Istruzione, dell’Università e della ricerca
Milla Lacchini, Università degli Studi di Milano. (http://unimitube.it/play.php?vid=227).

DIVISIONE VERTICALE O ORIZZONTALE PER SITUAZIONI CHE SI
SVOLGONO CONTEMPORANEAMENTE IN LUOGHI DIVERSI solitamente è il
tipo di visualizzazione utilizzata nelle videoconferenze e può presentare
contemporaneamente due o più flussi video. E’ comune avere un ulteriore area dello
schermo che presenta le funzioni che possono condividere gli utenti.

Figura 26: video “Hangout with the Google Teacher Academy - Sydney Team”
(https://www.youtube.com/watch?v=RoOM8uezPm4).

	
  

45	
  
DIVISIONE VERTICALE una delle zone dello schermo ospita un flusso
d’informazioni diverso dal video principale (testo, video catturato da un'altra fonte,
grafica, animazione, screencast).

Figura 27: video tutorial sull’uso di Photoshop “Scritte sul volto, di Fraffrog”
(https://www.youtube.com/watch?v=kB__YDQCFJs).

DIVISIONE VERTICALE CON CHAT lo schermo è diviso in tre parti, una mostra
il video principale, una il video catturato da un'altra fonte e una terza parte è dedicata
alla chat dove avviene l’interazione con gli spettatori.

Figura 28: video “Editoria Digitale” Università di Parma
(http://you.unipr.it/lezioni/lezioni_0_6_21.html).

	
  

46	
  
DIVISIONE VERTICALE E RIQUADRO MOBILE PER LO ZOOM lo schermo è
diviso in tre parti, una mostra il video principale, una il video catturato da un'altra
fonte, su questo tramite l’ausilio del puntatore è possibile scegliere un’area da
ingrandire che verrà visualizzata in una terza parte dello schermo.

Figura 29: introduzione al corso di Drupal, Università degli studi di Pavia
(http://you.unipr.it/show/131/).

DIVISIONE CON RIQUADRO FISSO ANGOLATO lo schermo è diviso in due
parti, una occupa uno spazio più ampio per dare visibilità al video principale, l’altra
invece è posta angolarmente e si utilizza per mostrare qualcosa di minor importanza.

Figura 30: Video a supporto della didattica “Il Mobile Web” del Prof. Roberto Polillo,
Università degli studi Milano Bicocca
(https://www.youtube.com/channel/UC_tGY169QEHdypUJ0ahw8nQ).

	
  

47	
  
4.1.4 DIFFUSIONE E PUBBLICAZIONE
Il file del video viene correlato da metadati che permettono la sua individuazione nei
vari database. Solitamente consistono in descrittori quali: il titolo, la data, l’autore, la
sintesi del contenuto e le parole chiave.
Esistono diversi metodi di diffusione:
Il video viene pubblicato su piattaforme di repository che consentono la
pubblicazione e la visualizzazione video, ad esempio Youtube, Vimeo, ecc.
I video vengono inseriti tramite la tecnica dell’embeddig in altri servizi, come siti
internet specializzati sull’argomento trattato dal video. Questi solitamente offrono
l’opportunità di visualizzare il video e di poterlo condividere sui social oppure su
altri siti ad esempio Facebook, Twitter, Pinterest ecc.
I video vengono registrati e trasmessi live su servizi di live streaming che permettono
di visualizzare ciò che si registra in tempo reale.

4.1.5 RIPRODUZIONE
I formati dei video digitali danno la possibilità di essere visualizzati su vari
apparecchi: smartphone, tablet, lettori musicali e video, computer, ecc.
Per questo motivo è necessario scegliere un formato video che sia compatibile con
tutti questi dispositivi. E’ sconsigliato utilizzare un formato Flash i quanto non è
compatibile con i dispositivi mobile. Il formato migliore supportato dalla maggior
parte dei dispositivi è l’Mp4 con codifica H264.

	
  

48	
  
4.1.6 CONSERVAZIONE
I file video possono essere conservati su dispositivi fisici (hard disk, cd…) oppure
tramite la Rete (sistemi di cloud storage, piattaforme specializzate per la
pubblicazione e la visualizzazione dei video…)
Nel primo caso è importante tenere in considerazione il deterioramento fisico, in
quanto i dispositivi se non vengono conservati con cura, oppure in caso di guasto,
possono danneggiarsi facilmente, perdendo irrimediabilmente i dati digitali. Un altro
problema per questo tipo di memorizzazione è l'accesso a lungo termine. La
tecnologia digitale si sta sviluppando in modo molto veloce e il modo di recuperare
informazioni digitali può risultare obsoleto in pochi anni. Quando un software o una
tecnologia per la decodifica di un'informazione digitale viene abbandonata, oppure
l'hardware sul quale l'informazione è conservata non è più disponibile, le
informazioni registrate possono essere facilmente perdute semplicemente perché non
sono più raggiungibili (Ad esempio i floppy disk).
Per quanto riguarda la conservazione dei file tramite la Rete, gli inconvenienti sono
dovuti al fatto di dover disporre necessariamente di una connessione Internet per
potervi accedere e per salvare i file. I sistemi più efficaci per evitare questo problema
copiano il file in locale sul proprio computer e sul server.
Nel caso in cui si scelga di memorizzare il file sulle piattaforme video, l’unico
inconveniente potrebbe nascere se questi servizi dovessero cessare di esistere.

	
  

49	
  
4.2 STRUMENTI E SERVIZI PER LA
CREAZIONE E LA DISTRIBUZIONE ONLINE
DEI VIDEO
L’evoluzione del Web sta portando a determinare un diverso utilizzo dei video
digitali. Com’è stato visto, gli strumenti low cost hanno reso comune il fenomeno
dell’autoproduzione. Gli strumenti e i servizi esistenti si sono adeguati a questa
tendenza. Inizialmente esistevano i software di Editing, che davano la possibilità di
elaborare offline e sul proprio pc i video, i quali venivano pubblicati in una fase
successiva sui siti web che davano la possibilità di essere usufruiti come repository.
Questi servizi fungevano da contenitori nei quali poter caricare i propri video,
attribuendo dei metadati, che permettevano il ritrovamento del file nei vari database.
Con l’avvento dei social network è nata la possibilità di condividere questi video con
gli altri utenti, inserendo con la tecnica dell’embedding i file in altri siti o blog.
L’importanza crescente dell’esigenza di poter comunicare con le altre persone,
specialmente in ambito lavorativo ed educativo, unita all’importanza che aveva
assunto l’e-learning e l’apprendimento a distanza, ha diffuso sempre nuovi e
sofisticati sistemi di webinar. Questi sistemi permettono non solo di connettere gli
individui, ma forniscono loro gli strumenti per interagire in tempo reale abbattendo la
distanza fisica. La dimensione del tempo e dello spazio sono state completamente
stravolte con la diffusione dei dispositivi mobile, l’uomo ha la possibilità di essere
sempre connesso alla rete e con gli altri, ovunque si trovi. Da qui nasce l’esigenza di
essere aggiornato in tempo reale e i servizi di streaming live rispondono a questo
bisogno, abbandonando il paradigma della comunicazione da uno a molti, in una
logica in cui tutti possono comunicare con tutti. Questi servizi permettono a
chiunque, con l’utilizzo di strumenti di uso comune, di poter generare dei veri e
propri eventi in diretta destinati a un ampio pubblico.

	
  

50	
  
A supporto di quanto detto è possibile analizzare l’esperienza di Youtube:
Nasce nel 2006 come piattaforma che consente la condivisione e la visualizzazione
di video, nel 2007 lancia un programma di video editing (VideoTube Editor) che
permette agli utenti di modificare i propri video direttamente online. Grazie alla
collaborazione con Google (proprietario di Youtube) nel 2013 nasce Hangouts, un
servizio di videoconferenze che permette anche di creare dei video live, mandati in
onda sul proprio canale di Youtube.

Figura 31: Schema dell’evoluzione degli strumenti e dei servizi per la creazione e la
distribuzione dei video online.

A causa della rapidità con cui questi servizi nascono e si evolvono, arricchendosi
continuamente di nuove funzionalità, si è scelto di descrivere ogni tipologia
elencando le proprietà comuni, senza entrare nel dettaglio delle caratteristiche
specifiche di ogni servizio. Si elencano alcuni esempi e per ogni tipologia ne viene
descritto uno indicativo.

	
  

51	
  
SOFTWARE DI CATTURA FLUSSI AUDIO/VIDEO ED EDITING
In questa categoria rientrano tutti quei tipi di software installabili sul computer, che
permettono di acquisire diversi flussi audio video e di mixarli in un'unica
registrazione. Il video generato da questi programmi viene memorizzato in locale e
in una fase successiva può essere pubblicato in Rete tramite altri strumenti. Esistono
vari software per l’elaborazione, alcuni scaricabili in modo gratuito dalla Rete,
mentre se si ha la necessità di svolgere lavori più professionali, ne esistono alcuni più
completi a pagamento.
La maggior parte dei servizi di cattura ed editing diffusi offre le seguenti opportunità:
Screencast registrazione dello schermo o di parte di esso, con la possibilità di
visualizzare le operazioni che compie il mouse.
Selezione fonte video possibilità di scegliere da quale fonte acquisire la registrazione
(ad esempio: camera esterna, webcam integrata nel computer).
Selezione fonte audio possibilità di scegliere da quale fonte acquisire l’audio (ad
esempio: audio del pc, audio della camera esterna).
Timeline il filmato viene automaticamente diviso in clip che riportano ogni cambio
di scena.
Editing possibilità di eseguire operazioni di editing come tagli, spostamento di
alcuni pezzi, applicazione di dissolvenze, ecc.
Elementi

grafici

possibilità

di

applicare

titolo,

testo

che

compare

in

sovraimpressione, logo, data, ecc.
Tra i software attualmente disponibili possiamo trovare:
•

IshowU (per Mac)

•

ScreenFlow (per Mac)

•

BB Flashback Express (per Windows)

	
  

52	
  
•

Camtasia (per Windows e Mac)

È un programma a pagamento che permette di svolgere tutte le funzionalità che sono
state descritte per i software di cattura ed editing: screencast, integrazione di più fonti
audio/video, funzioni di editing, inserimento di elementi grafici, ecc.

Figura 32: Screenshot del software Camtasia.

	
  

53	
  
SERVIZI DI REPOSITORY ONLINE DEI VIDEO
Questi servizi sono delle piattaforme online, che permettono l’archiviazione, la
condivisione e la visualizzazione di video in Rete.
Questi siti offrono la possibilità di diffondere video autoprodotti o creati da terzi, ma
solo se non si violano le norme del Copyright.
Tra le funzioni che offrono troviamo:
Pubblicazione file video corredati di metadati (titolo, data, parole chiave…) che
permettono di individuare il video nell’archivio.
Embedding, ovvero la possibilità di incorporare un video sui social network oppure
in un altro sito internet.
Commenti è possibile esprimere delle opinioni visibili dagli altri utenti.
Profilo i servizi più completi danno la possibilità di creare un profilo personale per la
gestione dei propri video, la creazione di playlist e la selezione di video preferiti.
Esempi di archivi di video:
•

YouTube (www.youtube.com)

•

Vimeo (www.vimeo.com)

•

Youtube Education (www.youtube.com/education)

Youtube Education è una sezione del celebre sito YouTube, raggruppa canali
dedicati al mondo della conoscenza e dell’educazione. Il sito è organizzato per
livelli d’istruzione, ciascuno dei quali a sua volta è suddiviso in discipline (vedi
figura 33).

	
  

54	
  
Figura 33: Screenshot della sezione education del sito Youtube
(http://www.youtube.com/education).

Selezionando una delle categorie d'istruzione (Istruzione primaria e secondaria,
Università, Apprendimento permanente), si trovano diverse tematiche che
raccolgono video realizzati da insegnanti illustri o da Youtubers che hanno saputo
guadagnarsi nel tempo credito e affidabilità per il valore dei contenuti proposti.
Il sito permette di visualizzare le lezioni dei migliori professori al mondo, corsi
completi delle università più illustri, materiale di sviluppo professionale utilizzato da
altri educatori o video suggestivi di leader del pensiero globale.
Youtube essendo un servizio generato dagli utenti dà la possibilità a tutti coloro che
possiedono un canale registrato con fini didattici, di rientrare nella sessione di
Youtube Edu. Per diventare produttori è necessario produrre dei contenuti di qualità,
compilare un apposito modulo (vedi figura 34) e aspettare l’approvazione da parte
degli amministratori del sito.

	
  

55	
  
Figura 34: modulo per l’iscrizione di un canale Youtube alla sezione Education
(https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dGNDMkgwSy1NYTlYV3EyYUl
Va0ZqcEE6MQ#gid=0).

Figura 35: Interfaccia tipica di visualizzazione di un video di Youtube Edu
(http://www.youtube.com/watch?v=Q-HugPvA7GQlist=PL71FE85723FD414D7).

	
  

56	
  
SERVIZI WEBINAR
Un webinar o seminario online è usato per condurre meeting, corsi di formazione o
presentazioni, nei quali ciascuno accede da un proprio computer ed è connesso con
gli altri partecipanti tramite Internet. Questi servizi sono costituiti da un sistema
interattivo, dove le persone possono interagire tra loro e con il relatore del seminario,
tramite gli strumenti offerti dal sistema di web conference.
In base alla tipologia del servizio per accedere al webinar è necessario scaricare e
istallare un software, oppure collegarsi a un’applicazione web tramite un link
distribuito per e-mail (meeting invitation).
Questa tipologia di servizio è molto utilizzata nel mondo del business, sempre più
spesso le aziende sfruttano questo mezzo per fare formazione, presentare un nuovo
prodotto, un nuovo servizio, ecc.
E’ diffuso l’utilizzo anche per l’insegnamento, il relatore può entrare in contatto con
un vasto numero di persone dislocate in posti diversi, con il vantaggio di poter avere
un’interazione diretta con tutti i destinatari.
In commercio esistono alcuni strumenti per il meeting online a uso gratuito, altri
invece, soggetti a pagamento di un canone.
Tra le funzioni più comuni troviamo:
Possibilità di invitare più partecipanti: il numero di partecipanti che si possono
invitare e gestire in un evento live dipende dal tipo di servizio che viene scelto;
solitamente i software a pagamento permettono la gestione di un numero di persone
maggiore, alcuni possono arrivare oltre mille..
Funzionalità: è possibile condividere lo schermo, utilizzare una lavagna interattiva,
la chat, condividere presentazioni e integrare un altro flusso video (ad esempio un
video catturato da una videocamera esterna).
Registrazione: l’evento è registrato e archiviato, con la possibilità di poterlo
trasmettere in futuro, inserirlo in un sito internet o un blog.

	
  

57	
  
Branding: la maggior parte dei servizi offre varie opzioni che permettono di
personalizzare lo stile dell’evento inserendo titoli, logo, grafica, ecc.
Tra i servizi più famosi gratuiti o a basso costo troviamo:
•

Free Web Meeting (www.freewebmeeting.com)

•

Vyew Go To Webinar (http://www.gotomeeting.com/fec/webinar)

•

Anymeeting (www.anymeeting.com)

È un servizio di web conferencing free. A differenza degli altri software di webinar
gratuiti, che pongono un limite ristretto di partecipanti, questo può far interagire fino
a duecento persone contemporaneamente.
Supporta la condivisione dello schermo, è possibile caricare e condividere file Power
Point o PDF, prevede una chat o la possibilità di creare sondaggi in diretta per
incrementare l’interazione tra i partecipanti; da la possibilità di registrare la
videoconferenza e condividerla social network.
Il servizio è molto semplice da utilizzare anche da chi non ha competenze specifiche;
dal sito è possibile fare una verifica delle proprie impostazioni di Rete, del
funzionamento del microfono dell’altoparlante e della webcam.
Per cominciare una web conference è necessario inserire gli indirizzi e-mail dei
partecipanti, i quali riceveranno un invito con un link che li porterà diretti alla
riunione. E’ possibile generare anche degli inviti a pagamento. I webinar possono
essere pubblicizzati in automatico sui social network più importanti come Facebook
e Twitter.

	
  

58	
  
Figura 36: Screenshots del servizo Anymeeting.

SERVIZI DI VIDEO LIVE STREAMING
I servizi di video live streaming permettono trasmettere in diretta qualsiasi contenuto
video agli utenti connessi via Internet.
Per ottenere una trasmissione di buona qualità è necessario avere sufficiente
larghezza di banda in upload e verificare che la connessione sia stabile.
I servizi presenti sulla Rete possono essere gratuiti, (solitamente hanno limite di
tempo di trasmissione), oppure a pagamento con diverse tipologie di prezzi secondo i
servizi e delle funzionalità utilizzate.
I principali servizi di video live streaming includono le seguenti funzioni:
Live broadcasting la capacità di trasmettere video live direttamente dalla webcam
del computer o integrando il flusso video di una camera esterna.
Trasmissioni Programmate funzionalità che permette di programmare un evento,
impostando la data e l’ora in cui sarà eseguita la trasmissione del video. Gli utenti

	
  

59	
  
possono comunque visualizzarla in un momento successivo alla diretta, accedendo
all’archivio del canale (Vedi funzionalità On-demand broadcasting).
On-demand broadcasting Gli utenti possono scegliere di visualizzare i video
quando lo desiderano, senza rispettare i vincoli della diretta.
Capacità di inserire i video live sul proprio sito questa funzione permette di
incorporare un player video della trasmissione in diretta nel proprio sito internet,
svincolando l’utente dal dover andare sul sito che offre il servizio di live streaming.
Incorporare video registrati indica la capacità di incorporare video già registrati, o
trasmissioni di archivio in un sito web o un blog.
Chat testuale integrata offre l’opportunità agli spettatori e / o i broadcaster di
interagire attraverso una chat di testo all’interno del video player, durante una
trasmissione.
Video chat integrata alcuni servizi offrono la possibilità per gli spettatori di
interagire in tempo reale attraverso la loro webcam durante una trasmissione.
Ripresa da dispositivo mobile il flusso video può essere acquisito anche da
dispostivi mobile (tablet e smartphone), scaricando l’apposita applicazione.
Video pre-registrati capacità di trasmettere video registrati quando vengono caricati
sul servizio di live streaming.
Immagini fisse possibilità di includere foto e altre immagini statiche fra le opzioni di
broadcasting.
Musica capacità di trasmettere musica, sia separatamente che contemporaneamente a
una traccia video.
Videocamere multiple possibilità di integrare più flussi video e funzioni di regia che
permettono di passare da una visualizzazione all’altra.
Titoli opportunità di inserire titoli, testi o sovrimpressioni sul video.

	
  

60	
  
Distribuzione inserimento automatico del video su YouTube o altri siti di video
sharing.
Tra i servizi che offrono la possibilità di effettuare streaming on line ci sono:
•

Ustream.tv (http://www.ustream.tv/)

•

Livestream http://new.livestream.com/home

Livestream è una soluzione di video streaming per trasmettere video in tempo reale e
on-demand.
Il sito prevede un servizio free e due tipologie di abbonamenti che includono delle
funzioni aggiuntive. E’ possibile integrare Livestream con i vari social network per
poter pubblicizzare l’evento live.
Offre diverse possibilità per registrare e trasmettere in diretta i video:
1. Tramite Hardware LIVESTREAM ENCODER: è necessario acquistare il
dispositivo hardware che viene collegato direttamente al dispositivo di acquisizione
video e permette di trasmettere in HD, senza nessun collegamento con un computer.
Funziona tramite Wi-Fi o con collegamento USB ad un Modem 3G/4G.

Figura 37: Livestream Encoder.

	
  

61	
  
2. Tramite software LIVESTREAM PROCASTER: il download è disponibile
gratuitamente sul sito, nella versione per Windows e per Mac. Il software permette di
registrare

un

filmato

dalla

webcam

o

da

una

videocamera

USB

e

contemporaneamente di registrare lo screencast del desktop o solo una parte di
questo. Permette di selezionare quale audio si vuole registrare (computer o
videocamera). E’ possibile stabilire la qualità di ripresa prima di andare in onda, che
deve essere regolata in base alla propria disponibilità di banda, per far si che non si
verifichino problemi di perdita della connessione. Registra in formato Mp4
visualizzabile su tutti i dispositivi mobile.

Figura 38: Interfaccia del Software Livestream Procaster.

Figura 39: Menù regia durante una trasmissione live.
	
  

62	
  
Il software come è stato detto, può integrare più flussi video e audio, tramite il menù
di regia (vedi Figura 39), è possibile cambiare in modo dinamico la visualizzazione
grafica delle varie sorgenti video.

Figura 40: Diverse visualizzazioni grafiche: Camera (1), Screen (2), 2D Mix (3), 3D Mix
(4).

	
  

63	
  
3. tramite applicazione per mobile LIVESTREAM PRODUCER: si scarica
gratuitamente ed è disponibile per Apple e per Android. Permette di fruire di tutti i
contenuti presenti su Livestream.com, ma anche di registrare video in diretta
attraverso la fotocamera dello smartphone. Il processo è molto veloce, si crea un
evento a cui si attribuiscono un titolo e un’immagine e si comincia a registrare live.

Figura 41: Applicazione per mobile Livestriming Producer.

	
  

64	
  
Viene citato un ulteriore esempio di un servizio innovativo che svolge sia le funzioni
di un sistema videoconferenza on line, sia quelle di un servizio per lo streaming on
line.
•

Google+ Hangouts

E’ un servizio di Google per fare videoconferenze, anche con più persone
contemporaneamente (fino a un massimo di dieci) e condividere con gli altri
contenuti di vario genere (video, immagini...)
E’ possibile fruire degli Hangouts effettuati dalle altre persone semplicemente come
spettatori, senza interagire attivamente.
E’ necessario un account di Google+ per utilizzare Hangout. Si può accedere da
computer o da dispositivi mobile come smartphone e tablet.
Hangout offre due possibilità: generare una Web Conference privata scegliendo tra
le cerchie di amici chi invitare, oppure girare un video live che sarà trasmesso in
diretta sul proprio canale di Youtube.
Il funzionamento è molto semplice e veloce; basta collegarsi a Google+ con il
proprio account e cliccare “Hangout” nel menu laterale (vedi Figura 42). A quel
punto si ha la possibilità di “Aprire un nuovo Hangout”, oppure guardare una
conversazione in diretta.

Figura 42: Screenshots della pagina iniziale di un utente Google+
	
  

65	
  
Tra le funzionalità che offre ci sono:
Possibilità di aggiungere delle persone alla conferenza, anche dopo il suo inizio;
Chat d’interazione con gli altri partecipanti;
Condivisione dello schermo con diverse visualizzazioni grafiche;

Figura 43: Visualizzazione desktop (1), Hangout Google+ (2), Applicazione in uso sul
computer (3), Applicazione in uso sul computer (4).

Possibilità di scattare una fotografia;
Possibilità di settare le proprie preferenze: effetti grafici (titolo, orologio,
logo…), strumenti (regolazione suono, maschere per il viso…).
Effetti speciali (inserimento immagine di sfondo, gadget grafici, suoni…).

	
  

66	
  
5. LA REALIZZAZIONE DI VIDEO A
SUPPORTO DELLA DIDATTICA
UNIVERSITARIA IN AREA
INFORMATICA: una sperimentazione
5.1 INTRODUZIONE E OBIETTIVO DELLA
SPERIMENTAZIONE
Nei capitoli precedenti è stata compiuta una rassegna delle varie tipologie di video a
supporto della didattica. Da quest'analisi è emerso come gli Atenei più importanti si
siano dotati di sistemi per la creazione di video, i quali sono messi a disposizione
degli studenti per ampliare gli strumenti di supporto allo studio.
La sperimentazione effettuata in questo lavoro di Tesi, nasce con l’obiettivo di
ricercare una tecnologia innovativa, che garantisca una qualità del prodotto finale
utile all’apprendimento, unita alla massima semplicità di realizzazione, e a costi
molto contenuti. Lo scopo è stato quello di analizzare varie tecnologie alternative
fino a una soluzione ottimale, che potesse essere utilizzata soprattutto nei corsi di
Informatica dell’Università Milano Bicocca.

5.2 CONTESTO
Per la sperimentazione è necessario analizzare il contesto in cui si sono svolte le
riprese, questo permette di selezionare gli strumenti più adatti alla situazione.
L’Università Milano Bicocca è composta di più edifici, in ognuno le aule possono
variare in base alla capienza, ma mantengono gli stessi elementi standard:
	
  

67	
  
AULA

Figura 44: Esempio di aula, numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca.

LAVAGNA IN ARDESIA

Figura 45: Esempio di lavagna, situata nell’aula numero 36 Edificio U6, Università Milano
Bicocca.
	
  

68	
  
CATTEDRA

Figura 46: Esempio di cattedra, situata nell’aula numero 36 Edificio U6, Università Milano
Bicocca.

IMPIANTO DI AMPLIFICAZIONE (Casse acustiche, Microfono)

Figura 47: Esempio di microfono e casse, che costituiscono l’impianto audio dell’aula
numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca.
	
  

69	
  
IMPIANTO DI PROIEZIONE (Telo per le proiezioni estraibile, proiettore)

Figura 48: Esempio di proiettore e telo, che costituiscono l’impianto di proiezione dell’aula
numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca.

POSTAZIONE DEGLI STUDENTI

Figura 49: Esempio di postazione per gli studenti, situata nell’aula numero 36 Edificio U6,
Università Milano Bicocca
	
  

70	
  
FINESTRE E ILLUMINAZIONE ARTIFICIALE

Figura 50: Esempio di finestra e lampada, costituenti l’impianto di illuminazione dell’aula
numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca.

Un altro aspetto da considerare è la struttura della lezione. Solitamente le lezioni
durano quarantacinque minuti, e sono erogate a coppie, con un intervallo di circa un
quarto d’ora. La coppia di lezioni contigue tratta normalmente un unico argomento,
che pertanto, al netto dell’intervallo, ha la durata di circa un’ora e mezza.
Il docente può utilizzare dei modelli d’insegnamento diversi che coinvolgono
l’utilizzo degli strumenti:
1. Docente che spiega avvalendosi solo della lavagna in Ardesia;
2. Docente che spiega utilizzando il proiettore connesso al suo computer;
3. Docente che spiega utilizzando il proiettore connesso al suo computer con
una presentazione di slides alternata a momenti in cui è proiettato lo
screencast del suo schermo mentre esegue dei programmi, o naviga in Rete.
E’ frequente la presentazione di video, caricati in locale sul computer o
eseguiti online.

	
  

71	
  
5.3 REQUISITI
5.3.1 REQUISITI FISICI RELATIVI AL CONTESTO:
•

Illuminazione: l’aula deve essere abbastanza luminosa per non far perdere
l’attenzione agli studenti e permettere loro di prendere appunti; la luce del
sole non deve essere diretta sul docente perché il riflesso influisce
negativamente sulla qualità dell’immagine;

•

Necessità di sostenere i dispositivi di ripresa video, un supporto fisico
permette di riprendere un’immagine in modo stabile evadendo la necessità di
un una persona che diriga la camera;

•

L’ambiente deve essere abbastanza silenzioso per una registrazione
dell’audio ottimale che non presenti rumori di sottofondo;

•

Necessità di utilizzare più sorgenti elettriche, è necessario avere a
disposizioni più fonti per alimentare i dispositivi necessari all’acquisizione
audio e video;

•

Necessità di riprendere da una lunga distanza per prendere tutto il campo
nel quale il docente si muove e indica sul telo del proiettore;

•

Necessità di agganciare gli smartphone sul cavalletto, in quanto
diversamente dalle videocamere, non sono dotati dell’attacco per il gancio a
vite standard presente sui cavalletti.

5.5.2 REQUISITI RELATIVI ALLE NECESSITÀ DEL
DOCENTE:
•

Il docente deve essere libero di muoversi nell’aula, quindi non è possibile
usare dei dispositivi che limitano la sua mobilità;

•

Il docente deve avere le mani libere perché utilizza il puntatore laser e le
note, o in alternativa un tablet;

•

Il docente ha la necessità di uscire dalla presentazione, i contenuti che
presenta non si limitano alle slides ma può avere la necessità di mostrare
qualcosa che c’è sul suo computer oppure in Rete;

	
  

72	
  
•

Il docente ha la necessità di collegarsi alla Rete Internet e questa deve
essere sufficientemente potente e veloce da permettere una connessione
stabile e senza interruzioni.

5.5.3 REQUISITI RELATIVI ALLA REGISTRAZIONE:
•

Necessità di riprendere il relatore con strumenti di uso comune e a basso
costo;

•

Necessità di riprendere il relatore mentre tiene la lezione e registrare
quello che visualizza sul suo desktop;

•

Necessità di registrare due sorgenti audio esterne, quella proveniente dal
docente e quella del microfono destinato agli studenti che vogliono
intervenire;

•

Necessità di acquisire il flusso audio del microfono del docente e del
computer;

•

Necessità di connessione a banda larga, in particolare per le registrazioni
vengono mandate on line in diretta;

•

Necessità di disporre del tempo necessario per salvare i flussi audio e video
acquisiti;

•

Necessità di trasmettere in diretta utilizzando servizi di live streaming;

•

Necessità di far comunicare due computer quando l’acquisizione
dell’immagine del descktop e la regia del video vengono gestiti da due
computer diversi.

5.5.4 REQUISITI RELATIVI ALLA REGISTRAZIONE
CON SMARTPHONE:
•

Necessità di collegare sotto la stessa rete Wi-Fi il computer del docente e gli
smartphone per poter trasmettere il flusso video;

•

Necessità di disporre di una Rete mobile a banda larga per avere una qualità
delle immagini accettabile ed evitare linterruzioni della ripresa dovute alle
disconnessioni;

	
  

73	
  
•

Necessità di far comunicare gli smartphone con il computer tramite Wi-Fi o
tramite cavo Usb.

5.4 METODO
Per raggiungere gli obiettivi prefissati sono stati scelti dei servizi e degli strumenti
2.0 che rispettando i requisiti analizzati nel paragrafo 5.3, riuscissero ad essere
funzionali per la sperimentazione.
Questi strumenti sono servizi offerti a livello software, servizi in Rete o strumenti
hardware.
La ricerca si è focalizzata solo su quegli strumenti innovativi, di uso comune e a
basso o bassissimo costo, in modo che il lavoro di sperimentazione risulti attuale
completo ma soprattutto che le soluzioni proposte siano usufruibili da tutti.
In fine, si è cercato di non effettuare esperienze d’uso troppo complesse per evitare
che l’utente debba compiere uno sforzo cognitivo elevato per riuscire ad utilizzare
queste tecnologie.
Per questi motivi sono stati scelti ai fini della ricerca i seguenti software e servizi:
Software per ripresa video offline/modalità asincrona su sistema operativo Mac Os X
•

Camtasia

•

Ishow

•

ScreenFlow

Software per ripresa video offline Software per ripresa video offline / modalità
asincrona su sistema operativo Windows
•

BB Flashback Express

Software/servizi per streaming live su sistema operativo Mac Os X
•
•

	
  

Livestream
Ustream

74	
  
•

Google Hangout + Youtube

La scelta dei software si è concentrata soprattutto su software istallabili sul sistema
operativo Mac OS X poiché è il sistema utilizzato dal docente e dalla maggior parte
dei docenti del Dipartimento di Informatica dell’Università Milano Bicocca. Si è
comunque dato spazio anche a un software installabile in ambiente Windows perché
oggi è il sistema operativo più diffuso. Per quanto riguarda gli altri software/sistemi
come Camtasia, Livestream, Ustream e Google Hangout sono istallabili su entrambi i
sistemi operativi.
Per quanto riguarda invece gli strumenti hardware e le applicazioni utilizzate, la
sperimentazione si è indirizzata su strumenti attuali che non rendessero la
sperimentazione obsoleta.
Anche in questo caso si è scelto di utilizzare dispositivi di uso comune o acquistabili
a basso o bassissimo costo.
Per quanto riguarda le ripersa del relatore si è scelto di utilizzare due smartphone:
•

Iphone 5

•

Samsung Galaxy S3

Questi dispositivi hanno la necessità di comunicare con il computer del docente per
poter acquisire i flussi video tramite i softaware precedentemente elencati nella prima
parte di questo paragrafo. Il sistema Mac OS X non permette all’ Iphone 5 e al
Galaxy s3 di poter essere riconosciuti come “webcam esterna” semplicemente
collegandoli tramite USB. Per aggirare questo problema sono state utilizzate delle
applicazioni che hanno permesso al sistema di acquisire il flusso video dagli
smartphone.
L’applicazione che è stata scelta, anche per il fatto che è presente sia sul Market
Android di Google che sull’App Store di Apple è:
•

	
  

PocketCam

75	
  
Quando è stato utilizzato un computer con sistema operativo Windows collegato con
il Sumsung Galaxy S3, si è scelto di utilizzare un’applicazione che permettesse di far
riconoscere lo smarphone come Webcam USB:
•

Droid Cam

Un altro aspetto da tenere in considerazione è quello che il riconoscimento degli
smartphone da parte del sistema operativo Mac Os è possibile solo se il device e il
computer si trovano sulla stessa rete Wi-Fi. Inizialmente si è scelto di generare un
hotspot Wi-Fi dallo smartphone stesso, ma trasmettere più flussi audio e video sulla
stessa Rete sovraccaricava il traffico dati con conseguenti problemi di connessione.
Per questo motivo si è scelto di utilizzare un Router:
•

Apple Airport Express Extreme

Dispositivo prodotto da Apple, scelto principalmente per la sua velocità di
configurazione e di connessione con Iphone 5.
Alternativamente agli smartphone è stata scelta una videocamera, che può essere
utilizzata anche come webcam tramite collegamento USB. Rispetto alla ripresa con i
telefoni si ha una qualità della ripresa migliore e il collegamento fisico riduce il
rischio di dover interrompere la registrazione a causa della perdita di collegamento
Wi-Fi.
La videocamera che è stata scelta:
•

Panasonic HM-TA 20

Per la riuscita della sperimentazione è stato necessario predisporre altri strumenti
hardware. La scelta è stata guidata come per i servizi e per gli strumenti, verso
oggetti di uso comune facilmente reperibili e preferibilmente a basso costo.
•

Microfono Wired a filo collegabile all’entrare Line-In del computer;

• Microfono Wireless ad archetto e Microfono Wireless ad archetto e
microfono a gelato per poter così acquisire due flussi audio
contemporaneamente (il relatore e gli studenti);
	
  

76	
  
• Treppiede con aggancio standard a vite per supportare tutte le videocamere;
• Supporto universale per telefoni cellulari con aggancio standard a vite da
poter agganciare al treppiede;

• Cavo USB con ripetitore della lunghezza di 12 m per effettuare riprese da una
distanza considerata adeguata senza perdere la qualità del segnale
Per quanto riguarda i computer utilizzati, il docente è in possesso di un

•

Macbook Pro da 15 pollici

con il quale sono state eseguite tutte le sperimentazioni. Nell’unico caso in cui è stato
utilizzato il software BB Flashback Express, è stato utilizzato un computer con
installato Windows:

•

Acer Aspire 5250

Durante due prove, inoltre, è stato impiegato un ulteriore Macbook Pro collegato a
quello del docente; per metterli in comunicazione è stato utilizzato un software per la
gestione remota chiamato

•

Teamviewer

che ha consentito di visualizzare sul Macbook regia il desktop dell’altro computer. In
particolare, questa configurazione è stata utilizzata durante alcune sperimentazioni
con i software per lo streaming live.
Infine, si è voluto trovare una configurazione che escludesse almeno in parte
l’utilizzo del computer del docente; perciò si è pensato di utilizzare un tablet
attraverso il quale gestire le slide. È stato scelto un

•

	
  

iPad

77	
  
sul quale è stata installata un’applicazione in grado di comunicare con il Macbook.
Grazie ad essa il docente è stato in grado di scorrere le slide e di visualizzare le
proprie note direttamente dal dispositivo, senza utilizzare quelle cartacee.
L’applicazione utilizzata è

•

Slideshow Remote for PowerPoint

5.5 RISULTATI
Analizzando tutti i punti di forza e di debolezza delle soluzioni che sono state
sperimentate vengono descritte quelle migliori. Per l’analisi dettagliata di tutte le
soluzioni sperimentate si rimanda alla Tesi di Laurea “Strumenti e servizi Web 2.0
per la realizzazione di video didattici a basso costo: una sperimentazione” di
Stefano Manicone.

Le combinazioni più funzionali per la modalità asincrona o offline, sono tre:

1. CAMTASIA + PANASONIC
2. SCREENFLOW + PANASONIC
3. CAMTASIA + IPHONE 5 + APPLE AIRPORT

	
  

78	
  
1. MODALITÀ ASINCRONA: CAMTASIA + PANASONIC
Configurazione dei vari dispositivi:

Modalità Streaming / Asincrona

Asincrona

Computer utilizzato – Sistema Operativo

Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x

Software di screen casting

Camtasia

Dispositivo di acquisizione video

Panasonic Hm-Ta 20

Connessione dispositivo con computer

USB

Dispositivo di acquisizione audio

Kit microfono wireless

	
  

79	
  
Connessione Internet

Ethernet Unimib

Punti di forza:
Questa soluzione è la migliore in termini di stabilità e di qualità di tutti i dispositivi e
software utilizzati; la videocamera USB garantisce un collegamento stabile, senza
ritardi, con immagini nitide e di qualità; Camtasia è il software con il quale sono
state effettuate la maggior parte delle sperimentazioni ed è risultato il più facile da
utilizzare e il più stabile di tutti. Infine il microfono wireless, di qualità adeguata,
fornisce un audio pulito e senza interruzioni.
Punti di debolezza:
La soluzione non ha nessun punto di debolezza, infatti, è la soluzione consigliata per
la modalità asincrona o offline.

Figura 51: Screenshots del video della lezione “La presenza sul Web delle organizzazioni”
del Professor Roberto Polillo, realizzato con videocamera Panasonic e software Camtasia.

	
  

80	
  
2. SCREENFLOW + PANASONIC
Configurazione dei vari dispositivi:

Modalità Streaming / Asincrona

Asincrona

Computer utilizzato – Sistema Operativo

Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x

Software di screen casting

Screenflow

Dispositivo per acquisizione video

Panasonic Hm-Ta 20

	
  

81	
  
Connessione con computer

USB

Dispositivo per acquisizione audio

Kit microfono wireless

Connessione Internet

Ethernet Unimib

Punti di forza:
Il primo punto di forza è la videocamera USB poiché garantisce immagini di qualità
e una connessione stabile; inoltre, Screenflow ha portato a dei buoni risultati in
termini di stabilità e facilità d’uso.
Questa configurazione è consigliata per la modalità asincrona o offline (insieme a
quella in cui viene utilizzato Camtasia).
Punti di debolezza:
La configurazione non ha punti di debolezza; ScreenFlow è molto simile a Camtasia
come funzionamento e non presenta specifici difetti.

Figura 52: screenshots del video della lezione “Open Internet” del Professor Polillo,
realizzato con la videocamera Panasonic e il software Screenflow.

	
  

82	
  
3. CAMTASIA + IPHONE 5 + APPLE AIRPORT
Configurazione dei vari dispositivi:

Modalità Streaming / Asincrona

Asincrona

Computer utilizzato – Sistema Operativo

Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x

Software di screen casting

Camtasia

Dispositivo di acquisizione video

iPhone 5

Connessione con computer – Applicazioni
utilizzate

Wi-Fi - PocketCam + Pocket Control

Hotspot

Apple Airport

	
  

83	
  
Dispositivo di acquisizione audio

Kit microfono wireless

Connessione Internet

Ethernet Unimib

Punti di forza
La configurazione è simile alla precedente per quanto riguarda la configurazione
software, ma introduce un dispositivo mobile (iPhone 5) per la registrazione del
video, collegato tramite connessione Wi-Fi (generata dal router Airport) al computer
del docente; il punto di forza è la portabilità dovuta dal fatto di utilizzare uno
smartphone che può essere comodamente trasportato.
Punti di debolezza
Dovendo collegare lo smartphone tramite connessione Wi-Fi si possono verificare
dei ritardi nel video o perdite di connessione, che sono comunque di minore entità
rispetto ad una situazione nella quale si utilizza uno smartphone per generare
l’Hotspot Wi-Fi; inoltre, utilizzando un router, la soluzione potrebbe non risultare
portabile sotto tutti i punti di vista.

Figura 53: screenshots del video della lezione “Twitter e la forma breve” del Professor
Roberto Polillo, realizzato con l’Iphone5 e il software Camtasia.

	
  

84	
  
Per la modalità streaming live, le soluzioni migliori sono:

1. LIVESTREAM + PANASONIC
2. GOOGLE HANGOUT
1. LIVESTREAM + PANASONIC
Configurazione dei vari dispositivi

Modalità Streaming / Asincrona

Streaming Live

Computer utilizzato – Sistema Operativo

Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x

	
  

85	
  
Software di streaming / screen casting

Livestream

Dispositivo per acquisizione video

Panasonic Hm-Ta 20

Connessione con computer

USB

Dispositivo per acquisizione audio

Kit microfono wireless

Connessione Internet

Ethernet Unimib

Punti di forza
Utilizzando una videocamera collegata tramite USB le connessioni sono sempre
stabili e le immagini sono prive di ritardo; inoltre, in questa configurazione, viene
utilizzato Livestream che garantisce una maggiore stabilità della connessione rispetto
a Ustream.
Punti di debolezza
Il punto debole è la connessione Internet che non garantisce sempre una trasmissione
di qualità; infatti, le slide non risultano perfettamente nitide a causa della bassa
risoluzione alla quale vengono trasmessi i flussi video.

Figura 54: screenshots del video della lezione “Content sharing sites” del Professor Roberto
Polillo, realizzato con la videocamera Panasonic il servizio di live streaming Livestream.

	
  

86	
  
2. GOOGLE HANGOUT
Configurazione dei vari dispositivi:

Modalità Streaming / Asincrona

Streaming Live

Computer utilizzato – Sistema Operativo

Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x

Software di streaming / screen casting

Google Hangout

Dispositivo per acquisizione video

Panasonic Hm-Ta 20

Connessione con computer

USB

Dispositivo per acquisizione audio

Kit microfono wireless

	
  

87	
  
Connessione Internet

Ethernet Unimib

Punti di forza
La configurazione ha due punti di forza che le consentono di essere una delle
soluzioni consigliate se si vuole trasmettere online i propri contenuti; il servizio di
Youtube, che è ormai stabile e collaudato, si unisce al recente servizio Hangout
fornito da Google: questo favorisce una semplicità nella configurazione dei software
utilizzati e una stabilità nella connessione.
Il collegamento Internet è sufficiente a garantire immagini di qualità e non si
verificano disconnessioni; l’audio è sempre pulito.

Punti di debolezza
L’unico punto di debolezza di questa configurazione risiede nel servizio stesso:
Hangout, infatti, non permette di trasmettere due flussi video in contemporanea; si è
costretti, quindi, ad acquisire solamente il flusso del computer del docente.

Figura 55: screenshots del video della lezione “Web feed e aggregatori” del
Professor Roberto Polillo, realizzato con Hangouts.

	
  

88	
  
6. CONCLUSIONI E SVILUPPI FUTURI
La didattica sta cambiando in virtù delle nuove tecnologie, i modi di apprendere e gli
strumenti per diffondere la conoscenza sono in continua evoluzione. Come è stato
visto nel secondo capitolo, i video hanno un ruolo fondamentale per l’insegnamento.
In questo elaborato, in particolare nel capitolo tre, è stato descritto l’impiego dei
materiali audiovisivi nella didattica è una pratica comune ed apprezzata, usata in
modi diversi e spesso integrata ad altre modalità di insegnamento.
Il fine di questa sperimentazione è stato quello di ricercare una tecnologia semplice e
innovativa per registrare alcune lezioni tenute nel Dipartimento di Informatica
dell’Università di Milano Bicocca. Lo scopo è stato quello di creare una soluzione
innovativa e basso costo per far si che i docenti dell’Università potessero sfruttare le
potenzialità istruttive dei video delle lezioni.
Si può affermare che gli obiettivi di questa sperimentazione sono stati raggiunti. A
fronte della serie di requisiti descritti nel capitolo cinque di questo elaborato sono
stati adottate una serie di accorgimenti, qui riassunti:

•

Il docente deve essere libero di muoversi nell’aula: per questo requisito è
stato necessario adottare un microfono wireless per consentire al docente di
muoversi liberamente in tutto lo spazio dell’aula;

•

Il docente deve avere le mani libere perché utilizza il puntatore laser e le
note (o l’iPad): in questo caso è stato adottato un microfono ad archetto, che
permette al docente di gestire senza difficoltà gli appunti cartacei o il
puntatore laser;

•

Il docente ha la necessità di uscire dalla presentazione (la lezione è
strutturata in maniera tale che il docente utilizza sia slide che il Web):

	
  

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"REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso studio" Tesi specialistica di Melissa Colombo

  • 1. UNIVERSITÀ DEGLI STUDI MILANO-BICOCCA DIPARTIMENTO DI INFORMATICA e DIPARTIMENTO DI PSICOLOGIA Corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione REALIZZAZIONE DI VIDEO A BASSO COSTO PER LA DIDATTICA UNIVERSITARIA: Un caso di studio Relatore: Prof. Roberto POLILLO Controrelatore: Prof. Giorgio DE MICHELIS Tesi di Laurea di: Melissa COLOMBO Matricola 702674 Anno Accademico 2012-2013
  • 2. INDICE 1. Introduzione 3 2. La nuova didattica e l’influenza dei video sull’apprendimento 6 2.1 Le Funzioni psicologiche favorite dalle immagini 7 2.2 Teorie psicologiche dell’apprendimento multimediale 9 2.3 Principi che regolano l’apprendimento multimediale 15 3. L’uso dei video nella didattica 17 3.1 Il Blended Learning 20 3.2 Modelli di utilizzo 21 3.3 Tipologie di video 22 4. Realizzare video a supporto della didattica 4.1 Fasi di realizzazione 34 36 4.1.1 Pianificazione e scrittura 36 4.1.2 Acquisizione 37 • Strumenti per l’acquisizione del flusso video • Supporti per il sostegno dei dispositivi fisici • Strumenti per l’acquisizione del flusso audio 4.1.3 Montaggio • 43 Modalità d’integrazione di flussi video 4.1.4 Diffusione e Pubblicazione 48 4.1.5 Riproduzione 48 4.1.6 Conservazione 49 4.2 Strumenti e Servizi per la creazione e la distribuzione on line dei video 50
  • 3. 5. La realizzazione di video a supporto della didattica universitaria in area informatica: un caso studio 67 5.1 Obiettivi del progetto 67 5.2 Contesto 67 5.3 Requisiti 72 5.3.1 Requisiti fisici relativi al contesto 72 5.3.2 Requisiti relativi alle necessità del docente 72 5.3.3 Requisiti relativi alla registrazione 73 5.3.4 Requisiti relativi alla registrazione con smartphone 73 5.4 Metodo 74 5.5 Risultati 78 6. Conclusioni e sviluppi futuri 89 7. Appendice 92 8. Riferimenti 96 8.1 Bibliografia 96 8.2 Sitografia 97 9. Ringraziamenti   99 3  
  • 4. “L’uomo energico, l’uomo di successo, è colui che riesce, a forza di lavoro, a trasformare in realtà le sue fantasie di desiderio.” Sigmund Freud
  • 5. 1. INTRODUZIONE La diffusione delle nuove tecnologie ha trasformato i modi di apprendere, generando una rivoluzione del metodo classico d’insegnamento. Questo cambiamento ha riguardato anche i principali strumenti per diffondere la conoscenza, in particolare i video. Il lavoro che segue nasce in seguito ad un’esperienza di tirocinio svolta nell’ambito dell’Università degli Studi Milano-Bicocca, nello specifico per l’insegnamento “Strumenti e Applicazioni del Web” tenuto dal Professor Roberto Polillo agli studenti del corso di Laurea in Teoria e Tecnologia della Comunicazione. Lo studio si è svolto in collaborazione con lo studente Stefano Manicone, il quale si è occupato di sviluppare una Tesi focalizzata sugli aspetti tecnici della sperimentazione: “Strumenti e servizi Web 2.0 per la realizzazione di video didattici a basso costo: una sperimentazione.” L’obiettivo di questo progetto è stato quello di ricercare una tecnologia innovativa, che permetta di filmare le lezioni tenute dai professori di alcuni corsi dell’Università Milano Bicocca. Questi video hanno lo scopo di essere diffusi in Rete e servire come strumenti di supporto allo studio, a disposizione degli studenti. La scelta della tecnologia è stata orientata in base alla versatilità delle soluzioni, che si devono adattare a stili di lezione diversi, a vincoli imposti dal docente come ad esempio la necessità di filmare il relatore, le slides che proietta e lo schermo del suo pc mentre mostra dei contenuti presenti in Rete. Inoltre, la ricerca si è focalizzata solo su quegli strumenti innovativi, di uso comune e a basso o bassissimo costo, in modo che le soluzioni proposte possano essere usufruibili da tutti. In fine, si è cercato di non effettuare esperienze d’uso troppo complesse, per evitare che l’utente debba compiere uno sforzo cognitivo elevato per riuscire ad utilizzare queste tecnologie. Tutti questi accorgimenti sono stati presi in considerazione mantenendo come obiettivo finale la necessità di creare un prodotto utile all’apprendimento, con la massima semplicità di realizzazione e a costi molto contenuti.   3  
  • 6. Per poter svolgere un lavoro più completo, nel secondo capitolo è stato necessario indagare le caratteristiche della nuova didattica e l’influenza dei video sull’apprendimento. In questa sezione, sono stati analizzati i cambiamenti che le nuove tecnologie hanno apportato al processo classico d’insegnamento e di come questi nuovi metodi si siano diffusi rapidamente. A dimostrazione dell’efficacia di questi mezzi, sono riportate le principali teorie psicologiche dell’apprendimento multimediale e i principi che regolano questo tipo di acquisizione della conoscenza. Nel terzo capitolo “L’uso dei video della didattica” si entra più nello specifico del video vero e proprio, viene descritto che cos’è un video digitale, in che modo può essere utilizzato dagli studenti e come può essere integrato con gli altri strumenti in accordo con l’approccio del Blended Learning, che sfrutta l’insieme di ambienti di apprendimento diversi. Viene poi presentata una tassonomia, che descrive le varie tipologie di video, tenendo in considerazione caratteristiche diverse; ogni tipologia viene descritta nel dettaglio ed è presentato un esempio indicativo per ognuna. Il quarto capitolo “Realizzare video a supporto della didattica”, spiega le procedure per produrre dei video, si parte dagli accorgimenti che devono essere tenuti in considerazione per ottenere un buon prodotto, si elencano le varie fasi di realizzazione, all’interno delle quali vengono classificati e descritti gli strumenti e i servizi necessari per l’acquisizione, la realizzazione e la diffusione dei video a scopo didattico. Si prosegue, con il capitolo “La realizzazione di un video a supporto della didattica universitaria in area informatica: una sperimentazione” riguardante la parte pratica del lavoro. Questa sezione è stata scritta in seguito alla sperimentazione in aula: vengono fissati gli obiettivi, descritto il contesto in cui sono state effettuate le prove, i requisiti fondamentali per raggiungere gli obiettivi prefissati, il metodo utilizzato con la descrizione degli strumenti software e hardware e i servizi che sono stati necessari per la realizzazione; sono state poi elencate solo le soluzioni migliori che sono state sperimentate, per le descrizioni dettagliate dei vari strumenti o servizi, per tutte le prove di registrazione effettuate e per le linee guida delle soluzioni migliori si rimanda alla Tesi di Laurea precedentemente citata del collega Stefano Manicone.   4  
  • 7. Per finire si trovano le conclusioni, dove sono riprese le soluzioni giudicate migliori, in relazione al rispetto dei requisiti stesi nella fase iniziale del progetto e ci si interroga su possibili sviluppi futuri.                           5  
  • 8. 2. LA NUOVA DIDATTICA E L’INFLUENZA DEI VIDEO SULL’APPRENDIMENTO Il termine didattica deriva dal Greco didakitikos (l’atto di istruire), indica la scienza che definisce i metodi e le tecniche per insegnare. Esistono varie metodologie di didattica: quelle che pongono l’attenzione sull’insegnate, quelle che applicano nuove tecniche sperimentali, quelle centrate sulla partecipazione attiva dello studente e quelle che sfruttano le nuove tecnologie. Quest’ultima metodologia è di maggior interesse nella stesura di questo elaborato, l’Education Tecnology viene associata a tutte quelle pratiche educative in cui la tecnologia gestisce gli eventi didattici, con lo scopo di supportare il docente, oppure sostituirlo integralmente. Negli ultimi decenni il concetto di didattica, inteso in senso classico, ha subito una serie di cambiamenti e mutazioni: • Ampliamento dei campi: la didattica non è più oggetto esclusivo del contesto scolastico, ma si diffonde anche nella formazione degli adulti in ambienti extrascolastici. La Rete ha agevolato questo processo; • Cambiamenti nei processi di mediazione: il nuovo tipo di didattica che esce dall’aula tradizionale, introduce una mediazione innovativa, che prevede spazi e tempi diversi perché può avvenire tramite uno strumento di comunicazione condiviso tra più soggetti (on line), oppure in differita; • Apertura alla distribuzione della conoscenza: la conoscenza non è più posseduta solo da chi la eroga, ma nasce dalla collaborazione tra i partecipanti del processo didattico; •   Spostamento del focus dall’istruire all’apprendere nelle situazioni informali; 6  
  • 9. Se gli ambiti della didattica “classica” risultavano noti e ben definiti, per la nuova didattica diventa molto più difficile progettare materiali, poiché non sono più riconducibili a precisi contesti. Per quanto riguarda il mondo universitario, la nuova didattica ha portato all’introduzione dell’e-learning e dell’utilizzo della Rete in classe. In Italia, il gap tra università classica e università on line è ancora molto ampio; le università telematiche faticano ad affermarsi e godono di poca credibilità, diversamente dai rinomati atenei on line presenti negli altri paesi europei. Nonostante questo, l’e-learning, o il supporto tramite le nuove tecnologie alle lezioni frontali, appare la modalità più indicata per gli studenti che non possono frequentare l’università a tempo pieno; l’attività formativa on‐line è una valida alternativa al tradizionale “programma per non frequentanti”. 2.1 LE FUNZIONI PSICOLOGICHE FAVORITE DALLE IMMAGINI Nella nuova didattica, l’immagine ha assunto un ruolo predominante nell’ambito dell’informazione e dell’apprendimento. Alcuni esperti hanno stabilito che la forza delle immagini causa un impatto emozionale molto influente, favorendo varie forme di apprendimento e rendendo più efficaci e duraturi i concetti appresi tramite questo mezzo. Molte teorie, che saranno analizzate dettagliatamente nel prossimo paragrafo, hanno confermato queste idee, dimostrando come la memoria visiva è quella più utilizzata dall’uomo durante la sua vita, e che ha un impatto superiore rispetto alle altre, perché la maggior parte di ciò che immagazziniamo nella nostra mente corrisponde a immagini visive. L’uomo si è avvalso per migliaia di anni delle immagini per reificare le conoscenze più importanti: a partire dalle pitture rupestri, alle vetrate delle cattedrali, alle   7  
  • 10. sculture e infine alla televisione come strumento di alfabetizzazione. Da allora, le immagini in movimento come supporto all’apprendimento, hanno avuto una grande diffusione, grazie soprattutto all’avvento di Internet. La psicologia si è a lungo interrogata sulle funzioni comunicative delle immagini e su come queste potessero influenzare l’apprendimento. Tra le teorie più incidenti ci sono quelle di Clark e Lyons (2004). Secondo i due psicologi, le immagini possono svolgere funzioni diverse: quella comunicativa strettamente connessa alla diffusione d’informazioni e quella psicologica legata alla relazione tra elementi visivi e sistema cognitivo umano. Di seguito sono indicati i modi in cui le immagini influenzano il processo di apprendimento: Supporto all’attenzione: le immagini aiutano il destinatario del messaggio a dirigere la sua attenzione sugli elementi importanti; Attivazione o costituzione di conoscenze: le immagini attivano schemi mentali preesistenti o forniscono contenuti in grado di formare nuovi schemi; Minimizzazione del carico cognitivo: le immagini diminuiscono lo sforzo che fa la memoria di lavoro durante l’apprendimento; Costruzione di modelli mentali: le immagini aiutano i destinatari a memorizzare le nuove conoscenze e agevolano la comprensione dei contenuti; Aumento della motivazione: le immagini rendono interessanti gli argomenti; Per i motivi che sono stati analizzati, le immagini risultano molto utili ai fini dell'acquisizione di conoscenze, ma se ridondanti o fuori tema possono ostacolare la comprensione perché sovraccaricano di informazioni il sistema cognitivo del destinatario.   8  
  • 11. 2.2 LE TEORIE PSICOLOGICHE DELL’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE La psicologia dell’apprendimento multimediale ha elaborato delle teorie che si pongono l’obiettivo di fornire una spiegazione dell’apprendimento multimediale, inteso come attività di elaborazione attiva svolta dal discente su un insieme integrato d’informazioni presentate in diverso formato (immagine, testo, suono ecc.) I teorici partono dal presupposto che le informazioni provenienti dall’ambiente esterno vengano elaborate dal soggetto attraverso differenti processi verbali e non verbali. (Alessandro Magni in “Didattica on line, dai modelli alle tecniche” A. Garavaglia). Tra le varie teorie sviluppate dalla psicologia dell’apprendimento multimediale, ve ne sono alcune molto rilevanti: 1. TEORIA DELLA DOPPIA CODIFICA elaborata da Allan Paivio (1991). Sostiene che l’elaborazione di un’informazione multimediale, proveniente dall’ambiente esterno, avviene a livello cognitivo in due sistemi di codifica diversi: il sistema verbale che elabora le informazioni di tipo verbale e linguistico e il sistema non verbale che codifica le informazioni visive. Questi sistemi sono divisi a loro volta in vari sottoinsiemi, ognuno destinato a un diverso canale di trasmissione (testo scritto, linguaggio parlato, immagine…). Uno stimolo uditivo, per esempio la parola “libro” (vedi Figura 1) è codificato dal sistema uditivo. Per essere appresa, la parola viene poi confrontata con la sua rappresentazione, il Logogeno, presente nella memoria a lungo termine. Per quanto riguarda il sistema non verbale avviene un procedimento simile, l’immagine del libro (Vedi Figura 1) viene codificata dal sottosistema uditivo e confrontata con l’Immageno, presente nella memoria a lungo termine. Immageni e Logogeni sono poi messi in relazione tra loro per avere una rappresentazione integrata in cui un’immagine è correlata alla sua descrizione verbale.   9  
  • 12. Figura 1: Schema della doppia codifica secondo Paivio. Gli esperimenti di Paivio hanno dimostrato che si ricordano meglio le immagini rispetto al testo, infatti, queste sono codificate da entrambi i sistemi: è più difficile che una parola richiami immediatamente un’immagine mentale (si pensi ad esempio alle parole astratte, ad esempio “Orgoglio”), mentre è sicuramente più probabile che le figure vengano codificate sia verbalmente che visivamente (ad esempio la parola “Libro” è facilmente associabile alla sua immagine). Quanto detto dimostra il vantaggio della doppia codifica: si ricordano meglio i concetti ripetuti in due modalità differenti (“Libro” come testo e la sua immagine), rispetto a quando è utilizzata una sola rappresentazione.   10  
  • 13. 2. TEORIA DELLE RAPPRESENTAZIONI MULTIMEDIALI elaborata da Schontz nel 2001. Riprende le teorie di Paivio riguardo la presenza di un doppio sistema di codifica delle informazioni, ponendo l’accento sul ruolo che le rappresentazioni esterne (testo, immagini) e le rappresentazioni interne (modelli o immagini mentali del soggetto) hanno nel processo di apprendimento multimediale. Secondo Shontz le rappresentazioni sono di due tipi: - verbali, ad esempio il testo scritto o la parola pronunciata; - pittoriche, ad esempio le immagini; Le rappresentazioni interne possono essere allo stesso tempo verbali e pittoriche. Shontz elabora il modello integrato di apprendimento (vedi Figura 2): Figura 2: Schema della teoria dell’apprendimento multimediale di Schnotz. Lo schema è suddiviso verticalmente: a sinistra si trova la parte verbale mentre a destra quella pittorica. I processi di elaborazione possono avvenire sia attraverso informazioni che provengono dai sensi (Bottom-Up) sia dalle conoscenze precedentemente acquisite.   11  
  • 14. La comprensione di un testo (ex “Libro”) avviene in tre fasi: 1. Percezione attraverso i sensi e costruzione della rappresentazione mentale della struttura superficiale del testo; 2. Elaborazione del significato della preposizione; 3. Elaborazione del modello mentale dell’argomento descritto; Quando viene percepita un’immagine: 1. Si crea una rappresentazione visiva dell’aspetto della figura; 2. Si costruiscono il modello mentale e il significato preposizionale dell’argomento. Durante il processo di elaborazione dell’informazione pittorica il soggetto costruisce il modello mentale attraverso una corrispondenza tra sistema di relazioni visuospaziali (l’immagine grafica) e sistema di relazioni semantiche (significato): le frecce diagonali (vedi Figura 2) rappresentano il processo di scambio continuo tra i due sistemi verbale e pittorico. Di conseguenza, si può evincere da questa teoria che una figura conduce a una rappresentazione visiva e verbale, così un testo scritto conduce sia a un significato preposizionale sia ad un modello mentale visivo interno. 1. TEORIA DEL CARICO COGNITIVO attribuita a Paul Chandler e John Sweller (1991). La qualità dell’apprendimento multimediale dipende dal modo in cui il discente utilizza le risorse cognitive di cui dispone. Lo studente per imparare elabora le informazioni creando delle rappresentazioni integrate tra figure e testo; se le informazioni non sono rappresentate in modo corretto, gli sono necessarie più energie per costruire un’integrazione con le conoscenze che già possiede. La multimedialità migliora l’apprendimento se usata in modo da non essere un carico aggiuntivo per la mente. Per raggiungere quest’obiettivo, si possono mettere in pratica delle strategie: usare un approccio goal free che consente al discente di concentrarsi solo su ciò che deve apprendere senza distrazioni, preoccupandosi di non dividere l’attenzione e ed evitare la ridondanza delle informazioni per evitare di annoiare il destinatario e fargli perdere la concentrazione.   12  
  • 15. 2. TEORIA COGNITIVA DELL’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE di Richard Mayer (2001). Lo studioso cerca di spiegare i meccanismi cognitivi che stanno alla base dell’apprendimento multimediale, incorporando i risultati ottenuti dai suoi colleghi con le teorie precedenti. Egli definisce che la progettazione di materiale multimediale deve essere in grado di sfruttare la doppia codifica (Paivio), vigilando sul carico cognitivo (Chandler, Sweller) e occorre garantire la partecipazione attiva e consapevole dello studente rispetto al materiale che gli viene proposto. Per Mayer, è fondamentale il processo di elaborazione attiva, secondo cui il discente opera tre azioni sul materiale in entrata: selezione dei contenuti, organizzazione dei concetti e integrazione delle informazioni. Figura 3: Modello cognitivo dell’apprendimento multimediale di Mayer. Il materiale multimediale parole, testo scritto e immagini (vedi Figura 3) “C’era un libro”, “Libro”, immagine del libro) entra attraverso i sensi nella memoria sensoriale. Qui le informazioni sono immagazzinate nel Sistema sensoriale uditivo e nel Sistema sensoriale visivo ma vengono conservate solo per breve tempo.   13  
  • 16. In seguito, comincia il processo di “elaborazione attiva” nella memoria di lavoro, essa svolge un ruolo di fondamentale importanza perché deve mantenere temporaneamente l’informazione ed elaborarla. La componente fonologica elabora il materiale verbale (ad esempio i suoni), mentre la componente visuospaziale elabora il materiale pittoresco (testo scritto e immagini), trattenendo le informazioni rilevanti. Dopo essere state organizzate, le informazioni verbali e pittoriche sono integrate con le conoscenze preesistenti, che provengono dalla memoria a lungo termine. Da questa interazione nasce il modello integrato di conoscenza. Questo permette il ricordo, la comprensione dei contenuti, e il riutilizzo in contesti differenti di quanto si è appreso. Dai numerosi esperimenti condotti, Mayer ha steso dei principi che regolano l’apprendimento multimediale, che saranno esplorati dettagliatamente nel paragrafo successivo.   14  
  • 17. 2.3 PRINCIPI CHE REGOLANO L’APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE Nei paragrafi precedenti, è stato visto come le immagini possano agevolare l’apprendimento. In questo processo assumono ancora più importanza le immagini in movimento. I video, a differenza del testo e delle immagini statiche, possiedono la dimensione temporale che permette di illustrare con molta efficacia lo svolgersi di processi e trasformazioni. La creazione di video didattici da divulgare in rete comporta alcune problematiche legate a come le persone selezionano, organizzano e memorizzano ciò che vedono. Nel 2009 Mayer ha steso dei principi, ritenuti, attualmente, capisaldi per la progettazione di qualsiasi oggetto multimediale a scopo didattico. Se si realizza un video seguendo queste regole, si ottengono prodotti più efficaci e comprensibili. PRINCIPIO DELLA COERENZA: sostiene che gli spettatori apprendano in modo più veloce ed efficace quando tutti gli elementi che compongono il messaggio sono coerenti con l’obiettivo principale del messaggio stesso. Alcune ricerche hanno dimostrato che inserire suoni, parole, immagini non pertinenti, infastidisca il destinatario e rallenti la comprensione del messaggio. Dato che, come è stato detto, la memoria di lavoro sopporta un carico cognitivo limitato (Swellwer 1988), è necessario eliminare tutti gli elementi di disturbo che possono allontanare l’attenzione dello spettatore dal messaggio principale. PRINCIPIO DELLA SEGNALAZIONE: sostiene che gli individui apprendano meglio quando vi sono degli elementi che enfatizzano le informazioni principali. Lo scopo è di dirigere l’attenzione dello spettatore su punti chiave, che permettono l’immediata comprensione. Nella realizzazione pratica è possibile inserire nel video elementi quali frecce, parole, fumetti per sottolineare i passaggi cruciali. PRINCIPIO DELLA RIDONDANZA: secondo questo principio le persone apprendono di più da video e narrazioni piuttosto che da video, narrazioni e testo. La   15  
  • 18. ridondanza crea un inutile carico cognitivo perché il testo scritto e le immagini del video impiegano l’utilizzo dello stesso canale visivo per la decodifica, quindi vi è un rallentamento della comprensione. PRINCIPIO DELLA CONTIGUITÀ SPAZIALE: si apprende più facilmente quando le parole e le immagini corrispondenti sono presentate vicine tra loro. Questo permette il riconoscimento immediato del legame, senza sprecare energie cognitive a dover creare connessioni tra risorse diverse. PRINCIPIO DELLA CONTIGUITÀ TEMPORALE: i destinatari del messaggio apprendono in maniera più approfondita quando le parti in relazione tra loro, (ad esempio parole e immagini), sono presentate contemporaneamente piuttosto che in tempi successivi. PRINCIPIO DELLA SEGMENTAZIONE: i riceventi del messaggio multimediale apprendono meglio quando viene presentato diviso in segmenti. E’ più facile apprendere un concetto complesso se presentato in più parti semplici. PRINCIPIO DELL’ISTRUZIONE PROPEDEUTICA: si apprende meglio un messaggio quando si conoscono già i concetti principali. Le conoscenze precedenti riducono la complessità di elaborazione del messaggio complessivo, le energie degli spettatori, che hanno già interiorizzato i concetti presentati, vengono convertite verso la creazione di schemi mentali e di relazioni di causalità. PRINCIPIO DELLA MODALITÀ: si apprende più velocemente da immagini accompagnate da narrazioni orali, piuttosto che da immagini e testo scritto. Questo è causato dal meccanismo mentale per cui immagini e testo sono elaborati dalle stesse strutture cognitive, rallentando quindi la comprensione. Fanno eccezione situazioni particolari come i sottotitoli di supporto quando il ricevente non conosce perfettamente la lingua, o nel caso in cui questo presenti dei deficit dell’udito. PRINCIPIO DI MULTIMEDIALITÀ: il ricorso alla multimedialità e alla diffusione dei messaggi su più canali è giustificata dal fatto che il destinatario apprende meglio dalle parole e dalle immagini, piuttosto che dalle sole parole. Numerose ricerche hanno dimostrato che la presentazione di stimoli visivi e uditivi   16  
  • 19. in contemporanea favorisce la comprensione semantica e il successivo ricordo. PRINCIPIO DELLA PERSONALIZZAZIONE: i riceventi apprendono meglio se la narrazione segue uno stile conversazionale, rispetto a un atteggiamento formale e distaccato. PRINCIPIO DELLA VOCE: la scelta di una voce narrante colloquiale vicina a quella dello spettatore può aumentare la comprensibilità del messaggio, rispetto all’utilizzo di voci algide sintetizzate elettronicamente. PRINCIPIO DELL’IMMAGINE: l’immagine del docente che presenta la lezione non migliora necessariamente la qualità dell’apprendimento, può essere utile perché nel caso in cui una lezione preveda una presentazione proiettata, si possono seguire le indicazioni del docente, ma in alcuni casi può causare distrazione (split‐attention).   17  
  • 20. 3. L’USO DEI VIDEO NELLA DIDATTICA Nel capitolo precedente, sono stati analizzati i meccanismi psicologici di come l’individuo percepisce la realtà in modo diretto tramite i cinque sensi e apprende in modo più veloce con l’ausilio d’immagini e video; apprendere tramite la rappresentazione visiva è una modalità molto efficace, perfino Confucio aveva sostenuto: “Se ascolto dimentico, se vedo capisco, se faccio imparo”. La televisione è stata usata anche con questo scopo. Negli anni sessanta uno dei programmi più noti fu “Non è mai troppo tardi”, tenuto dal maestro Alberto Manzi. Il programma ha consentito a diffondere l’alfabetizzazione, e ha permesso a circa un milione e mezzo di cittadini di conseguire la licenza elementare. Oggi esiste una vasta moltitudine di programmi con fini educativi, specializzati in vari settori e in base al target cui sono rivolti. Bisogna dire che la televisione non è l’unico mezzo per fruire dei video; Il Web, infatti, dà la possibilità non solo di disporre di un’innumerevole quantità di materiale audiovisivo, ma permette a ciascuna persona di creare filmati, di distribuirli facilmente e velocemente sulla rete; ne è prova il fatto che YouTube 1 è tra i siti più popolari e quello che presenta uno dei maggiori tassi di crescita. Esso dà la possibilità di caricare, indicizzare, ricercare e fruire gratuitamente di miliardi di contenuti. Internet ha cambiato la concezione dell’utilizzo dei video, sempre più spesso gli utenti non solo li guardano, ma diventano loro stessi i registi. Il fenomeno dei video autoprodotti si è sviluppato parallelamente alla diffusione di massa di tecnologie low cost come telefonini con videocamere, webcam e videocamere digitali compatte.                                                                                                                         1 Youtube (www.youtube.com) è una piattaforma che consente la condivisione e la     18  
  • 21. Con il termine video digitale, s’intende quell’oggetto mediale che consente operazioni di copia, modifica, cancellazione, trasferimento e riproduzione che, com’è stato detto, può essere prodotto anche da dispositivi comuni e a basso costo. Può essere diffuso in diretta, oppure pubblicato in seguito alla registrazione, dopo un lavoro di editing. Le riprese video possono anche essere integrate all’interno di applicazioni multimediali e interattive; esistono molteplici possibilità, possono essere inseriti su siti web dedicati, su piattaforme specializzate nella raccolta, oppure resi interattivi tramite i sistemi di Webinar. I video per supportare l’apprendimento possono essere utilizzati a ogni età e in ogni ambito del sapere e rappresentano un utile strumento di supporto alla didattica. Con la diffusione della tecnologia nelle scuole e nelle varie istituzioni educative, poterli realizzare è diventata una realtà molto concreta con infinite potenzialità. “Insegnare” significa fornire stimoli e occasioni che incentivino l’apprendimento, le scuole e le università hanno compreso che la tecnologia aiuta a raggiungere quest’obiettivo in modo più veloce ed efficace e di conseguenza hanno dotato le loro aule di proiettori, computer, lavagne interattive multimediali. Le lezioni in aula sono supportate da video, si utilizzano piattaforme e-learning, blog e forum. Gli ambienti di apprendimento diventano molteplici, veicolano i loro messaggi tramite canali diversificati, favorendo l’unione di apprendimento formale e risorse esterne al contesto scolastico.   19  
  • 22. 3.1 IL BLENDED LEARNING L’evoluzione del metodo classico d’insegnamento si sposta verso il Blended Learning, o apprendimento misto. Con questo termine, ci si riferisce a una tipologia di acquisizione della conoscenza che sfrutta ambienti d'apprendimento differenti. In questo tipo di approccio lo studente viene messo al centro del processo formativo, con l’obiettivo di trasferirgli delle informazioni utilizzando vari tipi di strumenti. Sono associate al metodo classico frontale in aula, lezioni in “aula virtuale”, momenti di studio in autoapprendimento e la cooperazione in Rete. Le strategie possibili si basano sulla combinazione di attività guidate e supportate dal docente dal vivo (in aula, nella “classe virtuale” attraverso video live o in videoconferenza), attività in autoapprendimento (contenuti digitali di ultima generazione, con eventuale supporto del docente via e-mail, studio di guide, manuali, testi, consultazione di risorse online e database) e strumenti per la costruzione di Learning Communities (Forum, Chat, Instant messaging, Newsgroup) (Marsh, 2001). Sono quindi integrati strumenti e metodologie diverse, secondo i vicoli (tempo e risorse), i contesti, degli obiettivi, in vista di un miglioramento complessivo del processo di apprendimento in termini di qualità, efficacia e flessibilità dell’offerta formativa. Il Blended Learning si dimostra un metodo d’insegnamento efficace e in continua evoluzione, poiché unisce le risorse delle tecnologie al potenziale di apprendimento umano. Le tecnologie riescono a stimolare l’interesse degli studenti e possono essere adattate alle esigenze e alle capacità individuali, in modo da poter costruire processi di apprendimento personalizzato. Con questo modello non si rinuncia ai benefici della formazione tradizionale e si fornisce un valore aggiunto tramite la formazione a distanza con le nuove tecnologie.   20  
  • 23. Figura 4: Schema del metodo Blended Learning tratto dall’articolo “Are We Ready for Blended Learning? Time to CHANGE “What to Learn? (http://ruthcatchen.wordpress.com/2012/03/20/are-we-ready-for-blended-learning-time-to- change-what-to-learn/). 3.2 MODELLI DI UTILIZZO Secondo l’approccio del Blended Learning i video didattici possono essere utilizzati dagli studenti in modo diverso, secondo alcuni modelli: Mixed Mode: questo modello introduce il concetto di reciproca integrazione della didattica in presenza e on line, alternando momenti in aula e in Rete correlati tra loro; Time-indipendent Learning Model: indipendenza temporale dello studente che può fruire delle unità di apprendimento e dei materiali didattici a distanza e quando gli è possibile; Simultaneousy Distribuited Learning Model: basato su una comunicazione sincrona a distanza, consiste nella visualizzazione on line della lezione frontale attraverso sistemi di videoconferenza; Indipendent Study Model: riprende il Mixed Mode, con maggiore libertà nella gestione dei materiali didattici, apertura alle risorse esterne e maggior flessibilità nella gestione del percorso; Real Time Model: interazione in tempo reale tra docente e discendente. Simulazioni on line o occasioni in cui lo studente apprende una competenza attraverso l’intermediazione con il docente.   21  
  • 24. 3.3 TIPOLOGIE DI VIDEO Chi si occupa di generare contenuti audiovisivi ha a disposizione una quantità elevata di possibilità, e può scegliere quella che si adatta meglio alle sue esigenze tenendo in considerazione il contesto di realizzazione, la complessità dell’argomento, il target cui è diretto il filmato e l’esigenza di avere un’interazione diretta con gli utenti. Viene elencata una tassonomia che descrive le varie tipologie di video, tenendo in considerazione caratteristiche diverse. Con riferimento alla modalità di trasmissione: • Modalità Sincrona / Live / In diretta; • Modalità Asincrona / Offline / Differita. In base alla durata del video: • Brevi / Short Istructional video; • Medi; • Lunghi. In relazione all’interazione con l’utente: • Interattivi / Webinar / Web conference; • Non interattivi. Riguardo al numero di persone necessarie per la realizzazione: • Self Service; • Con regia. Relativamente alla struttura interna dei video: • Lineari; • Ipervideo / Interattivi. Ogni classificazione sarà ripresa per essere analizzata nel dettaglio e verrà riportato un esempio indicativo per ogni tipologia.   22  
  • 25. Modalità Sincrona / Live / In diretta Streaming di flussi video divulgati sulla Rete in tempo reale, durante la lezione tenuta dal docente. Possono essere pubblicati su servizi come web tv, che permettono la visione a numerosi utenti in modo pubblico o su invito. Non può essere compiuta la parte di post produzione e la registrazione ha dei limiti temporali vincolanti. Figura 5: Screenshots in diretta del video Creative Live (http://www.ustream.tv/creativelive2).   23  
  • 26. Modalità Asincrona / Offline / Differita Il video viene registrato e poi pubblicato in una seconda fase, con la possibilità di fare editing, inserire degli effetti speciali e integrare contenuti aggiuntivi. Si hanno meno vincoli di fruizione rispetto alla modalità sincrona, vi è la possibilità di replica del documento in qualsiasi momento e di effettuare delle interruzioni durante la visualizzazione. Figura 6: Screenshot del video “Introduction to Theoretical Computer Science” (https://www.udacity.com/course/cs313.)   24  
  • 27. Brevi / Short Istructional video Sono video di breve durata, solitamente al massimo pochi minuti. Questa modalità è utilizzata per brevi spiegazioni, tutorial o riprese delle fasi cruciali di un compito. Sachi e LeFever ideatori del formato ISTRUCTIONAL VIDEO, con il metodo dei paperwork (lavori di carta), generano video didattici capaci di fornire in breve tempo spiegazioni di tematiche complesse, attraverso l’utilizzo di piccoli disegni di carta ritagliati e movimentati su un tavolo bianco. Questi brevi video nascono da un complesso lavoro di progettazione, che permette di raccontare in modo semplice anche argomenti molto complessi. Figura 7: Screenshots del video che descrive l’utilizzo del social network “Twitter” (http://www.commoncraft.com/video/twitter).   25  
  • 28. Medi Sono video di media lunghezza, durano da pochi minuti ma non superano i sessanta minuti. Un esempio sono i video divulgativi di TED2, l’organizzazione no profit che si occupa di diffondere delle idee innovative. I video raccolgono le esperienze di pensatori e attori molto influenti nel mondo, che espongono un’idea in circa diciotto minuti. Figura 8: Screenshots del video di Ken Robinsons “ Schools kill creativity” TED (http://www.youtube.com/watch?v=Jl89h_PLNcw).                                                                                                                         2  TED organizzazione no profit nata nel 1984 per riunire persone provenienti da tre mondi: Tecnology, Entertainment, Design.     26  
  • 29. Lunghi Sono video di durata maggiore, possono superare i sessanta minuti. Solitamente trattano argomenti specifici, che vengono affrontati in modo più dettagliato. Le Università usano comunemente questa tipologia per riprendere le lezioni dei docenti. Ad esempio l’università di Stanford, riprende le lezioni più importanti che vengono poi gratuitamente divulgate sulla Rete. Figura 9: Screenshots della lezione “Using Social Media as a Marketing Tool”, Stanford School (http://www.youtube.com/watch?v=8T-zcKNV1wg).   27  
  • 30. Interattivi / Webinar / Web conference Seminari o presentazioni online, formati comunicativi in tempo reale organizzati con un certo anticipo e finalizzati a riprodurre in Rete la stessa situazione di un evento reale. La modalità sincrona permette la partecipazione contemporanea al processo comunicativo di più utenti. Generalmente include la visualizzazione di forme di erogazione a supporto della lezione (Ad esempio, sono visualizzate delle presentazioni di slides costituite appositamente per l’evento). Figura 10: Screenshot del webinar “Visual Marketing”, organizzato da Artlandis (http://www.youtube.com/watch?v=D9cjBS3DVRg).   28  
  • 31. Non interattivi Sono video con una comunicazione unidirezionale, dal Mittente al Destinatario; non è prevista un’interazione diretta con gli utenti. Figura 11: Screenshot della lezione “Mathematics for Computer Science”, Tom Leighton, Mit Open Course Ware (http://ocw.mit.edu/courses/electrical-engineering-and-computerscience/6-042j-mathematics-for-computer-science-fall-2010/video-lectures/lecture-1introduction-and-proofs/).   29  
  • 32. Self Service Il video viene registrato dal docente durante lo svolgimento della lezione, senza alcun supporto di altre persone (Operatore, Regia); viene girato da solo punto di ripresa, che non cambia nel corso della registrazione. Può prevedere l’utilizzo della camera integrata nel personal computer, oppure una videocamera fissa posta di fronte al relatore. Solitamente questo metodo viene utilizzato per i tutorial, in quanto i tempi di realizzazione sono molto brevi e non sono necessari effetti speciali per stupire lo spettatore, che si concentra solo sulle azioni che deve svolgere per raggiungere l’obiettivo del tutorial. Figura 12: Screenshots del video tutorial “Come fare un Boomerang” (http://www.youtube.com/watch?v=Z8wTxSsQ8Og).   30  
  • 33. Con regia Il protagonista del video viene ripreso da prospettive diverse; si utilizza la tecnica dello zoom, oppure vi è una regia che integra il flusso di diverse sorgenti video. Figura 13: Screenshot del video con regia della lezione “"The moral side of murder", Università di Harvard (http://www.youtube.com/watch?v=kBdfcR-8hEY). Lineari Costituiti da un inizio, uno svolgimento e una fine.   31  
  • 34. Ipervideo / Interattivi Video con una struttura complessa, costituiti da vari link che generano interconnessioni di sequenze filmiche. Accanto alla visione lineare, si ramificano diversi percorsi di visualizzazione, che consentono all’utente di navigare all’interno e all’esterno dello stesso video fruendo di contenuti aggiuntivi. Essendo più complessi richiedono un tempo di realizzazione più ampio e delle conoscenze tecniche maggiori. Per la loro spettacolarità spesso vengono scelti come tipologia per video creativi destinati al mondo della pubblicità e della musica (vengono riportati alcuni esempi in Appendice). Utilizzano la stessa logica degli ipertesti e possono essere organizzati in diverse tipologie di fruizione: Ramificata, Gerarchica, Strutturata. Un esempio molto indicativo di Ipervideo si può trovare tra quelli prodotti dalla start up di Torino “Hyperfilm”. Quest’azienda nasce con dei progetti in collaborazione con le scuole con lo scopo di esplorare le potenzialità di un nuovo tipo di video digitale capace di incorporare altre informazioni aggiuntive particolarmente adatto   32  
  • 35. all'utilizzo in aula, su LIM, e in modalità di e-learning. La società Hyperfilm nel 2012 ha ricevuto il premio europeo MEDEA32012. Questi video parlano di un argomento (Ad esempio “Le prime civiltà” vedi Figura 14), quando citano altri argomenti correlati compaiono delle icone nella parte sinistra dello schermo (Ad esempio, “Le città fluviali”, ”L’antico Egitto”, “La Mesopotamia”). Cliccando su una di queste si apre un'altra sezione, contenente tutti i video legati a quell’argomento (La Mesopotamia: “Le antiche città della Mesopotamia”, “La porta di Ishtar a Babilonia”, “Le sette meraviglie del mondo antico” …). Il video presenta ulteriori contenuti da visualizzare sulla LIM per svolgere degli esercizi in modo interattivo con gli studenti. Figura 14: Video “Le prime civiltà” di Hyperlink (http://www.hyperfilm.eu/capitello/fiume/civilta.html).                                                                                                                         3   MEDEA è il concorso europeo che premia l’innovazione e le buone pratiche nell’uso delle immagini in movimento e del suono digitale nell’educazione, oltre che l’eccellenza nella produzione e nella progettazione pedagogica di risorse didattiche multimediali, inclusa la creazione e l’uso del video in classe.     33  
  • 36. 4. REALIZZARE VIDEO A SUPPORTO DELLA DIDATTICA Un video didattico deve essere in grado di comunicare concetti in modo chiaro ed efficace; considerando che questo è l’obiettivo principale, non sono necessarie complicate strategie di ripresa o sofisticati schemi narrativi. Per la realizzazione di questi video è necessario tenere in considerazione: • Argomento e obiettivi, questi influenzano la scelta della tipologia di video da utilizzare (Vedi capitolo 3.3); • Dispositivi di acquisizione, sistemi di sostegno dei dispositivi, software di editing. Non è necessaria una ripresa di alta qualità per suscitare l’interesse e la curiosità degli spettatori. Di conseguenza, anche i video girati con strumenti a basso costo possono essere utili alla didattica, il loro scopo è essenzialmente quello di fornire uno spunto su cui dibattere, entusiasmarsi, ragionare e approfondire gli argomenti affrontati; • Tempi di registrazione E’ importante calcolare preventivamente i tempi necessari, in modo da completare la registrazione senza incorrere in disservizi, in modo particolare se sceglie di trasmettere in diretta; • Location Sono necessarie condizioni di luce soddisfacente per garantire delle immagini nitide e l’ambiente non deve essere troppo rumoroso per permettere un’acquisizione audio ottimale; • Modalità di ripresa (On line/Off line) Si può scegliere di attuare una ripresa video in diretta (Modalità Sincrona), oppure registrare un filmato che verrà editato e pubblicato in una seconda fase (Modalità Asincrona);   34  
  • 37. • Regia o sistema Self Service Si può creare un video senza l’ausilio di personale tecnico aggiuntivo, optando per un sistema self service, o utilizzare una regia che integra più sorgenti visive e che prevede una fase di montaggio; • Integrazione con altre fonti I video a scopo didattico sono solitamente integrati con la registrazione di presentazioni, lavagne interattive, screencast del pc del docente che naviga in Rete mostrando ulteriori contenuti; • Editing e grafica Nella fase successiva all’acquisizione è possibile inserire contenuti aggiuntivi, come elementi grafici decorativi, sottotitoli, puntatori, immagini, ecc.   35  
  • 38. 4.1 FASI DI REALIZZAZIONE Figura 15: Ciclo di vita di un video digitale. 4.1.1 SCRITTURA E PIANIFICAZIONE Il docente nella fase preliminare della realizzazione di un video didattico, deve operare alcune scelte di fondamentale importanza per la buona riuscita della registrazione. Per prima cosa è necessario che s’interroghi sugli obiettivi e che compia le scelte successive in modo congruo a questi. Ne conseguono specifiche ricerche sull’argomento da trattare, la stesura degli elementi che si vogliono   36  
  • 39. evidenziare e la realizzazione di un’eventuale presentazione da proiettare. Dopodiché, si può concentrare sugli aspetti tecnici come la scelta di uno specifico formato video, (ad esempio tra quelli citati nel Cap. 3.3), la progettazione di dettaglio tenendo in considerazione i tempi di ripresa e i vicoli legati alla specifica location (condizioni audio, luminosità connessione). Può essere di supporto al docente una pianificazione scritta delle varie fasi, che gli permetta di seguire una scaletta durante l’esposizione per rispettare i limiti temporali prestabiliti. Se viene utilizzata la Rete, un’ulteriore accorgimento può essere quello di verificare prima della registrazione che non abbia problemi di connessione e che tutti i link funzionino correttamente. 4.1.2 ACQUISIZIONE In questa fase avviene l’acquisizione dei flussi audio e video. L’avvento delle nuove tecnologie ha permesso la diffusione di numerosi strumenti di uso comune che permettono di effettuare delle riprese di buona qualità. • Strumenti per l’acquisizione del flusso video VIDEOCAMERE DIGITALI facilmente reperibili in commercio e sempre più economiche. Permettono di registrare filmati digitali, solitamente a una risoluzione standard o in HD, di circa 30 fotogrammi al secondo, disposti su una griglia di 760x480 pixel. Queste informazioni sono salvate su una memoria per poi essere trasferiti sul computer tramite una connessione USB 2.0 ad alta velocità. Esistono delle videocamere che possono essere collegate al computer tramite USB ed essere utilizzate come comuni webcam, trasferendo direttamente quello che registrano.   37  
  • 40. Figura 16: Esempio di videocamera digitale. CAMERA DELLO SMARTPHONE la risoluzione e la qualità delle riprese varia in base al tipo di telefono. I modelli più innovativi permettono di girare video a 30 fotogrammi al secondo in HD. I file vengono memorizzati sul dispositivo e possono essere trasferiti sul computer mediante collegamento USB. Esistono alcuni tipi di telefoni che, grazie a delle applicazioni aggiuntive, possono essere utilizzati come webcam, tramite connessione USB 2.0 oppure attraverso un collegamento Wi-Fi con il computer al quale trasmetteranno il flusso video. Figura 17: Esempio di Smartphone con videocamera.   38  
  • 41. WEB CAM può essere integrata nel notebook oppure esterna e collegata al computer. In commercio ne esistono molte tipologie dalle più semplici che si possono acquistare con poche decine di euro, fino ad arrivare ai modelli più complessi che garantiscono una qualità delle immagini superiore e possono avere dei sensori di movimento che orientano la posizione dell’obbiettivo, in modo da ridurre il problema del punto di messa a fuoco fisso. A differenza di una telecamera tradizionale, non dispone di un proprio sistema di memorizzazione del file (per esempio una memoria SD), ma trasmette semplicemente le immagini riprese, in forma digitale, attraverso un’interfaccia collegabile a un computer (per esempio USB oppure uscita di rete Ethernet RJ45). Figura 18: Esempio di webcam. TECNICA DELLO SCREENCAST è una registrazione digitale dell'output dello schermo. Consiste in un insieme di fotogrammi di ciò che l'utente visualizza sul proprio monitor. Per poterlo realizzare esistono dei sistemi gratuiti on line (ad esempio Camstudio,   39  
  • 42. Jing), oppure software a pagamento che permettono funzioni di editing postproduzione più complesse (ad esempio Camtasia per Windows e Mac, Faststone per Windows e Ishow per Mac). Figura 19: Immagine di un software di screencast. • Supporti per il sostegno dei dispositivi fisici Nei casi in cui si sceglie di utilizzare un dispositivo per l’acquisizione video diverso dalla webcam integrata nel computer, è necessario usufruire di supporti che permettano di posizionare videocamere o smartphone a distanza adeguata dal relatore. Le videocamere e le fotocamere sono dotate di un attacco a vite standard, a cui possono agganciarsi tutti cavalletti che si utilizzano per effettuare scatti con le fotocamere professionali. Utilizzare un cavalletto, garantisce una qualità della ripresa migliore, in quanto da la possibilità di posizionare la videocamera in modo corretto, scegliendo distanza e altezza che permettano di coprire tutta la scena in cui si svolge la lezione, senza inquadrare elementi di disturbo che potrebbero distrarre lo spettatore.   40  
  • 43. Figura 20: Cavalletto con attacco a vite standard. Se si vuole utilizzare il cavalletto professionale anche per gli smarphone è necessario dotarsi di un dispositivo di supporto in cui s’inserisce lo smartphone, dotato di attacco a vite standard. Figura 21: Supporto per smarphone.   41  
  • 44. • Strumenti per l’acquisizione del flusso audio Il flusso audio può essere acquisito dallo stesso dispositivo che si occupa di catturare il video, oppure tramite strumenti specializzati. Lo strumento più semplice da reperire e il più economico, è un microfono a filo con uscita jack da poter collegare all’entrata Line In del computer. Figura 22: Microfono a filo. Per ottenere una qualità del suono migliore e non limitare i movimenti del relatore a causa del filo, si può scegliere un microfono wireless. Questo modello è composto di un ricevitore per collegare su più canali microfoni diversi; avere più fonti di acquisizione può essere utile quando la presentazione è gestita da più relatori oppure si da voce al pubblico. Il ricevitore wireless possiede un’uscita jack per permettere il collegamento al computer del relatore, attraverso l’ingresso Line-in; in questo modo, entrambi i canali sui quali vengono trasmessi i flussi audio dei due microfoni vengono registrati e mixati con il video. Figura 23: Microfono wireless.   42  
  • 45. 4.1.3 MONTAGGIO Avviene nella fase successiva all’acquisizione del flusso audio/video; si effettua tramite l’utilizzo di software che permettono di: effettuare dei tagli, spostare alcuni pezzi, applicare degli effetti speciali, delle dissolvenze e condividere la registrazione di parte dello schermo. Le tipologie di video sincrone o in diretta non prevedono la fase di montaggio. Nelle registrazioni online, le riprese sono direttamente trasmesse sul web senza la possibilità di modificare il contenuto del video. Esistono molti software di elaborazione, sistemi preinstallati nei sistemi operativi, reperibili gratuitamente in Rete, software a pagamento che permettono di ottenere risultati più professionali, oppure servizi disponibili online che si utilizzano senza dover scaricare nessun software sul proprio computer. Figura 24: tipica interfaccia di uno strumento di Editing (Camtasia). Tutti i sistemi di editing funzionano in modo analogo, consentono di elaborare un file video operando tramite un’area di lavoro detta Timeline, che organizza le parti del filmato in successione temporale.   43  
  • 46. Il filmato può essere diviso in tanti segmenti detti clip, delimitati da un frame iniziale e uno finale. Solitamente la segmentazione è effettuata dal programma, il quale utilizza algoritmi automatici in grado di percepire il cambio di scena basandosi su inquadrature differenti, interruzioni, cambi di direzione. La durata dei clip è quindi variabile e la loro organizzazione è importante perché permette durante il montaggio di individuare in modo rapido gli elementi da riposizionare o rimuovere. Tra le varie possibilità che offrono i sistemi di editing, esiste anche quella di inserire degli elementi testuali. Le annotazioni possono essere inserite internamente o esternamente al video in relazione alle loro funzioni. E’ possibile inserire delle etichette interne che possono supportare la comunicazione visiva, con eventuali link che rimandano a risorse esterne o si collegano ad altri video. Si possono utilizzare, inoltre, sottotitoli e finestre di testo esterne. L’aggiunta di testo esplicativo è molto comune nei video a supporto della didattica, perché migliora la comprensione del messaggio che comunica. • Modalità d’Integrazione dei flussi video I software di editing o i servizi on line per la realizzazione di video permettono di integrare più fonti: registrazioni catturate da videocamere diverse, animazioni, immagini statiche, screencast dello schermo, ecc. L’integrazione dei vari elementi può seguire diverse modalità grafiche. La scelta della tipologia da utilizzare varia in relazione a quale fonte necessità più visibilità o in base allo scopo del video.   44  
  • 47. SCHERMO INTERO E FLUSSO AUDIO viene visualizzato un unico flusso video e audio. Figura 25: Video dell’intervento del Ministro dell’Istruzione, dell’Università e della ricerca Milla Lacchini, Università degli Studi di Milano. (http://unimitube.it/play.php?vid=227). DIVISIONE VERTICALE O ORIZZONTALE PER SITUAZIONI CHE SI SVOLGONO CONTEMPORANEAMENTE IN LUOGHI DIVERSI solitamente è il tipo di visualizzazione utilizzata nelle videoconferenze e può presentare contemporaneamente due o più flussi video. E’ comune avere un ulteriore area dello schermo che presenta le funzioni che possono condividere gli utenti. Figura 26: video “Hangout with the Google Teacher Academy - Sydney Team” (https://www.youtube.com/watch?v=RoOM8uezPm4).   45  
  • 48. DIVISIONE VERTICALE una delle zone dello schermo ospita un flusso d’informazioni diverso dal video principale (testo, video catturato da un'altra fonte, grafica, animazione, screencast). Figura 27: video tutorial sull’uso di Photoshop “Scritte sul volto, di Fraffrog” (https://www.youtube.com/watch?v=kB__YDQCFJs). DIVISIONE VERTICALE CON CHAT lo schermo è diviso in tre parti, una mostra il video principale, una il video catturato da un'altra fonte e una terza parte è dedicata alla chat dove avviene l’interazione con gli spettatori. Figura 28: video “Editoria Digitale” Università di Parma (http://you.unipr.it/lezioni/lezioni_0_6_21.html).   46  
  • 49. DIVISIONE VERTICALE E RIQUADRO MOBILE PER LO ZOOM lo schermo è diviso in tre parti, una mostra il video principale, una il video catturato da un'altra fonte, su questo tramite l’ausilio del puntatore è possibile scegliere un’area da ingrandire che verrà visualizzata in una terza parte dello schermo. Figura 29: introduzione al corso di Drupal, Università degli studi di Pavia (http://you.unipr.it/show/131/). DIVISIONE CON RIQUADRO FISSO ANGOLATO lo schermo è diviso in due parti, una occupa uno spazio più ampio per dare visibilità al video principale, l’altra invece è posta angolarmente e si utilizza per mostrare qualcosa di minor importanza. Figura 30: Video a supporto della didattica “Il Mobile Web” del Prof. Roberto Polillo, Università degli studi Milano Bicocca (https://www.youtube.com/channel/UC_tGY169QEHdypUJ0ahw8nQ).   47  
  • 50. 4.1.4 DIFFUSIONE E PUBBLICAZIONE Il file del video viene correlato da metadati che permettono la sua individuazione nei vari database. Solitamente consistono in descrittori quali: il titolo, la data, l’autore, la sintesi del contenuto e le parole chiave. Esistono diversi metodi di diffusione: Il video viene pubblicato su piattaforme di repository che consentono la pubblicazione e la visualizzazione video, ad esempio Youtube, Vimeo, ecc. I video vengono inseriti tramite la tecnica dell’embeddig in altri servizi, come siti internet specializzati sull’argomento trattato dal video. Questi solitamente offrono l’opportunità di visualizzare il video e di poterlo condividere sui social oppure su altri siti ad esempio Facebook, Twitter, Pinterest ecc. I video vengono registrati e trasmessi live su servizi di live streaming che permettono di visualizzare ciò che si registra in tempo reale. 4.1.5 RIPRODUZIONE I formati dei video digitali danno la possibilità di essere visualizzati su vari apparecchi: smartphone, tablet, lettori musicali e video, computer, ecc. Per questo motivo è necessario scegliere un formato video che sia compatibile con tutti questi dispositivi. E’ sconsigliato utilizzare un formato Flash i quanto non è compatibile con i dispositivi mobile. Il formato migliore supportato dalla maggior parte dei dispositivi è l’Mp4 con codifica H264.   48  
  • 51. 4.1.6 CONSERVAZIONE I file video possono essere conservati su dispositivi fisici (hard disk, cd…) oppure tramite la Rete (sistemi di cloud storage, piattaforme specializzate per la pubblicazione e la visualizzazione dei video…) Nel primo caso è importante tenere in considerazione il deterioramento fisico, in quanto i dispositivi se non vengono conservati con cura, oppure in caso di guasto, possono danneggiarsi facilmente, perdendo irrimediabilmente i dati digitali. Un altro problema per questo tipo di memorizzazione è l'accesso a lungo termine. La tecnologia digitale si sta sviluppando in modo molto veloce e il modo di recuperare informazioni digitali può risultare obsoleto in pochi anni. Quando un software o una tecnologia per la decodifica di un'informazione digitale viene abbandonata, oppure l'hardware sul quale l'informazione è conservata non è più disponibile, le informazioni registrate possono essere facilmente perdute semplicemente perché non sono più raggiungibili (Ad esempio i floppy disk). Per quanto riguarda la conservazione dei file tramite la Rete, gli inconvenienti sono dovuti al fatto di dover disporre necessariamente di una connessione Internet per potervi accedere e per salvare i file. I sistemi più efficaci per evitare questo problema copiano il file in locale sul proprio computer e sul server. Nel caso in cui si scelga di memorizzare il file sulle piattaforme video, l’unico inconveniente potrebbe nascere se questi servizi dovessero cessare di esistere.   49  
  • 52. 4.2 STRUMENTI E SERVIZI PER LA CREAZIONE E LA DISTRIBUZIONE ONLINE DEI VIDEO L’evoluzione del Web sta portando a determinare un diverso utilizzo dei video digitali. Com’è stato visto, gli strumenti low cost hanno reso comune il fenomeno dell’autoproduzione. Gli strumenti e i servizi esistenti si sono adeguati a questa tendenza. Inizialmente esistevano i software di Editing, che davano la possibilità di elaborare offline e sul proprio pc i video, i quali venivano pubblicati in una fase successiva sui siti web che davano la possibilità di essere usufruiti come repository. Questi servizi fungevano da contenitori nei quali poter caricare i propri video, attribuendo dei metadati, che permettevano il ritrovamento del file nei vari database. Con l’avvento dei social network è nata la possibilità di condividere questi video con gli altri utenti, inserendo con la tecnica dell’embedding i file in altri siti o blog. L’importanza crescente dell’esigenza di poter comunicare con le altre persone, specialmente in ambito lavorativo ed educativo, unita all’importanza che aveva assunto l’e-learning e l’apprendimento a distanza, ha diffuso sempre nuovi e sofisticati sistemi di webinar. Questi sistemi permettono non solo di connettere gli individui, ma forniscono loro gli strumenti per interagire in tempo reale abbattendo la distanza fisica. La dimensione del tempo e dello spazio sono state completamente stravolte con la diffusione dei dispositivi mobile, l’uomo ha la possibilità di essere sempre connesso alla rete e con gli altri, ovunque si trovi. Da qui nasce l’esigenza di essere aggiornato in tempo reale e i servizi di streaming live rispondono a questo bisogno, abbandonando il paradigma della comunicazione da uno a molti, in una logica in cui tutti possono comunicare con tutti. Questi servizi permettono a chiunque, con l’utilizzo di strumenti di uso comune, di poter generare dei veri e propri eventi in diretta destinati a un ampio pubblico.   50  
  • 53. A supporto di quanto detto è possibile analizzare l’esperienza di Youtube: Nasce nel 2006 come piattaforma che consente la condivisione e la visualizzazione di video, nel 2007 lancia un programma di video editing (VideoTube Editor) che permette agli utenti di modificare i propri video direttamente online. Grazie alla collaborazione con Google (proprietario di Youtube) nel 2013 nasce Hangouts, un servizio di videoconferenze che permette anche di creare dei video live, mandati in onda sul proprio canale di Youtube. Figura 31: Schema dell’evoluzione degli strumenti e dei servizi per la creazione e la distribuzione dei video online. A causa della rapidità con cui questi servizi nascono e si evolvono, arricchendosi continuamente di nuove funzionalità, si è scelto di descrivere ogni tipologia elencando le proprietà comuni, senza entrare nel dettaglio delle caratteristiche specifiche di ogni servizio. Si elencano alcuni esempi e per ogni tipologia ne viene descritto uno indicativo.   51  
  • 54. SOFTWARE DI CATTURA FLUSSI AUDIO/VIDEO ED EDITING In questa categoria rientrano tutti quei tipi di software installabili sul computer, che permettono di acquisire diversi flussi audio video e di mixarli in un'unica registrazione. Il video generato da questi programmi viene memorizzato in locale e in una fase successiva può essere pubblicato in Rete tramite altri strumenti. Esistono vari software per l’elaborazione, alcuni scaricabili in modo gratuito dalla Rete, mentre se si ha la necessità di svolgere lavori più professionali, ne esistono alcuni più completi a pagamento. La maggior parte dei servizi di cattura ed editing diffusi offre le seguenti opportunità: Screencast registrazione dello schermo o di parte di esso, con la possibilità di visualizzare le operazioni che compie il mouse. Selezione fonte video possibilità di scegliere da quale fonte acquisire la registrazione (ad esempio: camera esterna, webcam integrata nel computer). Selezione fonte audio possibilità di scegliere da quale fonte acquisire l’audio (ad esempio: audio del pc, audio della camera esterna). Timeline il filmato viene automaticamente diviso in clip che riportano ogni cambio di scena. Editing possibilità di eseguire operazioni di editing come tagli, spostamento di alcuni pezzi, applicazione di dissolvenze, ecc. Elementi grafici possibilità di applicare titolo, testo che compare in sovraimpressione, logo, data, ecc. Tra i software attualmente disponibili possiamo trovare: • IshowU (per Mac) • ScreenFlow (per Mac) • BB Flashback Express (per Windows)   52  
  • 55. • Camtasia (per Windows e Mac) È un programma a pagamento che permette di svolgere tutte le funzionalità che sono state descritte per i software di cattura ed editing: screencast, integrazione di più fonti audio/video, funzioni di editing, inserimento di elementi grafici, ecc. Figura 32: Screenshot del software Camtasia.   53  
  • 56. SERVIZI DI REPOSITORY ONLINE DEI VIDEO Questi servizi sono delle piattaforme online, che permettono l’archiviazione, la condivisione e la visualizzazione di video in Rete. Questi siti offrono la possibilità di diffondere video autoprodotti o creati da terzi, ma solo se non si violano le norme del Copyright. Tra le funzioni che offrono troviamo: Pubblicazione file video corredati di metadati (titolo, data, parole chiave…) che permettono di individuare il video nell’archivio. Embedding, ovvero la possibilità di incorporare un video sui social network oppure in un altro sito internet. Commenti è possibile esprimere delle opinioni visibili dagli altri utenti. Profilo i servizi più completi danno la possibilità di creare un profilo personale per la gestione dei propri video, la creazione di playlist e la selezione di video preferiti. Esempi di archivi di video: • YouTube (www.youtube.com) • Vimeo (www.vimeo.com) • Youtube Education (www.youtube.com/education) Youtube Education è una sezione del celebre sito YouTube, raggruppa canali dedicati al mondo della conoscenza e dell’educazione. Il sito è organizzato per livelli d’istruzione, ciascuno dei quali a sua volta è suddiviso in discipline (vedi figura 33).   54  
  • 57. Figura 33: Screenshot della sezione education del sito Youtube (http://www.youtube.com/education). Selezionando una delle categorie d'istruzione (Istruzione primaria e secondaria, Università, Apprendimento permanente), si trovano diverse tematiche che raccolgono video realizzati da insegnanti illustri o da Youtubers che hanno saputo guadagnarsi nel tempo credito e affidabilità per il valore dei contenuti proposti. Il sito permette di visualizzare le lezioni dei migliori professori al mondo, corsi completi delle università più illustri, materiale di sviluppo professionale utilizzato da altri educatori o video suggestivi di leader del pensiero globale. Youtube essendo un servizio generato dagli utenti dà la possibilità a tutti coloro che possiedono un canale registrato con fini didattici, di rientrare nella sessione di Youtube Edu. Per diventare produttori è necessario produrre dei contenuti di qualità, compilare un apposito modulo (vedi figura 34) e aspettare l’approvazione da parte degli amministratori del sito.   55  
  • 58. Figura 34: modulo per l’iscrizione di un canale Youtube alla sezione Education (https://docs.google.com/spreadsheet/viewform?formkey=dGNDMkgwSy1NYTlYV3EyYUl Va0ZqcEE6MQ#gid=0). Figura 35: Interfaccia tipica di visualizzazione di un video di Youtube Edu (http://www.youtube.com/watch?v=Q-HugPvA7GQlist=PL71FE85723FD414D7).   56  
  • 59. SERVIZI WEBINAR Un webinar o seminario online è usato per condurre meeting, corsi di formazione o presentazioni, nei quali ciascuno accede da un proprio computer ed è connesso con gli altri partecipanti tramite Internet. Questi servizi sono costituiti da un sistema interattivo, dove le persone possono interagire tra loro e con il relatore del seminario, tramite gli strumenti offerti dal sistema di web conference. In base alla tipologia del servizio per accedere al webinar è necessario scaricare e istallare un software, oppure collegarsi a un’applicazione web tramite un link distribuito per e-mail (meeting invitation). Questa tipologia di servizio è molto utilizzata nel mondo del business, sempre più spesso le aziende sfruttano questo mezzo per fare formazione, presentare un nuovo prodotto, un nuovo servizio, ecc. E’ diffuso l’utilizzo anche per l’insegnamento, il relatore può entrare in contatto con un vasto numero di persone dislocate in posti diversi, con il vantaggio di poter avere un’interazione diretta con tutti i destinatari. In commercio esistono alcuni strumenti per il meeting online a uso gratuito, altri invece, soggetti a pagamento di un canone. Tra le funzioni più comuni troviamo: Possibilità di invitare più partecipanti: il numero di partecipanti che si possono invitare e gestire in un evento live dipende dal tipo di servizio che viene scelto; solitamente i software a pagamento permettono la gestione di un numero di persone maggiore, alcuni possono arrivare oltre mille.. Funzionalità: è possibile condividere lo schermo, utilizzare una lavagna interattiva, la chat, condividere presentazioni e integrare un altro flusso video (ad esempio un video catturato da una videocamera esterna). Registrazione: l’evento è registrato e archiviato, con la possibilità di poterlo trasmettere in futuro, inserirlo in un sito internet o un blog.   57  
  • 60. Branding: la maggior parte dei servizi offre varie opzioni che permettono di personalizzare lo stile dell’evento inserendo titoli, logo, grafica, ecc. Tra i servizi più famosi gratuiti o a basso costo troviamo: • Free Web Meeting (www.freewebmeeting.com) • Vyew Go To Webinar (http://www.gotomeeting.com/fec/webinar) • Anymeeting (www.anymeeting.com) È un servizio di web conferencing free. A differenza degli altri software di webinar gratuiti, che pongono un limite ristretto di partecipanti, questo può far interagire fino a duecento persone contemporaneamente. Supporta la condivisione dello schermo, è possibile caricare e condividere file Power Point o PDF, prevede una chat o la possibilità di creare sondaggi in diretta per incrementare l’interazione tra i partecipanti; da la possibilità di registrare la videoconferenza e condividerla social network. Il servizio è molto semplice da utilizzare anche da chi non ha competenze specifiche; dal sito è possibile fare una verifica delle proprie impostazioni di Rete, del funzionamento del microfono dell’altoparlante e della webcam. Per cominciare una web conference è necessario inserire gli indirizzi e-mail dei partecipanti, i quali riceveranno un invito con un link che li porterà diretti alla riunione. E’ possibile generare anche degli inviti a pagamento. I webinar possono essere pubblicizzati in automatico sui social network più importanti come Facebook e Twitter.   58  
  • 61. Figura 36: Screenshots del servizo Anymeeting. SERVIZI DI VIDEO LIVE STREAMING I servizi di video live streaming permettono trasmettere in diretta qualsiasi contenuto video agli utenti connessi via Internet. Per ottenere una trasmissione di buona qualità è necessario avere sufficiente larghezza di banda in upload e verificare che la connessione sia stabile. I servizi presenti sulla Rete possono essere gratuiti, (solitamente hanno limite di tempo di trasmissione), oppure a pagamento con diverse tipologie di prezzi secondo i servizi e delle funzionalità utilizzate. I principali servizi di video live streaming includono le seguenti funzioni: Live broadcasting la capacità di trasmettere video live direttamente dalla webcam del computer o integrando il flusso video di una camera esterna. Trasmissioni Programmate funzionalità che permette di programmare un evento, impostando la data e l’ora in cui sarà eseguita la trasmissione del video. Gli utenti   59  
  • 62. possono comunque visualizzarla in un momento successivo alla diretta, accedendo all’archivio del canale (Vedi funzionalità On-demand broadcasting). On-demand broadcasting Gli utenti possono scegliere di visualizzare i video quando lo desiderano, senza rispettare i vincoli della diretta. Capacità di inserire i video live sul proprio sito questa funzione permette di incorporare un player video della trasmissione in diretta nel proprio sito internet, svincolando l’utente dal dover andare sul sito che offre il servizio di live streaming. Incorporare video registrati indica la capacità di incorporare video già registrati, o trasmissioni di archivio in un sito web o un blog. Chat testuale integrata offre l’opportunità agli spettatori e / o i broadcaster di interagire attraverso una chat di testo all’interno del video player, durante una trasmissione. Video chat integrata alcuni servizi offrono la possibilità per gli spettatori di interagire in tempo reale attraverso la loro webcam durante una trasmissione. Ripresa da dispositivo mobile il flusso video può essere acquisito anche da dispostivi mobile (tablet e smartphone), scaricando l’apposita applicazione. Video pre-registrati capacità di trasmettere video registrati quando vengono caricati sul servizio di live streaming. Immagini fisse possibilità di includere foto e altre immagini statiche fra le opzioni di broadcasting. Musica capacità di trasmettere musica, sia separatamente che contemporaneamente a una traccia video. Videocamere multiple possibilità di integrare più flussi video e funzioni di regia che permettono di passare da una visualizzazione all’altra. Titoli opportunità di inserire titoli, testi o sovrimpressioni sul video.   60  
  • 63. Distribuzione inserimento automatico del video su YouTube o altri siti di video sharing. Tra i servizi che offrono la possibilità di effettuare streaming on line ci sono: • Ustream.tv (http://www.ustream.tv/) • Livestream http://new.livestream.com/home Livestream è una soluzione di video streaming per trasmettere video in tempo reale e on-demand. Il sito prevede un servizio free e due tipologie di abbonamenti che includono delle funzioni aggiuntive. E’ possibile integrare Livestream con i vari social network per poter pubblicizzare l’evento live. Offre diverse possibilità per registrare e trasmettere in diretta i video: 1. Tramite Hardware LIVESTREAM ENCODER: è necessario acquistare il dispositivo hardware che viene collegato direttamente al dispositivo di acquisizione video e permette di trasmettere in HD, senza nessun collegamento con un computer. Funziona tramite Wi-Fi o con collegamento USB ad un Modem 3G/4G. Figura 37: Livestream Encoder.   61  
  • 64. 2. Tramite software LIVESTREAM PROCASTER: il download è disponibile gratuitamente sul sito, nella versione per Windows e per Mac. Il software permette di registrare un filmato dalla webcam o da una videocamera USB e contemporaneamente di registrare lo screencast del desktop o solo una parte di questo. Permette di selezionare quale audio si vuole registrare (computer o videocamera). E’ possibile stabilire la qualità di ripresa prima di andare in onda, che deve essere regolata in base alla propria disponibilità di banda, per far si che non si verifichino problemi di perdita della connessione. Registra in formato Mp4 visualizzabile su tutti i dispositivi mobile. Figura 38: Interfaccia del Software Livestream Procaster. Figura 39: Menù regia durante una trasmissione live.   62  
  • 65. Il software come è stato detto, può integrare più flussi video e audio, tramite il menù di regia (vedi Figura 39), è possibile cambiare in modo dinamico la visualizzazione grafica delle varie sorgenti video. Figura 40: Diverse visualizzazioni grafiche: Camera (1), Screen (2), 2D Mix (3), 3D Mix (4).   63  
  • 66. 3. tramite applicazione per mobile LIVESTREAM PRODUCER: si scarica gratuitamente ed è disponibile per Apple e per Android. Permette di fruire di tutti i contenuti presenti su Livestream.com, ma anche di registrare video in diretta attraverso la fotocamera dello smartphone. Il processo è molto veloce, si crea un evento a cui si attribuiscono un titolo e un’immagine e si comincia a registrare live. Figura 41: Applicazione per mobile Livestriming Producer.   64  
  • 67. Viene citato un ulteriore esempio di un servizio innovativo che svolge sia le funzioni di un sistema videoconferenza on line, sia quelle di un servizio per lo streaming on line. • Google+ Hangouts E’ un servizio di Google per fare videoconferenze, anche con più persone contemporaneamente (fino a un massimo di dieci) e condividere con gli altri contenuti di vario genere (video, immagini...) E’ possibile fruire degli Hangouts effettuati dalle altre persone semplicemente come spettatori, senza interagire attivamente. E’ necessario un account di Google+ per utilizzare Hangout. Si può accedere da computer o da dispositivi mobile come smartphone e tablet. Hangout offre due possibilità: generare una Web Conference privata scegliendo tra le cerchie di amici chi invitare, oppure girare un video live che sarà trasmesso in diretta sul proprio canale di Youtube. Il funzionamento è molto semplice e veloce; basta collegarsi a Google+ con il proprio account e cliccare “Hangout” nel menu laterale (vedi Figura 42). A quel punto si ha la possibilità di “Aprire un nuovo Hangout”, oppure guardare una conversazione in diretta. Figura 42: Screenshots della pagina iniziale di un utente Google+   65  
  • 68. Tra le funzionalità che offre ci sono: Possibilità di aggiungere delle persone alla conferenza, anche dopo il suo inizio; Chat d’interazione con gli altri partecipanti; Condivisione dello schermo con diverse visualizzazioni grafiche; Figura 43: Visualizzazione desktop (1), Hangout Google+ (2), Applicazione in uso sul computer (3), Applicazione in uso sul computer (4). Possibilità di scattare una fotografia; Possibilità di settare le proprie preferenze: effetti grafici (titolo, orologio, logo…), strumenti (regolazione suono, maschere per il viso…). Effetti speciali (inserimento immagine di sfondo, gadget grafici, suoni…).   66  
  • 69. 5. LA REALIZZAZIONE DI VIDEO A SUPPORTO DELLA DIDATTICA UNIVERSITARIA IN AREA INFORMATICA: una sperimentazione 5.1 INTRODUZIONE E OBIETTIVO DELLA SPERIMENTAZIONE Nei capitoli precedenti è stata compiuta una rassegna delle varie tipologie di video a supporto della didattica. Da quest'analisi è emerso come gli Atenei più importanti si siano dotati di sistemi per la creazione di video, i quali sono messi a disposizione degli studenti per ampliare gli strumenti di supporto allo studio. La sperimentazione effettuata in questo lavoro di Tesi, nasce con l’obiettivo di ricercare una tecnologia innovativa, che garantisca una qualità del prodotto finale utile all’apprendimento, unita alla massima semplicità di realizzazione, e a costi molto contenuti. Lo scopo è stato quello di analizzare varie tecnologie alternative fino a una soluzione ottimale, che potesse essere utilizzata soprattutto nei corsi di Informatica dell’Università Milano Bicocca. 5.2 CONTESTO Per la sperimentazione è necessario analizzare il contesto in cui si sono svolte le riprese, questo permette di selezionare gli strumenti più adatti alla situazione. L’Università Milano Bicocca è composta di più edifici, in ognuno le aule possono variare in base alla capienza, ma mantengono gli stessi elementi standard:   67  
  • 70. AULA Figura 44: Esempio di aula, numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca. LAVAGNA IN ARDESIA Figura 45: Esempio di lavagna, situata nell’aula numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca.   68  
  • 71. CATTEDRA Figura 46: Esempio di cattedra, situata nell’aula numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca. IMPIANTO DI AMPLIFICAZIONE (Casse acustiche, Microfono) Figura 47: Esempio di microfono e casse, che costituiscono l’impianto audio dell’aula numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca.   69  
  • 72. IMPIANTO DI PROIEZIONE (Telo per le proiezioni estraibile, proiettore) Figura 48: Esempio di proiettore e telo, che costituiscono l’impianto di proiezione dell’aula numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca. POSTAZIONE DEGLI STUDENTI Figura 49: Esempio di postazione per gli studenti, situata nell’aula numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca   70  
  • 73. FINESTRE E ILLUMINAZIONE ARTIFICIALE Figura 50: Esempio di finestra e lampada, costituenti l’impianto di illuminazione dell’aula numero 36 Edificio U6, Università Milano Bicocca. Un altro aspetto da considerare è la struttura della lezione. Solitamente le lezioni durano quarantacinque minuti, e sono erogate a coppie, con un intervallo di circa un quarto d’ora. La coppia di lezioni contigue tratta normalmente un unico argomento, che pertanto, al netto dell’intervallo, ha la durata di circa un’ora e mezza. Il docente può utilizzare dei modelli d’insegnamento diversi che coinvolgono l’utilizzo degli strumenti: 1. Docente che spiega avvalendosi solo della lavagna in Ardesia; 2. Docente che spiega utilizzando il proiettore connesso al suo computer; 3. Docente che spiega utilizzando il proiettore connesso al suo computer con una presentazione di slides alternata a momenti in cui è proiettato lo screencast del suo schermo mentre esegue dei programmi, o naviga in Rete. E’ frequente la presentazione di video, caricati in locale sul computer o eseguiti online.   71  
  • 74. 5.3 REQUISITI 5.3.1 REQUISITI FISICI RELATIVI AL CONTESTO: • Illuminazione: l’aula deve essere abbastanza luminosa per non far perdere l’attenzione agli studenti e permettere loro di prendere appunti; la luce del sole non deve essere diretta sul docente perché il riflesso influisce negativamente sulla qualità dell’immagine; • Necessità di sostenere i dispositivi di ripresa video, un supporto fisico permette di riprendere un’immagine in modo stabile evadendo la necessità di un una persona che diriga la camera; • L’ambiente deve essere abbastanza silenzioso per una registrazione dell’audio ottimale che non presenti rumori di sottofondo; • Necessità di utilizzare più sorgenti elettriche, è necessario avere a disposizioni più fonti per alimentare i dispositivi necessari all’acquisizione audio e video; • Necessità di riprendere da una lunga distanza per prendere tutto il campo nel quale il docente si muove e indica sul telo del proiettore; • Necessità di agganciare gli smartphone sul cavalletto, in quanto diversamente dalle videocamere, non sono dotati dell’attacco per il gancio a vite standard presente sui cavalletti. 5.5.2 REQUISITI RELATIVI ALLE NECESSITÀ DEL DOCENTE: • Il docente deve essere libero di muoversi nell’aula, quindi non è possibile usare dei dispositivi che limitano la sua mobilità; • Il docente deve avere le mani libere perché utilizza il puntatore laser e le note, o in alternativa un tablet; • Il docente ha la necessità di uscire dalla presentazione, i contenuti che presenta non si limitano alle slides ma può avere la necessità di mostrare qualcosa che c’è sul suo computer oppure in Rete;   72  
  • 75. • Il docente ha la necessità di collegarsi alla Rete Internet e questa deve essere sufficientemente potente e veloce da permettere una connessione stabile e senza interruzioni. 5.5.3 REQUISITI RELATIVI ALLA REGISTRAZIONE: • Necessità di riprendere il relatore con strumenti di uso comune e a basso costo; • Necessità di riprendere il relatore mentre tiene la lezione e registrare quello che visualizza sul suo desktop; • Necessità di registrare due sorgenti audio esterne, quella proveniente dal docente e quella del microfono destinato agli studenti che vogliono intervenire; • Necessità di acquisire il flusso audio del microfono del docente e del computer; • Necessità di connessione a banda larga, in particolare per le registrazioni vengono mandate on line in diretta; • Necessità di disporre del tempo necessario per salvare i flussi audio e video acquisiti; • Necessità di trasmettere in diretta utilizzando servizi di live streaming; • Necessità di far comunicare due computer quando l’acquisizione dell’immagine del descktop e la regia del video vengono gestiti da due computer diversi. 5.5.4 REQUISITI RELATIVI ALLA REGISTRAZIONE CON SMARTPHONE: • Necessità di collegare sotto la stessa rete Wi-Fi il computer del docente e gli smartphone per poter trasmettere il flusso video; • Necessità di disporre di una Rete mobile a banda larga per avere una qualità delle immagini accettabile ed evitare linterruzioni della ripresa dovute alle disconnessioni;   73  
  • 76. • Necessità di far comunicare gli smartphone con il computer tramite Wi-Fi o tramite cavo Usb. 5.4 METODO Per raggiungere gli obiettivi prefissati sono stati scelti dei servizi e degli strumenti 2.0 che rispettando i requisiti analizzati nel paragrafo 5.3, riuscissero ad essere funzionali per la sperimentazione. Questi strumenti sono servizi offerti a livello software, servizi in Rete o strumenti hardware. La ricerca si è focalizzata solo su quegli strumenti innovativi, di uso comune e a basso o bassissimo costo, in modo che il lavoro di sperimentazione risulti attuale completo ma soprattutto che le soluzioni proposte siano usufruibili da tutti. In fine, si è cercato di non effettuare esperienze d’uso troppo complesse per evitare che l’utente debba compiere uno sforzo cognitivo elevato per riuscire ad utilizzare queste tecnologie. Per questi motivi sono stati scelti ai fini della ricerca i seguenti software e servizi: Software per ripresa video offline/modalità asincrona su sistema operativo Mac Os X • Camtasia • Ishow • ScreenFlow Software per ripresa video offline Software per ripresa video offline / modalità asincrona su sistema operativo Windows • BB Flashback Express Software/servizi per streaming live su sistema operativo Mac Os X • •   Livestream Ustream 74  
  • 77. • Google Hangout + Youtube La scelta dei software si è concentrata soprattutto su software istallabili sul sistema operativo Mac OS X poiché è il sistema utilizzato dal docente e dalla maggior parte dei docenti del Dipartimento di Informatica dell’Università Milano Bicocca. Si è comunque dato spazio anche a un software installabile in ambiente Windows perché oggi è il sistema operativo più diffuso. Per quanto riguarda gli altri software/sistemi come Camtasia, Livestream, Ustream e Google Hangout sono istallabili su entrambi i sistemi operativi. Per quanto riguarda invece gli strumenti hardware e le applicazioni utilizzate, la sperimentazione si è indirizzata su strumenti attuali che non rendessero la sperimentazione obsoleta. Anche in questo caso si è scelto di utilizzare dispositivi di uso comune o acquistabili a basso o bassissimo costo. Per quanto riguarda le ripersa del relatore si è scelto di utilizzare due smartphone: • Iphone 5 • Samsung Galaxy S3 Questi dispositivi hanno la necessità di comunicare con il computer del docente per poter acquisire i flussi video tramite i softaware precedentemente elencati nella prima parte di questo paragrafo. Il sistema Mac OS X non permette all’ Iphone 5 e al Galaxy s3 di poter essere riconosciuti come “webcam esterna” semplicemente collegandoli tramite USB. Per aggirare questo problema sono state utilizzate delle applicazioni che hanno permesso al sistema di acquisire il flusso video dagli smartphone. L’applicazione che è stata scelta, anche per il fatto che è presente sia sul Market Android di Google che sull’App Store di Apple è: •   PocketCam 75  
  • 78. Quando è stato utilizzato un computer con sistema operativo Windows collegato con il Sumsung Galaxy S3, si è scelto di utilizzare un’applicazione che permettesse di far riconoscere lo smarphone come Webcam USB: • Droid Cam Un altro aspetto da tenere in considerazione è quello che il riconoscimento degli smartphone da parte del sistema operativo Mac Os è possibile solo se il device e il computer si trovano sulla stessa rete Wi-Fi. Inizialmente si è scelto di generare un hotspot Wi-Fi dallo smartphone stesso, ma trasmettere più flussi audio e video sulla stessa Rete sovraccaricava il traffico dati con conseguenti problemi di connessione. Per questo motivo si è scelto di utilizzare un Router: • Apple Airport Express Extreme Dispositivo prodotto da Apple, scelto principalmente per la sua velocità di configurazione e di connessione con Iphone 5. Alternativamente agli smartphone è stata scelta una videocamera, che può essere utilizzata anche come webcam tramite collegamento USB. Rispetto alla ripresa con i telefoni si ha una qualità della ripresa migliore e il collegamento fisico riduce il rischio di dover interrompere la registrazione a causa della perdita di collegamento Wi-Fi. La videocamera che è stata scelta: • Panasonic HM-TA 20 Per la riuscita della sperimentazione è stato necessario predisporre altri strumenti hardware. La scelta è stata guidata come per i servizi e per gli strumenti, verso oggetti di uso comune facilmente reperibili e preferibilmente a basso costo. • Microfono Wired a filo collegabile all’entrare Line-In del computer; • Microfono Wireless ad archetto e Microfono Wireless ad archetto e microfono a gelato per poter così acquisire due flussi audio contemporaneamente (il relatore e gli studenti);   76  
  • 79. • Treppiede con aggancio standard a vite per supportare tutte le videocamere; • Supporto universale per telefoni cellulari con aggancio standard a vite da poter agganciare al treppiede; • Cavo USB con ripetitore della lunghezza di 12 m per effettuare riprese da una distanza considerata adeguata senza perdere la qualità del segnale Per quanto riguarda i computer utilizzati, il docente è in possesso di un • Macbook Pro da 15 pollici con il quale sono state eseguite tutte le sperimentazioni. Nell’unico caso in cui è stato utilizzato il software BB Flashback Express, è stato utilizzato un computer con installato Windows: • Acer Aspire 5250 Durante due prove, inoltre, è stato impiegato un ulteriore Macbook Pro collegato a quello del docente; per metterli in comunicazione è stato utilizzato un software per la gestione remota chiamato • Teamviewer che ha consentito di visualizzare sul Macbook regia il desktop dell’altro computer. In particolare, questa configurazione è stata utilizzata durante alcune sperimentazioni con i software per lo streaming live. Infine, si è voluto trovare una configurazione che escludesse almeno in parte l’utilizzo del computer del docente; perciò si è pensato di utilizzare un tablet attraverso il quale gestire le slide. È stato scelto un •   iPad 77  
  • 80. sul quale è stata installata un’applicazione in grado di comunicare con il Macbook. Grazie ad essa il docente è stato in grado di scorrere le slide e di visualizzare le proprie note direttamente dal dispositivo, senza utilizzare quelle cartacee. L’applicazione utilizzata è • Slideshow Remote for PowerPoint 5.5 RISULTATI Analizzando tutti i punti di forza e di debolezza delle soluzioni che sono state sperimentate vengono descritte quelle migliori. Per l’analisi dettagliata di tutte le soluzioni sperimentate si rimanda alla Tesi di Laurea “Strumenti e servizi Web 2.0 per la realizzazione di video didattici a basso costo: una sperimentazione” di Stefano Manicone. Le combinazioni più funzionali per la modalità asincrona o offline, sono tre: 1. CAMTASIA + PANASONIC 2. SCREENFLOW + PANASONIC 3. CAMTASIA + IPHONE 5 + APPLE AIRPORT   78  
  • 81. 1. MODALITÀ ASINCRONA: CAMTASIA + PANASONIC Configurazione dei vari dispositivi: Modalità Streaming / Asincrona Asincrona Computer utilizzato – Sistema Operativo Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x Software di screen casting Camtasia Dispositivo di acquisizione video Panasonic Hm-Ta 20 Connessione dispositivo con computer USB Dispositivo di acquisizione audio Kit microfono wireless   79  
  • 82. Connessione Internet Ethernet Unimib Punti di forza: Questa soluzione è la migliore in termini di stabilità e di qualità di tutti i dispositivi e software utilizzati; la videocamera USB garantisce un collegamento stabile, senza ritardi, con immagini nitide e di qualità; Camtasia è il software con il quale sono state effettuate la maggior parte delle sperimentazioni ed è risultato il più facile da utilizzare e il più stabile di tutti. Infine il microfono wireless, di qualità adeguata, fornisce un audio pulito e senza interruzioni. Punti di debolezza: La soluzione non ha nessun punto di debolezza, infatti, è la soluzione consigliata per la modalità asincrona o offline. Figura 51: Screenshots del video della lezione “La presenza sul Web delle organizzazioni” del Professor Roberto Polillo, realizzato con videocamera Panasonic e software Camtasia.   80  
  • 83. 2. SCREENFLOW + PANASONIC Configurazione dei vari dispositivi: Modalità Streaming / Asincrona Asincrona Computer utilizzato – Sistema Operativo Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x Software di screen casting Screenflow Dispositivo per acquisizione video Panasonic Hm-Ta 20   81  
  • 84. Connessione con computer USB Dispositivo per acquisizione audio Kit microfono wireless Connessione Internet Ethernet Unimib Punti di forza: Il primo punto di forza è la videocamera USB poiché garantisce immagini di qualità e una connessione stabile; inoltre, Screenflow ha portato a dei buoni risultati in termini di stabilità e facilità d’uso. Questa configurazione è consigliata per la modalità asincrona o offline (insieme a quella in cui viene utilizzato Camtasia). Punti di debolezza: La configurazione non ha punti di debolezza; ScreenFlow è molto simile a Camtasia come funzionamento e non presenta specifici difetti. Figura 52: screenshots del video della lezione “Open Internet” del Professor Polillo, realizzato con la videocamera Panasonic e il software Screenflow.   82  
  • 85. 3. CAMTASIA + IPHONE 5 + APPLE AIRPORT Configurazione dei vari dispositivi: Modalità Streaming / Asincrona Asincrona Computer utilizzato – Sistema Operativo Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x Software di screen casting Camtasia Dispositivo di acquisizione video iPhone 5 Connessione con computer – Applicazioni utilizzate Wi-Fi - PocketCam + Pocket Control Hotspot Apple Airport   83  
  • 86. Dispositivo di acquisizione audio Kit microfono wireless Connessione Internet Ethernet Unimib Punti di forza La configurazione è simile alla precedente per quanto riguarda la configurazione software, ma introduce un dispositivo mobile (iPhone 5) per la registrazione del video, collegato tramite connessione Wi-Fi (generata dal router Airport) al computer del docente; il punto di forza è la portabilità dovuta dal fatto di utilizzare uno smartphone che può essere comodamente trasportato. Punti di debolezza Dovendo collegare lo smartphone tramite connessione Wi-Fi si possono verificare dei ritardi nel video o perdite di connessione, che sono comunque di minore entità rispetto ad una situazione nella quale si utilizza uno smartphone per generare l’Hotspot Wi-Fi; inoltre, utilizzando un router, la soluzione potrebbe non risultare portabile sotto tutti i punti di vista. Figura 53: screenshots del video della lezione “Twitter e la forma breve” del Professor Roberto Polillo, realizzato con l’Iphone5 e il software Camtasia.   84  
  • 87. Per la modalità streaming live, le soluzioni migliori sono: 1. LIVESTREAM + PANASONIC 2. GOOGLE HANGOUT 1. LIVESTREAM + PANASONIC Configurazione dei vari dispositivi Modalità Streaming / Asincrona Streaming Live Computer utilizzato – Sistema Operativo Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x   85  
  • 88. Software di streaming / screen casting Livestream Dispositivo per acquisizione video Panasonic Hm-Ta 20 Connessione con computer USB Dispositivo per acquisizione audio Kit microfono wireless Connessione Internet Ethernet Unimib Punti di forza Utilizzando una videocamera collegata tramite USB le connessioni sono sempre stabili e le immagini sono prive di ritardo; inoltre, in questa configurazione, viene utilizzato Livestream che garantisce una maggiore stabilità della connessione rispetto a Ustream. Punti di debolezza Il punto debole è la connessione Internet che non garantisce sempre una trasmissione di qualità; infatti, le slide non risultano perfettamente nitide a causa della bassa risoluzione alla quale vengono trasmessi i flussi video. Figura 54: screenshots del video della lezione “Content sharing sites” del Professor Roberto Polillo, realizzato con la videocamera Panasonic il servizio di live streaming Livestream.   86  
  • 89. 2. GOOGLE HANGOUT Configurazione dei vari dispositivi: Modalità Streaming / Asincrona Streaming Live Computer utilizzato – Sistema Operativo Macbook Pro - Mountain Lion 10.8.x Software di streaming / screen casting Google Hangout Dispositivo per acquisizione video Panasonic Hm-Ta 20 Connessione con computer USB Dispositivo per acquisizione audio Kit microfono wireless   87  
  • 90. Connessione Internet Ethernet Unimib Punti di forza La configurazione ha due punti di forza che le consentono di essere una delle soluzioni consigliate se si vuole trasmettere online i propri contenuti; il servizio di Youtube, che è ormai stabile e collaudato, si unisce al recente servizio Hangout fornito da Google: questo favorisce una semplicità nella configurazione dei software utilizzati e una stabilità nella connessione. Il collegamento Internet è sufficiente a garantire immagini di qualità e non si verificano disconnessioni; l’audio è sempre pulito. Punti di debolezza L’unico punto di debolezza di questa configurazione risiede nel servizio stesso: Hangout, infatti, non permette di trasmettere due flussi video in contemporanea; si è costretti, quindi, ad acquisire solamente il flusso del computer del docente. Figura 55: screenshots del video della lezione “Web feed e aggregatori” del Professor Roberto Polillo, realizzato con Hangouts.   88  
  • 91. 6. CONCLUSIONI E SVILUPPI FUTURI La didattica sta cambiando in virtù delle nuove tecnologie, i modi di apprendere e gli strumenti per diffondere la conoscenza sono in continua evoluzione. Come è stato visto nel secondo capitolo, i video hanno un ruolo fondamentale per l’insegnamento. In questo elaborato, in particolare nel capitolo tre, è stato descritto l’impiego dei materiali audiovisivi nella didattica è una pratica comune ed apprezzata, usata in modi diversi e spesso integrata ad altre modalità di insegnamento. Il fine di questa sperimentazione è stato quello di ricercare una tecnologia semplice e innovativa per registrare alcune lezioni tenute nel Dipartimento di Informatica dell’Università di Milano Bicocca. Lo scopo è stato quello di creare una soluzione innovativa e basso costo per far si che i docenti dell’Università potessero sfruttare le potenzialità istruttive dei video delle lezioni. Si può affermare che gli obiettivi di questa sperimentazione sono stati raggiunti. A fronte della serie di requisiti descritti nel capitolo cinque di questo elaborato sono stati adottate una serie di accorgimenti, qui riassunti: • Il docente deve essere libero di muoversi nell’aula: per questo requisito è stato necessario adottare un microfono wireless per consentire al docente di muoversi liberamente in tutto lo spazio dell’aula; • Il docente deve avere le mani libere perché utilizza il puntatore laser e le note (o l’iPad): in questo caso è stato adottato un microfono ad archetto, che permette al docente di gestire senza difficoltà gli appunti cartacei o il puntatore laser; • Il docente ha la necessità di uscire dalla presentazione (la lezione è strutturata in maniera tale che il docente utilizza sia slide che il Web):   89