Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×

Juego de la Oca ingeniosa

Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
1
Asociación civil sin fines de lucro
Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales
Personería...
2
• Un Tablero de la Oca
• 1 ficha de diferente color por cada Jugador
• Uno o dos dados según versiones (aportado por el ...
3
• A partir de la casilla 60: Se juega solo con 1 dado.
• Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justo...
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio

Eche un vistazo a continuación

1 de 29 Anuncio
Anuncio

Más Contenido Relacionado

Presentaciones para usted (20)

Similares a Juego de la Oca ingeniosa (20)

Anuncio

Más de Menores Fernando Rabenko (20)

Más reciente (20)

Anuncio

Juego de la Oca ingeniosa

  1. 1. 1 Asociación civil sin fines de lucro Desde 1985 en el diseño, capacitación e implementación de juegos grupales Personería jurídica otorgada por la Inspección General de Justicia mediante resolución 1449/11 tiempodejuego@infovia.com.ar www.tiempodejuego.com.ar http://estiempodejuego.blogspot.com.ar/ Hecho el depósito según LEY 11.723 - REGIMEN LEGAL DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL Prohibida su reproducción por cualquier medio Juego de la Oca ingeniosa Reglamento del Juego de la Oca Ingeniosa Tablero y logo A continuación brindamos dos modelos de tablero que deben ser ampliados, reproducidos en cualquier impresora y pegados sobre cartón grueso. Cualquiera de los dos modelos pueden ser utilizados indistintamente. También ofrecemos un logo. El cubilete con dados lo debe lograr el adquirente. Este último solo debe conseguir por su cuenta un cubilete con uno o dos dados Objetivo del Juego de la Oca Ser el primero/a en llegar a la casilla central de la Gran Oca o jardín de la Oca, saltando de posiciones, según la tirada de los dados y sometido a unas reglas de Juego, establecidas por cada casilla. Material y Jugadores
  2. 2. 2 • Un Tablero de la Oca • 1 ficha de diferente color por cada Jugador • Uno o dos dados según versiones (aportado por el adquirente) • Jugadores: 2 o más. Las partidas clásicas suelen ser de 2 o 4 jugadores. • Los jugadores, tiran por orden en el sentido de alcanzar el jardín de la oca que resulta ser la última casilla en el centro del tablero. Reglas del Juego de la Oca. Tirada con 1 dado. La Oca: ubicadas cada nueve casillas desde las casillas 5 y 9. Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59 . Se avanza hasta la siguiente oca.. Tradicionalmente se dice "de oca a oca y tiro porque me toca" (o "de oca en oca y tiro porque me toca"). 6 y 12 El Puente. Se avanza o retrocede hasta el otro puente.. Tradicionalmente se dice "de puente a puente tiro porque me lleva la corriente" 19 La Posada. Se pierde 1 turno 31 El Pozo. Sale del pozo cuando cae otro jugador en él. 26 y 53 Los Dados. Se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar. Se suele decir: "De dado a dado y tiro porque me ha tocado" (o "de dados a dados y tiro porque son cuadrados") En otras versiones del juego, simplemente se vuelve a tirar. 42 El Laberinto, Retroceder a la casilla 30. Se suele decir: "Del laberinto al 30". Se retrocede a la casilla 30 52 La Cárcel. Se pierden 3 turnos. 58 La Calavera o la Muerte Se vuelve a empezar desde la casilla 1. 63 Última Casilla o jardín de la oca Se debe llegar a la última con el puntaje exacto, de lo contrario se retrocede tantas casillas como puntos sobren. Otra forma de llegar es cuando caes en la penúltima oca. El jugador va de oca a oca y por lo tanto gana. Reglas del Juego de la Oca. Tirada con 2 dados • Inicio de la Partida: Si al tirar los dados la suma de ambos es 9, puede suceder: 1. Los dados son 5 y 4. Se salta a la casilla 53 (Dados) 2. Los dados son 3 y 6. Se salta a la casilla 26 (Dados) • Oca: Casillas 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54 y 59. Si se cae en una de estas casillas, se avanza hasta la siguiente casilla en la que hay una oca y volver a tirar. • Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en estas casillas se salta a la casilla 19 (la Posada) y se pierde un turno. • Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno. • Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no caiga otro jugador en esa casilla. • Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30. • 26 y 53 Los Dados. Se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar. Se suele decir: "De dado a dado y tiro porque me ha tocado" (o "de dados a dados y tiro porque son cuadrados") • Cárcel: Casilla 56. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer hasta que caiga allí otro jugador y lo rescate. • Calavera o muerte: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1, vuelve a iniciar el Camino.
  3. 3. 3 • A partir de la casilla 60: Se juega solo con 1 dado. • Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes. Casillas ocupadas en el tablero 5, 6, 9, 12, 14, 18, 19, 23, 26, 27, 31, 32, 36, 41, 42, 45, 50, 53, 54, 56 , 58, 59. Instrucciones complementarias para la variante de la OCA INGENIOSA Se recomienda (no excluyente) contar con un árbitro que controle los turnos, los cambios de estos cuando hay alguien en una casilla de INGENIO, y para verificar que los INGENIOS estén bien resueltos. Cuando se cae en una casilla “INGENIO”, se debe realizar un juego de ingenio impreso en cartones o fichas complementarias que se detallan más adelante. Estas casillas se llaman “INGENIO”. En el tiempo que se tarde en resolver los INGENIOS, los demás jugadores siguen jugando, si bien también pueden caer en alguna casilla INGENIO debiendo utilizar tiempo para resolverla. Cuando se la resuelve, el árbitro debe verificar que está bien resuelta y se pasa al turno que corresponde al del inicio. Si el jugador anterior está resolviendo un INGENIO, se juega luego del anterior al anterior y así sucesivamente. Si no se resuelve la casilla de INGENIO en los tiempos estipulados para cada caso (ver más adelante), se debe retroceder 5 casillas. Casillas “INGENIO” – Utilización y Reglamento Para cada categoría de las siguientes casillas INGENIO, se debe por medio de la computadora, ampliar, copiar e imprimir lo que sigue más adelante (el tamaño de los impresos quedan a consideración de cada interesado/a). Obviamente los gráficos correspondientes a las casillas de ingenio, no deben mostrar las soluciones. Estas deben imprimirse en otro archivo o registro en papel. Luego se debe pegar cada impreso en una cartulina gruesa. Cada categoría de INGENIO debe tener una caja en donde ubicar los respectivos impresos.
  4. 4. 4 Cuando un jugador caiga en una casilla INGENIO, deberá tomar sin mirar, algún impreso de la categoría que corresponda, y resolverlo en los tiempos estipulados. Por último se debe devolver el impreso a la caja correspondiente. Solo el árbitro (Si es que se juega con esta categoría. En caso contario se deba acordar entre los jugadores, cómo se hará uso de las soluciones) tendrá las soluciones de los diversos INGENIOS Importante: Los siguientes gráficos y casillas de INGENIO, pueden ser modificas de acuerdo a la edad cronológica de los jugadores o por otros objetivos educativos, culturales, etc. Casilla INGENIO 8: descifrar imágenes y pasar a la 9 y cumplir con el reglamento normal para esta última casilla. (Tiempo máximo: un minuto) Casilla INGENIO 15: responder preguntas ingeniosas, enigmas, etc. Pasar a la 18 y cumplir con el reglamento normal para esta última casilla. (Tiempo máximo: dos minutos) Casilla INGENIO 25: resolver un laberinto que sirve para no retroceder si se cae en la 42. Si no se cae en esta última, sirve como crédito para avanzar o retroceder una casilla en donde se lo desee. Solo se puede usar una vez. El “crédito” será algún impreso a elección del árbitro y que solo este dará al jugador que resuelva el laberinto. (Tiempo máximo: tres minutos) Casilla INGENIO 39: resolver una adivinanza y pasar a la casilla 41 y cumplir con el reglamento normal para esta última casilla. (Tiempo máximo dos minutos) Casilla INGENIO 44: ¿Qué es lo que falta? Pasar a la casilla 45 y cumplir con el reglamento normal para esta última casilla. (Tiempo máximo: un minuto) Casilla INGENIO 51: Descubrir de quién es la sonrisas. Pasar a la casilla 54 y cumplir con el reglamento normal para esta última casilla. (Tiempo máximo. Un minuto) Grados de complejidad Este juego puede jugarse con diversos grados de complejidad a saber: - Mínimo: eliminando las casillas INGENIO y dejándolas como casilla en blanco. Este nivel implica el juego de La Oca tradicional. - Medio: dejando 3 o menos casillas INGENIO a gusto de los jugadores y eliminando el resto dejándolas como casillas en blanco
  5. 5. 5 - Medio alto: utilizando 4 o 5 casillas de INGENIO y eliminando una a gusto de los jugadores. - Alto: con todas las casillas de INGENIO Contenidos de las casillas de ingenio IMPORTANTE: Recordar que en la impresión de los gráficos, no deben estar las soluciones Casilla INGENIO 8 – descifrar imágenes 1) ¿Dirías que estas líneas son paralelas? Marcar la respuesta que corresponda: SI NO R: son paralelas 2) La recta c es la continuación de la A, de la B o pasa por el medio de ambas R: C es continuación de B 3) ¿Qué formato tienen las columnas? R: redondas y cuadradas según como se las mire 4)
  6. 6. 6 ¿La figura A es más grande que la B, igual o más pequeña? R: A es igual a B 5) Descubrir dos imágenes R: un pirata con un gran gorro y un hombre pelado con bigotes (dando vuelta 180 grados el dibujo) 6) Descubrir dos imágenes R: una bella señorita y una rama con flores y hojas 7) Descubrí dos imágenes R: dos ancianos mirándose mutuamente y dos personas mexicanas, una de ellas tocando la guitarra 8)
  7. 7. 7 Descubrí dos imágenes R: El cuadro de La Gioconda y un gato en su cuello 9) Descubrí dos imágenes. R: Un indígena de perfil y un esquimal de espaldas 10) Descubrí dos imágenes R: Peces y barcos a vela 11) Descubrí dos imágenes R: una copa blanca y el perfil de dos perfiles de personas en color negro 12)
  8. 8. 8 Descubrí al menos dos imágenes R: La cara de Don Quijote en primer plano y Don Quijote montando su caballo (hay otras más) 13) Descubrí dos imágenes R: el perfil de un hombre con barba en mentón y una mujer embarazada leyendo algo 14) Descubrí dos imágenes R: una reunión de mujeres y una cara en color blanco entre ellas 15) Descubrí dos imágenes R: un hombre tocando el saxofón y el rostro de una mujer 16) Descubrí dos imágenes R: Una familia entrando en su casa y asustándose de papé Noel con una bolsa en su hombro y la misma imagen pero papá Noel sosteniendo un cráneo
  9. 9. 9 17) Descubrí dos imágenes R: Un anciano tomando líquido de una copa y tres mujeres dos de ellas de frente y una de espaldas. 18) Descubrí dos imágenes R: Una rana y la cabeza de un caballo 19) Descubrí dos imágenes R: Una flor y dentro de ella una pareja abrazada y besándose 20) Descubrí dos imágenes R: Un bebé y un lago con una pareja y un árbol en primer plano 21) Descubrí dos imágenes R: Un hombre en primer plano y una mujer de espaldas parada bajo un árbol en un gran jardín con casa al fondo :::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  10. 10. 10 Casilla INGENIO 15: responder preguntas ingeniosas, acertijos, enigmas, etc. 1) Leer la siguiente redacción: C13R70 D14 D3 V3R4N0 3574B4 3N L4 PL4Y4 0853RV4ND0 A D05 CH1C45 8R1NC4ND0 3N 14 4R3N4, R: cierto día de verano estaba en la playa observando a dos chicas brincando en la arena 2) Leer y contestar rápido entendiendo que la nieve es blanca - ¿De qué color es la nieve? - ¿De qué color es la nieve? - ¿De qué color es la nieve? - ¿De qué color es la nieve? - ¿Qué toma la vaca? R: la vaca toma agua, por si alguien se equivocó y dijo leche 3) Leer y contestar ¿Existió un 25 de mayo de 1810 en Bolivia? SI NO R: Aunque no lo festejan, el 25 de Mayo de 1810 existió en Bolivia y en todas partes. Algunos meses tienen 31 días. ¿Cuántos tienen 28? 1 6 12 R: 12, porque todos los meses tienen 28 días (aún aquellos que tienen 30 o 31)
  11. 11. 11 4) Leer y contestar ¿Cuántos animales comen con la cola? Algunos Todos Uno solo R: Todos, porque ningún animal se quita la cola para comer. ¿En Chile es legal casarse con la hermana de la propia viuda? NO SI R: Si hay una viuda, quiere decir que estamos muertos. Así no nos podemos casar. 5) Leer y contestar Si hay 3 manzanas y agarras 2, ¿cuántas tienes? 1 2 3 R: Las 2 que agarraste. Un médico te da tres pastillas para tomar cada media hora. ¿Cuánto tiempo dura el tratamiento? Media hora Una hora Una hora y media R: 1 pastilla de inmediato----- a la1/2hora 1pastilla más ---- a la segunda 1/2hora otra pastilla= 1hora en total 6) Leer y contestar Un pastor tiene 17 ovejas. Todas mueren menos 9. ¿Cuántas quedan? 8 9 17 R: Quedan las que no están muerta, es decir 9. En un cuarto hay 4 rincones. En cada rincón hay 1 gato. Delante de cada gato hay 3 gatos. ¿Cuántos gatos, en total hay en el cuarto? 16 12 4 R: 4 gatos. Cada gato tiene delante a sí otros 3 gatos. Los que están en los otros rincones. 7) Leer y contestar Si pasas al último, ¿en que posición estás? R: Seguramente no penúltimo. Por definición no hay ninguno detrás del último.
  12. 12. 12 Yendo a un río, una cebra encuentra paradas a 6 jirafas. Cada jirafa lleva 3 monos encima. Cada mono tiene 2 pájaros sobre el hombro derecho. ¿Cuántos animales van al charco? 1 37 61 R: Uno solo la cebra. 8) Leer y contestar ¿Cuántos pares de medias son una docena? 1 6 12 R: 12, porque para las medias, los huevos o cualquier otra cosa, una docena son siempre 12. ¿Para qué lado se dirige el humo que desprende una locomotora de un tren eléctrico? R: para ningún lado dado que los trenes eléctricos no despiden humo 9) Armar un cuadrado con las siguientes piezas. Las mismas pueden rotarse como se lo desee R: 10) Acomodá las fichas (Figura 1) como muestra la figura 2 de modo de que los colores de fichas adyacentes coincidan. Las piezas pueden rotarse. Fig.2
  13. 13. 13 R: 11) Con las siguientes piezas, armá una cruz. Las piezas pueden rotarse R: 12) Con las siguientes piezas, armá un cuadrado. Las piezas pueden rotarse R: 13) Ecuaciones de palabras Ejemplo: Ecuación: 7 = D en una S Respuesta: 7 días en una semana Ecuación: 11= j de f Respuesta 11 jugadores de futbol Ecuación: 12= m del a Respuesta: 12 meses del año 14) Ecuaciones de palabras Ejemplo: Ecuación: 7 = D en una S Respuesta: 7 días en una semana Ecuación: 10= a es una d Respuesta: 10 años es una década Ecuación: 1= k son 1000 g Respuesta: Un kilo son mil gramos
  14. 14. 14 15) resolver USTED VA A LA CAMA A DORMIR A LAS 8 HORAS ( 20 horas de la noche) Y PONE EL DESPERTADOR ( el mismo tiene el sistema de señalamiento por agujas, una de las cuales marca las horas y la otra los minutos) PARA LEVANTARSE A LAS 9 HORAS DE LA MAÑANA SIGUIENTE. ¿CUÁNTAS HORAS PODRÁ DORMIR? (el acto de dormir se produce de inmediato a las 20 horas y solo se despierta con el timbre del despertador). R: una hora debido a que a este tipo de reloj no le importa si es de noche o de día. 16) Resolver el siguiente acertijo Si un caballo blanco entra al Mar Negro ¿Cómo sale? R: mojado 17) Resolver el siguiente acertijo En un bote hay 2 padres y 2 hijos ¿Cuántas personas hay en el bote? 3, Un abuelo, un padre y un hijo. (El abuelo es padre del padre, el padre es padre del hijo, el hijo es hijo del padre y el padre es hijo del abuelo) 18) Resolver el siguiente acertijo Hay un pollo asado. Dos lo ven, cinco lo agarran, y treinta y dos se lo masticaron para comerlo ¿Quienes son los dos, los cinco y los treinta y dos? R: Dos ojos, cinco dedos de la mano y treinta y dos dientes. 19) Resolver el siguiente acertijo ¿Qué son 12 mujeres? R: una docena de mujeres 20) Adivinanza ¿Qué cosa es algo y a la vez nada? R: el pez 21) Adivinanza
  15. 15. 15 Entre nadie y ninguno construyeron una casa, nadie se fue por la puerta y ninguno por la ventana ¿Quién se quedó en la casa? R: "Entre" se quedó en la casa... (Entre, Nadie y Ninguno) :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Casilla INGENIO 25: resolver un laberinto que sirve para no retroceder si se cae en la 42. Si no se cae en esta última, sirve como crédito para saltar o retroceder un número en donde se lo desee. Solo se puede usar una vez 1) 2) 3) 4) 5) 6)
  16. 16. 16 7) Para llegar al centro 8) 9) 10) 11) 12) 13)
  17. 17. 17 14) 15) Para llegar al centro 16) Para llegar al centro 17) Para llegar al centro 18) 19) 20)
  18. 18. 18 21) :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Casilla INGENIO 39: resolver una adivinanza y pasar a la casilla 41 1) Blanca por dentro, verde por fuera. Si quieres que te lo diga, espera. R: La pera 2) Con tomate y con lechuga, en el plato suelo estar; puedo ser algo picante y a muchos hago llorar. R: La cebolla 3) ¿Quieres té? ¡Pues toma té! ¿Sabes ya qué fruto es? R: El tomate 4) Vengo de padres cantores, pero yo no soy cantor. Llevo la ropa blanca y amarillo el corazón. ¿Quién soy? R: El huevo 5) La A, anda. La B, besa. La C, reza ¿Qué fruta es esa? R: La cereza 6) Redondo como la luna y blanco como la cal. Me hacen de leche… ¡y ya no te digo más! R: El queso 7) En blanco pañal nací, En verde me transformé, Y durante el crecimiento, Amarillo me quedé. R: El limón 8) Soy una loca amarrada que sólo sirvo para ensalada. R: La lechuga
  19. 19. 19 9)Primero blanca nací, después verde me quedé, y cuando dorada torné, hiciste un jugo de mí. R: La naranja 10) Somos bolitas redondas que al morir nos despedazan, nos reducen al pellejo y todo el jugo nos sacan. R: Las uvas 11) Tengo capa sobre capa; si me las quieren quitar nadie de llorar se escapa. R: La cebolla 12) Si sopla el aire, a la cara viene. Quien es calvo no lo tiene. R: El pelo 13) Parecen persianas, que suben y bajan. ¿Qué son? R: Las pestañas 14) Al final de los brazos están las manos, al final de los dedos nosotras estamos. R: Las uñas 15) No hay ningún día del año en que pueda descansar; siempre en tu pecho cantando ando, con mi rítmico tic-tac. R: El corazón 16) Pueden ser cortos, pueden ser largos; nunca en los niños, sí en los muchachos. ¡Si acaba en punta se llama mostacho! R: El bigote 17)Treinta caballitos blancos por una colina roja, corren, muerden, están quietos, ¡y se meten en tu boca! R: Los dientes 18) Una señorita muy señoreada, que siempre va en coche y mojada. R: La lengua 19)¿Qué animal tiene las cinco vocales? R: El murciélago
  20. 20. 20 20) Canto en la orilla, vivo en el agua, no soy pescado, ni soy cigarra. R) La rana 21) En lo alto vive, en lo alto mora, en lo alto teje la tejedora. R: La araña :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Casilla INGENIO 44: ¿Qué es lo que falta? y pasar a la casilla 45. 1) Saavedra, Belgrano, Castelli, Azcuénaga, Alberti, Matheu , Larrea, Paso y _ _ _ _ _ _ R: Moreno (Primera Junta de Gobierno) 2) Rojo, Verde y _ _ _ _ R: Azul (colores primarios) 3) Athos, Portos y _ _ _ _ _ _ R: Aramis (Novela: Los tres Mosqueteros) 4) Gabi, Fofo y _ _ _ _ _ _ R: Miliki (grupo de payasos muy famoso) 5) piedra, papel y _ _ _ _ _ _ R: tijera (juego popular) 7) El Quijote y _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ R: Sancho Panza (El Quijote de la Mancha)
  21. 21. 21 8) A caballo _ _ _ _ _ _ _ _ no se le miran los _ _ _ _ _ _ _ R: regalado dientes (refrán popular) 9) 20000 leguas de _ _ _ _ _ submarino R: viaje (Novela) 10) Solo le pido a _ _ _ _ que el dolor no me sea _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ R: Dios indiferente (canción) 11) La provincia de Formosa limita con Salta, Chaco y _ _ _ _ _ _ _ _ R: Paraguay (geografía) 12: Charly García y _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ R: Nito Mestre (dúo de rock) 13) Lenon, McCartney, Starr y _ _ _ _ _ _ _ _ R: Harrison (conjunto de rock) 14) Atlántico, Pacífico, Ártico, Antártico e _ _ _ _ _ _ R: Índico (océanos - geografía)
  22. 22. 22 15) Europa, Asia, América, Oceanía, Antártida y _ _ _ _ _ _ R: África (continentes - geografía) 16) Más _ _ _ _ pájaro en mano que _ _ _ _ volando R: vale cien (refrán popular) 17) A _ F _ E _ O R: Alfredo (nombre propio) 18) 1, _, _, 10, 13, _ _, _ _, _ _, 25, R: 1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, (de tres en tres) (serie matemática) 19) A_ _ erto O_ _e_ _ R: Alberto Olmedo (cómico popular fallecido) 20) A _ _ _ _ R: A E I O U (las cinco vocales) 21) San _ _ _ _ _ _ R: San Martín (prócer argentino) :::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  23. 23. 23 Casilla INGENIO 51: Descubrir de quién son las sonrisas y pasar a la casilla 54. 1) R) Diego Maradona 2) R) Marcelo Tinelli 3) R) Luciana Zalazar 4) R) Moria Casan
  24. 24. 24 5) R: Susana Giménez 6) R: L. Messi 7) R) C. Tevez
  25. 25. 25 7) R) Valeria Lynch 8) R) Michael Jackson 9) R) Bart Simpson 10) R) Román Riquelme
  26. 26. 26 11) R) Marley 12) R) Wanda Nara 13) R) Mercedes Sosa 14) R) Rodrigo
  27. 27. 27 15) R) Petinatto 16) R) Karina – La princesita 17) R) Sergio Agüero El Kun 18) R) Pablo Echarri
  28. 28. 28 19) R) Natalia Oreiro 20) R) Panam 21) R) Javier Mascherano :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Producción de Tiempo de Juego - asociación civil sin fines de lucro Queda hecho el depósito de propiedad intelectual, prohibida su reproducción sin autorización del autor. www.tiempodejuego.com.ar tiempodejuego@infovia.com.ar
  29. 29. 29

×