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Partiamo da lontano:
       dai graffiti a Pinterest,
Un viaggio alla scoperta di noi stessi
Quali sono i riti di socialità?
Riti di socialità

I riti servono a dare forma e sostanza alle relazioni sociali limitando la
variabilità dei significati potenzialmente attribuibili alle diverse situazioni
di socialità. I riti, quindi, hanno una funzione semplificante nei confronti
della complessità e delle potenziali interpretazioni e pertanto
costituiscono una guida al comportamento dei membri.
A me non piacciono i social non ci
            entrerò mai!
http://www.video.mediaset.it/video/iene/puntata/296099/lucci-nati-col-
computer.html
E poi scopriamo che

http://www.youtube.com/watch?v=cgP8WuCXIOQ&feature=fvwrel
Essere digitali
L’ho letto nel 2002 e mi ha cambiato la vita
Antropologia e
                   comunicazione
L’antropologia dei media è uno specifico ambito di studi che può essere
considerato un “campo di contatti interdisciplinari” (Rothenbulher 2008,
pag. 2).
Per Rothenbulher l’antropologo e lo studioso di comunicazione vanno
verso direzioni differenti ma entrano in contatto tra loro nel momento in
cui l’antropologia cerca di approcciarsi allo studio delle culture
attraverso i media, mentre gli studiosi di comunicazione studiano gli
attori della comunicazione al fine di darne una spiegazione culturale
(op. cit., pag. 15-16).
Antropologia e
                   comunicazione
L’interesse volto nei confronti di Internet, anche da parte
dell’antropologia, è dovuto principalmente al fatto che esso è considerato,
attraverso i cyberspazi, veicolo di diffusione di “culture transnazionali”
nonché fonte di “delocalizzazione” di esse (Fabietti, Malighetti e Matera
2002, pag. 100). Tale interesse, inoltre, si può far ricondurre alle prime
forme di comunicazione mediata dal computer (CMC, computer mediated
comunication) sorte in rete: e-mail, mailing-list e chat prima, forum e blog
poi. Questi ambienti comunicativi superavano di fatto la passività del
surfer nei confronti dei primi portali web, esclusivamente basati sul
broadcast.
30/40.000
   anni fa
1971
email
1978
BBS (Black Board System), ovvero i primi siti che offrivano la
possibilità agli utenti di loggarsi ed interagire, originariamente i
BBS permettevano l’accesso di una sola persona alla volta su di
                                essi.
1988
IRC, servizio che offre la possibilità di condividere file e link
nonché di stabilire un contatto a distanza tra persone, non a caso
  IRC è da tutti considerato il precursore della messaggistica
                           istantanea.
1991
Da uno evoluzione di IRC, all’inizio degli anni 90 nacque ICQ,
 il primo programma di messaggistica istantanea, che ha gettato
     le basi per le abbreviazione e per l’emoticon che tutti noi
 conosciamo. Nello stesso periodo fu creato GeoCities, servizio
di web hosting gratuito, che dava la possibilità di ospitare su un
server delle pagine web accessibili a tutti tramite la rete internet.
1997
SixDegrees
il primo social network che permetteva agli
 utenti di realizzare un proprio profilo, con il
 quale stringere amicizia con altre persone, il
sito fu venduto nel 2000 per la cifra di 125
milioni di dollari e nel 2001 fu ufficialmente
                     chiuso.
Questi facevano i soldi
    ed io leggevo
   Essere Digitali.
Meglio tardi che mai!
2002
Friendster, social network nato nel 2002
  e tutt’ora attivo, offre la possibilità di
 conoscere nuove persone, accoppiando
 sconosciuti sulla base degli interessi in
         comune condivisi in rete.
2003
Nel 2003 viene realizzato MySpace, il quale si è
affermato come il più importante social network fino
al 2006, differenziandosi dagli altri per la possibilità
  di personalizzare completamente l’aspetto grafico
      del proprio profilo, consentendo inoltre di
        condividere musica e video su di esso.
LinkedIn è il più grande e potente network
   professionale del mondo: attualmente la
  community conta 48 milioni di utenti – 11
       milioni dei quali in Europa – in
rappresentanza di 170 settori e di 200 Paesi in
                 7 continenti.
Cos’hanno in comune il
   2004 ed il 1789?
Un giovane studente di Harvard, Mark Zuckerberg, realizza Facebook: social
   network nato esclusivamente per gli studenti di Harvard, in soli 4 anni è
 riuscito ad espandersi in tutto il mondo, continuando tuttora ad espandersi a
                                    dismisura.
Nel corso degli anni Facebook ha implementato i propri servizi, aggiungendo
     un instant messenger, test, giochi, consentendo inoltre di condividere
                               immagini e video.
Se Facebook fosse uno Stato sarebbe il terzo al mondo per numero di abitanti,
 dopo Cina e India. A raccontarlo è il Wall Street Journal, riferendo che al 31
marzo 2012 il social network da poco quotato in Borsa contava 901 milioni di
utenti attivi al mese, il 33% in più rispetto all’anno precedente. Facebook ha
  un numero di utenti iscritti pari al triplo degli abitanti degli Stati Uniti e le
                    “nascite” non sono certo in calo, anzi.
2005
Youtube, ovvero il sito di hosting e condivisione
video più famoso al mondo è nato nel 2005. Il “tubo”
    permette agli utenti di caricare video, da poter
   condividere in rete tramite la visualizzazione su
Youtube o tramite la condivisione sui social network,
  includendo la possibilità di votare e commentare i
                         video.
Flickr è un sito web multilingua che permette agli iscritti di
condividere fotografie personali con chiunque abbia accesso a
                 Internet, in un ambiente web 2.0.
   Il sito, di proprietà del gruppo Yahoo!, ha una libreria in
continua crescita contando ogni minuto più di duemila nuove
      foto inserite da parte dei suoi sette milioni di utenti
2006
Il 2006 è stato l’anno di Twitter, servizio di social network e microblogging
che offre agli utenti una pagina personale, dove inserire messaggi di massimo
                                  140 caratteri.
Twitter ha riscontrato notevole successo tra le star del cinema e gli sportivi più
  famosi, tale fama ha permesso di raggiungere più di 200 milioni di iscritti e
     circa 65 milioni di tweets al giorno, ma tutto questo non è bastato per
   diventare il social network più usato al mondo, infatti nel 2008 Facebook
    sorpassa MySpace diventando il social network più diffuso con 600
                                milioni di utenti.
2009
Foursquare è un social network basato sulla geolocalizzazione
disponibile tramite web e applicazioni per dispositivi mobili. Gli
utenti eseguono il check-in tramite la versione browser del sito o
  attraverso applicazioni su dispositivi che utilizzano il GPS. I
 check-in sono retribuiti con punti e talvolta con dei "badge". Il
servizio è stato creato da Dennis Crowley e Naveen Selvadurai;
 Crowley aveva precedentemente creato un progetto simile dal
  nome Dodgeball, che è stato comprato da Google nel 2005 e
messo offline nel 2009. Il 1º settembre 2010 l'azienda ha vinto il
     premio Technology Pioneer al World Economic Forum.
2010
Pinterest è nato nel marzo 2010. Nel 2011 ha
registrato una forte crescita di audience fino a
 raggiungere quasi i 12 milioni di iscritti nel
mese di gennaio 2012. Ad oggi è considerato
 uno dei principali social network emergenti
                    sul web.
Instagram è un'applicazione gratuita che permette agli utenti di scattare foto,
applicare filtri, e condividerle su numerosi servizi di social network, compresi
         Facebook, Twitter, Foursquare, Tumblr, Flickr, e Posterous.
  È compatibile con qualsiasi iPhone, iPad o iPod Touch avente IOS 3.1.2 o
     superiore. Dal 3 aprile 2012 è disponibile anche per i dispositivi che
                 supportano Android versione 2.2 e superiori.
Instagram, in omaggio alle Polaroid, presenta le fotografie in forma quadrata a
    differenza del formato 3:2 normalmente utilizzato dalle fotocamere dei
                                 dispositivi iOS.
      L'applicazione è stata sviluppata da Kevin Systrom e Mike Krieger.

Nell’aprile del 2012 Instagram, 13 dipendenti e guadagni
 pari a 0 è stata acquistata da facebook per 1 miliardo di
                           dollari!
2011
Google+ è un social network gratuito fondato da Google. Il servizio è stato
 lanciato il 28 giugno 2011, in fase test e solo su invito. Il giorno seguente, gli
utenti esistenti sono stati autorizzati a invitare gli amici al servizio per creare il
 proprio account, ma questo è stato rapidamente sospeso il giorno successivo a
                          causa delle numerose richieste.
Il 20 settembre 2011 apre la beta pubblica, non è quindi più necessario l'invito.
        Google+ presenta delle varianti e delle nuove funzionalità che lo
    contraddistinguono da altri social network. Esso fornisce la possibilità di
     suddividere i contatti tramite “Circles” (cerchie), decidendo tra amici,
     conoscenti, lavoro, famiglia con la possibilità di creare altre categorie,
                     puntando ad un buon livello di privacy.
http://www.youtube.com/watch?v=KU_GW_MD4h
              A&feature=related
Infografica sulla storia dei
       social network

http://wearesocial.net/blog/2012/03/business-
            social-media-history/
UGC
Il termine “User Generated Content” sta ad indicare il modello di una
nuova generazione di siti web di successo che si basano non sull’offerta di
contenuti prodotti in modo industriale ma piuttosto sulla disponibilità di
strumenti che gli utenti comuni possono utilizzare per pubblicare
testi, video, fotografie, condividerli con altri e discuterli. Questo tipo di
applicazioni si sono dimostrate capaci sia di assicurare la notorietà a nuovi
talenti, sia soprattutto di costituire un nuovo efficace canale di marketing,
basato sul dialogo e il coinvolgimento dell’utente e potenziale
consumatore.
La rete sociale
Una rete sociale (in inglese social network) consiste di un qualsiasi gruppo di
individui connessi tra loro da diversi legami sociali. Per gli esseri umani i
legami vanno dalla conoscenza casuale, ai rapporti di lavoro, ai vincoli
familiari.

L'analisi delle reti sociali, ovvero la mappatura e la misurazione delle reti
sociali, può essere condotta con un formalismo matematico usando la teoria
dei grafi. In generale, il corpus teorico ed i modelli usati per lo studio delle
reti sociali sono compresi nella cosiddetta social network analysis.

La ricerca condotta nell'ambito di diversi approcci disciplinari ha evidenziato
come le reti sociali operino a più livelli (dalle famiglie alle comunità
nazionali) e svolgano un ruolo cruciale nel determinare le modalità di
risoluzione di problemi e i sistemi di gestione delle organizzazioni, nonché le
possibilità dei singoli individui di raggiungere i propri obiettivi.
Il numero di Dunbar
Il numero di Dunbar, conosciuto anche come la regola dei 150, afferma che le
dimensioni di una rete sociale in grado di sostenere relazioni stabili sono
limitate a circa 150 membri.
Questo numero è stato calcolato attraverso studi di sociologia e soprattutto di
antropologia, in relazione alla dimensione massima di un villaggio (in termini
più attuali meglio definibile come un eco-villaggio). Nella psicologia
evoluzionista viene teorizzato che il numero potrebbe costituire una sorta
di limite per l'abilità media degli esseri umani di riconoscere dei membri
e tenere traccia degli avvenimenti emotivi di tutte le persone di un
gruppo. Altre spiegazioni poggiano su valutazioni più economiche e al
bisogno dei gruppi di individuare gli elementi parassitari o disfunzionali, in
quanto gruppi più grandi tenderebbero a facilitare la presenza di
ingannatori o bugiardi.
condivisione

Negli ultimi 10 anni il mondo della comunicazione web è cambiato
notevolmente, spostando sempre più la propria leva verso una direzione
“social”. L’integrità e la dinamicità dei social network ha reso possibile la
loro grande espansione a livello mondiale, diventando lo strumento di
comunicazione più usato dopo la comunicazione orale (nel 2011 oltre
mezzo miliardo di utenti accedono frequentemente ai social network).
Intelligenza collettiva
L'intelligenza collettiva è un vero e proprio progetto di civilizzazione che
parte dalle nuove possibilità che si stanno aprendo. L’intelligenza
collettiva è la capacità di una comunità umana di evolvere verso una
capacità superiore di risolvere problemi, di pensiero e di integrazione
attraverso la collaborazione e l'innovazione.

In questo senso le nuove tecnologie di comunicazione, e in particolare le
tecniche di comunicazione su supporto digitale, aprono prospettive
completamente nuove.
Crowdsourcing

Il crowdsourcing (da crowd, folla, e outsourcing, esternalizzare una parte
delle proprie attività) è un modello di business nel quale un’azienda o
un’istituzione affida la progettazione, la realizzazione o lo sviluppo di un
progetto, oggetto o idea ad un insieme indefinito di persone non
organizzate in una comunità preesistenti. Questo processo viene favorito
dagli strumenti che mette a disposizione il web e viene reso disponibile, in
open call, attraverso dei portali presenti sulla rete internet.
Eppela
Vabbè, ma perché devo usare i social
   nella mia attività quotidiana?
Netnografia
La Netnografia si configura come un metodo di ricerca qualitativa precipuo allo studio della
cultura di consumo online sia per finalità sociologiche che di marketing.
Con l’avvento del Web 2.0, Internet è divenuto il luogo preferito dai consumatori per
scambiarsi informazioni su marchi e prodotti esprimendo valutazioni, critiche, modifiche
d’uso, possibili miglioramenti e innovazioni per i brand e per i prodotti.
In tale contesto, la metodologia di ricerca netnografica riesce ad imporre tecniche di
osservazione dirette e non intrusive delle conversazioni, in generale di tutto il passaparola
generato online dall’utenza rispetto ad un argomento specifico, ad un brand o ad un
prodotto.
Obiettivo principale dell’analisi netnografica è quello di definire contorni netti attorno
agli ambienti della rete in cui le web tribe si esprimono, al fine di raccogliere basi di
dati e insight qualitativi e oggettivi da tradurre in soluzioni utili a potenziare la propria
offerta commerciale che possono essere applicate in asset strategici come: Brand
Reputation, Product Innovation, Communication Design, Customer Satisfaction,
Crowdsuorcing, Trend Watching, Cool Hunting e Community Building, Location-based
Insights e Social Innovation.
Netnografia

Brand Reputation, Product Innovation, Communication Design,
Customer Satisfaction, Crowdsuorcing, Trend Watching, Cool
Hunting e Community Building, Location-based Insights e Social
Innovation.
Da dove partire?
Una buona strategia basata sulla logica di socializzazione e di creazione di una
intelligenza collettiva, parte da una precisa analisi della presenza
dell’azienda, o della persona, sul web.
Per partire con il piede giusto bisogna avere una identità in rete precisa,
facilmente individuabile, semplicemente navigabile.
Immaginate di abitare in un luogo: avete bisogno di un indirizzo, un numero
civico, un quartire e se riuscirete ad intrattenere buone relazioni con i vicini e
con tutte le persone che riterrete utili a migliorare la vostra vita allora siete
partiti con il piede giusto!
Usabilità
Avere uno spazio online non basta. C’è bisogno che questo spazio sia
progettato con attenzione sia riguardo all’architettura informativa sia
riguardo al design. Deve essere semplice da capire a da usare: siamo
nell’epoca del «senza libretto delle istruzioni»

Oggi abbiamo varie piattaforme che ci consentono di strutturare la nostra
identità in rete in modo da renderla web 2.0 proof!

In testa a tutti io metto WORDPRESS, una piattaforma CMS dinamica,
accattivante, pronta a rispondere a varie esigenze. Un buon
programmatore saprà consigliare cosa dobbiamo fare. L’importante è
avere degli obiettivi chiari e condividerli.
SEO
È un processo indispensabile grazie al quale si rende “appetibile” ai motori di
ricerca un sito web indipendentemente da qualunque sia stato usato per
crearlo, o su quale piattaforma esso sia stato creato.
Il servizio di ottimizzazione di un sito è un processo continuo che si sviluppa e
si modifica in base a quelli che sono i motori di ricerca ed ai loro cambiamenti
nel tempo. In inglese viene definito S.E.O. e vuol dire Search Engine
Optimization, comprende tutta una serie di operazioni da effettuare alle pagine
alle quali vogliamo dare maggiore visibilità ed è strettamente correlato al sito
web che si vuole ottimizzare.
Un sito web ben ottimizzato è altamente visibile dai motori di ricerca, è in
grado di procurare visite e quindi introiti se si parla di siti web prettamente
commerciali.
Generalmente si opera in tre fasi:
Analisi della struttura e delle pagine dell' intero sito web.
Modifica dell' intero sito web.
Analisi, mantenimento e miglioramento dei risultati ottenuti.
SEM

Il search engine marketing (SEM), conosciuto anche come search
marketing, è il ramo del web marketing che si applica ai motori di ricerca,
ovvero comprende tutte le attività atte a generare traffico qualificato
verso un determinato sito web. Lo scopo è portare al sito, tramite i
motori di ricerca, il maggior numero di visitatori realmente interessati ai
suoi contenuti.
Brand Reputation
Le aziende fino a non molto tempo fa (alcune lo fanno ancora oggi),
gestivano la reputazione curando demplicemente l’immagine aziendale:
non la sostanza ma la forma, il riflesso che l’azienda voleva dare
all’esterno.
La crossmedialità e l’interattività tipica del web 2.0 ha costretto le stesse
aziende a fare delle virate inimmaginabili perché ciò di cui oggi devono
curarsi è non solo l’immagine che la stessa vuole dare ma anche e
soprattutto la percezione che il pubblico ha.
Brand Reputation
Gli ingredienti di base da considerare sono:
a. Prodotto – anticipare le conversazioni prima della nascita è un’ottima strategia di
      coinvolgimento
b. Personalità – chi partecipa ad un ambiente sociale si aspetta di trovarsi di fronte
      ad aziende dotate di personalità, che interagiscono (ricordate la regola dei 150
      amici?)
c. Pazienza – anche ai miei clienti dico: abbiate pazienza è un investimento sulle
      relazioni, ha un termine medio lungo ma se portato avanti per bene ti darà una
      reputazione invidiabile
d. Passione – per persone che interagiscono con l’azienda lo fanno con passione, la
      stessa passione che vogliono trovare nell’interlocutore aziendale.
Ci guardiamo uno spot?
 http://www.youtube.com/watch?v=oeKuFs0KxO8
Brand Reputation

Il valore totale della reputazione dipende più dalla qualità delle relazioni
che si riescono a stabilire che dalla quantità.

NB: ogni critica, ogni dissenso ricevuto è un segnale importante: la
persona vi ha pensato ed ha perso tempo a comunicarvi il suo dissenso. Il
vostro compito sarà quello di aprire un dialogo, altrimenti sarà l’ultima
volta che la sentirete.
Sentiment analysis

Al contrario del marketing, che registra in modo passivo il target
potenziale orientando le scelte dell'azienda, la Sentiment Analysis diventa
elemento dinamico di interrelazione, alimentando a sua volta la passione
(anzi, facendo leva sulle passioni) degli utenti ed il loro attaccamento al
brand. Si stimolano le prsone per ascoltarle e soddisfarle ;)
Chi sono gli influencer

On line il 90% dei contenuti è creato dal 10% degli utenti, queste persone
sono gli influencer, quando si accede alla rete per avere un’informazione, si
accede ad un’informazione che di solito è integrata dall’influencer o è creata
direttamente dall’influencer.
Queste persone in modo diretto o indiretto gestiscono le comunità on line e
per parlare della loro età, circa metà hanno meno di 22 anni, gli studenti sono
al 40%, la maggior parte degli influencer sono uomini, il 60% e molte delle
persone che accedono alla rete come influencer, quindi per pubblicare dei
propri contenuti sono persone che hanno una derivazione professionale o
artistica o tecnologica.
I numeri degli influencer
Un prodotto, un servizio on line è fortemente influenzato dall’opinione dei cosiddetti
influencer, molto più per esempio dalla promozione diretta o dalla ricerca che viene creata
dalle società con forti investimenti, se pensiamo per esempio a un prodotto di elettronica, il
60% degli acquisti on line viene orientato dagli influencer, quindi se per esempio il
prodotto di elettronica viene osteggiato dall’influencer non viene venduto on line. Ci sono
percentuali molto alte per prodotti simili, per esempio la vacanza è influenzata dal 52% degli
influencer, i film che uno andrà a vedere dal 48%, fino ad arrivare intorno al 40% con
la propria auto, il prossimo lavoro o il ristorante su cui andare a cenare la sera. Gli
influencer vanno valutati dalle aziende come asset strategici perché il valore di un’azienda è
nella vendita di prodotti e servizi, questi prodotti e servizi si stanno spostando sempre più on
line e gli influencer determinano la vendita di questi prodotti e servizi, quindi senza una
regia, quindi senza un’attenzione che può anche essere nel dare agli influencer informazioni
sui prodotti o su servizi in tempo reale e soprattutto oggettivi, quindi non legati a una
promozione indipendente dal valore reale del prodotto, una società può ottenere scarsi
risultati.
L’influencer è un asset aziendale, senza l’influencer non si può vendere, c’è una statistica
molto interessante per le cosiddette mamme on line, il 96% di tutte le mamme on line che
effettuano un acquisto negli Stati Uniti, è influenzato delle opinioni di altre mamme on
line che sono le mamme on line influencer.
Engagment

Engagement è sentirsi coinvolti, è comunicazione (e quindi, per
definizione, bidirezionale), è sintonia, è avere qualcosa in comune, è
condividere, è followare, è “essere fan”, anche se ora si dice “mi piace”.
L’engagement rate misura quanto i fan interagiscono con i contenuti della
propria pagina e in facebook, ad esempio, si misura sommando like +
comemnti + condivisioni / il numero di fan e moltiplicando il tutto x 100.
Conversione
Il termine conversione si riferisce alla capacità che ha un sito di convertire un visitatore in un visitatore
affezionato, un utente in un cliente.
CPV: Costo per Visita è una metrica utilizzata per calcolare quante risorse economiche siano necessarie
per far si che un nuovo visitatore arrivi sul sito web (investimenti pubblicitari/visitatori).
CPA: Costo per Acquisizione, ovvero l’impegno economico sostenuto per far si che l’azione sia compiuta
(investimenti pubblicitari/conversioni).
ROI: è una metrica che serve per determinare qual è il modo migliore di spendere i soldi in pubblicità e
quindi si riferisce al profitto o alle entrate generate da una determinata azione pubblicitaria.
KPI: Key Performance Indicator sono parametri utilizzati per avere misure quantitative , identificate e
definite in anticipo, che riflettono i fattori critici di successo per un’organizzazione. In pratica in azienda
si scelgono degli obiettivi quantificabili, misurabili in maniera precisa.
Smartability

Attitudine a rendere sostenibile, vivibile, intelligente, partecipata
un’azione dell’uomo.
Io credo che in comunità piccole come le nostre, caratterizzate da una
condizione orografica difficile, tutte le attività riconducibili alla
generazione di una intelligenza collettiva mediante la rete devono essere
messe in cima a qualunque agenda di sviluppo.
Agenda digitale
L’agenda Digitale è un progetto strategico di sviluppo della società che mette al centro:
1. Banda larga ed ultralarga
2. Smart communities & smart cities
3. Opena Data
4. Cloud computing
5. E-government.
Secondo la mia modestissima opinione i tempi sono maturi e come in ogni rivoluzione
che si rispetti la scintilla deve venire dal basso. Noi abbiamo tutti gli strumenti per fare
questo importante passo verso il futuro, adesso spetta a noi:
http://www.youtube.com/watch?v=EldTjPaUUMw
m.cignarale@gmail.com

      @miccign


  Michele Cignarale




Grazie

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Socializziamo 10 7_2012

  • 1. Partiamo da lontano: dai graffiti a Pinterest, Un viaggio alla scoperta di noi stessi
  • 2. Quali sono i riti di socialità?
  • 3. Riti di socialità I riti servono a dare forma e sostanza alle relazioni sociali limitando la variabilità dei significati potenzialmente attribuibili alle diverse situazioni di socialità. I riti, quindi, hanno una funzione semplificante nei confronti della complessità e delle potenziali interpretazioni e pertanto costituiscono una guida al comportamento dei membri.
  • 4. A me non piacciono i social non ci entrerò mai! http://www.video.mediaset.it/video/iene/puntata/296099/lucci-nati-col- computer.html
  • 5. E poi scopriamo che http://www.youtube.com/watch?v=cgP8WuCXIOQ&feature=fvwrel
  • 6. Essere digitali L’ho letto nel 2002 e mi ha cambiato la vita
  • 7. Antropologia e comunicazione L’antropologia dei media è uno specifico ambito di studi che può essere considerato un “campo di contatti interdisciplinari” (Rothenbulher 2008, pag. 2). Per Rothenbulher l’antropologo e lo studioso di comunicazione vanno verso direzioni differenti ma entrano in contatto tra loro nel momento in cui l’antropologia cerca di approcciarsi allo studio delle culture attraverso i media, mentre gli studiosi di comunicazione studiano gli attori della comunicazione al fine di darne una spiegazione culturale (op. cit., pag. 15-16).
  • 8. Antropologia e comunicazione L’interesse volto nei confronti di Internet, anche da parte dell’antropologia, è dovuto principalmente al fatto che esso è considerato, attraverso i cyberspazi, veicolo di diffusione di “culture transnazionali” nonché fonte di “delocalizzazione” di esse (Fabietti, Malighetti e Matera 2002, pag. 100). Tale interesse, inoltre, si può far ricondurre alle prime forme di comunicazione mediata dal computer (CMC, computer mediated comunication) sorte in rete: e-mail, mailing-list e chat prima, forum e blog poi. Questi ambienti comunicativi superavano di fatto la passività del surfer nei confronti dei primi portali web, esclusivamente basati sul broadcast.
  • 9. 30/40.000 anni fa
  • 10. 1971
  • 11. email
  • 12. 1978
  • 13. BBS (Black Board System), ovvero i primi siti che offrivano la possibilità agli utenti di loggarsi ed interagire, originariamente i BBS permettevano l’accesso di una sola persona alla volta su di essi.
  • 14. 1988
  • 15. IRC, servizio che offre la possibilità di condividere file e link nonché di stabilire un contatto a distanza tra persone, non a caso IRC è da tutti considerato il precursore della messaggistica istantanea.
  • 16. 1991
  • 17. Da uno evoluzione di IRC, all’inizio degli anni 90 nacque ICQ, il primo programma di messaggistica istantanea, che ha gettato le basi per le abbreviazione e per l’emoticon che tutti noi conosciamo. Nello stesso periodo fu creato GeoCities, servizio di web hosting gratuito, che dava la possibilità di ospitare su un server delle pagine web accessibili a tutti tramite la rete internet.
  • 18. 1997
  • 20. il primo social network che permetteva agli utenti di realizzare un proprio profilo, con il quale stringere amicizia con altre persone, il sito fu venduto nel 2000 per la cifra di 125 milioni di dollari e nel 2001 fu ufficialmente chiuso.
  • 21. Questi facevano i soldi ed io leggevo Essere Digitali. Meglio tardi che mai!
  • 22. 2002
  • 23. Friendster, social network nato nel 2002 e tutt’ora attivo, offre la possibilità di conoscere nuove persone, accoppiando sconosciuti sulla base degli interessi in comune condivisi in rete.
  • 24. 2003
  • 25. Nel 2003 viene realizzato MySpace, il quale si è affermato come il più importante social network fino al 2006, differenziandosi dagli altri per la possibilità di personalizzare completamente l’aspetto grafico del proprio profilo, consentendo inoltre di condividere musica e video su di esso.
  • 26. LinkedIn è il più grande e potente network professionale del mondo: attualmente la community conta 48 milioni di utenti – 11 milioni dei quali in Europa – in rappresentanza di 170 settori e di 200 Paesi in 7 continenti.
  • 27. Cos’hanno in comune il 2004 ed il 1789?
  • 28.
  • 29. Un giovane studente di Harvard, Mark Zuckerberg, realizza Facebook: social network nato esclusivamente per gli studenti di Harvard, in soli 4 anni è riuscito ad espandersi in tutto il mondo, continuando tuttora ad espandersi a dismisura. Nel corso degli anni Facebook ha implementato i propri servizi, aggiungendo un instant messenger, test, giochi, consentendo inoltre di condividere immagini e video. Se Facebook fosse uno Stato sarebbe il terzo al mondo per numero di abitanti, dopo Cina e India. A raccontarlo è il Wall Street Journal, riferendo che al 31 marzo 2012 il social network da poco quotato in Borsa contava 901 milioni di utenti attivi al mese, il 33% in più rispetto all’anno precedente. Facebook ha un numero di utenti iscritti pari al triplo degli abitanti degli Stati Uniti e le “nascite” non sono certo in calo, anzi.
  • 30. 2005
  • 31. Youtube, ovvero il sito di hosting e condivisione video più famoso al mondo è nato nel 2005. Il “tubo” permette agli utenti di caricare video, da poter condividere in rete tramite la visualizzazione su Youtube o tramite la condivisione sui social network, includendo la possibilità di votare e commentare i video.
  • 32. Flickr è un sito web multilingua che permette agli iscritti di condividere fotografie personali con chiunque abbia accesso a Internet, in un ambiente web 2.0. Il sito, di proprietà del gruppo Yahoo!, ha una libreria in continua crescita contando ogni minuto più di duemila nuove foto inserite da parte dei suoi sette milioni di utenti
  • 33. 2006
  • 34. Il 2006 è stato l’anno di Twitter, servizio di social network e microblogging che offre agli utenti una pagina personale, dove inserire messaggi di massimo 140 caratteri. Twitter ha riscontrato notevole successo tra le star del cinema e gli sportivi più famosi, tale fama ha permesso di raggiungere più di 200 milioni di iscritti e circa 65 milioni di tweets al giorno, ma tutto questo non è bastato per diventare il social network più usato al mondo, infatti nel 2008 Facebook sorpassa MySpace diventando il social network più diffuso con 600 milioni di utenti.
  • 35. 2009
  • 36. Foursquare è un social network basato sulla geolocalizzazione disponibile tramite web e applicazioni per dispositivi mobili. Gli utenti eseguono il check-in tramite la versione browser del sito o attraverso applicazioni su dispositivi che utilizzano il GPS. I check-in sono retribuiti con punti e talvolta con dei "badge". Il servizio è stato creato da Dennis Crowley e Naveen Selvadurai; Crowley aveva precedentemente creato un progetto simile dal nome Dodgeball, che è stato comprato da Google nel 2005 e messo offline nel 2009. Il 1º settembre 2010 l'azienda ha vinto il premio Technology Pioneer al World Economic Forum.
  • 37. 2010
  • 38. Pinterest è nato nel marzo 2010. Nel 2011 ha registrato una forte crescita di audience fino a raggiungere quasi i 12 milioni di iscritti nel mese di gennaio 2012. Ad oggi è considerato uno dei principali social network emergenti sul web.
  • 39. Instagram è un'applicazione gratuita che permette agli utenti di scattare foto, applicare filtri, e condividerle su numerosi servizi di social network, compresi Facebook, Twitter, Foursquare, Tumblr, Flickr, e Posterous. È compatibile con qualsiasi iPhone, iPad o iPod Touch avente IOS 3.1.2 o superiore. Dal 3 aprile 2012 è disponibile anche per i dispositivi che supportano Android versione 2.2 e superiori. Instagram, in omaggio alle Polaroid, presenta le fotografie in forma quadrata a differenza del formato 3:2 normalmente utilizzato dalle fotocamere dei dispositivi iOS. L'applicazione è stata sviluppata da Kevin Systrom e Mike Krieger. Nell’aprile del 2012 Instagram, 13 dipendenti e guadagni pari a 0 è stata acquistata da facebook per 1 miliardo di dollari!
  • 40. 2011
  • 41. Google+ è un social network gratuito fondato da Google. Il servizio è stato lanciato il 28 giugno 2011, in fase test e solo su invito. Il giorno seguente, gli utenti esistenti sono stati autorizzati a invitare gli amici al servizio per creare il proprio account, ma questo è stato rapidamente sospeso il giorno successivo a causa delle numerose richieste. Il 20 settembre 2011 apre la beta pubblica, non è quindi più necessario l'invito. Google+ presenta delle varianti e delle nuove funzionalità che lo contraddistinguono da altri social network. Esso fornisce la possibilità di suddividere i contatti tramite “Circles” (cerchie), decidendo tra amici, conoscenti, lavoro, famiglia con la possibilità di creare altre categorie, puntando ad un buon livello di privacy.
  • 43. Infografica sulla storia dei social network http://wearesocial.net/blog/2012/03/business- social-media-history/
  • 44.
  • 45. UGC Il termine “User Generated Content” sta ad indicare il modello di una nuova generazione di siti web di successo che si basano non sull’offerta di contenuti prodotti in modo industriale ma piuttosto sulla disponibilità di strumenti che gli utenti comuni possono utilizzare per pubblicare testi, video, fotografie, condividerli con altri e discuterli. Questo tipo di applicazioni si sono dimostrate capaci sia di assicurare la notorietà a nuovi talenti, sia soprattutto di costituire un nuovo efficace canale di marketing, basato sul dialogo e il coinvolgimento dell’utente e potenziale consumatore.
  • 46. La rete sociale Una rete sociale (in inglese social network) consiste di un qualsiasi gruppo di individui connessi tra loro da diversi legami sociali. Per gli esseri umani i legami vanno dalla conoscenza casuale, ai rapporti di lavoro, ai vincoli familiari. L'analisi delle reti sociali, ovvero la mappatura e la misurazione delle reti sociali, può essere condotta con un formalismo matematico usando la teoria dei grafi. In generale, il corpus teorico ed i modelli usati per lo studio delle reti sociali sono compresi nella cosiddetta social network analysis. La ricerca condotta nell'ambito di diversi approcci disciplinari ha evidenziato come le reti sociali operino a più livelli (dalle famiglie alle comunità nazionali) e svolgano un ruolo cruciale nel determinare le modalità di risoluzione di problemi e i sistemi di gestione delle organizzazioni, nonché le possibilità dei singoli individui di raggiungere i propri obiettivi.
  • 47. Il numero di Dunbar Il numero di Dunbar, conosciuto anche come la regola dei 150, afferma che le dimensioni di una rete sociale in grado di sostenere relazioni stabili sono limitate a circa 150 membri. Questo numero è stato calcolato attraverso studi di sociologia e soprattutto di antropologia, in relazione alla dimensione massima di un villaggio (in termini più attuali meglio definibile come un eco-villaggio). Nella psicologia evoluzionista viene teorizzato che il numero potrebbe costituire una sorta di limite per l'abilità media degli esseri umani di riconoscere dei membri e tenere traccia degli avvenimenti emotivi di tutte le persone di un gruppo. Altre spiegazioni poggiano su valutazioni più economiche e al bisogno dei gruppi di individuare gli elementi parassitari o disfunzionali, in quanto gruppi più grandi tenderebbero a facilitare la presenza di ingannatori o bugiardi.
  • 48. condivisione Negli ultimi 10 anni il mondo della comunicazione web è cambiato notevolmente, spostando sempre più la propria leva verso una direzione “social”. L’integrità e la dinamicità dei social network ha reso possibile la loro grande espansione a livello mondiale, diventando lo strumento di comunicazione più usato dopo la comunicazione orale (nel 2011 oltre mezzo miliardo di utenti accedono frequentemente ai social network).
  • 49. Intelligenza collettiva L'intelligenza collettiva è un vero e proprio progetto di civilizzazione che parte dalle nuove possibilità che si stanno aprendo. L’intelligenza collettiva è la capacità di una comunità umana di evolvere verso una capacità superiore di risolvere problemi, di pensiero e di integrazione attraverso la collaborazione e l'innovazione. In questo senso le nuove tecnologie di comunicazione, e in particolare le tecniche di comunicazione su supporto digitale, aprono prospettive completamente nuove.
  • 50. Crowdsourcing Il crowdsourcing (da crowd, folla, e outsourcing, esternalizzare una parte delle proprie attività) è un modello di business nel quale un’azienda o un’istituzione affida la progettazione, la realizzazione o lo sviluppo di un progetto, oggetto o idea ad un insieme indefinito di persone non organizzate in una comunità preesistenti. Questo processo viene favorito dagli strumenti che mette a disposizione il web e viene reso disponibile, in open call, attraverso dei portali presenti sulla rete internet. Eppela
  • 51. Vabbè, ma perché devo usare i social nella mia attività quotidiana?
  • 52.
  • 53. Netnografia La Netnografia si configura come un metodo di ricerca qualitativa precipuo allo studio della cultura di consumo online sia per finalità sociologiche che di marketing. Con l’avvento del Web 2.0, Internet è divenuto il luogo preferito dai consumatori per scambiarsi informazioni su marchi e prodotti esprimendo valutazioni, critiche, modifiche d’uso, possibili miglioramenti e innovazioni per i brand e per i prodotti. In tale contesto, la metodologia di ricerca netnografica riesce ad imporre tecniche di osservazione dirette e non intrusive delle conversazioni, in generale di tutto il passaparola generato online dall’utenza rispetto ad un argomento specifico, ad un brand o ad un prodotto. Obiettivo principale dell’analisi netnografica è quello di definire contorni netti attorno agli ambienti della rete in cui le web tribe si esprimono, al fine di raccogliere basi di dati e insight qualitativi e oggettivi da tradurre in soluzioni utili a potenziare la propria offerta commerciale che possono essere applicate in asset strategici come: Brand Reputation, Product Innovation, Communication Design, Customer Satisfaction, Crowdsuorcing, Trend Watching, Cool Hunting e Community Building, Location-based Insights e Social Innovation.
  • 54. Netnografia Brand Reputation, Product Innovation, Communication Design, Customer Satisfaction, Crowdsuorcing, Trend Watching, Cool Hunting e Community Building, Location-based Insights e Social Innovation.
  • 55. Da dove partire? Una buona strategia basata sulla logica di socializzazione e di creazione di una intelligenza collettiva, parte da una precisa analisi della presenza dell’azienda, o della persona, sul web. Per partire con il piede giusto bisogna avere una identità in rete precisa, facilmente individuabile, semplicemente navigabile. Immaginate di abitare in un luogo: avete bisogno di un indirizzo, un numero civico, un quartire e se riuscirete ad intrattenere buone relazioni con i vicini e con tutte le persone che riterrete utili a migliorare la vostra vita allora siete partiti con il piede giusto!
  • 56. Usabilità Avere uno spazio online non basta. C’è bisogno che questo spazio sia progettato con attenzione sia riguardo all’architettura informativa sia riguardo al design. Deve essere semplice da capire a da usare: siamo nell’epoca del «senza libretto delle istruzioni» Oggi abbiamo varie piattaforme che ci consentono di strutturare la nostra identità in rete in modo da renderla web 2.0 proof! In testa a tutti io metto WORDPRESS, una piattaforma CMS dinamica, accattivante, pronta a rispondere a varie esigenze. Un buon programmatore saprà consigliare cosa dobbiamo fare. L’importante è avere degli obiettivi chiari e condividerli.
  • 57. SEO È un processo indispensabile grazie al quale si rende “appetibile” ai motori di ricerca un sito web indipendentemente da qualunque sia stato usato per crearlo, o su quale piattaforma esso sia stato creato. Il servizio di ottimizzazione di un sito è un processo continuo che si sviluppa e si modifica in base a quelli che sono i motori di ricerca ed ai loro cambiamenti nel tempo. In inglese viene definito S.E.O. e vuol dire Search Engine Optimization, comprende tutta una serie di operazioni da effettuare alle pagine alle quali vogliamo dare maggiore visibilità ed è strettamente correlato al sito web che si vuole ottimizzare. Un sito web ben ottimizzato è altamente visibile dai motori di ricerca, è in grado di procurare visite e quindi introiti se si parla di siti web prettamente commerciali. Generalmente si opera in tre fasi: Analisi della struttura e delle pagine dell' intero sito web. Modifica dell' intero sito web. Analisi, mantenimento e miglioramento dei risultati ottenuti.
  • 58. SEM Il search engine marketing (SEM), conosciuto anche come search marketing, è il ramo del web marketing che si applica ai motori di ricerca, ovvero comprende tutte le attività atte a generare traffico qualificato verso un determinato sito web. Lo scopo è portare al sito, tramite i motori di ricerca, il maggior numero di visitatori realmente interessati ai suoi contenuti.
  • 59. Brand Reputation Le aziende fino a non molto tempo fa (alcune lo fanno ancora oggi), gestivano la reputazione curando demplicemente l’immagine aziendale: non la sostanza ma la forma, il riflesso che l’azienda voleva dare all’esterno. La crossmedialità e l’interattività tipica del web 2.0 ha costretto le stesse aziende a fare delle virate inimmaginabili perché ciò di cui oggi devono curarsi è non solo l’immagine che la stessa vuole dare ma anche e soprattutto la percezione che il pubblico ha.
  • 60. Brand Reputation Gli ingredienti di base da considerare sono: a. Prodotto – anticipare le conversazioni prima della nascita è un’ottima strategia di coinvolgimento b. Personalità – chi partecipa ad un ambiente sociale si aspetta di trovarsi di fronte ad aziende dotate di personalità, che interagiscono (ricordate la regola dei 150 amici?) c. Pazienza – anche ai miei clienti dico: abbiate pazienza è un investimento sulle relazioni, ha un termine medio lungo ma se portato avanti per bene ti darà una reputazione invidiabile d. Passione – per persone che interagiscono con l’azienda lo fanno con passione, la stessa passione che vogliono trovare nell’interlocutore aziendale.
  • 61. Ci guardiamo uno spot? http://www.youtube.com/watch?v=oeKuFs0KxO8
  • 62. Brand Reputation Il valore totale della reputazione dipende più dalla qualità delle relazioni che si riescono a stabilire che dalla quantità. NB: ogni critica, ogni dissenso ricevuto è un segnale importante: la persona vi ha pensato ed ha perso tempo a comunicarvi il suo dissenso. Il vostro compito sarà quello di aprire un dialogo, altrimenti sarà l’ultima volta che la sentirete.
  • 63. Sentiment analysis Al contrario del marketing, che registra in modo passivo il target potenziale orientando le scelte dell'azienda, la Sentiment Analysis diventa elemento dinamico di interrelazione, alimentando a sua volta la passione (anzi, facendo leva sulle passioni) degli utenti ed il loro attaccamento al brand. Si stimolano le prsone per ascoltarle e soddisfarle ;)
  • 64. Chi sono gli influencer On line il 90% dei contenuti è creato dal 10% degli utenti, queste persone sono gli influencer, quando si accede alla rete per avere un’informazione, si accede ad un’informazione che di solito è integrata dall’influencer o è creata direttamente dall’influencer. Queste persone in modo diretto o indiretto gestiscono le comunità on line e per parlare della loro età, circa metà hanno meno di 22 anni, gli studenti sono al 40%, la maggior parte degli influencer sono uomini, il 60% e molte delle persone che accedono alla rete come influencer, quindi per pubblicare dei propri contenuti sono persone che hanno una derivazione professionale o artistica o tecnologica.
  • 65. I numeri degli influencer Un prodotto, un servizio on line è fortemente influenzato dall’opinione dei cosiddetti influencer, molto più per esempio dalla promozione diretta o dalla ricerca che viene creata dalle società con forti investimenti, se pensiamo per esempio a un prodotto di elettronica, il 60% degli acquisti on line viene orientato dagli influencer, quindi se per esempio il prodotto di elettronica viene osteggiato dall’influencer non viene venduto on line. Ci sono percentuali molto alte per prodotti simili, per esempio la vacanza è influenzata dal 52% degli influencer, i film che uno andrà a vedere dal 48%, fino ad arrivare intorno al 40% con la propria auto, il prossimo lavoro o il ristorante su cui andare a cenare la sera. Gli influencer vanno valutati dalle aziende come asset strategici perché il valore di un’azienda è nella vendita di prodotti e servizi, questi prodotti e servizi si stanno spostando sempre più on line e gli influencer determinano la vendita di questi prodotti e servizi, quindi senza una regia, quindi senza un’attenzione che può anche essere nel dare agli influencer informazioni sui prodotti o su servizi in tempo reale e soprattutto oggettivi, quindi non legati a una promozione indipendente dal valore reale del prodotto, una società può ottenere scarsi risultati. L’influencer è un asset aziendale, senza l’influencer non si può vendere, c’è una statistica molto interessante per le cosiddette mamme on line, il 96% di tutte le mamme on line che effettuano un acquisto negli Stati Uniti, è influenzato delle opinioni di altre mamme on line che sono le mamme on line influencer.
  • 66. Engagment Engagement è sentirsi coinvolti, è comunicazione (e quindi, per definizione, bidirezionale), è sintonia, è avere qualcosa in comune, è condividere, è followare, è “essere fan”, anche se ora si dice “mi piace”. L’engagement rate misura quanto i fan interagiscono con i contenuti della propria pagina e in facebook, ad esempio, si misura sommando like + comemnti + condivisioni / il numero di fan e moltiplicando il tutto x 100.
  • 67. Conversione Il termine conversione si riferisce alla capacità che ha un sito di convertire un visitatore in un visitatore affezionato, un utente in un cliente. CPV: Costo per Visita è una metrica utilizzata per calcolare quante risorse economiche siano necessarie per far si che un nuovo visitatore arrivi sul sito web (investimenti pubblicitari/visitatori). CPA: Costo per Acquisizione, ovvero l’impegno economico sostenuto per far si che l’azione sia compiuta (investimenti pubblicitari/conversioni). ROI: è una metrica che serve per determinare qual è il modo migliore di spendere i soldi in pubblicità e quindi si riferisce al profitto o alle entrate generate da una determinata azione pubblicitaria. KPI: Key Performance Indicator sono parametri utilizzati per avere misure quantitative , identificate e definite in anticipo, che riflettono i fattori critici di successo per un’organizzazione. In pratica in azienda si scelgono degli obiettivi quantificabili, misurabili in maniera precisa.
  • 68. Smartability Attitudine a rendere sostenibile, vivibile, intelligente, partecipata un’azione dell’uomo. Io credo che in comunità piccole come le nostre, caratterizzate da una condizione orografica difficile, tutte le attività riconducibili alla generazione di una intelligenza collettiva mediante la rete devono essere messe in cima a qualunque agenda di sviluppo.
  • 69. Agenda digitale L’agenda Digitale è un progetto strategico di sviluppo della società che mette al centro: 1. Banda larga ed ultralarga 2. Smart communities & smart cities 3. Opena Data 4. Cloud computing 5. E-government. Secondo la mia modestissima opinione i tempi sono maturi e come in ogni rivoluzione che si rispetti la scintilla deve venire dal basso. Noi abbiamo tutti gli strumenti per fare questo importante passo verso il futuro, adesso spetta a noi: http://www.youtube.com/watch?v=EldTjPaUUMw
  • 70. m.cignarale@gmail.com @miccign Michele Cignarale Grazie