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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA 
LETRA Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN 
Centro Universitario: Santo Domingo 
Periodo lectivo: 2013 – 2014 
PROYECTO EDUCATIVO 
TEMA: 
DIDÁCTICA DE MATEMÁTICA 
CONSULTORA: 
TERESA RAMÍREZ 
AUTORAS: 
MUÑOZ CRUZATI ABIGAIL ESTEFANÍA 
VILLARREAL RIVERA SILVIA IBETH 
Santo Domingo de los Tsáchilas, Mayo 2014
TEMA: 
DIDÁCTICA DE MATEMÁTICA
OBJETIVO: 
 Utilizar los juegos didácticos como actividades de evaluación. 
ESPECIFICO: 
-Aplicar en el aula los juegos educativos 
-Respaldar actividades didácticas con juegos dentro del aula 
-Desarrollar los sentidos cognitivos del niño y niña por medio de juegos 
didácticos utilizando diferentes técnicas basándose en formas y figuras que 
promueven sus habilidades.
JUSTIFICACIÓN: 
Con la realización de la propuesta, en este proyecto se contribuye a facilitar al 
docente un compendio de información sobre las virtudes del juego como 
herramienta para desarrollar nuevos conocimientos en el niño en la etapa de 
educación, lo que permite garantizar el buen progreso de aprendizajes, y donde 
se establecen el uso de estrategias puntuales que promueven el progreso 
cognitivo de un niño y niña, con el apoyo de material didáctico para que sea 
usado por aquel docente que tome interés en ampliar nociones sobre el tema y 
parta de que el niño refleja su comodidad en las habilidades creativas mas no 
en las teóricas.
1.- PESCANDO NÚMEROS 
Inicio del Juego: 
Los niños deberán colocarse frente al pizarrón, panel imantado o franelógrafo. 
En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarán los números 
mezclados del 1 al 10. 
En otra parte, la docente tendrá que contar con diez figuras o imágenes iguales 
(pueden ser de peces o animales marinos) y con cañas de pescar. La docente 
elige un niño al azar. Éste toma una caña de pescar y "pesca" un número. 
Luego lo pega en el franelógrafo y, con la ayuda de los niños y la docente, 
coloca tantas figuras como el número indica (si sacó el número 5, tendrá que 
colocar al lado, 5 imágenes o figuras). 
Objetivos de la actividad: 
(Que el niño logre...) 
* Reconocer la grafía del número. 
* Comparar números: mayor que, menor que, igual que, etc. 
* Contar de forma oral. 
* Utilizar representaciones de cantidades y de números escritos. 
* Relacionar cardinalidad con grafía. 
Objetivos del juego: colocar en el panel o pizarra, la cantidad de elementos o 
figuras que el número indique.
2.- JUGAR CON DADOS 
Inicio del Juego: 
Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias 
cantidades de tapitas o fichas. 
Los niños deberán elegir a un niño de su grupo para que tire el dado y los 
demás, deberán adivinar qué número saldrá en el dado (antes de que el 
compañero lo tire). 
Los que aciertan la cantidad que salió se llevan una ficha. 
Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga más fichas o tapitas. 
Variación: los niños, en lugar de decir en voz alta el número que adivinarán en 
los dados, tendrán que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va 
a salir en el dado. 
Objetivos de la actividad: 
* Llegar a la resolución del problema por medio del conteo. 
* Corresponder número dicho de forma oral, con cantidad de puntitos que 
salieron en el dado. 
* Comparar la cantidad de los dedos, con los puntos del dado. 
* Determinar el ganador del juego (quien obtuvo más cantidad de fichas). 
Objetivo del juego: reunir la mayor cantidad de fichas o tapitas posibles.
3.-CARRERA DE AUTOS 
Inicio del juego: 
Dos niños se sientan frente a el tablero y toman un dado, un auto y una ficha 
cada uno. Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados 
simultáneamente. 
Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados. 
Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegué a tocar la 
bandera de llegada en la segunda vuelta. 
Objetivos de la actividad: 
* Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de sí mismo como 
del compañero). 
* Relacionar que "a mayor cantidad de puntos sacados", mayor será el 
recorrido del auto. 
* Anticipar con qué número ganará el juego, con cuál se aproximará al otro 
jugador o con qué número pasará a su compañero. 
Objetivos del juego: sacar la mayor cantidad de puntos con el dado, para 
poder así, lograr dar las dos vueltas completas antes que el compañero rival.
4.- SIN PASAR DOS VECES POR EL MISMO SITIO 
El siguiente juego tiene como objetivo, reforzar los conceptos geométricos 
retomados en matemáticas por los estudiantes de octavo a décimo año. Se 
puede notar como esta explicito el concepto de plano, punto, segmento, rectas 
paralelas, rectas concurrentes, entre otros. 
El docente puede introducir el tema de conceptos geométricos elementales 
utilizando este juego, solicitándole al alumno que una vez resuelto marque los 
conceptos vistos en clase en los dibujos. 
El objetivo de llevar este juego a las aulas radica en la necesidad del docente 
de involucrar la matemática en la cotidianidad, y mostrarle los conceptos 
geométricos al estudiante como algo habitual 
¿Cómo harías este dibujo sin levantar el 
lápiz y sin pasar dos veces por el mismo 
sitio? 
¿Cómo unirías estos cuatro arboles con tres 
líneas rectas sin levantar el lápiz, sin pasar 
dos veces por el sitio y acabando en el 
mismo punto que has empezado? 
¿Cómo unirías estos nueve balones 
por medio de cuatro líneas rectas sin 
pasar dos veces por el mismo sitio y 
sin levantar el lápiz
5.- DOMINÓ DE DIFERENCIAS 
OBJETIVOS DIDÁCTICOS DEL JUEGO: 
Desarrollar habilidades de visualización de figuras; implícitamente, 
manejaremos nociones de vértices y lados de un polígono. 
Propósitos 
INSTRUCCIONES DEL JUEGO: 
¿Qué haremos? 
Jugaremos dominó con piezas geométricas que son diferentes en forma, color 
o tamaño. 
Descripción general 
¿Qué aprenderemos? 
A identificar las características de figuras (forma, color, tamaño), y a realizar 
abstracciones de características comunes y diferentes de dos objetos (esta 
habilidad es la base para clasificar). 
Propósitos 
¿Quiénes pueden participar? 
Niños desde 5 años en adelante, adolescentes y adultos. 
Rangos de edad 
¿Qué necesitamos? 
Por equipo, un juego completo de las figuras que se muestran a continuación. 
Pueden ser de cartulina o foami de cuatro colores diferentes; deben ser cuatro 
formas distintas y dos tamaños (grandes y chicas). Por ejemplo:
¿Cuánto dura la actividad? 
El tiempo es variable, y dependerá de la facilidad (o dificultad) y del interés de 
los participantes. Se recomienda jugar durante 30 o 40 minutos. 
¿Cómo lo haremos? 
1. Pregunta a los asistentes: “¿Han jugado dominó? ¿Quién nos platica cómo 
se juega el dominó?” 
2. Después, indica que en esta ocasión jugarán dominó con otro tipo de fichas 
o piezas. 
3. Forma equipos de 2 a 4 integrantes. 
4. Entrega a cada equipo un juego de figuras. Indica que deben repartirse las 
figuras, 6 a cada uno; las demás se colocan a un lado. 
5. Cada equipo decidirá la manera de determinar qué integrante iniciará la 
partida. 
6. El primer jugador debe poner una de sus figuras al centro. El que está a su 
derecha colocará 
una figura que tenga exactamente dos características diferentes respecto de la 
que puso su compañero. Por ejemplo, si la primera figura fue un rectángulo 
grande azul, la segunda podría ser un rectángulo pequeño rojo (es diferente en 
color y tamaño). diferencias 
7. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de las 
figuras que ya están colocadas. 
8. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomará 
una de las que no se repartieron; si entre ellas no hay ninguna que le sirva, 
dirá: “Paso”. 
9. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras. 
Cuando hayan jugado varias partidas, organiza una puesta en común; 
pregunta: “¿Les pareció fácil o difícil este juego?, ¿por qué? ¿A veces se 
equivocaban? ¿En qué se equivocaban?” 
Puesta en común y valoración de los productos obtenidos 
¿Qué necesito saber? 
Las figuras propuestas son una adaptación de los llamados bloques lógicos. La 
actividad es un juego de observación y concentración en el que los 
participantes deben abstraer características de las figuras.
6.- LABERINTOS 
¿Qué haremos? 
Jugaremos laberintos, en cuyos caminos hay operaciones indicadas y 
trataremos de obtener el máximo puntaje. 
Descripción general 
¿Qué aprenderemos? 
Desarrollaremos el sentido numérico al practicar la estimación, el cálculo 
mental y el uso de la calculadora. 
Propósitos 
¿Quiénes pueden participar? 
Personas de 6 años en adelante. La dificultad del juego depende del tipo de 
números que se usen (enteros o decimales) y de las operaciones que se 
trabajen (adición, sustracción, multiplicación o división). 
Rangos de edad 
¿Qué necesitamos? 
Al menos dos laberintos impresos y dos calculadoras por equipo. Un ejemplo 
de laberinto para participantes avanzados es el que se muestra. 
Materiales 
¿Cuánto dura la actividad? 
Se dan unos 10 minutos para que los participantes, discutiendo en equipo y sin 
usar la calculadora, marquen el camino que consideren que lleva al mayor
puntaje. Después se proporciona una calculadora para que realicen las 
operaciones y sepan cuántos puntos hicieron por el camino que eligieron. 
En esta segunda parte se pueden dar otros 20 minutos para que prueben, ya 
con ayuda de la calculadora, otros caminos diferentes. Tú indicas el término del 
plazo, y se comparan los puntajes y caminos que marcaron los equipos; esta 
puesta en común puede durar otros 10 minutos. 
Tiempo 
Desarrollo de la actividad 
¿Cómo lo haremos? 
1. Organiza a los participantes en equipos de tres o cuatro integrantes. 
2. Proporciona a cada equipo una hoja con el laberinto impreso. 
3. Da estas instrucciones a los participantes: “Empiezan con los puntos 
indicados en la parte superior del laberinto. Se trata de que marquen el camino 
que, en su opinión, lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las 
condiciones son: no pueden pasar dos veces por un mismo segmento ni por un 
mismo punto. Para marcar el camino no pueden hacer operaciones escritas. 
Ganará el equipo que logre hacer más puntos.” 
El tipo de números y de operaciones se elegirán de acuerdo con la edad de los 
alumnos. Por ejemplo, para niños de 6 y 7 años se sugieren números de una 
cifra y sumas. Para los de 8 y 9 años ya pueden introducirse números enteros 
de una o dos cifras, y sumas y multiplicaciones. Para los mayores se 
recomiendan decimales y las cuatro operaciones. Para 15 años en adelante se 
podrá usar la sustracción; sólo debe recordarse que se pueden obtener 
números negativos. Lógico-matemático 
¿Qué necesito saber? 
Saber resolver las cuatro operaciones básicas (adición, sustracción, 
multiplicación y división) con números enteros o números decimales. En el caso 
de los números decimales es importante saber que la multiplicación y la 
división por un número menor que la unidad, da un resultado menor y mayor, 
respectivamente, que el otro factor y el dividendo. Por ejemplo: 4 × 0.5 = 2 y 4 
÷ 0.5 = 8. 
El desarrollo del sentido numérico comprende cuatro aspectos básicos: 
estimación, cálculo mental, cálculo escrito y uso de la calculadora (tres de los 
cuales se practican en este juego). El sentido numérico pone en juego la
comprensión que los participantes tienen acerca de los números y de las 
operaciones que se realizan con ellos. 
Información general 
¿De qué otra manera lo puedo hacer? 
En lugar de pedir el mayor puntaje se puede tratar de llegar a la meta con el 
menor puntaje, o un puntaje que se acerque a cierto número; por ejemplo, en el 
caso de las fracciones, el que se acerque más a la unidad. 
Actividades complementarias o variantes de la actividad 
Realicen una puesta en común sobre las estrategias de estimación que usaron 
para tratar de hallar el camino que llevaba al máximo puntaje. 
Por ejemplo, el equipo que haya hecho más puntos pasa al pizarrón 
para marcar el camino; entre todos determinan el puntaje (pueden usar la 
calculadora). 
Puesta en común y valoración de los productos obtenidos 
4. Indícales que inicien. Camina entre los equipos para confirmar que 
comprendieron las instrucciones. Aprovecha que los asistentes están 
trabajando para copiar en el pizarrón el laberinto con el que están trabajando; 
esto te ayudará a organizar una puesta en común al finalizar. 
5. Cuando los equipos terminen de marcar su camino, entrégale dos 
calculadoras a cada uno y pídeles que las usen para calcular los puntos que 
hicieron. 
6. Mientras lo hacen, motiva a los equipos a que intenten hacer más puntos. Si 
notas que han marcado varios caminos en el laberinto, proporciónales otra 
copia. 
7. Cuando lo consideres pertinente, pídeles que se detengan y que comparen 
los puntajes. Determinen al ganador.
7.- LOTERÍA DE DADOS 
OBJETIVOS DIDÁCTICOS DEL JUEGO: 
Proponer situaciones en las que los alumnos tengan que realizar cálculos 
mentales, 
Materiales 
• Papel y lápiz 
• Porotos 
• Dos dados 
• Un cartón de lotería con los números del 2 al 12 para cada alumno 
• Seis fichas por alumno 
Organización del grupo 
• Organizar la clase en grupos de cuatro a seis alumnos. 
• Cada grupo recibe los materiales. 
Material para docentes 
Reglas del juego 
Por turno, cada jugador tira los dados, registra lo que sale, suma los valores y 
dice la suma. 
Los jugadores que tienen ese número en su cartón ponen una ficha. Gana el 
que cubre primero todos los números. 
Consideraciones didácticas 
El juego puede ser presentado con distintos propósitos vinculados con el 
desarrollo de estrategias
de cálculo mental: encontrar diferentes formas de pensar los cálculos o 
descubrir 
la propiedad conmutativa. 
Si el objetivo es encontrar diferentes formas de pensar los cálculos, en el 
momento de reflexión posterior al juego se pegan o copian en el pizarrón los 
registros realizados y se pregunta a los alumnos cuáles fueron los cálculos 
cuyo resultado ya conocían (los memorizados) y cuáles tuvieron que pensar. Si 
al realizar los registros algunos alumnos dibujaran los dados y contaran los 
puntos para obtener la suma, habría que plantear como regla la necesidad de 
usar números para registrar. Si aún así hubiera muchos alumnos que 
mantuvieran estrategias de conteo, habría que trabajar con otras actividades 
antes de pensar en comparar distintas formas de pensar los cálculos. 
Seguramente aparecerán como conocidos algunos dobles (2 + 2, 3 + 3) y 
sumas donde uno de los sumandos es 1. 
Se puede hacer una lista con los resultados conocidos para poner en un panel 
como –repertorio conocido por el grupo– y seleccionar otros cálculos para 
discutir cómo los pensaron. 
Si se consideran los cálculos donde uno de los sumandos supera al otro en 1 
(1 + 2, 2 + 3, 3 + 4…) y los dobles figuran en el repertorio conocido, resulta 
más rápido pensar en el doble del primero y sumar uno que sobrecontar a partir 
del primer sumando. 
Si el objetivo es descubrir la propiedad conmutativa, al comparar los registros 
se puede focalizar la atención en diferentes sumas que den el mismo resultado 
y seleccionar aquellas que tienen los mismos sumandos. Si en los registros no 
hubiera suficientes ejemplos, es posible organizar en el pizarrón una tabla con 
12 columnas con los números del 2 al 12 –todos los resultados posibles– 
donde los alumnos irán anotando, por turno, los cálculos que cada uno hizo y 
que corresponden a cada resultado. Cuando todos los cálculos obtenidos están 
anotados, se puede discutir sobre los que están en algunas de las columnas, y 
si les parece que hay otros resultados posibles de escribir en ellas que no han 
sido anotados. 
Al comparar los cálculos es posible descubrir que algunas sumas resultan más 
fáciles que otras según el procedimiento usado para resolverlas. Por ejemplo, 
cuando se suma por sobre conteo, se puede “transformar” una cuenta difícil en
otra más fácil: 5 + 3 (cinco, seis, siete, ocho) resulta más fácil que 3 + 5 (tres, 
cuatro, cinco, seis, siete, ocho). En este caso no es necesario explicitar que se 
trata de “la propiedad conmutativa de la suma”, sino que basta que los alumnos 
puedan usarla y la enuncien con sus palabras: “se puede sumar poniendo 
primero el más grande porque el resultado da lo mismo”. 
10 Muchas veces se instala en el aula un momento inicial en el que se realizan 
cálculos mentales y se consideran varias operaciones, sin focalizar la 
propuesta alrededor de un eje particular. 
Sin embargo, el dominio del cálculo mental no se logra haciendo muchos 
cálculos. 
Para disponer de estrategias eficientes resulta imprescindible explicitar los 
procedimientos utilizados, analizarlos y compararlos para hacerlos evolucionar. 
Cuando esto se realiza en forma sistemática es posible organizar un panel de 
“trucos para sumar más rápido” donde se van registrando los procedimientos 
descubiertos, con el vocabulario propio de los alumno.
8.- JUEGO DEL YACARÉ I 
Materiales 
• Un tablero cada cuatro alumnos 
• Fichas de color 
• Un dado 
Organización del grupo 
• Organizar la clase en grupos de cuatro alumnos. 
Este recurso es una adaptación del propuesto en los Documentos del Plan de 
Compensación, Ciclo lectivo 2000, para la provincia de Corrientes. 
Reglas del juego 
Cada alumno deberá tener un poroto o un animalito que hará las veces de 
ficha. Como en el Juego de la Oca, cada uno a su turno tira el dado y con su 
ficha avanza tantas casillas como indica el dado. Una variante del juego puede 
ser que se comience desde el casillero 32 y se retroceda tantas casillas como 
indica el dado. En este caso, el grupo deberá acordar qué significado se le dará 
a las prendas que indican avanzar o retroceder. 
Consideraciones didácticas 
En este primer juego se promueve que los alumnos pongan en 
correspondencia el número obtenido al tirar el dado con la cantidad de 
casilleros que debe mover su ficha. Algunos alumnos realizarán con ella un 
salto por cada punto del dado en una correspondencia término a término; otros 
podrán contar los puntos obtenidos en su dado y luego mover su ficha al
tiempo que cuentan oralmente en voz alta o en silencio, hasta el número 
obtenido en el dado. Otros reconocerán la configuración del dado asociándolo 
a un número sin necesidad de contar los puntos. El docente evaluará cuándo 
reemplazar el dado de puntos por los que presentan números en sus caras. 
Propósitos 
Los juegos de cartas con dibujos funcionan como contexto de presentación de 
situaciones de comparación y cálculo. La doble representación, colección 
dibujada y número, permite el acceso simultáneo a estas situaciones a alumnos 
que están en diferentes estados del saber respecto de sus conocimientos 
numéricos, y que por lo tanto utilizan estrategias iniciales diferentes para la 
resolución de estas situaciones. 
Las cartas del 0 al 9 sin dibujos permiten armar números con distinta cantidad 
de cifras para plantear situaciones de comparación y de cálculo, centrando las 
reflexiones en el valor posicional. Las cartas con números, como las del 1 al 
100 que presentamos, permiten presentar juegos para encuadrar números 
entre decenas y realizar cálculos exactos y/o aproximados.
9.- GUERRA 
Materiales 
• Cartas del 1 al 10 con dibujos 
Organización del grupo 
• Se divide la clase en grupos de dos, tres o cuatro jugadores. 
• Se arma un mazo compuesto con tantos grupos de cartas del 1 al 10 con 
dibujos como jugadores intervengan. 
Reglas del juego 
Se reparten todas las cartas entre los jugadores. Cada uno pone su montón 
delante de sí, boca abajo. 
Los jugadores vuelven la carta de arriba al mismo tiempo; el que tiene la más 
alta se lleva todas las cartas que están boca arriba sobre la mesa. 
Si entre dos de los jugadores hay empate dirán “guerra” y cada uno pondrá, 
junto a su carta, una carta boca abajo y otra vuelta hacia arriba. El que tiene la 
carta más alta se llevará todas las cartas de la partida en cuestión. Gana el 
partido el jugador que tenga más cartas al finalizar. 
Consideraciones didácticas 
Este juego promueve el uso de estrategias de comparación de cantidades. 
Según las estrategias implementadas por los alumnos y las que se pretendan 
promover, el docente decidirá si utilizar o no las cartas con dibujos.
Al comparar números los alumnos podrán recurrir a diversas estrategias como 
por ejemplo: 
- establecer la correspondencia 1 a 1 entre las dos colecciones; 
- establecer la correspondencia entre la colección y la serie numérica; 
- comparar los números. 
Si el objetivo del docente fuera que los alumnos comparen los números 
apoyándose en la serie numérica (soporte lineal) será conveniente elegir las 
cartas del 1 al 10 sin dibujos. 
A partir de este material es probable que los alumnos busquen los números 
obtenidos en sus cartas en una serie numérica y observen cuál es lala relación 
entre ellos que permitirá indicar cuál es el ganador (el que está más lejos del 
comienzo. 
Propósitos 
Se busca que los alumnos descubran y registren las regularidades presentes 
en la serie escrita.
10.- LA CARRERA DE LA TORTUGA Y LA LIEBRE 
Materiales 
• Un dado común. 
• Fichas para tapar casilleros, 20 con la imagen de una tortuga y 20 con la 
imagen de una liebre (véase el anexo). 
• Un tablero (véanse las láminas que acompañan este libro). 
Organización del grupo para jugar 
• Grupos de 2 jugadores. 
Reglas 
• Cada jugador tira el dado. El que obtiene el mayor puntaje se coloca en el 
tablero de la liebre y comienza el juego. 
• Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de su pista 
tantas fichas como indica el puntaje obtenido en el dado. 
• Gana el jugador que llena toda la pista de la carrera. 
Análisis didáctico del juego 
En los juegos de completar tableros los niños tienen que colocar tantas fichas 
como indica el dado; es decir, el problema consiste en construir una colección 
equivalente de fichas a la cantidad obtenida en el dado. 
Para poder resolver este problema, los chicos tienen que coordinar dos 
acciones: retener en la memoria el puntaje obtenido en el dado y extraer tantas 
fichas como puntos han logrado. 
Una vez más, los procedimientos que utilizan los niños son, en primer lugar, el 
de correspondencia término a término, dado que podría sacar una ficha cada
vez que señale un punto del dado; y en segundo lugar, tomar un montón – 
procedimiento que, como ya dijimos, es bastante impreciso pero que suele ser 
uno de los elegidos por los niños en una primera instancia–. Otro mecanismo 
posible es el de retener en la memoria el puntaje obtenido y contar las fichas 
sin pasarse de esa cantidad, es decir, controlando el conteo. 
Las dos primeras opciones de resolución, sacar una ficha y tomar un montón, 
son formas que evitan una solución numérica. Si bien es esperable que estos 
procedimientos aparezcan, también es importante que, a través de nuevas 
propuestas como las que aquí planteamos, los niños vayan abandonando 
paulatinamente estas respuestas y comiencen con resoluciones cuantitativas, 
es decir, en las que los números estén presentes. 
Por otro lado, el tablero con dos pistas paralelas hace más fácil saber quién va 
ganando al comparar las dos filas de fichas. Pues para detectar quién es el 
ganador o cuál de los jugadores tiene más chance, los chicos pueden comparar 
la longitud de la hilera de fichas o de casilleros ocupados u observar la cantidad 
de fichas que faltan según el número de los casilleros vacíos. En este último 
caso, es interesante el tipo de comentarios que van haciendo los niños, ya que 
tienden a anticipar lo que deberían obtener en el dado para ganar. 
Es importante que los docentes estemos atentos a este tipo de verbalizaciones 
de los niños para luego socializarlas en la puesta en común o bien para 
plantear con ellos algún problema nuevo. Un ejemplo: 
–A un nene le faltaban diez casilleros para ganar. ¿Puede ganar tirando una 
sola vez el dado? Prueben. O también: 
–Una nena dijo que le faltaban siete casilleros y que para ganar le tenía que 
salir el 6 y el 1. ¿A ustedes qué les parece? ¿Hay otras maneras posibles? 
Si bien es posible plantear este juego con otro tablero, uno circular, en forma 
de “S” o sin una configuración específica, pensamos también que disponer de 
dos pistas paralelas permite vincular esta experiencia lúdica con la siguiente 
propuesta de juegos: los desplazamientos en una pista graduada como es el 
Juego de la Oca o similares. Más adelante, en el análisis didáctico de esos 
juegos, plantearemos la relación (véanse las páginas siguientes). 
Para tener en cuenta 
El juego recién presentado refiere a una célebre fábula, recogida por Esopo, en 
la que una liebre y una tortuga corren una carrera. Mientras la liebre se confía
porque se sabe más rápida y se echa a dormir bajo un árbol; lenta y 
perseverante, la tortuga, pasito a pasito, llega a la meta antes que la liebre y 
gana la carrera. Esta historia –que se puede compartir con los chicos– inspiró 
el nombre de este juego y, en este sentido, es algo más que el simple juego de 
completar un tablero. Por supuesto, hay que tener en cuenta que en nuestra 
experiencia puede ocurrir que cualquiera de los dos animalitos gane y que, por 
lo tanto, la fábula no se refleje en la jugada.
11.- EL JUEGO DE LOS GRANJEROS 
Materiales 
• Un tablero (véanse las láminas que acompañan este libro). 
• 4 fichas con personajes (véase el anexo). 
• Fichas redondas para el pozo común de huevos contenidos en un plato o 
bandeja (véase el anexo). 
• Un recipiente para recoger los huevos (puede ser un vasito de postre o 
yogur). 
• Un dado. 
Organización del grupo para jugar 
• Grupos de 4 niños. 
Análisis didáctico del juego 
En los juegos de desplazamientos sobre una pista, el jugador debe mover su 
ficha tantos casilleros como indica el dado. Esta actividad tienen un grado de 
dificultad mayor que la de llenar un tablero, pues los niños tienen que coordinar 
varias acciones a la vez y tienen que tener en cuenta más variables al mismo 
tiempo. 
En primer lugar, para enfrentar el desafío que presenta el juego los chicos 
tienen que retener en la memoria el número obtenido en el dado y reproducir
esa cantidad, con movimientos de la ficha, sin tener más referencias que su 
ubicación anterior en el tablero. Es decir, desaparece la referencia de la 
colección de fichas para la comparación con el dado, como sucedía en el juego 
anterior. Esta referencia les permitía a los chicos analizar si faltaban o 
sobraban fichas. 
En segundo lugar, cada jugador tiene que controlar el conteo para no 
“pasarse”. 
Debe también contar los casilleros de uno en uno, relacionándolo con el 
movimiento de la ficha y aceptar que el número del casillero no se corresponde 
con la cantidad obtenida en el dado. 
Otro aspecto importante es cómo se determina el ganador. Hay que realizar un 
conteo final que permita establecer un orden numérico entre los participantes. 
Es decir, no solo será importante establecer quién tiene más huevos en su 
Nivel Inicial 2 
Reglas 
• Se trata de una competencia en la que cada granjero tiene que llegar al final 
del recorrido con la mayor cantidad de huevos en su canasta. 
Obtiene así el primer puesto. 
• Comienza el juego. Cada jugador coloca su ficha en la entrada del camino, 
toma 10 huevos (fichas) del pozo común y los coloca en su canasta o vasito. 
• El orden de jugada lo determina el puntaje obtenido en la primera tirada de 
dados: el de mayor puntaje comienza el juego. Le siguen los jugadores con 
puntajes en orden decreciente. 
• Un vez iniciada la competencia, cada jugador en su turno tira el dado y 
avanza su ficha tantos casilleros como puntos obtuvo. 
• Si la ficha cae en los números terminados en 5, en los que está el nido vacío, 
el jugador debe dejar la cantidad de huevos que esté indicada en el tablero. En 
cambio, si cae en los números terminados en 0, el jugador toma tantos huevos 
como se indica en el tablero. 
• Cada jugador que toque el punto de llegada, más allá de que llegue o lo 
sobrepase (dependiendo esto del puntaje obtenido en los dados) debe esperar 
a sus compañeros para realizar el conteo final. Luego se determina quién 
obtuvo el primer lugar, el segundo, el tercero y el cuarto. canasta, sino que, 
además, hay que determinar el orden de los ganadores. Esta cuestión nos
permite comenzar a construir el aspecto ordinal en los cuatro primeros 
números. De este modo, este juego nos permitirá enseñar cuestiones ligadas a 
las relaciones mayor y menor que. 
Para tener en cuenta 
“El juego de los granjeros” es una de las actividades más complejas que 
proponemos en este Cuaderno. Por eso, es conveniente que los docentes 
ofrezcamos este juego luego de que los niños hayan realizado y experimentado 
con cierta frecuencia las propuestas anteriores. De esa manera, estarán más 
preparados para superar las dificultades que pueden surgir. Además, repetir el 
juego una y otra vez permitirá que los niños capten su organización general y 
puedan disfrutarlo cada vez más. 
Además de las dificultades que pueden aparecer producto de las mismas 
reglas del juego, al desplazar las fichas suelen presentarse nuevos problemas. 
Por ejemplo, para avanzar en la pista cada niño tienen que hacerlo desde el 
casillero siguiente al que se encuentra y no contar el casillero en el que está la 
ficha. 
Generalmente, los niños cuentan el casillero en el que está su ficha. 
También, en ocasiones vuelven al casillero con el número cuya cantidad 
corresponde a lo obtenido en el dado. Por ejemplo, si su posición es el número 
10 y saca 6 en el dado, muchos niños suelen regresar al 6. 
Estas dificultades, así como cualquier otra que aparezca mientras los chicos 
juegan, surgen como producto de resolver el propio juego, por lo tanto sería 
poco fértil anticiparlas o plantearlas como reglas, dado que igual se van a 
presentar. 
Es preciso dejar que aparezcan como dificultad para poder reflexionar sobre 
ellas y otras cuestiones con los niños.
12.- JUEGOS CON TABLEROS Y FICHAS 
Presentamos a continuación un juego que recupera los aprendizajes anteriores 
pero que, a la vez, permite aumentar las dificultades en dos sentidos: 
complejiza las reglas e involucra el orden numérico como condición para 
realizar el desplazamiento. 
Carrera de autos 
Materiales 
• Un tablero (véanse las láminas que acompañan este libro). 
• 2 fichas (véase el anexo). 
• Dos dados, uno para cada jugador. 
Organización del grupo para jugar 
• Grupos de 2 jugadores. 
Reglas 
• Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados en forma 
simultánea, avanzando tantos casilleros como indican sus dados. 
• Ningún jugador puede tirar su dado antes que el otro, siempre tienen que 
hacerlo en forma simultánea. Se puede proponer que los jugadores digan 
“¡YA!”, o bien contar hasta 3. 
• Gana el jugador que llega a dar dos vueltas completas y toca primero la 
bandera de llegada en la segunda vuelta. 
Análisis didáctico del juego
Es cierto que los chicos, al jugar a “Carrera de autos”, están moviendo tantos 
lugares como indica el dado. En este sentido, podría parecer a simple vista que 
los niños no trabajan sobre las relaciones de orden. Sin embargo, el hecho de 
estar “jugando una carrera” implica la tirada y el movimiento de las fichas en 
simultáneo y esto obliga de algún modo a cada uno de los jugadores a atender 
tanto sus posiciones como las del compañero, a involucrarse no sólo con sus 
puntajes y su propia jugada, sino también con la comparación permanente con 
el puntaje obtenido por el otro jugador. 
En cuanto a los aspectos numéricos implicados en el juego, aparecen dos tipos 
de comparaciones. Por un lado, la que se liga a la cantidad obtenida en el dado 
y al punto de llegada: a mayor cantidad de puntos, mayor es la distancia 
recorrida en la carrera y menos lo que falta para tocar la bandera de llegada. 
Pero esta diferencia puede no mantenerse constante, es decir, es probable que 
a lo largo de toda la carrera, un chico que avanza mucho en un momento, no 
mantenga ese ritmo. En consecuencia, un jugador con una buena posición 
inicial puede ser superado por el otro si este obtiene varias veces seguidas 
mejores puntajes. 
Por otro lado, casi hasta el final de la carrera no se puede anticipar realmente 
quién va a ganar, aunque algunos niños arriesguen lo que creen que va a 
suceder si sale tal o cual número. Y es aquí donde la comparación juega un rol 
central: ¿Qué número necesito para pasar a mi compañero? ¿Con qué 
números llego a la misma posición? ¿Cuánto necesito para ganar? 
En este proceso es probable que surjan algunos razonamientos hipotéticos. 
Por ejemplo: si saco dos veces 6, gano; si saca menos de 3, no me pasa; si le 
sale un puntaje menor a 5, gano; etcétera. 
Para tener en cuenta 
En el caso particular de “Carrera de autos” es recomendable que los chicos 
cuenten con alguna experiencia previa en propuestas lúdicas como las que 
hemos presentado hasta aquí. Así, si bien el juego puede ser nuevo para ellos, 
las jugadas anteriores con juegos similares les permitirán tomar esa 
experiencia y resignificarla en este nuevo contexto. 
¿Qué es lo básicamente novedoso para los niños en el juego? Para empezar, 
las tiradas simultáneas. A diferencia de las propuestas anteriores en las que los 
chicos realizaban jugadas sucesivas, en este juego los niños deberán estar
atentos a ambos movimientos en simultáneo: el propio y el del otro jugador. Y 
eso implica un nuevo trabajo para ellos. 
Otra cuestión para tener en cuenta es que después de dar una vuelta tienen 
que volver a empezar. El riesgo es que los chicos comprendan el juego como 
dividido en dos partes y piensen que la segunda vuelta es una revancha. En 
este sentido, puede ser necesario aclarar que el juego consta de dos vueltas y 
que no hay dos ganadores. 
Una vez que los niños jueguen varias veces y dominen las reglas, lo más 
importante es que el docente pueda atender a la participación de cada chico y 
a los comentarios ligados a los números. Al mismo tiempo, es interesante que 
nos demos el espacio para estar muy atentos a todo aquello que pueda ser una 
idea original o la construcción de un razonamiento numérico para enriquecer, 
luego, la discusión colectiva.
14.- EL ÁRBOL DE LOS PÁJAROS 3 
Materiales 
• Dos tableros con la imagen de un árbol, uno para cada jugador. Si se juega 
en parejas, un tablero cada dos jugadores. El árbol está provisto de nidos que 
poseen representaciones de distintas constelaciones (véanse las láminas que 
acompañan este libro). 
• 24 fichas. Cada una reproduce en una de sus caras alguna de las 
constelaciones del dado y en la otra, la misma cantidad de pájaros. Por 
ejemplo, la ficha que contiene cuatro pájaros, al darla vuelta, tendrá cuatro 
puntos organizados de la misma forma que los del dado (véase el anexo). 
Cantidad de jugadores: 2 o 4. 
Organización del grupo para jugar 
• Opción 1: cada niño con un tablero y sus 24 fichas. 
• Opción 2: en parejas, con un tablero cada dos niños y 12 fichas cada uno. 
Reglas 
• Se trata de un árbol lleno de nidos pero sin pájaros. El ganador será aquel 
que logre colocar todos sus pájaros (las fichas) en estos nidos.
• Se reparten las fichas y los tableros. A cada jugador o pareja de jugadores le 
corresponde 12 fichas (2 fichas de 1 pajarito, 2 fichas de 2, así hasta 6) y un 
tablero. 
• Las fichas se colocan frente a cada jugador o jugadores con la cara de los 
pájaros a la vista (véase nota). 
• Cada jugador o parejas de jugadores, en su turno, tira el dado y toma la ficha 
correspondiente a la constelación que haya salido en el dado. Luego deberá 
colocarla en uno de los nidos de su tablero-árbol. Por ejemplo, si el jugador 
obtuvo un 3 en el dado, deberá tomar la ficha de 
3 pajaritos y colocarla en el “nido” de 3 puntos. 
• El juego finaliza cuando uno de los dos jugadores o una de las parejas haya 
completado su tablero. 
Nota: Las fichas tienen en su reverso la representación de la constelación del 
dado correspondiente a la cantidad de pájaros. Si bien el juego no prevé el uso 
de esta cara, suele ser útil para los chicos, dado que la utilizan para apoyar su 
conteo y corroborar su elección. 
Aunque en esta propuesta no planteamos su uso en el reglamento del juego, 
dejamos abierta la posibilidad de que sea utilizada tanto informalmente por los 
niños como a partir de alguna sugerencia del maestro. 
Análisis didáctico del juego 
En la propuesta lúdica “El árbol de los pájaros” lo que se busca es que los 
niños logren leer la constelación de los puntos del dado (esto es, que puedan 
identificar cantidades organizadas según una particular configuración espacial) 
y que identifiquen la ficha que tiene tantos pájaros como el dado indica (esto es 
posible porque los pájaros están ordenados en la ficha de la misma manera 
que los puntos de la constelación de los dados). Luego de este proceso de 
identificación la idea es que los chicos logren ubicar la ficha en su lugar 
correspondiente en el árbol-tablero.
En este sentido, el juego ofrece a los niños la posibilidad de iniciarse en la 
comparación de cantidades ya que se trata de encontrar la ficha con tantos 
elementos como los que indica el dado. De este modo, la atención de los 
chicos se concentra en la construcción del concepto de “relaciones de 
equivalencias” expresadas a través de la siguiente consigna: Tienen que 
buscar la ficha que tenga tantos pajaritos como indica el dado. 
Como hemos dicho, los niños resuelven esta comparación según sus 
posibilidades; a partir de sus conocimientos, de la oportunidad que tengan de 
explorar, probar, escuchar y mirar lo que hacen sus compañeros, etc. 
Para tener en cuenta 
• Acerca de enseñar las reglas 
Por un lado, es conveniente dar a conocer las reglas del juego en una instancia 
grupal y en ronda para que todos los niños puedan ver el tablero, las fichas y 
darse una idea global del juego. Para esto, es fundamental que los niños 
tengan acceso al material que utilizarán, o sea, que lo puedan tocar, explorar, 
asociar a otros juegos conocidos, comentarlo, etcétera. 
Por otro lado, para explicitar las reglas se puede proponer una partida entre los 
niños bajo nuestra orientación o bien jugar nosotros mismos con algún alumno. 
De este modo, se familiarizarán con el objetivo del juego. En esas jugadas de 
“muestra” es importante que el docente explique con claridad qué vale y qué no 
y que destaque con precisión cómo se gana, es decir, cuándo se termina una 
partida. 
De todos modos, recordemos que los niños comprenderán mejor estas reglas 
cuando jueguen con sus compañeros, ya que estas no se conquistan 
instantáneamente sino a través de jugadas sucesivas. Por lo tanto, 
proponemos favorecer estas aproximaciones al juego en diversas 
oportunidades, y ofrecer el tiempo necesario y el permiso para que los chicos 
aprendan las reglas mientras las usan. 
• Acerca de la organización del grupo para jugar 
Luego de esa explicación colectiva podemos repartir el material para cada 
pareja de niños o bien organizarlo para jugar en los pequeños grupos. Los 
chicos podrán ir a los lugares de juego –como las mesas de las salas, el sector 
de juegos tranquilos, el piso o el patio– inmediatamente después de escuchar 
las reglas. Es conveniente que las primeras jugadas sean de a dos. Luego, a
medida que los chicos van dominando el juego, se puede agrandar el grupo de 
jugadores. 
Una vez iniciado el juego, es recomendable observar si los niños 
comprendieron globalmente las reglas sin tomar en consideración si cometen o 
no errores en cuanto a la selección de la ficha adecuada. Lo importante es que 
los chicos estén interesados en el juego, que se genere un clima distendido 
donde puedan expresar sus emociones –de alegría o de enojo– y que 
cuidemos este momento para que deje la marca de una buena experiencia 
lúdica. 
Progresivamente, los niños irán asumiendo las actitudes de un jugador cada 
vez más autónomo, esto es, dispondrán de sus fichas sin que se mezclen con 
las de sus compañeros y las acomodarán para que todos los pajaritos queden 
de frente a ellos; recordarán también dónde y cómo tirar el dado para que no se 
caiga permanentemente y desconcentre al grupo y lo colocarán en el cubilete o 
vasito para dárselo al compañero. Así, cada vez más, los niños participarán y 
atenderán con más autonomía su juego y el de sus compañeros. 
• Acerca de nuestra participación 
La idea es que nosotros podamos acompañar el juego incluyéndonos a veces 
como un jugador más, y otras observando su desarrollo y las acciones de los 
niños. 
Es interesante detectar si ellos buscan alguna estrategia para ganar, si están 
atentos al juego del otro además del propio, si pueden “corregir” a un 
compañero cuando selecciona una ficha que no corresponde, etc. En esta 
etapa, concentraremos nuestra atención, además, en los procedimientos de 
comparación de cantidades dado que es el contenido vinculado a este juego. 
Es conveniente observar también los modos de resolver y si hay o no evolución 
en los procedimientos utilizados. 
Algunos problemas que suelen aparecer mientras los niños están aprendiendo 
a jugar se dan en torno a la búsqueda y selección de la ficha adecuada, al 
contar los pajaritos cuando son más de tres, o bien al colocar los pajaritos en el 
nido correspondiente del árbol-tablero. Algunos niños, por ejemplo, necesitan 
volver a contar tanto los pajaritos como los puntos del tablero. 
Es interesante que podamos relevar al menos algunas de estas formas de 
resolver el juego para ponerlas a disposición del grupo en las instancias de
reflexión grupal o puesta en común, que suelen ser espacios enriquecedores, 
donde se abordan las dificultades, los aciertos, las maneras de destrabar un 
conflicto o algún hallazgo valioso de los niños. Estos son momentos para 
“pensar” sobre las dificultades que tuvieron, los errores frecuentes o bien para 
que planteemos situaciones problemáticas que podrían darse. 
Compartimos algunas preguntas que pueden ayudar a abrir la discusión con los 
chicos. 
- Dirigiéndonos a una pareja de niños: ¿Pueden contar cómo hacían para saber 
la ficha que tenían que elegir? ¿Quieren contarles a todos? 
- Un nene tiene el tablero semillero. Mostrándolo, preguntamos: ¿Qué le tiene 
que salir en el dado para terminar? 
- Dirigiéndonos a una niña enojada que dice no tener una ficha que en verdad 
sí tenía, pero que no lograba detectar: Flavia, ¿qué pasó con la ficha que no 
encontrabas? ¿Dónde estaba?
15.- GUERRA DE LADOS 
Materiales 
• 24 cartas que se reparten entre dos jugadores: las 12 de Figuras geométricas 
I y las 12 de Figuras geométricas IV 
Organización del grupo 
• Se juega por parejas. 
Reglas del juego 
Cada alumno pone su montón delante de sí, boca abajo. 
Los dos jugadores dan vuelta la carta de arriba al mismo tiempo y el que tiene 
la figura con más lados se lleva las dos cartas. 
Si hay empate, se pone boca arriba la siguiente carta y se vuelve a comparar. 
Gana el partido el jugador que al finalizar tiene más cartas. 
Consideraciones didácticas 
El juego permite utilizar los criterios descubiertos en el juego anterior para 
comparar y describir figuras. Tiene como propósito profundizar el conocimiento 
de las características que definen las figuras. 
También en este caso el grupo de cartas utilizado define la complejidad del 
juego, por ejemplo, una selección sin figuras cóncavas resulta más sencilla que 
una que incluya estas figuras. 
Otros con la misma cantidad de lados pero distinto tamaño, también podrían 
dar origen a discusiones en algunos grupos de alumnos. 
Actividades complementarias 
Para sistematizar lo realizado se puede pedir a los alumnos que, en pequeños 
grupos, clasifiquen (agrupen) todas las cartas según el número de lados de las 
figuras, indicando cuántos grupos distintos pueden armar. 
En la puesta en común, además de comparar las clasificaciones realizadas, 
podría plantearse la discusión sobre la pertinencia del criterio en el caso de 
tener figuras con “lados curvos” y tratar el caso del círculo para precisar el 
concepto de lado. 
Con la misma estructura se pueden realizar otras guerras cambiando el criterio 
y, por lo tanto, el conjunto de cartas seleccionadas.
Guerra de curvas 
Cartas: una selección que incluya tantos polígonos como figuras con líneas 
curvas. 
Al comparar las figuras, gana el que tiene la figura con menos lados rectos. 
Por ejemplo, entre 
Guerra de lados iguales 
Se utilizan sólo cartas con triángulos o cuadriláteros. Cuando los dos jugadores 
vuelven la carta de arriba al mismo tiempo, el que tiene la figura con más lados 
“iguales”5 se lleva las dos cartas. 
En la puesta en común de este juego es importante discutir qué cartas 
“conviene tener” y si hay alguna “carta ganadora”. Si bien la clasificación en 
escalenos e isósceles, incluyendo el caso particular de los equiláteros, 
corresponde al Segundo Ciclo, sí es pertinente en Tercer Año realizar 
descripciones, comparaciones y clasificaciones de figuras utilizando el 
vocabulario propio de los alumnos. 
En el caso de jugar en una clase con triángulos y en otra con cuadriláteros, la 
comparación de los dos juegos en una tercera clase permitiría reconocer a los 
triángulos equiláteros y a los cuadrados como pertenecientes a una misma 
clase de figuras: las que tienen todos sus lados iguales. 
Los Juegos de guerra también se pueden organizar con la estructura de La 
casita robada.
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DidácticaMatemáticaJuegos

  • 1. UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRA Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN Centro Universitario: Santo Domingo Periodo lectivo: 2013 – 2014 PROYECTO EDUCATIVO TEMA: DIDÁCTICA DE MATEMÁTICA CONSULTORA: TERESA RAMÍREZ AUTORAS: MUÑOZ CRUZATI ABIGAIL ESTEFANÍA VILLARREAL RIVERA SILVIA IBETH Santo Domingo de los Tsáchilas, Mayo 2014
  • 2. TEMA: DIDÁCTICA DE MATEMÁTICA
  • 3. OBJETIVO:  Utilizar los juegos didácticos como actividades de evaluación. ESPECIFICO: -Aplicar en el aula los juegos educativos -Respaldar actividades didácticas con juegos dentro del aula -Desarrollar los sentidos cognitivos del niño y niña por medio de juegos didácticos utilizando diferentes técnicas basándose en formas y figuras que promueven sus habilidades.
  • 4. JUSTIFICACIÓN: Con la realización de la propuesta, en este proyecto se contribuye a facilitar al docente un compendio de información sobre las virtudes del juego como herramienta para desarrollar nuevos conocimientos en el niño en la etapa de educación, lo que permite garantizar el buen progreso de aprendizajes, y donde se establecen el uso de estrategias puntuales que promueven el progreso cognitivo de un niño y niña, con el apoyo de material didáctico para que sea usado por aquel docente que tome interés en ampliar nociones sobre el tema y parta de que el niño refleja su comodidad en las habilidades creativas mas no en las teóricas.
  • 5. 1.- PESCANDO NÚMEROS Inicio del Juego: Los niños deberán colocarse frente al pizarrón, panel imantado o franelógrafo. En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarán los números mezclados del 1 al 10. En otra parte, la docente tendrá que contar con diez figuras o imágenes iguales (pueden ser de peces o animales marinos) y con cañas de pescar. La docente elige un niño al azar. Éste toma una caña de pescar y "pesca" un número. Luego lo pega en el franelógrafo y, con la ayuda de los niños y la docente, coloca tantas figuras como el número indica (si sacó el número 5, tendrá que colocar al lado, 5 imágenes o figuras). Objetivos de la actividad: (Que el niño logre...) * Reconocer la grafía del número. * Comparar números: mayor que, menor que, igual que, etc. * Contar de forma oral. * Utilizar representaciones de cantidades y de números escritos. * Relacionar cardinalidad con grafía. Objetivos del juego: colocar en el panel o pizarra, la cantidad de elementos o figuras que el número indique.
  • 6. 2.- JUGAR CON DADOS Inicio del Juego: Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y varias cantidades de tapitas o fichas. Los niños deberán elegir a un niño de su grupo para que tire el dado y los demás, deberán adivinar qué número saldrá en el dado (antes de que el compañero lo tire). Los que aciertan la cantidad que salió se llevan una ficha. Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga más fichas o tapitas. Variación: los niños, en lugar de decir en voz alta el número que adivinarán en los dados, tendrán que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan que va a salir en el dado. Objetivos de la actividad: * Llegar a la resolución del problema por medio del conteo. * Corresponder número dicho de forma oral, con cantidad de puntitos que salieron en el dado. * Comparar la cantidad de los dedos, con los puntos del dado. * Determinar el ganador del juego (quien obtuvo más cantidad de fichas). Objetivo del juego: reunir la mayor cantidad de fichas o tapitas posibles.
  • 7. 3.-CARRERA DE AUTOS Inicio del juego: Dos niños se sientan frente a el tablero y toman un dado, un auto y una ficha cada uno. Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados simultáneamente. Avanzan tantos casilleros como indiquen los dados. Gana el jugador que logre dar dos vueltas completas y llegué a tocar la bandera de llegada en la segunda vuelta. Objetivos de la actividad: * Comparar las cantidades que tocaron en los dados (tanto de sí mismo como del compañero). * Relacionar que "a mayor cantidad de puntos sacados", mayor será el recorrido del auto. * Anticipar con qué número ganará el juego, con cuál se aproximará al otro jugador o con qué número pasará a su compañero. Objetivos del juego: sacar la mayor cantidad de puntos con el dado, para poder así, lograr dar las dos vueltas completas antes que el compañero rival.
  • 8. 4.- SIN PASAR DOS VECES POR EL MISMO SITIO El siguiente juego tiene como objetivo, reforzar los conceptos geométricos retomados en matemáticas por los estudiantes de octavo a décimo año. Se puede notar como esta explicito el concepto de plano, punto, segmento, rectas paralelas, rectas concurrentes, entre otros. El docente puede introducir el tema de conceptos geométricos elementales utilizando este juego, solicitándole al alumno que una vez resuelto marque los conceptos vistos en clase en los dibujos. El objetivo de llevar este juego a las aulas radica en la necesidad del docente de involucrar la matemática en la cotidianidad, y mostrarle los conceptos geométricos al estudiante como algo habitual ¿Cómo harías este dibujo sin levantar el lápiz y sin pasar dos veces por el mismo sitio? ¿Cómo unirías estos cuatro arboles con tres líneas rectas sin levantar el lápiz, sin pasar dos veces por el sitio y acabando en el mismo punto que has empezado? ¿Cómo unirías estos nueve balones por medio de cuatro líneas rectas sin pasar dos veces por el mismo sitio y sin levantar el lápiz
  • 9. 5.- DOMINÓ DE DIFERENCIAS OBJETIVOS DIDÁCTICOS DEL JUEGO: Desarrollar habilidades de visualización de figuras; implícitamente, manejaremos nociones de vértices y lados de un polígono. Propósitos INSTRUCCIONES DEL JUEGO: ¿Qué haremos? Jugaremos dominó con piezas geométricas que son diferentes en forma, color o tamaño. Descripción general ¿Qué aprenderemos? A identificar las características de figuras (forma, color, tamaño), y a realizar abstracciones de características comunes y diferentes de dos objetos (esta habilidad es la base para clasificar). Propósitos ¿Quiénes pueden participar? Niños desde 5 años en adelante, adolescentes y adultos. Rangos de edad ¿Qué necesitamos? Por equipo, un juego completo de las figuras que se muestran a continuación. Pueden ser de cartulina o foami de cuatro colores diferentes; deben ser cuatro formas distintas y dos tamaños (grandes y chicas). Por ejemplo:
  • 10. ¿Cuánto dura la actividad? El tiempo es variable, y dependerá de la facilidad (o dificultad) y del interés de los participantes. Se recomienda jugar durante 30 o 40 minutos. ¿Cómo lo haremos? 1. Pregunta a los asistentes: “¿Han jugado dominó? ¿Quién nos platica cómo se juega el dominó?” 2. Después, indica que en esta ocasión jugarán dominó con otro tipo de fichas o piezas. 3. Forma equipos de 2 a 4 integrantes. 4. Entrega a cada equipo un juego de figuras. Indica que deben repartirse las figuras, 6 a cada uno; las demás se colocan a un lado. 5. Cada equipo decidirá la manera de determinar qué integrante iniciará la partida. 6. El primer jugador debe poner una de sus figuras al centro. El que está a su derecha colocará una figura que tenga exactamente dos características diferentes respecto de la que puso su compañero. Por ejemplo, si la primera figura fue un rectángulo grande azul, la segunda podría ser un rectángulo pequeño rojo (es diferente en color y tamaño). diferencias 7. Cada participante puede poner su figura a la derecha o a la izquierda de las figuras que ya están colocadas. 8. Si toca el turno de un participante que no tiene una figura adecuada, tomará una de las que no se repartieron; si entre ellas no hay ninguna que le sirva, dirá: “Paso”. 9. Gana quien termine de poner primero todas sus figuras. Cuando hayan jugado varias partidas, organiza una puesta en común; pregunta: “¿Les pareció fácil o difícil este juego?, ¿por qué? ¿A veces se equivocaban? ¿En qué se equivocaban?” Puesta en común y valoración de los productos obtenidos ¿Qué necesito saber? Las figuras propuestas son una adaptación de los llamados bloques lógicos. La actividad es un juego de observación y concentración en el que los participantes deben abstraer características de las figuras.
  • 11. 6.- LABERINTOS ¿Qué haremos? Jugaremos laberintos, en cuyos caminos hay operaciones indicadas y trataremos de obtener el máximo puntaje. Descripción general ¿Qué aprenderemos? Desarrollaremos el sentido numérico al practicar la estimación, el cálculo mental y el uso de la calculadora. Propósitos ¿Quiénes pueden participar? Personas de 6 años en adelante. La dificultad del juego depende del tipo de números que se usen (enteros o decimales) y de las operaciones que se trabajen (adición, sustracción, multiplicación o división). Rangos de edad ¿Qué necesitamos? Al menos dos laberintos impresos y dos calculadoras por equipo. Un ejemplo de laberinto para participantes avanzados es el que se muestra. Materiales ¿Cuánto dura la actividad? Se dan unos 10 minutos para que los participantes, discutiendo en equipo y sin usar la calculadora, marquen el camino que consideren que lleva al mayor
  • 12. puntaje. Después se proporciona una calculadora para que realicen las operaciones y sepan cuántos puntos hicieron por el camino que eligieron. En esta segunda parte se pueden dar otros 20 minutos para que prueben, ya con ayuda de la calculadora, otros caminos diferentes. Tú indicas el término del plazo, y se comparan los puntajes y caminos que marcaron los equipos; esta puesta en común puede durar otros 10 minutos. Tiempo Desarrollo de la actividad ¿Cómo lo haremos? 1. Organiza a los participantes en equipos de tres o cuatro integrantes. 2. Proporciona a cada equipo una hoja con el laberinto impreso. 3. Da estas instrucciones a los participantes: “Empiezan con los puntos indicados en la parte superior del laberinto. Se trata de que marquen el camino que, en su opinión, lleva a la meta consiguiendo el mayor puntaje. Las condiciones son: no pueden pasar dos veces por un mismo segmento ni por un mismo punto. Para marcar el camino no pueden hacer operaciones escritas. Ganará el equipo que logre hacer más puntos.” El tipo de números y de operaciones se elegirán de acuerdo con la edad de los alumnos. Por ejemplo, para niños de 6 y 7 años se sugieren números de una cifra y sumas. Para los de 8 y 9 años ya pueden introducirse números enteros de una o dos cifras, y sumas y multiplicaciones. Para los mayores se recomiendan decimales y las cuatro operaciones. Para 15 años en adelante se podrá usar la sustracción; sólo debe recordarse que se pueden obtener números negativos. Lógico-matemático ¿Qué necesito saber? Saber resolver las cuatro operaciones básicas (adición, sustracción, multiplicación y división) con números enteros o números decimales. En el caso de los números decimales es importante saber que la multiplicación y la división por un número menor que la unidad, da un resultado menor y mayor, respectivamente, que el otro factor y el dividendo. Por ejemplo: 4 × 0.5 = 2 y 4 ÷ 0.5 = 8. El desarrollo del sentido numérico comprende cuatro aspectos básicos: estimación, cálculo mental, cálculo escrito y uso de la calculadora (tres de los cuales se practican en este juego). El sentido numérico pone en juego la
  • 13. comprensión que los participantes tienen acerca de los números y de las operaciones que se realizan con ellos. Información general ¿De qué otra manera lo puedo hacer? En lugar de pedir el mayor puntaje se puede tratar de llegar a la meta con el menor puntaje, o un puntaje que se acerque a cierto número; por ejemplo, en el caso de las fracciones, el que se acerque más a la unidad. Actividades complementarias o variantes de la actividad Realicen una puesta en común sobre las estrategias de estimación que usaron para tratar de hallar el camino que llevaba al máximo puntaje. Por ejemplo, el equipo que haya hecho más puntos pasa al pizarrón para marcar el camino; entre todos determinan el puntaje (pueden usar la calculadora). Puesta en común y valoración de los productos obtenidos 4. Indícales que inicien. Camina entre los equipos para confirmar que comprendieron las instrucciones. Aprovecha que los asistentes están trabajando para copiar en el pizarrón el laberinto con el que están trabajando; esto te ayudará a organizar una puesta en común al finalizar. 5. Cuando los equipos terminen de marcar su camino, entrégale dos calculadoras a cada uno y pídeles que las usen para calcular los puntos que hicieron. 6. Mientras lo hacen, motiva a los equipos a que intenten hacer más puntos. Si notas que han marcado varios caminos en el laberinto, proporciónales otra copia. 7. Cuando lo consideres pertinente, pídeles que se detengan y que comparen los puntajes. Determinen al ganador.
  • 14. 7.- LOTERÍA DE DADOS OBJETIVOS DIDÁCTICOS DEL JUEGO: Proponer situaciones en las que los alumnos tengan que realizar cálculos mentales, Materiales • Papel y lápiz • Porotos • Dos dados • Un cartón de lotería con los números del 2 al 12 para cada alumno • Seis fichas por alumno Organización del grupo • Organizar la clase en grupos de cuatro a seis alumnos. • Cada grupo recibe los materiales. Material para docentes Reglas del juego Por turno, cada jugador tira los dados, registra lo que sale, suma los valores y dice la suma. Los jugadores que tienen ese número en su cartón ponen una ficha. Gana el que cubre primero todos los números. Consideraciones didácticas El juego puede ser presentado con distintos propósitos vinculados con el desarrollo de estrategias
  • 15. de cálculo mental: encontrar diferentes formas de pensar los cálculos o descubrir la propiedad conmutativa. Si el objetivo es encontrar diferentes formas de pensar los cálculos, en el momento de reflexión posterior al juego se pegan o copian en el pizarrón los registros realizados y se pregunta a los alumnos cuáles fueron los cálculos cuyo resultado ya conocían (los memorizados) y cuáles tuvieron que pensar. Si al realizar los registros algunos alumnos dibujaran los dados y contaran los puntos para obtener la suma, habría que plantear como regla la necesidad de usar números para registrar. Si aún así hubiera muchos alumnos que mantuvieran estrategias de conteo, habría que trabajar con otras actividades antes de pensar en comparar distintas formas de pensar los cálculos. Seguramente aparecerán como conocidos algunos dobles (2 + 2, 3 + 3) y sumas donde uno de los sumandos es 1. Se puede hacer una lista con los resultados conocidos para poner en un panel como –repertorio conocido por el grupo– y seleccionar otros cálculos para discutir cómo los pensaron. Si se consideran los cálculos donde uno de los sumandos supera al otro en 1 (1 + 2, 2 + 3, 3 + 4…) y los dobles figuran en el repertorio conocido, resulta más rápido pensar en el doble del primero y sumar uno que sobrecontar a partir del primer sumando. Si el objetivo es descubrir la propiedad conmutativa, al comparar los registros se puede focalizar la atención en diferentes sumas que den el mismo resultado y seleccionar aquellas que tienen los mismos sumandos. Si en los registros no hubiera suficientes ejemplos, es posible organizar en el pizarrón una tabla con 12 columnas con los números del 2 al 12 –todos los resultados posibles– donde los alumnos irán anotando, por turno, los cálculos que cada uno hizo y que corresponden a cada resultado. Cuando todos los cálculos obtenidos están anotados, se puede discutir sobre los que están en algunas de las columnas, y si les parece que hay otros resultados posibles de escribir en ellas que no han sido anotados. Al comparar los cálculos es posible descubrir que algunas sumas resultan más fáciles que otras según el procedimiento usado para resolverlas. Por ejemplo, cuando se suma por sobre conteo, se puede “transformar” una cuenta difícil en
  • 16. otra más fácil: 5 + 3 (cinco, seis, siete, ocho) resulta más fácil que 3 + 5 (tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho). En este caso no es necesario explicitar que se trata de “la propiedad conmutativa de la suma”, sino que basta que los alumnos puedan usarla y la enuncien con sus palabras: “se puede sumar poniendo primero el más grande porque el resultado da lo mismo”. 10 Muchas veces se instala en el aula un momento inicial en el que se realizan cálculos mentales y se consideran varias operaciones, sin focalizar la propuesta alrededor de un eje particular. Sin embargo, el dominio del cálculo mental no se logra haciendo muchos cálculos. Para disponer de estrategias eficientes resulta imprescindible explicitar los procedimientos utilizados, analizarlos y compararlos para hacerlos evolucionar. Cuando esto se realiza en forma sistemática es posible organizar un panel de “trucos para sumar más rápido” donde se van registrando los procedimientos descubiertos, con el vocabulario propio de los alumno.
  • 17. 8.- JUEGO DEL YACARÉ I Materiales • Un tablero cada cuatro alumnos • Fichas de color • Un dado Organización del grupo • Organizar la clase en grupos de cuatro alumnos. Este recurso es una adaptación del propuesto en los Documentos del Plan de Compensación, Ciclo lectivo 2000, para la provincia de Corrientes. Reglas del juego Cada alumno deberá tener un poroto o un animalito que hará las veces de ficha. Como en el Juego de la Oca, cada uno a su turno tira el dado y con su ficha avanza tantas casillas como indica el dado. Una variante del juego puede ser que se comience desde el casillero 32 y se retroceda tantas casillas como indica el dado. En este caso, el grupo deberá acordar qué significado se le dará a las prendas que indican avanzar o retroceder. Consideraciones didácticas En este primer juego se promueve que los alumnos pongan en correspondencia el número obtenido al tirar el dado con la cantidad de casilleros que debe mover su ficha. Algunos alumnos realizarán con ella un salto por cada punto del dado en una correspondencia término a término; otros podrán contar los puntos obtenidos en su dado y luego mover su ficha al
  • 18. tiempo que cuentan oralmente en voz alta o en silencio, hasta el número obtenido en el dado. Otros reconocerán la configuración del dado asociándolo a un número sin necesidad de contar los puntos. El docente evaluará cuándo reemplazar el dado de puntos por los que presentan números en sus caras. Propósitos Los juegos de cartas con dibujos funcionan como contexto de presentación de situaciones de comparación y cálculo. La doble representación, colección dibujada y número, permite el acceso simultáneo a estas situaciones a alumnos que están en diferentes estados del saber respecto de sus conocimientos numéricos, y que por lo tanto utilizan estrategias iniciales diferentes para la resolución de estas situaciones. Las cartas del 0 al 9 sin dibujos permiten armar números con distinta cantidad de cifras para plantear situaciones de comparación y de cálculo, centrando las reflexiones en el valor posicional. Las cartas con números, como las del 1 al 100 que presentamos, permiten presentar juegos para encuadrar números entre decenas y realizar cálculos exactos y/o aproximados.
  • 19. 9.- GUERRA Materiales • Cartas del 1 al 10 con dibujos Organización del grupo • Se divide la clase en grupos de dos, tres o cuatro jugadores. • Se arma un mazo compuesto con tantos grupos de cartas del 1 al 10 con dibujos como jugadores intervengan. Reglas del juego Se reparten todas las cartas entre los jugadores. Cada uno pone su montón delante de sí, boca abajo. Los jugadores vuelven la carta de arriba al mismo tiempo; el que tiene la más alta se lleva todas las cartas que están boca arriba sobre la mesa. Si entre dos de los jugadores hay empate dirán “guerra” y cada uno pondrá, junto a su carta, una carta boca abajo y otra vuelta hacia arriba. El que tiene la carta más alta se llevará todas las cartas de la partida en cuestión. Gana el partido el jugador que tenga más cartas al finalizar. Consideraciones didácticas Este juego promueve el uso de estrategias de comparación de cantidades. Según las estrategias implementadas por los alumnos y las que se pretendan promover, el docente decidirá si utilizar o no las cartas con dibujos.
  • 20. Al comparar números los alumnos podrán recurrir a diversas estrategias como por ejemplo: - establecer la correspondencia 1 a 1 entre las dos colecciones; - establecer la correspondencia entre la colección y la serie numérica; - comparar los números. Si el objetivo del docente fuera que los alumnos comparen los números apoyándose en la serie numérica (soporte lineal) será conveniente elegir las cartas del 1 al 10 sin dibujos. A partir de este material es probable que los alumnos busquen los números obtenidos en sus cartas en una serie numérica y observen cuál es lala relación entre ellos que permitirá indicar cuál es el ganador (el que está más lejos del comienzo. Propósitos Se busca que los alumnos descubran y registren las regularidades presentes en la serie escrita.
  • 21. 10.- LA CARRERA DE LA TORTUGA Y LA LIEBRE Materiales • Un dado común. • Fichas para tapar casilleros, 20 con la imagen de una tortuga y 20 con la imagen de una liebre (véase el anexo). • Un tablero (véanse las láminas que acompañan este libro). Organización del grupo para jugar • Grupos de 2 jugadores. Reglas • Cada jugador tira el dado. El que obtiene el mayor puntaje se coloca en el tablero de la liebre y comienza el juego. • Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de su pista tantas fichas como indica el puntaje obtenido en el dado. • Gana el jugador que llena toda la pista de la carrera. Análisis didáctico del juego En los juegos de completar tableros los niños tienen que colocar tantas fichas como indica el dado; es decir, el problema consiste en construir una colección equivalente de fichas a la cantidad obtenida en el dado. Para poder resolver este problema, los chicos tienen que coordinar dos acciones: retener en la memoria el puntaje obtenido en el dado y extraer tantas fichas como puntos han logrado. Una vez más, los procedimientos que utilizan los niños son, en primer lugar, el de correspondencia término a término, dado que podría sacar una ficha cada
  • 22. vez que señale un punto del dado; y en segundo lugar, tomar un montón – procedimiento que, como ya dijimos, es bastante impreciso pero que suele ser uno de los elegidos por los niños en una primera instancia–. Otro mecanismo posible es el de retener en la memoria el puntaje obtenido y contar las fichas sin pasarse de esa cantidad, es decir, controlando el conteo. Las dos primeras opciones de resolución, sacar una ficha y tomar un montón, son formas que evitan una solución numérica. Si bien es esperable que estos procedimientos aparezcan, también es importante que, a través de nuevas propuestas como las que aquí planteamos, los niños vayan abandonando paulatinamente estas respuestas y comiencen con resoluciones cuantitativas, es decir, en las que los números estén presentes. Por otro lado, el tablero con dos pistas paralelas hace más fácil saber quién va ganando al comparar las dos filas de fichas. Pues para detectar quién es el ganador o cuál de los jugadores tiene más chance, los chicos pueden comparar la longitud de la hilera de fichas o de casilleros ocupados u observar la cantidad de fichas que faltan según el número de los casilleros vacíos. En este último caso, es interesante el tipo de comentarios que van haciendo los niños, ya que tienden a anticipar lo que deberían obtener en el dado para ganar. Es importante que los docentes estemos atentos a este tipo de verbalizaciones de los niños para luego socializarlas en la puesta en común o bien para plantear con ellos algún problema nuevo. Un ejemplo: –A un nene le faltaban diez casilleros para ganar. ¿Puede ganar tirando una sola vez el dado? Prueben. O también: –Una nena dijo que le faltaban siete casilleros y que para ganar le tenía que salir el 6 y el 1. ¿A ustedes qué les parece? ¿Hay otras maneras posibles? Si bien es posible plantear este juego con otro tablero, uno circular, en forma de “S” o sin una configuración específica, pensamos también que disponer de dos pistas paralelas permite vincular esta experiencia lúdica con la siguiente propuesta de juegos: los desplazamientos en una pista graduada como es el Juego de la Oca o similares. Más adelante, en el análisis didáctico de esos juegos, plantearemos la relación (véanse las páginas siguientes). Para tener en cuenta El juego recién presentado refiere a una célebre fábula, recogida por Esopo, en la que una liebre y una tortuga corren una carrera. Mientras la liebre se confía
  • 23. porque se sabe más rápida y se echa a dormir bajo un árbol; lenta y perseverante, la tortuga, pasito a pasito, llega a la meta antes que la liebre y gana la carrera. Esta historia –que se puede compartir con los chicos– inspiró el nombre de este juego y, en este sentido, es algo más que el simple juego de completar un tablero. Por supuesto, hay que tener en cuenta que en nuestra experiencia puede ocurrir que cualquiera de los dos animalitos gane y que, por lo tanto, la fábula no se refleje en la jugada.
  • 24. 11.- EL JUEGO DE LOS GRANJEROS Materiales • Un tablero (véanse las láminas que acompañan este libro). • 4 fichas con personajes (véase el anexo). • Fichas redondas para el pozo común de huevos contenidos en un plato o bandeja (véase el anexo). • Un recipiente para recoger los huevos (puede ser un vasito de postre o yogur). • Un dado. Organización del grupo para jugar • Grupos de 4 niños. Análisis didáctico del juego En los juegos de desplazamientos sobre una pista, el jugador debe mover su ficha tantos casilleros como indica el dado. Esta actividad tienen un grado de dificultad mayor que la de llenar un tablero, pues los niños tienen que coordinar varias acciones a la vez y tienen que tener en cuenta más variables al mismo tiempo. En primer lugar, para enfrentar el desafío que presenta el juego los chicos tienen que retener en la memoria el número obtenido en el dado y reproducir
  • 25. esa cantidad, con movimientos de la ficha, sin tener más referencias que su ubicación anterior en el tablero. Es decir, desaparece la referencia de la colección de fichas para la comparación con el dado, como sucedía en el juego anterior. Esta referencia les permitía a los chicos analizar si faltaban o sobraban fichas. En segundo lugar, cada jugador tiene que controlar el conteo para no “pasarse”. Debe también contar los casilleros de uno en uno, relacionándolo con el movimiento de la ficha y aceptar que el número del casillero no se corresponde con la cantidad obtenida en el dado. Otro aspecto importante es cómo se determina el ganador. Hay que realizar un conteo final que permita establecer un orden numérico entre los participantes. Es decir, no solo será importante establecer quién tiene más huevos en su Nivel Inicial 2 Reglas • Se trata de una competencia en la que cada granjero tiene que llegar al final del recorrido con la mayor cantidad de huevos en su canasta. Obtiene así el primer puesto. • Comienza el juego. Cada jugador coloca su ficha en la entrada del camino, toma 10 huevos (fichas) del pozo común y los coloca en su canasta o vasito. • El orden de jugada lo determina el puntaje obtenido en la primera tirada de dados: el de mayor puntaje comienza el juego. Le siguen los jugadores con puntajes en orden decreciente. • Un vez iniciada la competencia, cada jugador en su turno tira el dado y avanza su ficha tantos casilleros como puntos obtuvo. • Si la ficha cae en los números terminados en 5, en los que está el nido vacío, el jugador debe dejar la cantidad de huevos que esté indicada en el tablero. En cambio, si cae en los números terminados en 0, el jugador toma tantos huevos como se indica en el tablero. • Cada jugador que toque el punto de llegada, más allá de que llegue o lo sobrepase (dependiendo esto del puntaje obtenido en los dados) debe esperar a sus compañeros para realizar el conteo final. Luego se determina quién obtuvo el primer lugar, el segundo, el tercero y el cuarto. canasta, sino que, además, hay que determinar el orden de los ganadores. Esta cuestión nos
  • 26. permite comenzar a construir el aspecto ordinal en los cuatro primeros números. De este modo, este juego nos permitirá enseñar cuestiones ligadas a las relaciones mayor y menor que. Para tener en cuenta “El juego de los granjeros” es una de las actividades más complejas que proponemos en este Cuaderno. Por eso, es conveniente que los docentes ofrezcamos este juego luego de que los niños hayan realizado y experimentado con cierta frecuencia las propuestas anteriores. De esa manera, estarán más preparados para superar las dificultades que pueden surgir. Además, repetir el juego una y otra vez permitirá que los niños capten su organización general y puedan disfrutarlo cada vez más. Además de las dificultades que pueden aparecer producto de las mismas reglas del juego, al desplazar las fichas suelen presentarse nuevos problemas. Por ejemplo, para avanzar en la pista cada niño tienen que hacerlo desde el casillero siguiente al que se encuentra y no contar el casillero en el que está la ficha. Generalmente, los niños cuentan el casillero en el que está su ficha. También, en ocasiones vuelven al casillero con el número cuya cantidad corresponde a lo obtenido en el dado. Por ejemplo, si su posición es el número 10 y saca 6 en el dado, muchos niños suelen regresar al 6. Estas dificultades, así como cualquier otra que aparezca mientras los chicos juegan, surgen como producto de resolver el propio juego, por lo tanto sería poco fértil anticiparlas o plantearlas como reglas, dado que igual se van a presentar. Es preciso dejar que aparezcan como dificultad para poder reflexionar sobre ellas y otras cuestiones con los niños.
  • 27. 12.- JUEGOS CON TABLEROS Y FICHAS Presentamos a continuación un juego que recupera los aprendizajes anteriores pero que, a la vez, permite aumentar las dificultades en dos sentidos: complejiza las reglas e involucra el orden numérico como condición para realizar el desplazamiento. Carrera de autos Materiales • Un tablero (véanse las láminas que acompañan este libro). • 2 fichas (véase el anexo). • Dos dados, uno para cada jugador. Organización del grupo para jugar • Grupos de 2 jugadores. Reglas • Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados en forma simultánea, avanzando tantos casilleros como indican sus dados. • Ningún jugador puede tirar su dado antes que el otro, siempre tienen que hacerlo en forma simultánea. Se puede proponer que los jugadores digan “¡YA!”, o bien contar hasta 3. • Gana el jugador que llega a dar dos vueltas completas y toca primero la bandera de llegada en la segunda vuelta. Análisis didáctico del juego
  • 28. Es cierto que los chicos, al jugar a “Carrera de autos”, están moviendo tantos lugares como indica el dado. En este sentido, podría parecer a simple vista que los niños no trabajan sobre las relaciones de orden. Sin embargo, el hecho de estar “jugando una carrera” implica la tirada y el movimiento de las fichas en simultáneo y esto obliga de algún modo a cada uno de los jugadores a atender tanto sus posiciones como las del compañero, a involucrarse no sólo con sus puntajes y su propia jugada, sino también con la comparación permanente con el puntaje obtenido por el otro jugador. En cuanto a los aspectos numéricos implicados en el juego, aparecen dos tipos de comparaciones. Por un lado, la que se liga a la cantidad obtenida en el dado y al punto de llegada: a mayor cantidad de puntos, mayor es la distancia recorrida en la carrera y menos lo que falta para tocar la bandera de llegada. Pero esta diferencia puede no mantenerse constante, es decir, es probable que a lo largo de toda la carrera, un chico que avanza mucho en un momento, no mantenga ese ritmo. En consecuencia, un jugador con una buena posición inicial puede ser superado por el otro si este obtiene varias veces seguidas mejores puntajes. Por otro lado, casi hasta el final de la carrera no se puede anticipar realmente quién va a ganar, aunque algunos niños arriesguen lo que creen que va a suceder si sale tal o cual número. Y es aquí donde la comparación juega un rol central: ¿Qué número necesito para pasar a mi compañero? ¿Con qué números llego a la misma posición? ¿Cuánto necesito para ganar? En este proceso es probable que surjan algunos razonamientos hipotéticos. Por ejemplo: si saco dos veces 6, gano; si saca menos de 3, no me pasa; si le sale un puntaje menor a 5, gano; etcétera. Para tener en cuenta En el caso particular de “Carrera de autos” es recomendable que los chicos cuenten con alguna experiencia previa en propuestas lúdicas como las que hemos presentado hasta aquí. Así, si bien el juego puede ser nuevo para ellos, las jugadas anteriores con juegos similares les permitirán tomar esa experiencia y resignificarla en este nuevo contexto. ¿Qué es lo básicamente novedoso para los niños en el juego? Para empezar, las tiradas simultáneas. A diferencia de las propuestas anteriores en las que los chicos realizaban jugadas sucesivas, en este juego los niños deberán estar
  • 29. atentos a ambos movimientos en simultáneo: el propio y el del otro jugador. Y eso implica un nuevo trabajo para ellos. Otra cuestión para tener en cuenta es que después de dar una vuelta tienen que volver a empezar. El riesgo es que los chicos comprendan el juego como dividido en dos partes y piensen que la segunda vuelta es una revancha. En este sentido, puede ser necesario aclarar que el juego consta de dos vueltas y que no hay dos ganadores. Una vez que los niños jueguen varias veces y dominen las reglas, lo más importante es que el docente pueda atender a la participación de cada chico y a los comentarios ligados a los números. Al mismo tiempo, es interesante que nos demos el espacio para estar muy atentos a todo aquello que pueda ser una idea original o la construcción de un razonamiento numérico para enriquecer, luego, la discusión colectiva.
  • 30. 14.- EL ÁRBOL DE LOS PÁJAROS 3 Materiales • Dos tableros con la imagen de un árbol, uno para cada jugador. Si se juega en parejas, un tablero cada dos jugadores. El árbol está provisto de nidos que poseen representaciones de distintas constelaciones (véanse las láminas que acompañan este libro). • 24 fichas. Cada una reproduce en una de sus caras alguna de las constelaciones del dado y en la otra, la misma cantidad de pájaros. Por ejemplo, la ficha que contiene cuatro pájaros, al darla vuelta, tendrá cuatro puntos organizados de la misma forma que los del dado (véase el anexo). Cantidad de jugadores: 2 o 4. Organización del grupo para jugar • Opción 1: cada niño con un tablero y sus 24 fichas. • Opción 2: en parejas, con un tablero cada dos niños y 12 fichas cada uno. Reglas • Se trata de un árbol lleno de nidos pero sin pájaros. El ganador será aquel que logre colocar todos sus pájaros (las fichas) en estos nidos.
  • 31. • Se reparten las fichas y los tableros. A cada jugador o pareja de jugadores le corresponde 12 fichas (2 fichas de 1 pajarito, 2 fichas de 2, así hasta 6) y un tablero. • Las fichas se colocan frente a cada jugador o jugadores con la cara de los pájaros a la vista (véase nota). • Cada jugador o parejas de jugadores, en su turno, tira el dado y toma la ficha correspondiente a la constelación que haya salido en el dado. Luego deberá colocarla en uno de los nidos de su tablero-árbol. Por ejemplo, si el jugador obtuvo un 3 en el dado, deberá tomar la ficha de 3 pajaritos y colocarla en el “nido” de 3 puntos. • El juego finaliza cuando uno de los dos jugadores o una de las parejas haya completado su tablero. Nota: Las fichas tienen en su reverso la representación de la constelación del dado correspondiente a la cantidad de pájaros. Si bien el juego no prevé el uso de esta cara, suele ser útil para los chicos, dado que la utilizan para apoyar su conteo y corroborar su elección. Aunque en esta propuesta no planteamos su uso en el reglamento del juego, dejamos abierta la posibilidad de que sea utilizada tanto informalmente por los niños como a partir de alguna sugerencia del maestro. Análisis didáctico del juego En la propuesta lúdica “El árbol de los pájaros” lo que se busca es que los niños logren leer la constelación de los puntos del dado (esto es, que puedan identificar cantidades organizadas según una particular configuración espacial) y que identifiquen la ficha que tiene tantos pájaros como el dado indica (esto es posible porque los pájaros están ordenados en la ficha de la misma manera que los puntos de la constelación de los dados). Luego de este proceso de identificación la idea es que los chicos logren ubicar la ficha en su lugar correspondiente en el árbol-tablero.
  • 32. En este sentido, el juego ofrece a los niños la posibilidad de iniciarse en la comparación de cantidades ya que se trata de encontrar la ficha con tantos elementos como los que indica el dado. De este modo, la atención de los chicos se concentra en la construcción del concepto de “relaciones de equivalencias” expresadas a través de la siguiente consigna: Tienen que buscar la ficha que tenga tantos pajaritos como indica el dado. Como hemos dicho, los niños resuelven esta comparación según sus posibilidades; a partir de sus conocimientos, de la oportunidad que tengan de explorar, probar, escuchar y mirar lo que hacen sus compañeros, etc. Para tener en cuenta • Acerca de enseñar las reglas Por un lado, es conveniente dar a conocer las reglas del juego en una instancia grupal y en ronda para que todos los niños puedan ver el tablero, las fichas y darse una idea global del juego. Para esto, es fundamental que los niños tengan acceso al material que utilizarán, o sea, que lo puedan tocar, explorar, asociar a otros juegos conocidos, comentarlo, etcétera. Por otro lado, para explicitar las reglas se puede proponer una partida entre los niños bajo nuestra orientación o bien jugar nosotros mismos con algún alumno. De este modo, se familiarizarán con el objetivo del juego. En esas jugadas de “muestra” es importante que el docente explique con claridad qué vale y qué no y que destaque con precisión cómo se gana, es decir, cuándo se termina una partida. De todos modos, recordemos que los niños comprenderán mejor estas reglas cuando jueguen con sus compañeros, ya que estas no se conquistan instantáneamente sino a través de jugadas sucesivas. Por lo tanto, proponemos favorecer estas aproximaciones al juego en diversas oportunidades, y ofrecer el tiempo necesario y el permiso para que los chicos aprendan las reglas mientras las usan. • Acerca de la organización del grupo para jugar Luego de esa explicación colectiva podemos repartir el material para cada pareja de niños o bien organizarlo para jugar en los pequeños grupos. Los chicos podrán ir a los lugares de juego –como las mesas de las salas, el sector de juegos tranquilos, el piso o el patio– inmediatamente después de escuchar las reglas. Es conveniente que las primeras jugadas sean de a dos. Luego, a
  • 33. medida que los chicos van dominando el juego, se puede agrandar el grupo de jugadores. Una vez iniciado el juego, es recomendable observar si los niños comprendieron globalmente las reglas sin tomar en consideración si cometen o no errores en cuanto a la selección de la ficha adecuada. Lo importante es que los chicos estén interesados en el juego, que se genere un clima distendido donde puedan expresar sus emociones –de alegría o de enojo– y que cuidemos este momento para que deje la marca de una buena experiencia lúdica. Progresivamente, los niños irán asumiendo las actitudes de un jugador cada vez más autónomo, esto es, dispondrán de sus fichas sin que se mezclen con las de sus compañeros y las acomodarán para que todos los pajaritos queden de frente a ellos; recordarán también dónde y cómo tirar el dado para que no se caiga permanentemente y desconcentre al grupo y lo colocarán en el cubilete o vasito para dárselo al compañero. Así, cada vez más, los niños participarán y atenderán con más autonomía su juego y el de sus compañeros. • Acerca de nuestra participación La idea es que nosotros podamos acompañar el juego incluyéndonos a veces como un jugador más, y otras observando su desarrollo y las acciones de los niños. Es interesante detectar si ellos buscan alguna estrategia para ganar, si están atentos al juego del otro además del propio, si pueden “corregir” a un compañero cuando selecciona una ficha que no corresponde, etc. En esta etapa, concentraremos nuestra atención, además, en los procedimientos de comparación de cantidades dado que es el contenido vinculado a este juego. Es conveniente observar también los modos de resolver y si hay o no evolución en los procedimientos utilizados. Algunos problemas que suelen aparecer mientras los niños están aprendiendo a jugar se dan en torno a la búsqueda y selección de la ficha adecuada, al contar los pajaritos cuando son más de tres, o bien al colocar los pajaritos en el nido correspondiente del árbol-tablero. Algunos niños, por ejemplo, necesitan volver a contar tanto los pajaritos como los puntos del tablero. Es interesante que podamos relevar al menos algunas de estas formas de resolver el juego para ponerlas a disposición del grupo en las instancias de
  • 34. reflexión grupal o puesta en común, que suelen ser espacios enriquecedores, donde se abordan las dificultades, los aciertos, las maneras de destrabar un conflicto o algún hallazgo valioso de los niños. Estos son momentos para “pensar” sobre las dificultades que tuvieron, los errores frecuentes o bien para que planteemos situaciones problemáticas que podrían darse. Compartimos algunas preguntas que pueden ayudar a abrir la discusión con los chicos. - Dirigiéndonos a una pareja de niños: ¿Pueden contar cómo hacían para saber la ficha que tenían que elegir? ¿Quieren contarles a todos? - Un nene tiene el tablero semillero. Mostrándolo, preguntamos: ¿Qué le tiene que salir en el dado para terminar? - Dirigiéndonos a una niña enojada que dice no tener una ficha que en verdad sí tenía, pero que no lograba detectar: Flavia, ¿qué pasó con la ficha que no encontrabas? ¿Dónde estaba?
  • 35. 15.- GUERRA DE LADOS Materiales • 24 cartas que se reparten entre dos jugadores: las 12 de Figuras geométricas I y las 12 de Figuras geométricas IV Organización del grupo • Se juega por parejas. Reglas del juego Cada alumno pone su montón delante de sí, boca abajo. Los dos jugadores dan vuelta la carta de arriba al mismo tiempo y el que tiene la figura con más lados se lleva las dos cartas. Si hay empate, se pone boca arriba la siguiente carta y se vuelve a comparar. Gana el partido el jugador que al finalizar tiene más cartas. Consideraciones didácticas El juego permite utilizar los criterios descubiertos en el juego anterior para comparar y describir figuras. Tiene como propósito profundizar el conocimiento de las características que definen las figuras. También en este caso el grupo de cartas utilizado define la complejidad del juego, por ejemplo, una selección sin figuras cóncavas resulta más sencilla que una que incluya estas figuras. Otros con la misma cantidad de lados pero distinto tamaño, también podrían dar origen a discusiones en algunos grupos de alumnos. Actividades complementarias Para sistematizar lo realizado se puede pedir a los alumnos que, en pequeños grupos, clasifiquen (agrupen) todas las cartas según el número de lados de las figuras, indicando cuántos grupos distintos pueden armar. En la puesta en común, además de comparar las clasificaciones realizadas, podría plantearse la discusión sobre la pertinencia del criterio en el caso de tener figuras con “lados curvos” y tratar el caso del círculo para precisar el concepto de lado. Con la misma estructura se pueden realizar otras guerras cambiando el criterio y, por lo tanto, el conjunto de cartas seleccionadas.
  • 36. Guerra de curvas Cartas: una selección que incluya tantos polígonos como figuras con líneas curvas. Al comparar las figuras, gana el que tiene la figura con menos lados rectos. Por ejemplo, entre Guerra de lados iguales Se utilizan sólo cartas con triángulos o cuadriláteros. Cuando los dos jugadores vuelven la carta de arriba al mismo tiempo, el que tiene la figura con más lados “iguales”5 se lleva las dos cartas. En la puesta en común de este juego es importante discutir qué cartas “conviene tener” y si hay alguna “carta ganadora”. Si bien la clasificación en escalenos e isósceles, incluyendo el caso particular de los equiláteros, corresponde al Segundo Ciclo, sí es pertinente en Tercer Año realizar descripciones, comparaciones y clasificaciones de figuras utilizando el vocabulario propio de los alumnos. En el caso de jugar en una clase con triángulos y en otra con cuadriláteros, la comparación de los dos juegos en una tercera clase permitiría reconocer a los triángulos equiláteros y a los cuadrados como pertenecientes a una misma clase de figuras: las que tienen todos sus lados iguales. Los Juegos de guerra también se pueden organizar con la estructura de La casita robada.