Uso de la programación
como medio para el
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TOP SECRET: Misión a la Tierra.
https://flic.kr/p/CAVXYm
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ÍNDICE
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RESUMEN
La práctica realizada está creada para desarrollar el Aprendizaje Basado en
Proyectos, siguiendo un modelo de ap...
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INTRODUCCIÓN
El proyecto que se muestra a continuación ha sido diseñado para trabajar, a
través del recurso de software ...
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FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Scratch es un proyecto del grupo Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab,
creado principalmente...
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Un ejemplo de “compañía” es la creada por “BeeBop” junto a “MusicalMoon”,
dando comienzo a “Mesh Inc”. Más tarde se fuer...
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crearon un par de juegos, partiendo de las historias y personajes que previamente habían
redactado. Al finalizar la sesi...
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OBJETIVOS
Los objetivos que se pretenden alcanzar con este proyecto se pueden dividir en
objetivos generales y específic...
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CONTENIDOS
Según Decreto nº 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de
la Educación Primaria ...
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METODOLOGÍA Y DESARROLLO DEL PROYECTO
La metodología que se lleva a cabo durante la realización del proyecto está
basad...
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 Se relaciona la escuela, con la realidad y el trabajo.
 Se evalúa y se reflexiona sobre el trabajo realizado individ...
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esto ayuda a desarrollar en el alumnado la participación activa, la motivación y la
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Fase 4
En cuanto a la última fase, de concienciación, es aquella en la que se reflexiona
acerca de lo que se ha hecho y...
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RECURSO CON SCRATCH
Tras la valoración inicial de diversas alternativas para el proyecto, se ha decidido
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Cambio de escena
Durante el desarrollo de la historia se cambia de escenario seis veces. Los
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ILUSTRACIÓN 3
FUENTE 3: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CAFBVE
Interacción entre personajes
La interacción entre personaj...
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ILUSTRACIÓN 5
FUENTE 5: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CZV11Y
Destacar que en los dos controles debe poner el mismo mens...
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“si respuesta … entonces
decir ……………………………..
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ILUSTRACIÓN 9
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Para desplazar al personaje se debe usar el control contra...
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Sonido
En la historia se van a utilizar dos melodías, una de ellas se encuentra al
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individuo. La historia en algunas partes sigue su hilo sin necesidad de acción para que
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CONCLUSIONES
La realización del proyecto se ha hecho de manera conjunta a través de una
puesta en común. Se considera q...
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Durante el desarrollo de la misma se han podido observar múltiples
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Borrego, A. V., Otero, H. V., Flores, M. M., & González, R. M,. (2009). Trabajo por
proyecto...
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López, J. A. (2011). Programación con Scratch. Cuaderno de trabajo para estudiantes de
grados de 3º a 6º. Recuperado de...
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ANEXO: CUENTO
Un muñeco de nieve llamado Míster Snow llega a la Tierra con una misión:
investigar el planeta y en concr...
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6ª Escena: Míster Snow vuelve a su planeta y le cuenta a su superior toda la
información importante que ha recaudado. E...
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Proyecto con Scratch

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Este proyecto ha sido diseñado para la asignatura de Aplicaciones sociales de las Tic en Educación Primaria. Consiste en realizar un recurso a través de la herramienta Scracth para trabajar con alumnos de Educación Primaria.

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Proyecto con Scratch

  1. 1. Uso de la programación como medio para el aprendizaje TOP SECRET: Misión a la Tierra. https://flic.kr/p/CAVXYm Melania Celdrán Laura Fernández Eva Tejerina Mónica Vallecillos
  2. 2. 2 ÍNDICE RESUMEN................................................................................................................................................................. 3 ABSTRACT ............................................................................................................................................................... 3 INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................................... 4 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ........................................................................................................................ 5 OBJETIVOS............................................................................................................................................................... 8 CONTENIDOS.......................................................................................................................................................... 9 METODOLOGÍA Y DESARROLLO DEL PROYECTO ................................................................................10 RECURSO CON SCRATCH.................................................................................................................................14 CONCLUSIONES...................................................................................................................................................22 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .................................................................................................................24 ANEXO: CUENTO.................................................................................................................................................26
  3. 3. 3 RESUMEN La práctica realizada está creada para desarrollar el Aprendizaje Basado en Proyectos, siguiendo un modelo de aprendizaje significativo, constructivista, racional y globalizador. Está diseñado para trabajar con el alumnado de Educación Primaria el recurso de software libre Scratch. Este tipo de enseñanza contribuye al desarrollo eficaz de competencias clave y el aprendizaje de los contenidos del currículo. En esta práctica se explica todo el proceso que se debe seguir para la creación de un recurso en Scratch, así como la realización de un proyecto, en este caso TOP SECRET: Misión a la Tierra. El recurso que se ha creado consiste en una historia interactiva en la cual se explican los cambios de estado y el alumnado se convierte en el protagonista. Palabras Clave: Scratch, programación, proyecto, enseñanza, alumnado, creatividad, motivación, constructivismo, aprendizaje significativo. ABSTRACT The practice was created to develop the Learning Based Project, being still a model of significant, constructive, rational and global learning. It is designed to work with students of Primary School the resource Scratch free software. This type of education contributes to the effective development of key skills and the learning of the curriculum contents. In this practice is explained the whole process that must follow for the creation of a resource in Scratch, as well as the accomplishment of a project, in this case is TOP SECRET: Mission to the Earth. The resource that has been created consists of an interactive story where change of states are explained and the student turns into the protagonist. Keywords: Scratch, programming, project, learning, teaching, creativity, motivation, students, constructive, significant learning.
  4. 4. 4 INTRODUCCIÓN El proyecto que se muestra a continuación ha sido diseñado para trabajar, a través del recurso de software libre Scratch, los cambios de estado del agua. Se dirige al alumnado de Segundo Tramo de Educación Primaria, en concreto a cuarto curso. Este recurso se puede utilizar para trabajar con todo el segundo tramo de Educación Primaria, aunque eso no significa que en el primer tramo no se pueda usar, simplemente que no es aconsejable debido a la complejidad del programa en sí. El alumnado de primer tramo puede que no llegue a comprender la utilidad de todos los bloques que se desarrollan con este recurso. A pesar de su complejidad, se puede utilizar, en esta etapa, para crear historias sencillas, realizar conversaciones o narraciones. Siempre se puede buscar una utilidad a cualquier recurso sabiendo adaptarla a cada edad. El tema elegido, como ya se ha comentado anteriormente, son los cambios de estado del agua. Su elección se debe a la relevancia y complejidad que supone para el alumnado su aprendizaje, debido a la falta de recursos visuales e interactivos por parte del profesorado para el desarrollo de ciertos contenidos. Por ello, es importante que el docente utilice diversos materiales o recursos que puedan apoyar su explicación para fomentar un mejor entendimiento por parte del alumnado. La versatilidad del tema ha sido un factor clave para despertar interés del alumnado. Con este recurso se pretende concienciar al discente para que valore, se interese y tenga una actitud crítica y responsable con todo lo que se refiera al agua. Además, con el uso de Scratch el alumnado se convierte en una parte activa durante su proceso de enseñanza-aprendizaje, siendo protagonista y creador de su propio aprendizaje. Se adquieren diversos conceptos matemáticos y de computación, además de desarrollar la creatividad, razonar de forma sistemática y trabajar colaborativamente. Con este proyecto se pretende que el discente aprenda de forma más visual que teórica, ya que se produce un aprendizaje más significativo, por lo tanto, se deja de lado la monotonía y despierta el interés con la incorporación de este recurso tan innovador para las aulas.
  5. 5. 5 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Scratch es un proyecto del grupo Lifelong Kindergarten en el MIT Media Lab, creado principalmente para la enseñanza a través de la programación. El objetivo principal de Scratch es: Hacer que la programación sea el medio por el cual se lleva a cabo el proceso de aprendizaje, un aprendizaje que debe caracterizarse por tener la mayor autonomía posible permitiendo un mayor desarrollo de la capacidad creativa (Molina, 2014, p. 2). Este recurso no solo permite al alumnado adquirir unos contenidos concretos sino también, proporciona una alternativa para explorar y compartir sus intereses personales. De esta manera, al trabajar voluntariamente se crean grandes proyectos sólo con la intención de mostrarlos a los demás y no dejarlos abandonados. Se pueden encontrar varios ejemplos de “Scratchers” que empezaron queriendo compartir una idea y ahora tienen un público esperando nuevos proyectos e incluso se han formado “compañías” para la creación de los mismos. Entre ellos se encuentran:  Una niña de 13 años, cuyo usuario en Scratch es “BalaBethany”.  Una joven inglesa de 15 años, cuyo seudónimo es “BeeBop”.  Una niña de 10 años inglesa, cuyo seudónimo es “MusicalMoon”  Un muchacho de 14 años de New Jersey, suyo nombre de usuario es “Hobbit”.  Un niño irlandés de 11 años, con el seudónimo de “Marty”.  Una joven de 13 años de California, cuyo nombre de usuario es “Blue Elk”. “BalaBethany” ha sido la pionera en el uso de este recurso para fines creativos. Comenzó creando historietas con personajes animados de su propia invención y compartiendolos. Recibió gran apoyo por parte de la comunidad de Scratch impulsando así la creación de nuevos proyectos como son la creación de episodios de series de televisión, concursos para elegir personajes por medio de los votos de los usuarios y vídeo tutoriales de los pasos a seguir para dibujar y colorear.
  6. 6. 6 Un ejemplo de “compañía” es la creada por “BeeBop” junto a “MusicalMoon”, dando comienzo a “Mesh Inc”. Más tarde se fueron uniendo otros usuarios que ayudaron a depurar el programa como “Hobbit” y “Marty”. Por otro lado, se han encontrado diversas iniciativas llevadas a cabo en Educación Primaria con el uso de Scratch. A continuación, se muestran algunas llevadas a cabo tanto para el primer tramo como para el segundo: A pesar de que no es recomendable el uso de este software para el primer tramo como ya se ha comentado anteriormente, se ha encontrado una experiencia con alumnos de primer curso de primaria. Moriana explica su experiencia con el alumnado de primer curso al utilizar Scratch por primera vez. Comenta que al ser tan pequeños es difícil que comprendan la diferencia entre jugar y crear. Cuenta, además, que en el primer contacto con el programa, el alumnado tiende a intentar que el gato haga algo, averiguar cómo se juega. Cuando se entiende el funcionamiento del programa, se muestra mayor interés y motivación, como bien dice Moriana (2013) “están ante un juego que hace juegos”. Moriana comenta que la experiencia ha sido llevada a cabo con un grupo de seis alumnos y sólo contaba con un ordenador, por lo que cada uno tenía que diseñar una tarea y realizar la más votada entre todos. La tarea elegida había sido “dos mariposas jugando en la playa con una pelota”. Al comenzar la programación, el alumnado mostró interés y participó más de lo que se esperaba. La conclusión de esta tarea en palabras de Moriana es la siguiente: “ha sido una sesión de trabajo que nos ha hecho pensar, aceptar las ideas de los compañeros y ser un poco más conscientes de lo difícil que es hacer que nuestros personajes cumplan nuestras órdenes” (Moriana, 2013). Otra experiencia encontrada ha sido la de Moreno (2013) junto a su compañero Molina. Cuenta una charla sobre el programa Scratch para unos ochenta niños de segundo curso de Educación Primaria de un colegio de Sevilla. En primer lugar, se habían preparado actividades previas para que el alumnado redactara un videojuego que sirviera de base para crear varios con el programa Scratch y acabarlos durante la sesión. Según comenta Moreno para el desarrollo de la sesión se comenzó escogiendo una versión del juego angry birds para que el alumnado la modificara a su antojo. Se muestra al alumnado el código del juego para realizar cambios explicando el uso del mismo. A continuación, se pregunta qué cambios se desean realizar en el juego y se llevan a cabo. Además, comenta que esto motiva bastante a la clase por lo que se
  7. 7. 7 crearon un par de juegos, partiendo de las historias y personajes que previamente habían redactado. Al finalizar la sesión, se da lugar a preguntas y se envía una carta informativa para padres exponiendo lo trabajado con el programa Scratch y el uso de éste por si fuera de interés trabajarlo en casa. Un último ejemplo del trabajo en el aula con Scratch es el que comenta Flor (2013) realizado para sexto curso de Educación Primaria. Comenta el resultado de su experiencia en el inicio con Scratch en el aula. En este ejemplo, cada alumnado trabaja con un ordenador lo que da mayor posibilidad de manejo autónomo del programa. Se comprueba que el alumnado experimenta e investiga y comienza a realizar movimientos con el gato de Scratch. Además, realiza los ejercicios que se proponen y, al día siguiente, tras la sesión, expone el uso de esta herramienta en casa a su familia. Hoy en día, se pueden encontrar cursos y guías para formación docente y para niños sobre el recurso de Scratch. Algunos ejemplos que se muestran son:  Programar para Aprender: orientaciones para el profesorado de Primaria. El documento expone por qué se debe programar y usar en el aula, en qué cursos se puede trabajar con la programación, recomendaciones para trabajar, sesiones para trabajar con Scratch y otros recursos similares que se pueden usar.  Guía Didáctica para Profesores. En este documento se explica qué es Scratch, para qué sirve, dónde y cómo se puede descargar o usar, las competencias que se pueden trabajar con el recurso, una explicación de todas las partes del programa y los propuestas de trabajo para Educación Primaria y Secundaria.  Curso de Programación con Scratch para 5º de Primaria. Este curso consistió en introducir a los docentes en el uso de Scratch con la intención de diseñar y realizar proyectos para su alumnado, así como actividades para los mismos.
  8. 8. 8 OBJETIVOS Los objetivos que se pretenden alcanzar con este proyecto se pueden dividir en objetivos generales y específicos, tal y como se muestra a continuación: El objetivo general que se desea conseguir con la realización de este proyecto es:  Conocer la importancia de la hidrosfera y concienciar sobre el mantenimiento adecuado de la misma. Los objetivos específicos que se pretenden conseguir son:  Conocer los distintos estados.  La distribución del agua en el planeta.  El ciclo del agua.  Concienciar y promover una actitud responsable sobre el medio.
  9. 9. 9 CONTENIDOS Según Decreto nº 198/2014, de 5 de septiembre, por el que se establece el currículo de la Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia los contenidos que se trabajarán serán los siguientes: Área de Ciencias de la Naturaleza Bloque 4: Materia y energía.  Predicción de cambios en el movimiento, en la forma o en el estado de los cuerpos. Área de Ciencias Sociales Bloque 2: El mundo en el que vivimos.  La hidrosfera. Distribución de las aguas en el planeta.  El ciclo del agua. Además, de forma transversal se trabajarán contenidos referentes a las áreas de Lengua Castellana y Literatura (contenidos referentes a la comunicación lingüística, lengua escrita y comprensión de textos), Educación Artística (contenidos referidos a la música y al diseño de los personajes) y Matemáticas (desarrollando la lógica).
  10. 10. 10 METODOLOGÍA Y DESARROLLO DEL PROYECTO La metodología que se lleva a cabo durante la realización del proyecto está basada, principalmente, en el Aprendizaje Basado en Proyectos, aunque también se abordarán otros métodos y corrientes como el constructivismo o el aprendizaje significativo. El aprendizaje basado en proyectos según Pozuelos Estrada y Rodríguez Miranda (citado por Trujillo, F., 2012): representa una alternativa, se puede caracterizar como un proceso de enseñanza basado en el alumnado, en el cual se atienden o se tienen en cuenta sus intereses así como se les involucra o se insta a su implicación; además, la enseñanza basada en proyectos favorece la integración del currículum, el aprendizaje como efecto de un proceso de investigación, el desarrollo profesional del profesorado, la inclusión de la diversidad, el rechazo de la rutina y la monotonía y una perspectiva democrática de la educación. Según la Dr. Lourdes Galeana de la O. el aprendizaje basado en proyectos implica “formar equipos integrados por personas con perfiles diferentes, áreas disciplinares, profesiones, idiomas y culturas que trabajen juntos para realizar proyectos para solucionar problemas reales” (Galeana de la O., S.F). Podemos encontrar una serie de características del modelo de aprendizaje basado en proyectos (Dickinson et al. 1998; Katz & Chard, 1989; Martin & Baker, 2000; Thomas, 1998):  Se centran en el estudiante y los dirige el estudiante..  Deben estar bien definidos: inicio, desarrollo y conclusión.  Los contenidos deben ser significativos y que se encuentren en el entorno cercano al alumno.  Problemas reales que se puedan encontrar en su día a día.  Se debe de investigar.  Desarrollar la cultura del alumnado.  Se desarrollan objetivos específicos y generales en relación al tema escogido.  Se crean recursos para el aprendizaje.
  11. 11. 11  Se relaciona la escuela, con la realidad y el trabajo.  Se evalúa y se reflexiona sobre el trabajo realizado individualmente.  Se evalúan las herramientas y recursos creados y utilizados por el alumnado durante el desarrollo del proyecto. El modelo de aprendizaje basado en proyectos tiene su origen en el constructivismo, que evolucionó al actual modelo gracias a autores como Vigotsky, Dewey o Piaget. La corriente constructivista que declara que el conocimiento es un proceso mental en donde el individuo realiza construcciones mentales a través de la interacción entre las personas y el mundo, por lo que es una función adaptativa que aumenta diariamente. Por ello, Piaget dice que “concibe la inteligencia humana como una construcción con una función adaptativa, equivalente a la función adaptativa que presentan otras estructuras vitales de los organismos vivos” (Piaget, 1967b; p.18 de la trad.cast). En cuanto al aprendizaje significativo es un proceso que se lleva a cabo cuando se obtiene información nueva y se relaciona de manera inconsciente con la estructura cognitiva de la persona que está aprendiendo. Para Ausubel “el aprendizaje significativo es el mecanismo humano, por excelencia, para adquirir y almacenar la inmensa cantidad de ideas e informaciones representadas en cualquier campo de conocimiento” (Ausubel 1963, p. 58). Pozo considera la Teoría del Aprendizaje Significativo como una teoría cognitiva de reestructuración; para él, “se trata de una teoría psicológica que se construye desde un enfoque organicista del individuo y que se centra en el aprendizaje generado en un contexto escolar” (Pozo, 1989). El aprendizaje basado en proyectos se ha convertido en una de las metodologías líderes, ya que fomenta el cambio y la mejora en la educación. El alumnado se involucra de tal manera que se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje, ya que se enfrenta a diversos problemas que tiene que resolver por él mismo, desarrollando así su pensamiento crítico. El recurso que se crea o el tema que se escoge capta completamente la atención del alumnado y le permite involucrarse en todo momento, llegando así a la adquisición de todo el contenido planteado por el docente. Además,
  12. 12. 12 esto ayuda a desarrollar en el alumnado la participación activa, la motivación y la creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los docentes tienen que llevar a cabo un aprendizaje significativo, racional y globalizador, por ello es necesario incorporar la enseñanza basada en proyectos y dejar atrás el método tradicional para despertar en el alumnado inquietudes e intereses, dejando atrás la monotonía del libro de texto. Llegando a investigar y experimentar por ellos mismos, construyendo así conocimientos a través de la propia experiencia. El docente deja de ser el transmisor de los conocimientos y se convierte en la persona que guía y orienta a través de cualquier recurso (en esta práctica sería con en el recurso Scratch). Esto provoca en el alumnado conflictos y búsqueda de soluciones en todo el proceso. Para el desarrollo de este proyecto se han seguido las siguientes fases (Fanny Majó 2010, citado en Trujillo, 2012): Fase 1 Esta primera fase consiste en elegir un tema sobre el que tratar y profundizar. Una vez elegido, se debe realizar una búsqueda de ejemplos sobre el mismo para poder ver el tratamiento que se le ha dado al mismo. Para el desarrollo de esta fase se deben tener en cuenta aspectos tales como qué se quiere saber o qué se sabe del tema, qué se quiere crear y qué se necesita para ello. Fase 2 En esta segunda fase, se lleva a cabo la confección del guión de trabajo. Consiste en el planteamiento de la situación problema viendo las distintas posibilidades que existen. Además se realiza la planificación, organización y temporalización del proyecto. Fase 3 En la tercera fase, se busca y aporta información para confeccionar el dossier o producto. Esta quizá sea la fase más importante puesto que, como se ha mencionado, es dónde se realiza el desarrollo del proyecto con sus diversas partes, es decir, donde se le da solución a la situación problema planteada al inicio creando diversas acciones para incidir en el entorno.
  13. 13. 13 Fase 4 En cuanto a la última fase, de concienciación, es aquella en la que se reflexiona acerca de lo que se ha hecho y se ha aprendido, valorando el producto final. En ella, se analiza el resultado final del proyecto y se llevan a cabo las acciones creadas en la fase anterior.
  14. 14. 14 RECURSO CON SCRATCH Tras la valoración inicial de diversas alternativas para el proyecto, se ha decidido realizar una historia interactiva, que recibe el nombre de “TOP SECRET: Misión a la Tierra”. Consiste en el desarrollo de una historia cuyo personaje principal interactúa con el jugador, en ciertas ocasiones. Con el recurso creado se pretende que el alumnado aprenda los diversos estados en los que se puede encontrar el agua. A continuación, se expone con más detalle el proceso seguido para la creación de la historia interactiva. Para comenzar, se ha creado una cuenta de Scratch conjunta para todos los componentes que desarrollan el proyecto. A continuación, se ha llevado a cabo una sesión de orientación sobre el programa con dos alumnos internos de la Universidad de Murcia preparados para ello. Durante el desarrollo de dicha sesión, se presenta el programa Scratch y se pide investigar de manera autónoma el cambio de personajes y diseño de los mismos. Además de explicar todos los bloques que componen el programa y la utilidad de los mismos, se han llevado a cabo actividades para realizar acciones con un personaje e ir investigando un poco todo el contenido del programa. Una vez presentado el funcionamiento general del programa se ha pasado a la elección del tema y recurso a crear con Scratch. Como ya se ha comentado, la idea ha sido crear una historia interactiva sobre los cambios de estado del agua orientada a cuarto curso de Educación Primaria, pero que puede ser realizada para toda la etapa educativa siempre que se modifique el diálogo de los personajes añadiendo o quitando dificultad. Una vez pensada la idea se ha pasado a crear la historia con Scratch. Para comenzar se ha creado un pequeño guión sobre la historia. Una vez redactado, se ha pasado a buscar el personaje principal que es un muñeco de nieve. El personaje ha sido escogido ya que está compuesto de agua y nuestra historia trata de los cambios de estado de esta materia. A continuación, se ha pasado a elegir el escenario donde se desarrollará la historia y a realizar los diálogos. Para el desarrollo del recurso se han llevado a cabo las siguientes acciones:
  15. 15. 15 Cambio de escena Durante el desarrollo de la historia se cambia de escenario seis veces. Los escenarios que han sido elegidos son imágenes descargadas de https://www.flickr.com/, que cumplen con todas las licencias. El primer fondo, que aparece al iniciar el juego, es una imagen de la luna que simula el planeta natal de protagonista. Para hacer que ésta aparezca al iniciar el juego se han utilizado los siguientes controles como se muestra en la ilustración 1: ILUSTRACIÓN 1 FUENTE 1: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4IDB2 En el segundo fondo se puede contemplar algo parecido a una selva, en la que se observa un río. En tercer lugar, se viaja a un lugar de la Antártida en el cual es visible agua y hielo. Seguidamente, se cambia de imagen para acudir a la calle principal de una ciudad en la que está lloviendo. En quinto lugar se viajará a unas termas naturales. Y finalmente se volverá al primer escenario en el cual se acaba la historia. Para cambiar el fondo se utiliza el siguiente control (Ilustración 2) al final de la última acción que se lleve a cabo: ILUSTRACIÓN 2 FUENTE 2: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEHHI5 Para conseguir el cambio de fondo se debe usar el control “cambiar fondo a …” (Ilustración 3) ubicado en el bloque “apariencia”, y emplearlo en el momento exacto que se precise mediante el siguiente control, ubicado en el bloque de “eventos”, para continuar la historia:
  16. 16. 16 ILUSTRACIÓN 3 FUENTE 3: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CAFBVE Interacción entre personajes La interacción entre personajes se ha conseguido utilizando adecuadamente el tiempo y los recursos de diálogo. Se cuenta con dos personajes en la historia, los cuales llevan a cabo las conversaciones. Estos diálogos ocurren al principio y final de la historia, ya que su fin, al principio, es situar al jugador en el contexto para que se una al viaje, y transmitir finalmente cómo ha sido la experiencia. Para que exista un diálogo de pregunta-respuesta se deben utilizar los siguientes controles: Para crear el texto se utiliza el control ubicado en el bloque “apariencia” “decir….” para incluir el diálogo. Cuando el personaje primero deje de hablar debemos incluir el control “enviar……..”, ubicado en el bloque de “eventos” lo que hará que se pare y espere a que el otro hable, como se muestra en la Ilustración 4. ILUSTRACIÓN 4 FUENTE 4: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4ISXM Una vez que se ha enviado el mensaje, el otro personaje debe recibir para poder contestar o continuar la conversación sin que ambas se solapen. Esta acción se realiza mediante el control “al recibir….”, ubicado en el bloque de “eventos”, como se muestra en la Ilustración 5:
  17. 17. 17 ILUSTRACIÓN 5 FUENTE 5: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CZV11Y Destacar que en los dos controles debe poner el mismo mensaje para que la acción sea seguida. Por ejemplo: “Enviar; frío”, “Al recibir: frío”. Interacción con el jugador Durante el desarrollo de la historia, el protagonista Mister Snow le realizará diversas preguntas a la persona que sigue el juego. Estas preguntas irán relacionadas con los contenidos que se trabajan relacionados con el agua. Para ello, se han utilizado patrones de pregunta y respuesta, como se muestra a continuación (Ilustración 6):  Para la pregunta se debe usar el siguiente control ubicado en el bloque de sensores que pone “preguntar ….. y esperar”: ILUSTRACIÓN 6 FUENTE 6: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEHYFQ  Para la respuesta es necesario destacar que se han utilizado dos patrones:  El primero es de respuesta libre, ya que la persona puede responder lo que quiera. En este caso no se deberá poner ninguna acción ya que la propia pregunta ofrece la barrita abajo para contestar.  El segundo patrón que se contempla es el de respuesta cerrada, ya que se ha definido qué ocurre si el jugador responde lo que se precisa, y qué ocurre si no es así. Para ello se ha utilizado el control que tiene las siguientes dos partes (Ilustración 7):
  18. 18. 18 “si respuesta … entonces decir …………………………….. sí no decir …………………………….” ILUSTRACIÓN 7 FUENTE 7: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CZV113 Como se muestra en la Ilustración 8 se pueden introducir dos respuestas para el “si” incluyendo el control “….o….”, del bloque “operadores” que se muestra a continuación: ILUSTRACIÓN 8 FUENTE 8: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEQRJZ Movimiento Los movimientos que se pueden observar en la historia se producen con el cambio de escena. Los personajes se desplazan a los bordes para desaparecer en el cambio, y seguidamente se dirigen al centro de la imagen cuando ésta ya ha cambiado. Para que esto ocurra es necesario fijar a los personajes en la imagen, con la ayuda de un control que te permite decidir su orientación y punto exacto en el que se encuentra. Utilizando el cuadrado de “Ir a x:….. y:…..”, ubicado en el bloque “movimiento”, como se muestra a continuación (Ilustración 9):
  19. 19. 19 ILUSTRACIÓN 9 FUENTE 9: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/C4ISRE Para desplazar al personaje se debe usar el control contrario que indica a qué lugar de la pantalla quieres que se mueva, tanto vertical como horizontalmente. Utilizando “deslizar en…. seg a x:.... y……”, como se muestra en la Ilustración 10: ILUSTRACIÓN 10 FUENTE 10: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CAGDHU Efectos gráficos El efecto gráfico que se ha utilizado se encuentra en el cuarto escenario de la ciudad. El protagonista se desvanece durante unos segundos hasta que se produce el cambio de escena. Para realizar el efecto hemos utilizado las acciones del bloque “apariencia”, en concreto “establecer efecto…… por…”, como se muestra en la Ilustración 11: ILUSTRACIÓN 11 FUENTE 11: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIUHH Este efecto, al incluirlo, estará presente todo el tiempo. Para quitarlo se debe usar la acción del bloque “apariencia” de “quitar efectos gráficos”(Ilustración 12): ILUSTRACIÓN 12 FUENTE 12: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIFQQ
  20. 20. 20 Sonido En la historia se van a utilizar dos melodías, una de ellas se encuentra al principio, mientras que la otra dura todo lo que dure el juego. Para adjuntar sonidos al programa hay que acudir al bloque “sonido”, y , o bien utilizar uno de los que ofrece Scratch, o bien subir uno del ordenador. Para activar el sonido se debe utilizar la acción de sonido “tocar sonido……”, como se muestra en la Ilustración 13: ILUSTRACIÓN 13 FUENTE 13: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CSFZGE En el caso de no querer añadir ningún sonido más, con esta acción sería suficiente. Por el contrario, para quitar el sonido se debe usar la acción “detener todos los sonidos” del bloque “sonido” (Ilustración 14): ILUSTRACIÓN 14 FUENTE 14: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/BEIUGA Además, si se quiere escuchar una misma canción durante todo el juego la acción que se debe utilizar es la siguiente (Ilustración 15): ILUSTRACIÓN 15 FUENTE 15: EXTRAÍDO DE HTTPS://FLIC.KR/P/CSFZFY En lo que refiere al funcionamiento, el recurso ha sido diseñado para que el alumnado aprenda mediante la interacción con la historia creada, potenciando así el aprendizaje autónomo e individualizado, atendiendo al ritmo de aprendizaje de cada
  21. 21. 21 individuo. La historia en algunas partes sigue su hilo sin necesidad de acción para que avance. Por el contrario, la mayor parte del tiempo requiere de una respuesta por parte del lector, lo que ocasionará que el mismo esté atendiendo constantemente.
  22. 22. 22 CONCLUSIONES La realización del proyecto se ha hecho de manera conjunta a través de una puesta en común. Se considera que la práctica ha tenido un carácter enriquecedor y formativo para todos los componentes del grupo, ya que se ha trabajado el Aprendizaje Basado en Proyectos que sigue una metodología líder para el cambio y la mejora en la educación; además, ha supuesto una toma de contacto con las amplias posibilidades que ofrecen las tecnologías. El recurso con el que se ha trabajado es el software libre Scratch, que supone una innovación en el campo de la educación. Gracias a su facilidad y dinámica se puede trabajar casi cualquier tema del ámbito, contribuyendo a un aprendizaje significativo, racional y globalizador. El nivel planteado se considera bastante adecuado, por lo que no ha supuesto ninguna dificultad realizar la práctica propuesta. En referencia al proyecto creado por el grupo, sería preciso mencionar que se han conseguido resultados satisfactorios, debido a que se han cumplido las expectativas planteadas. Destacar que el tiempo ha sido un factor clave en contra, porque ha influido a la hora de determinar el fin del proyecto y poder indagar más en el programa empleado. La creación de una historia interactiva ha supuesto un reto, porque precisaba de muchos factores para que ésta se quedara acorde con la idea principal. Dicha historia fomenta la participación e implicación del alumnado, resolviendo los problemas que han ido apareciendo, siendo protagonista de su propio aprendizaje y desarrollando así, el pensamiento crítico. Se ha comprobado que el contenido elegido para desarrollar el proyecto, en este caso el agua, tiene un gran abanico de posibilidades, resultando entretenido y ameno. Un dato conveniente a resaltar es la utilización de un muñeco de nieve como protagonista, el cual viaja al planeta Tierra a investigar el agua. El fin planteado es captar la atención del alumnado a través de la interacción con el personaje y aplicando a éste toques de humor. Se ha intentado completar la historia con todos los elementos que se creían convenientes, con la ayuda del apartado de la plataforma y ensayo-error por parte de los componentes del grupo.
  23. 23. 23 Durante el desarrollo de la misma se han podido observar múltiples posibilidades y recursos interesantes para utilizar en la docencia. Además, se ha contemplado el nivel altísimo de profesionales docentes que utilizan actualmente las tecnologías en su dinámica de clase; y que no obstante, comparten sus recursos promoviendo el uso de tecnologías. En relación a lo aprendido sería conveniente mencionar que se ha roto con el miedo que producía crear algo desde cero, en concreto con un recurso desconocido y complejo para todos. Asimismo a manejar y comprender dicho recurso. La experiencia ha sido óptima, porque se ha podido conocer y profundizar en un proceso de enseñanza-aprendizaje que actualmente está a la orden del día, en el cual, el docente y el libro no son las únicas fuentes de información existentes en el aula, ni la clase magistral la única metodología efectiva. La propuesta de mejora para una próxima ocasión sería la de plantearse el proyecto con un margen de tiempo amplio. Las expectativas que surgen a raíz de la realización del proyecto, son las de poder seguir conociendo y utilizando las tecnologías a lo largo de nuestro desarrollo profesional. Fomentar y sobre todo conseguir un aprendizaje significativo e íntegro de todos los alumnos que pasen por nosotros. Sobre todo poder utilizar las tecnologías para todos aquellos contenidos que suponen dificultad al alumnado o son menos atractivos. Finalmente, mencionar que aunque no se haya puesto en marcha en el aula dicho recurso, se ha llevado a la práctica con un niño de 9 años, que es la edad del curso al que está destinado el proyecto. Se llegó a resultados muy exitosos, ya que le llamó la atención y llevo una interacción eficaz con el programa. Además aportó un comentario haciendo referencia a que es mejor ese recurso que el aplicado a diario por el docente siguiendo el método tradicional.
  24. 24. 24 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Borrego, A. V., Otero, H. V., Flores, M. M., & González, R. M,. (2009). Trabajo por proyectos: aprendizaje con sentido. Recuperado de http://www.rieoei.org/deloslectores/3202Morelos.pdf Carralero, N. (2011). Scratch. Programación fácil para educación primaria y secundaria. Recuperado de http://www.sociedadelainformacion.com/29/scratch.pdf Comunicación (2014). Curso de programación con Scratch para 5º de primaria. Recuperado de http://codigo21.educacion.navarra.es/2014/11/03/curso-de- programacion-con-scratch-para-5o-de-primaria/ España, C. (2015). Diseño de actividades educativas en Scratch para la dinamización del Museo de Informática. Recuperado de https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/49749/ESPA%C3%91A%20- %20Dise%C3%B1o%20de%20actividades%20educativas%20en%20Scratch%2 0para%20la%20dinamizaci%C3%B3n%20del%20Museo%20de%20Inform%C 3%A1tica.pdf?sequence=1 Flor, P. (2013). Comenzamos con Scratch en 6º de primaria. Recuperado de https://programamos.es/comenzamos-con-scratch-en-6o-de-primaria/ Galeana de la O., L. (S.F.) Aprendizaje basado en Proyectos. Universidad de Colina. Recuperado de http://ceupromed.ucol.mx/revista/PdfArt/1/27.pdf Iglesias, L. M. (2012). “Scratch Eguna”: Acercando scratch a las aulas, desde la Educación Primaria. Recuperado de http://recursostic.educacion.es/buenaspracticas20/web/es/primaria/971-scratch- eguna-acercando-scratch-a-las-aulas-de-primaria Iribas Sánchez de Boado, J.(s.f.) Programar para aprender: orientaciones para el profesorado de Primaria. Gobierno de Navarra. Departamento de Educación. Recuperado de http://codigo21.educacion.navarra.es/wp- content/uploads/2015/01/programarparaaprender-codigo21.pdf
  25. 25. 25 López, J. A. (2011). Programación con Scratch. Cuaderno de trabajo para estudiantes de grados de 3º a 6º. Recuperado de http://www.youblisher.com/p/423909- Cuaderno-de-Scratch-del-tercero-al-sexto-grado-de-primaria/ Molina, A. (2014). Aprender programando con Scratch. Recuperado de http://thales.cica.es/xvceam/actas/pdf/com06.pdf Moreno, J. (2013). Preparar un taller de Scratch para 80 niños de 8 años. Recuperado de http://programamos.es/preparar-un-taller-de-scratch-para-80-ninos-de-8-anos/ Moriana, M. (2013). Una experiencia con Scratch en clase de 1º de primaria. Recuperado de http://programamos.es/una-clase-de-programacion-con-scratch- para-ninos-de-1o-de-primaria/ Sormenezko, I. (s.f.) Guía Didáctica para Profesores. Recuperado de http://paginaspersonales.deusto.es/garaizar/scratch/doc/ScratchGu%C3%ADaDi d%C3%A1cticaProfesores.pdf Trujillo, F. (2012). Enseñanza basada en proyectos: una propuesta eficaz para el aprendizaje y el desarrollo de las competencias básicas. Recuperado de http://fernandotrujillo.es/wp-content/uploads/2012/09/articulo_Eufonia_final.pdf
  26. 26. 26 ANEXO: CUENTO Un muñeco de nieve llamado Míster Snow llega a la Tierra con una misión: investigar el planeta y en concreto un elemento extraño de color azul. Viaja a diferentes lugares en los que se encuentra el elemento llamado agua. De esta manera, puede ver el agua en varios estados: Líquido, sólido y gas. Se queda maravillado porque es un elemento que en su planeta natal no hay. A base de preguntas que realiza durante toda la historia, va recopilando datos para transmitirlos a su superior. 1ª Escena: Se desarrolla en el planeta del protagonista, Míster Snow. En ella aparecen él y su superior, el cual le explica la misión que tiene que cumplir en la tierra. Seguidamente se despiden y se van ambos de escena. 2ª Escena: Míster Snow llega al planeta, se presenta y pregunta el nombre de la persona que esté viendo el cuento. A continuación el muñeco de nieve pregunta por algo azul que cubre la mayor parte del planeta y que se puede tocar. El alumno deberá responder: Agua. Luego el muñeco se van a investigar a otros lugares más cosas sobre el elemento extraño que acaba de conocer. 3ª Escena: Míster Snow viaja a la Antártida y allí pregunta si lo que encuentra a su alrededor también es agua. Una vez que el alumno responda que sí, el protagonista preguntará por qué es diferente a la anterior y concretamente qué es lo que es. Seguidamente preguntará si es hielo y cuando tenga la respuesta cambiará de escenario. 4ª Escena: Se lleva a cabo en una ciudad en la que está lloviendo. Míster Snow intrigado pregunta acerca de la lluvia, quiere saber si eso que cae es agua y de dónde viene. Vuelve a salir de escena. 5ª Escena: Míster Snow viaja a unas termas, allí queda sorprendido con la belleza del sitio y quiere conocer su utilidad. Una vez el alumnado responda, preguntará sobre el humo que está viendo. Concretamente quiere saber si es agua. Finalmente, se sorprenderá al saber que el agua tiene las diferentes formas que ha observado en su viaje.
  27. 27. 27 6ª Escena: Míster Snow vuelve a su planeta y le cuenta a su superior toda la información importante que ha recaudado. Expone la existencia del agua, sus diferentes estados y características. Finalmente, el superior se despide y Míster Snow reflexiona sobre la importancia del viaje y lo bien que se lo ha pasado. Pregunta al alumno si le ha gustado la experiencia y si volvería a participar en la próxima misión. La historia acaba cuando Míster Snow se despide y automáticamente se da cuenta de que él es agua.

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