Este documento describe el lenguaje de programación ActionScript y su uso en Flash. Explica que ActionScript permite controlar completamente una película Flash y es un lenguaje de scripting orientado a objetos similar a Visual Basic. Incluye ejemplos de código ActionScript para botones y navegación entre secciones usando botones.
Mapa Mental de estrategias de articulación de las areas curriculares.pdf
Introducción al lenguaje ActionScript en Flash
1. TRABAJO N° 2
MULTIMEDIA
DANIEL ZAMBRANO
1103 JT
COLEGIO I.E.D.
VENECIA
2. 16.1 ¿Qué es el ActionScript?
El ActionScript es el
lenguaje de
programación que ha
utilizado Flash desde
sus comienzos, y que
por supuesto, emplea
Flash CS5. A grandes
rasgos, podemos decir
que el ActionScript nos
permitirá realizar con
Flash CS5 todo lo que
nos propongamos, ya
que nos da el control
absoluto de todo lo que
rodea a una película
Flash.
3. Características generales
* el ActionScript es el lenguaje de
programación propio de Flash,
tal y como el Lingo lo es de
Macromedia Director
*ActionScript es, como su nombre
indica, un lenguaje de script,
esto quiere decir que no hará
falta crear un programa
completo para conseguir
resultados, normalmente la
aplicación
*ActionScript 3 es un lenguaje de
programación orientado a objetos.
Tiene similitudes, por tanto, con
lenguajes tales como los usados
en el Microsoft Visual Basic, en el
Borland Delphi etc.
4. 1.17 Ejemplos de uso del código
ActionScript
código ActionScript en los
diferentes objetos existentes
en Flash CS5. De este modo
lo comprenderemos mejor y
porqué no, nos ahorraremos
trabajo al tener ya hechos
aquí muchos de los códigos
que usaremos en nuestras
películas
5. 1 17.2 Código ActionScript para
botones
Los Botones (objeto Button para
Flash CS5) tienen mucha utilidad
siempre que queramos que
nuestra película interactúe con el
usuario. Dado que esto va a ser
prácticamente siempre, es
conveniente estudiar y entender
bien algunos códigos típicos que
tendremos que usar para
conseguir nuestros propósitos.
6. CAMBIAR DE TAMAÑO
La primera línea y la segunda tienen
la misma función que en el caso
anterior
En la tercera línea definimos la
función y podemos ver la
propiedad .width (anchura), vemos
que hay un operador de asignación
( = ), luego deducimos que vamos a
asignar una anchura determinada a
un objeto. ¿Qué anchura? Pues
350, que es la cantidad que aparece
en la parte derecha de la expresión.
¿Y a qué objeto? Al que va delante
del ".", o lo que es lo mismo, al
afectado por la propiedad.
7. Unidad 18. Navegación - ActionScript (I)
18.1. Introducción
En este tema veremos los puntos
más importantes en los que te
podrás apoyar para realizar tus
animaciones en Flash
usando ActionScript.
Esta unidad, la de Navegación, está
especialmente orientada a la web,
pues veremos cómo crear elementos
que te ayudarán más tarde a crear
tus propias presentaciones,
secciones, etc. Todo ello apoyado
con animaciones y vinculadas entre
sí.
8. 18.2. Los Botones
Uno de los elementos que más nos van a
ayudar a la hora de añadir interactividad
en el diseño son los botones.
En el ejemplo nos hemos ayudado de los
botones para crear la navegación entre
las diferentes secciones.
Así que el primer paso, después de haber
creado la interfaz de la película en una
capa, será crear e insertar los botones en
una nueva capa para trabajar con mayor
facilidad.