«Шустрый дизайн: подходы к декомпозиции задач проектирования UI в Agile-командах»
1. « Шустрый » дизайн Как делить неделимое Андрей Шапиро проектировщик интерфейса, руководитель проектов
2.
3.
4. UX «на пальцах». Можно ли его проектировать? Первый опыт общения с приложением не передал пользователю ничего о его действительных назначении и способах взаимодействия. Любой на планете Земля встретив сейчас объект, напоминающий по форме масляную лампу, попробует потереть его, усвоив идиому из сказки. дизайн -> усвоение, опыт -> дизайн
5.
6. 10 лет пирогу Гарретта Компоновка Элементы интерфейса Навигация Структура стоимость изменений Jesse James Garrett’s Elements of User Experience http://www.jjg.net/elements/ Информационный дизайн Проектирование взаимодействия Информацион. архитектура UX через призму разработки
43. Спасибо за внимание! Андрей Шапиро проектировщик интерфейса, руководитель проектов Спасибо за внимание! @ xraizor andrew @ ashapiro.ru x-raizor.livejournal.com
44.
45.
46.
Editor's Notes
Ключ к решению лежит в балансировании между несколькими подходами
Как и «управление временем» выражение «проектирование опыта взаимодействия» переворачивает всё с ног на голову и стоит понимать, что имеется здесь в виду.
Где здесь User Stories? Почему сбор данных предусмотрен только в основании пирамиды? Почему так ватерфольно?
Самый простой пример такого вырождения. Структура предполагала участие не более двух пользователей в диалоге, а понадобилось сделать чат с несколькими. Или представим, что заказчики Почтовой программы захотели делать видеозвонки адресатам.
Сюда иллюстрацию и
Проектировщик взаимодействия натренирован рассматривать опыт цельно. Разбиение на части не поддерживающие workflow, по началу трудно, но даётся со временем.
Образные примеры
Итерируйте бумажные прототипы. Разработка прототипа в компьютерной системе всегда дороже, это уже разработка, а не можелирование, и не нужна на этапе моделирования
Что делать если ядро не успели создать на нулевой итерации