Noelia García López
Marta de la Cruz Cardiel
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PROYECTO “CUÉNTAME UN PLANETA MEJOR”
1. Introducción
Realizar...
Noelia García López
Marta de la Cruz Cardiel
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3. Objetivos
Los objetivos que persigue nuestro proyecto son ...
Noelia García López
Marta de la Cruz Cardiel
3 | P á g i n a
Por tanto dentro de esta fase deberán:
 Escribir el cuento e...
Noelia García López
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4 | P á g i n a
8. Evaluación
La evaluación es la clave de todo proyecto y se...
Noelia García López
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5 | P á g i n a
Rúbrica para evaluar la exposición oral
Criterios
Escasa
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 Este proyecto parte de referencias de alguno...
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Proyecto: "Cuéntame un planeta mejor"

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Este proyecto ha sido realizado para el reto 4 del Moocbot: "Cómo introducir la programación y robótica educativa en todas las materias" por Noelia García López con la ayuda de Marta de la Cruz Cardiel

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Proyecto: "Cuéntame un planeta mejor"

  1. 1. Noelia García López Marta de la Cruz Cardiel 1 | P á g i n a PROYECTO “CUÉNTAME UN PLANETA MEJOR” 1. Introducción Realizaremos un proyecto con la intención de introducir la programación en el aula para la etapa de Educación Primaria, ya que consideramos que con ella además de estimular el pensamiento creativo, lógico, computacional, crítico, junto a la expresión de ideas de una forma diferente a la habitual, contribuiremos al desarrollo de la competencia digital del alumnado. Para llevarlo a cabo, se ha decidido usar el lenguaje de programación visual "Scratch" como recurso fundamental, por ser una herramienta libre, más sencilla e intuitiva de aprender que otras, la cual nos permite crear varios objetos de aprendizaje y compartirlos con personas de diferentes partes del mundo. Con ella proponemos la creación de cuentos interactivos ecológicos que traten algún problema medioambiental. Se realizarán al menos dos cuentos y los alumnos estarán repartidos por grupos. Para finalizar esta breve introducción, decir que hemos pensado en usar el recurso del cuento, ya que se convierten en una herramienta ideal de transmisión de valores y conocimientos. 2. Mapa mental
  2. 2. Noelia García López Marta de la Cruz Cardiel 2 | P á g i n a 3. Objetivos Los objetivos que persigue nuestro proyecto son los siguientes:  Introducir la programación en el aula mediante el lenguaje de programación visual Scratch.  Desarrollar el pensamiento computacional, lógico y crítico a través de Scratch.  Mejorar la expresión escrita y oral del alumnado mediante la creación de cuentos interactivos.  Conocer causas y consecuencias de los principales problemas medioambientales tales como deforestación, contaminación del agua y de la atmósfera, entre otros.  Fomentar el trabajo en equipo.  Concienciar sobre la importancia del respeto y cuidado del medio ambiente. 4. Desarrollo Nuestra propuesta está pensada para desarrollarse en cuatro fases: 1. Inicio y toma de contacto Se les presentará el proyecto, junto al lenguaje de programación visual de Scratch, con el cuál trabajarán y algunos recursos creados con el mismo. Se propondrán actividades de exploración, interacción y de remezcla de algunos proyectos sencillos para familiarizarse con la herramienta y sus bloques fundamentales. Para ello el docente irá proporcionando una serie de instrucciones. 2. Diseño y programación del cuento Por grupos de 3 ó 4 trabajarán un problema medioambiental a raíz del cual crearán al dos cuentos interactivos, primero uno más sencillo y después otro de mayor complejidad. Pueden buscar en internet o libros de consulta la información que les interese por si quieren ampliar los contenidos fundamentales. Para tener una referencia sobre cómo hacerlo se les compartirán cuentos ecológicos en formato escrito y cuentos digitales creados en Scratch, desde los casos más fáciles a los más complejos. A partir de los ejemplos dados, se les proporcionará una estructura concreta y unas pautas relativas a los contenidos mínimos a tener en cuenta a la hora de elaborar su cuento. También se les otorgarán distintos roles a cada miembro del grupo, partiendo de que todos serán “programadores” y “escritores” a la vez, pero dentro de ello cada uno tendrá otro rol diferente, pudiendo ser: - “Técnico de sonido”: será el encargado de buscar efectos de sonido, música y grabar las voces. - “Técnico de imagen”: será el encargado de buscar imágenes, escenarios, personajes, de dibujarlos o modificarlos. - “Beta-Tester”: será el encargado de ir comprobando el funcionamiento del programa. - “Gerente”: será el encargado de dirigir al equipo y gestionar el proyecto.
  3. 3. Noelia García López Marta de la Cruz Cardiel 3 | P á g i n a Por tanto dentro de esta fase deberán:  Escribir el cuento en un documento de texto y grabar con sus voces algunas escenas.  Pensar y buscar imágenes de personajes, escenarios o sonidos a usar en sus cuentos, bien sea en la biblioteca de Scratch o en bancos de sonidos e imágenes con licencia Creative Commons, los cuáles se facilitarán.  Programar el cuento eligiendo los bloques adecuados.  Comprobar su funcionamiento a medida que avancen. 3. Presentación del proyecto Presentarán el proyecto a sus compañeros explicando su desarrollo, dificultades encontradas, soluciones, impresiones y recursos empleados. 4. Evaluación del proyecto Autoevaluarán su propio proyecto mediante unos criterios que se le proporcionarán. 5. Materias y niveles educativos Nuestro proyecto está pensado para abarcar las siguientes áreas de conocimiento: Ciencias sociales, Ciencias naturales y Lengua Castellana y literatura. El proyecto está destinado al alumnado del último ciclo de primaria: 5º y 6º de primaria. 6. Recursos necesarios Recursos humanos Las responsables del proyecto serán Marta de la Cruz Cardiel, Noelia García López y los docentes de las respectivas asignaturas. Recursos materiales - Ordenadores con acceso a internet. - Programa Scratch 2.0. - PDI o proyector. - Auriculares y micrófono. - Otros posibles recursos: programa Audacity. 7. Temporalización El proyecto se llevará a cabo durante el segundo trimestre, repartido en varias sesiones, de duración de una hora cada una. Si fuera necesario o se creyera oportuno, se ampliaría para realizarse durante parte del tercer trimestre.
  4. 4. Noelia García López Marta de la Cruz Cardiel 4 | P á g i n a 8. Evaluación La evaluación es la clave de todo proyecto y se realizará a lo largo de todo el proceso de intervención desde el principio hasta el final. Para evaluar al alumnado usaremos la observación teniendo en cuenta aspectos tales como la participación, el trabajo en equipo y actitudes mostradas ante las actividades realizadas. Para evaluarles también usaremos varios criterios establecidos en dos rúbricas de evaluación que a continuación mostramos. Rúbrica para evaluar la programación del cuento Criterios Escasa consolidación (1) Consolidación media (2) Buena consolidación (3) Consolidación excelente (4) Organización de la historia y contenido La historia no está bien estructurada. Presenta faltas de ortografía. Los contenidos son escasos La historia no está bien estructurada. No presenta faltas de ortografía. Los contenidos son escasos La historia está bien estructurada. No presenta faltas de ortografía. Los contenidos son adecuados La historia está bien estructurada, es original. No presenta faltas de ortografías. Los contenidos muy adecuados e invita a la reflexión Animación y voces de la historia No incluye los bloques básicos de movimiento. No incluye voces. No hay sincronización entre la conversación de los personajes Incluye bloques básicos de movimiento. Las voces no están sincronizadas con los personajes. Las voces se oyen mal. Mala pronunciación Incluye bloques básicos de movimiento. Las voces están sincronizadas con los personajes. Las voces se oyen bien. Pronunciación correcta Incluye bloques básicos de movimiento y apariencia. Las voces están bien sincronizadas con los personajes. Las voces se oyen muy bien. Muy buena pronunciación Interacción en la historia La historia es muy sencilla, no hay interacción entre los personajes ni con el usuario La historia es sencilla, con escasa interacción y pocos escenarios La historia es fácil de seguir, presenta buena interacción entre los personajes y el usuario La historia es fácil de seguir, presenta muy buena interacción entre los personajes y el usuario, además de contar con varios escenarios Funcionamiento de la historia La historia realizada está incompleta y no funciona La historia realizada está incompleta, presenta fallos y no funciona correctamente La historia realizada está incompleta, no presenta fallos y funciona correctamente La historia realizada está completa, no presenta fallos y funciona correctamente
  5. 5. Noelia García López Marta de la Cruz Cardiel 5 | P á g i n a Rúbrica para evaluar la exposición oral Criterios Escasa consolidación (1) Consolidación media (2) Buena consolidación (3) Consolidación excelente (4) Organización La exposición no sigue un orden lógico Presenta muchos errores en el orden de la exposición Presenta algún error en el orden de la exposición Organiza de manera secuencial la exposición Claridad en la exposición No expresa las ideas con claridad y fluidez Expresa las ideas con cierta claridad y fluidez Expresa las ideas con claridad y fluidez casi siempre Expresa las ideas con claridad y fluidez todo el tiempo Entonación y volumen Expone muy bajo, se le oye poco Expone bajo y se le oye en ocasiones Expone lo suficientemente alto como para que le escuchen casi todos sus compañeros Expone lo suficientemente alto como para que le escuchen todos sus compañeros Tiempo No se ajusta al tiempo previsto y es demasiado breve No se ajusta al tiempo previsto y se excede demasiado Se ajusta al tiempo previsto pero lo sobrepasa un poco Se ajusta adecuadamente al tiempo previsto Comunicación no verbal No mantiene una postura corporal adecuada, ni la acompaña de gestos. No realiza contacto visual con sus compañeros A veces mantiene una postura corporal adecuada y contacto visual con sus compañeros. A veces usa gestos para apoyar la exposición Mantiene durante casi todo el tiempo una postura corporal adecuada y contacto visual con sus compañeros. Usa gestos para apoyar lo que expresa Mantiene siempre una postura corporal adecuada y contacto visual con naturalidad con sus compañeros. Usa gestos adecuados para apoyar lo que expresa Además de lo anterior el alumnado realizará una autoevaluación de su propio proyecto y proceso. En lo relativo a la evaluación interna por parte de los docentes implicados en el proyecto, se tendrán en cuenta varios aspectos importantes de su práctica a lo largo de la misma: - En qué medida la organización es coherente con los objetivos planteados. - En qué medida el proyecto funciona de la manera deseada. - En qué medida la coordinación entre nosotros ha permitido desarrollarlo en el tiempo estimado. - Si nos hemos encontrado con dificultades en el camino y si hemos podido solucionarlas. - En qué medida los recursos usados para el desarrollo de las actividades han sido suficientes y adecuados. - Si el grado de implicación de los alumnos ha sido bajo, medio, alto.
  6. 6. Noelia García López Marta de la Cruz Cardiel 6 | P á g i n a 9. Referencias  Este proyecto parte de referencias de algunos de los materiales compartidos en el mooc: “Cómo introducir la programación y robótica educativa en todas las materias”.  Para realizar la rúbrica de evaluación para la programación del cuento en Scratch, nos hemos adaptado la rúbrica de Scratch Jr, creada por Marta Reina Herrera para el proyecto “Tell your story”: https://twitter.com/matita33/status/654031668534214656  Guía didáctica para profesores de Scratch elaborada por Isuri Sormenezko Zerbitzuak: http://paginaspersonales.deusto.es/garaizar/scratch/doc/ScratchGu%C3%ADaDid%C3% A1cticaProfesores.pdf

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