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Tarea 5 de Tecnologia A. a la Edu.

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Universidad abierta para adultos
(UAPA)
TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION
TAREA 5
NOELIA ALT. BONILLA VENTURA (16-11093)
FREDDY J. GUZMAN
15/2/2019
La tecnología se ha vuelto una herramienta rescatadora de aprendizaje, pues ha sido la
mediadora en la enseñanza-aprendizaje en el área educativa de los últimos tiempos. Cada
herramienta que contiene esta tendencia ha sido o se ha querido aprovechar al máximo
para brindarles un mejor aprendizaje a los alumnos de los centros educativos.
Entre las herramientas que nos ofrece la tecnología para un buen desarrollo en el
aprendizaje de nuestros alumnos tenemos, (Las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenidos Didácticos). Estas son las que nos permiten realizar un mejor
desempeño en las aulas, las que nos brindan estrategias y herramientas o recursos
digitales para hacer del aprendizaje un manjar para el futuro.
Tarea 5 de Tecnologia A. a la Edu.
Son herramientas digitales de
desarrollo de contenidos que facilitan
la trasmisión de nuestras ideas y
trasferencias de conocimientos,
integrando con facilidad los proyectos
desarrollados en el ámbito digital de la
sociedad, de la información y el
conocimiento asi como aumentando
su defunción y por tanto, la capacidad
para captar el interés y atraer la
atención de todo tipo de público.
Estas hacen posibles a los usuarios
generar contenidos que,
posteriormente pueden ser
compartidos y difundidos apoyando el
desarrollo de la inteligencia colectiva.
Objetivos
o Facilitar el aprendizaje online a los estudiantes.
o Servir de guía en los contenidos y en las actividades que se realizan dentro y fuera del aula.
o Proporcionar criterios para el control de las actividades.
Funciones
Son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra computadora y desde esta podemos,
realizar las actividades que queremos presentar a nuestro estudiantes para luego presentarla
online.
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde
juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applest genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes Zip.
Entre las características estan:
o Organizada cronológicamente y
temáticamente de cualquier materia.
o Intercambia ideas.
o Tienen distintos niveles en el rol del
usuario.
o Relación con otras aplicaciones en la red.
o Uso gratuito y accesible para todos.

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Tarea 5 de Tecnologia A. a la Edu.

  • 1. Universidad abierta para adultos (UAPA) TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACION TAREA 5 NOELIA ALT. BONILLA VENTURA (16-11093) FREDDY J. GUZMAN 15/2/2019
  • 2. La tecnología se ha vuelto una herramienta rescatadora de aprendizaje, pues ha sido la mediadora en la enseñanza-aprendizaje en el área educativa de los últimos tiempos. Cada herramienta que contiene esta tendencia ha sido o se ha querido aprovechar al máximo para brindarles un mejor aprendizaje a los alumnos de los centros educativos. Entre las herramientas que nos ofrece la tecnología para un buen desarrollo en el aprendizaje de nuestros alumnos tenemos, (Las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos). Estas son las que nos permiten realizar un mejor desempeño en las aulas, las que nos brindan estrategias y herramientas o recursos digitales para hacer del aprendizaje un manjar para el futuro.
  • 4. Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la trasmisión de nuestras ideas y trasferencias de conocimientos, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad, de la información y el conocimiento asi como aumentando su defunción y por tanto, la capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. Estas hacen posibles a los usuarios generar contenidos que, posteriormente pueden ser compartidos y difundidos apoyando el desarrollo de la inteligencia colectiva.
  • 5. Objetivos o Facilitar el aprendizaje online a los estudiantes. o Servir de guía en los contenidos y en las actividades que se realizan dentro y fuera del aula. o Proporcionar criterios para el control de las actividades. Funciones Son programas o aplicaciones que se instalan en nuestra computadora y desde esta podemos, realizar las actividades que queremos presentar a nuestro estudiantes para luego presentarla online. Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applest genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip.
  • 6. Entre las características estan: o Organizada cronológicamente y temáticamente de cualquier materia. o Intercambia ideas. o Tienen distintos niveles en el rol del usuario. o Relación con otras aplicaciones en la red. o Uso gratuito y accesible para todos.
  • 7. Ventajas o Facilidad en su uso. o Facilita la publicación o Permite realizar anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc. o Avisos, consejos educativos para estudiantes. o Enlaces o Facilita la publicación. o Instantánea de entrada ``post´´. o Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar. o Contenidos de hipervínculos. o Contenidos de multimedia (audio, video, animación). o Permite la comunicación real a través del chat y otros medios. Desventajas o Dispersión de información. o Poco uso de este medio por parte de los facilitadores al no saber manejar las herramientas. o Se hace necesario mencionar que algunas desventajas que podemos mencionar estan relacionadas con el uso de estas herramientas, si bien es cierto que pueden potenciar el aprendizaje participativo. o En algunos casos que el estudiantes se distraiga en otras aplicaciones que estan en la web, pero que no son parte del material didáctico y su aprendizaje se vea afectado
  • 8. La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupa un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación. En otro caso, la acción formativa incluye diversos recursos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, la clave del diseño de una acción formativa online.
  • 9. Los paquetes de (IMS) son unos cuerpos de ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de materiales en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir a nuevos formatos. Los paquetes de (SCORM) son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de páginas web, graficas, programas javas-script, presentaciones flash y cualquier otra cosa que funciones en un navegador web.
  • 10. Lams: el sistema de administración de actividad de aprendizaje (LAMS), es un sistema de diseño de aprendizaje de código abierto para el diseño, gestión y ejecución de las actividades colaborativas de aprendizaje en línea. No es una herramienta pensada para que el alumno realice un curso online desde su casa, sino para que realice la mayor parte de las actividades en colaboración con sus compañeros de clases. Es una herramienta para diseñar materiales en el marco del proyecto de digitalización de las aulas de primaria y secundaria, incorporando el trabajo cooperativo en las aulas. Nos puede ser útil para elaborar propuestas didácticas para cualquier área curricular de todos los cursos de educación. (Primaria y secundaria)
  • 11. Cuadernia: se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprendido jugando de forma muy visual. Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de internet o desde casa. Esta herramienta sirve para crear materiales educativos multimedia destinados al aprendizaje. Está orientado para que se utilizada por profesores sin necesidad que tenga conocimientos de informática. El ite: ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñado y que además muestran cómo se hicieron. Ardora: es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o programación web. Permite crear más de 45 tipos de distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completa, paneles gráficos, relojes, etc.
  • 12. Edilim: es un software para crear materiales educativos, especialmente ejercicios aplicables a la docencia y accesibles en forma de web. Malted: es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumno como practica de aprendizaje en el aula. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idioma, si bien su uso puede extender a otras materias del currículo escolar. Web 2.0: permite a los usuarios interactuar y colaborar con cada uno de los diálogos de social media, como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Exelearning: es una herramienta de código abierto que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser Expert en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenidos, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación, etc. Movie Maker: es un software que te permite capturar videos desde una cámara. Ordenar archivos de películas, intentar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras.
  • 13. Las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos llegaron para quedarse y demostrar al mundo de que no solo, la tecnología sirve para informarnos de cosas vanas, sino también de buscar aquellas herramientas que le facilite al maestro la oportunidad de dar una clase satisfactoria, para que el alumno sea la luz que brille en el futuro.