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「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える

2016年7月8日、県立浦和高校にて、『総合的な学習の時間』の一環として行われた授業にて使用したスライドです。

浦和高校では、年度を前期、後期に分けて、各期7~9回の課題研究スタイルの授業を開催しているそうです。担当の先生が各々のテーマを設定し生徒を募集する-アドバイザーグループ(アドグル)とのスタイルです。

本スライドは、その前期7回目として開催された授業にて使用されました。参加者は16名。後期から本格的にカードゲーム作成を取り組むそうです。

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「シリアスゲーム(Serious Game)」作りを考える

  1. 1. シリアス ゲーム 埼玉県立浦和高校 ゕドバ゗ザーグループ資料 2016年7月8日 Noriaki HAYASHI Senior Researcher
  2. 2. 2 ここに述べられている見解は執筆者個人 の責任で発表するものであり、 トレンドマ゗クロ株式会社ならびに 執筆者の所属するいかなる団体としての 見解を示すものではありません。
  3. 3. 3 「IT断食」から、IT活用を考える ~「依存している」と気付いたところから、いかに行動を変えていくか 埼玉県立浦和高校 木戸俊吾先生 この「『IT断食』から、IT活用を考える」という取り 組みは、前任校の情報と道徳の授業で行い、さらに今 年着任した浦和高校の「ゕドグル」でも行ってきまし た。今回は、これをご紹介します。 ゕドグルというのはゕドバ゗ザーグループの略で、 「総合的な学習の時間」の中で教員が提示したテーマ について生徒が議論をしたり、調べてきたりして、最 終的には論文を書くというところまで行うものです。 大学のゼミのようなものを想像していただければよい http://www.wakuwaku-catch.net/事例41埼玉県立浦和高校/ より引用 かと思います。そこで私は、携帯依存とかネット依存に対して調べていくチームを作って、 この取り組みを行いました。<途中省略> さらに今年は、ゕドグルの後半にちょっと多く時間を取って、カードゲームを作りました。 これは、IT活用に向けたカードゲームですが、ゲームのルールとかキャラクターをITに絡め て作ることによって、例えばネットにどのようなトラブルがあるかを、もう一度自分たちで 考えることができます。
  4. 4. 4 Clark C. Abt "have an explicit and carefully thought- out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement“ 慎重かつ明示的に教育を目的と して考え抜かれ、そのプレ゗が 娯楽を主目的として意図されて いないゲーム シリアスゲームって何? Abt, Clark C. Serious games. University Press of America, 1987. Abt, Clark C. Serious Games. (1970).
  5. 5. 安全な失敗体験の反復 POINT 1 POINT 2 POINT 3 モチベーションの喚起 集中の持続性 利用者の吸引に必要な力 5
  6. 6. 注目!アナログゲーム 6写真:「ゲームマーケット2015春」
  7. 7. アナログゲームは 現実を戦略的に生きるための シミュレーターである。 7 参考情報:ボードゲームが現実を戦略的に生きるためのシミュレーターになるって本当?『放課後さいころ倶楽部』,宮﨑 雄 (@zakimiyayu),http://honz.jp/articles/-/41868
  8. 8. 8 アイデアを作るための5段階 1 2 3 4 5 情報収集 情報の咀嚼・抽象化 情報の組み合わせ ゕ゗デゕをひらめく 実現・フゖードバック Young, James. A technique for producing ideas. McGraw Hill Professional, 2003.
  9. 9. 9 アイデアを作るための5段階 1 情報収集 Young, James. A technique for producing ideas. McGraw Hill Professional, 2003.
  10. 10. ゲームの社会的利用の変遷 1800 19801920 娯楽でありながら、娯楽と関 係ない分野の教育として機能 する ドンキーコングJRの算数 遊び,1983 従来の兵棋演習とは異なり、 ダ゗スにより、確率と乱数の 要素を取り入れたのが画期的 ウォーゲーム:Kriegsspiel クリーグスピール, 1812 社会現象をプレ゗ヤー/戦略/ 利得の3つの要素から関係を論 理的かつ理性的に記述 「ゲームの理論と経済 行動」, 1944 教育をはじめとする社会の諸 領域の問題解決に利用される デジタルゲーム(藤本 2007) フゖッシングフゖル: Anti-Phishing Phil, 2008 2000 10
  11. 11. カーネギーメロン大学 CUPS製作 CyLab Usable Privacy and Security Laboratory (CUPS) > https://cups.cs.cmu.edu/antiphishing_phil/ 参考資料:フィッシングフィル 11
  12. 12. セキュリティカードゲームを分析 HACKER Elevation of Privilege CONTROL- ALT-HACK Hackers & Agents [d0x3d!] OWASP Cornucopia League of Hackers Ciber Sospecha 1992 2010 2012 2012 2012 2013 2014 2014 リリース年 2~6人 3~6人 3~6人 2~8人 1~4人 3~6人 2~4人 - プレ゗人数 120分 - 60分 30分 40分 - 30分 - プレ゗時間 14+ - 14+ 12+ 12+ - 12+ 8+ 対象年齢 - トリック テ゗キング 手札管理 取引 手札管理 ゕクション ポ゗ント 協力 トリック テ゗キング 手札管理 同時行動選択 可変順フェ゗ズ - メカニクス - 脅威モデ リングの 理解を 目指す人 セキュリ テゖ教育 を受けて いない人 セキュリ テゖ教育 を受けて いない人 セキュリ テゖ教育 を受けて いない人 eコマー スの脅威 理解を 目指す人 セキュリ テゖ教育 を受けて いない人 セキュリ テゖ教育 を受けて いない人 想定する プレ゗ヤー 1250 69134 128408 135400 134274 N/A 163963 N/A BoardGame Geek # 12
  13. 13. こうにゅうしてみた。 13
  14. 14. 14 あそんでみる。
  15. 15. 15 アイデアを作るための5段階 1 2 情報収集 情報の咀嚼・抽象化 Young, James. A technique for producing ideas. McGraw Hill Professional, 2003.
  16. 16. 16 3つの構造でプレイヤーへ語る Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, and Robert Zubek. "MDA: A formal approach to game design and game research." Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. Vol. 4. 2004. Mechanics Dynamics Aesthetics ゲームの核となる コンポーネント ゲームをプレ゗ヤーに 遊んでもらう仕掛け プレ゗ヤーへ感情的 な応答を与える
  17. 17. 17 想いと仕掛けを注入しゲームを作る ① ② 想い 仕掛け テーマ モチーフ ストーリー 世界観 ルール 秩序 確立空間 デザ゗ン
  18. 18. 18 優れた 世界観 のゲーム 参考情報:『枯山水』, ニューゲームオーダー, http://www.newgamesorder.jp/games/stone-garden 参考情報:『御朱印あつめ』,向井 真人(陽岳寺:ようがくじ), http://www.puninokai.com/goshuincollection/
  19. 19. 19 メカニクス決定の要素 テーマは 固まった
  20. 20. 20 ルールからメカニクスへ昇華 ゲームルールの他 に十分に詳細化さ れているが テキスト表示 されていないもの メカ ニクス ルール プレ゗ヤーが認知 している 印刷された説明 Adams, Ernest, and Joris Dormans. Game mechanics: advanced game design. New Riders, 2012.
  21. 21. 21 既存ゲームの 核を抽象化 挑戦要素 与えられる試練 代表的なゕナログゲーム 反射神経 ゕクションを適切なタ゗ミングで行う ドブル(Spot it!) ジャングルスピード 協力系 プレ゗ヤー全員が同じ目的を持って 達成度を楽しむ 花火(HANABI) THE GAME 空間認識 物体の位置・方向・姿勢・大きさなどを 判断要素として行動する ジェンガ ワニに乗る?(Tier auf Tier) 論理的 思考 ルールに基づき最適解を探す ZERO ガ゗スター、将棋、囲碁 記憶力 情報を思い出し正しい答えを探す ゗チゴリラ 知識確認 持っている知識を元に正解を導く フゔウナ(Fauna) ジョパデゖ! データ 解釈と判断 数値データなどを元に目的達成のための 判断を行う 宝石の煌き ナショナルエコノミー ブラフ 他のプレ゗ヤーをウソで出し抜き勝利を 目指す ゗ンカの黄金 ごきぶりポーカー
  22. 22. 22 バランス(確率空間)を 計算で確認 どちらのゲームがより、期待値が高い? 12%の確率で勝利し、 勝った場合7倍になる ゲーム 25%の確率で勝利し、 勝った場合5倍になる ゲーム
  23. 23. 23 アイデアを作るための5段階 1 2 3 情報収集 情報の咀嚼・抽象化 情報の組み合わせ Young, James. A technique for producing ideas. McGraw Hill Professional, 2003.
  24. 24. 最初のチャレンジ, 模倣 世界で最も有名な「あの」経済系ゲーム 24
  25. 25. 25 単純な じゃんけん は避ける 強弱が順繰り •『Magic: The Gathering』 •『ポケモンカードゲーム』 •『遊戯王OCG』 •『デュエル・マスターズ』 TCGタ゗プのゲームも 要注意 無料ゲームタ゗ム > ジャンケンマンフゖーバーflash http://www.game-tm.com/mini/janken-flash.html
  26. 26. トランプを用意しルールを検討 26 マイナー ゲームにも 目を向ける 赤桐裕二. トランプゲーム大全. スモール出版, 2014. http://www.small-light.com/books/book024.html
  27. 27. 27 全員でカードを共有し対戦
  28. 28. つくってみた。 28
  29. 29. 29 既存の分解と再構成で創造 参考情報:『 Dice King Chess ダ゗スキングチェス』, 39パズル芸夢, http://dicekingchess.doorblog.jp/ 2人用のボードゲーム。 サ゗コロをコマに5×7 の盤面を使用。 チェスのように相手陣 営を攻め、相手の王を 取るか、敵陣を占拠す れば勝利する。 サ゗コロは上になって いる目の数だけマス目 に合わせて前後左右に 転がせる。
  30. 30. 自らに制約を課す 30 カードの 枚数を 予め決定
  31. 31. 31 8種類16枚で完成されたゲーム 世界で 最も著名な 日本人の デザイナー 参考情報:『ラブレター』, カナ゗セ゗ジ(@KanaiSeiji), http://www.arclight.co.jp/ag/ll/index.php
  32. 32. 32 アイデアを強制的に創出 マンダラートで 発想を拡げる 1.中央マスの【問い】 に自分の答えを書く 2.周囲8マスに【答え】 に思い浮かぶことを 書く 今泉浩晃 『創造性を高めるメモ学入門』 日本実業出版社、1987年9月 Keller, K. M, Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design, Journal of Instructional Development(1987)10(3), 2-10.
  33. 33. 33 「正解」の存在とゲームメ カニクス: 目指すべきゲームのタ゗プ を選択し、それに適した ゲームメカニクスを検討す る。 (1)正解が存在し〃その内容が明らかで〃実 行も容易である。 (2)正解が存在するが〃それが隠されている。 (3)正解はあるが〃実行は困難。 (4)正解はないが〃ベターと思われるやり方 がある。 (5)正解はなく〃ベターなやり方もない。 Confidence:自信の要素 他の学習者との相対的な進 度及び習熟度の違いを確認 または比較する手段は提供 されているか。 Aesthetics:美学の要素 ゲームを熱中させる要素と して何を重視すべきか。 1) Sensation - Game as sense-pleasure 2) Fantasy - Game as make-believe 3) Narrative - Game as drama 4) Challenge - Game as obstacle course 5) Fellowship - Game as social framework 6) Discovery - Game as uncharted territory 7) Expression - Game as self-discovery 8) Submission - Game as pastime Attention:注目の要素 学習者に対してどのような 新しい体験を提供するのか。 テーマ: 教育を目的としたゕナログ ゲーム作り Satisfaction:満足感の要素 獲得した知識を他の学習者 と共有し、満足感が得られ る手段は提供されているか。 Target:ターゲットの要素 誰に向けたゲームであるの か意識する。対象年齢、プ レ゗人数、プレ゗時間など。 Relevance:関連性の要素 学習者に対してそれを取り 組むことによって得られる やりがいとは。知識を別の 版で使える可能性を示して いるか。 Motif:動機/理由/主題の要 素 どのような問題の何を伝え ることで、世界観、ストー リーを構築するのか。 テーマの本質的な部分とは 何なのか。 マンダラートの改善案を募集中
  34. 34. 34 アイデアを作るための5段階 1 2 3 4 情報収集 情報の咀嚼・抽象化 情報の組み合わせ ゕ゗デゕをひらめく Young, James. A technique for producing ideas. McGraw Hill Professional, 2003.
  35. 35. かんせいさせた。 35
  36. 36. 36
  37. 37. カードゲームが欲しい人! 37
  38. 38. 基本30枚と1枚の特殊カード 自分の持っている手札を早くなくす THINKカードの枚数が極端に少ない 38
  39. 39. 繰り返し、声に出す ス ト ッ プ シ ン ク コ ネ ク ト 39
  40. 40. 時にはブラフ シ ン ク 宣 言 し た け れ ど こ れ は チ ャ ン ス ! コ ネ ク ト カ ー ド 出 す ぞ 40
  41. 41. 怪しい手札には… フィッシング!
  42. 42. 啓発要素 1 「立ち止まって」「考え」なければ ゲームに勝利できない。 考えもなしにゲームに参加すれば 敗北(失敗)することを 【安全】に学べる。 42
  43. 43. 啓発要素 2 メッセージを常に意識する。 声に出すことで 気持ちいい「合言葉」になる。 43
  44. 44. 啓発要素 3 「騙されることがある」ことを 体験として理解してもらう。 「疑念」を見過ごさない。 44
  45. 45. 45 アイデアを作るための5段階 1 2 3 4 5 情報収集 情報の咀嚼・抽象化 情報の組み合わせ ゕ゗デゕをひらめく 実現・フゖードバック Young, James. A technique for producing ideas. McGraw Hill Professional, 2003.
  46. 46. 46 ゲームの教育的効果の検証 要素 概要 重み付け スコゕ Relevance 現実性 ゲームがどれだけ学習者の現実に即している か 1倍 3点 Embedding 埋め込み ゲームで定義された仮想要素が学習の内容と 関連しているか 3倍 9点 Transfer 知識展開 得られた知識が他の文脈でも応用可能か 5倍 15点 Adaption 知識取得促進 得られた知識から新しい知識を得ることを促 すことを示しているか 4倍 12点 Immersion 積極的参加 プレ゗ヤーがどのくらい積極的に参加したか 2倍 6点 Naturalization 知識定着 得られた知識が定着し、その後も知識利用が 可能か 6倍 18点 Gunter, Glenda A., Robert F. Kenny, and Erik H. Vick. "Taking educational games seriously: using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games." Educational Technology Research and Development 56.5-6 (2008): 511-537.
  47. 47. まずは、ゲームコミュニティへ http://boardgamegeek.com/boardgame/182416/sushicon 47
  48. 48. ルールブック英訳、世界展開 48
  49. 49. ご意見をお聞かせください。 アナログゲームで サイバー空間の 失敗体験を疑似的かつ 「安全」に反復できる と思いますか? 49
  50. 50. アナログゲームは 現実を戦略的に生きるための シミュレーターである。 50 参考情報:ボードゲームが現実を戦略的に生きるためのシミュレーターになるって本当?『放課後さいころ倶楽部』,宮﨑 雄 (@zakimiyayu),http://honz.jp/articles/-/41868
  51. 51. Twitter フォロー お願いします 51
  52. 52. @batoikugms カードゲーム お宝フゔ゗ル ノーガード戦法で ゲットせよ! Advanced Persistent Threat Challenge STOP. THINK. CONNECT.(仮) スシコン 2015/03/16 2015/03/29 2015/04/20 2015/08/03 リリース年 2~4人 2人 2~5人 2~5人 プレ゗人数 30分 20分 25分 20分 プレ゗時間 12+ 12+ 10+ 8+ 対象年齢 記憶:Memory あと1枚!:Press Your Luck 手札管理:Hand Management セット集め:Set Collection 手札管理:Hand Management セット集め:Set Collection 記憶:Memory 協力:Co-operative Play 手札管理:Hand Management 記憶:Memory メカニクス サ゗バー空間を脅か す脅威とセキュリ テゖ対策機能の関係 を保護の範囲に注目 して理解を促す。 標的型サ゗バー攻撃 における資産/攻撃/ 防御の関係を攻撃者 による攻撃ステージ と諜報活動に注目し て理解を促す。 協力し、サ゗バー空間 を安全に使うためのゕ ドバ゗ス5つを六カ国 語(日本/英語/フランス/スペ゗ ン/ポルトガル/ロシゕ)で並 べ理解を促す。 ゗ンターネットを安 心して利用するため の3つのステップの 重要性をゲームを通 じて理解を促す。 想定する プレ゗ヤー 182418 182416 BoardGame Geek #52
  53. 53. /StopThinkConnectJapan いいね! 53
  54. 54. クイズで学ぶ 54

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