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PROYECTO:
“LOS OJOS ENTRE
LAS HOJAS”MIEMBROS:
ALEJANDRO ORDAZ TRAMOYERES; MARTA JOVER AMBOU;
NURIA VERA GARCÍA; AMAYA IRURITA IRAIZOZ;
MIGUEL PERERA CAÍDO; MARÍA SOLEDAD BENLLOCH NAVARRO
1. OBJETIVOS FORMATIVOS
•Conocer los componentes básicos del cómic: las viñetas, los planos, los
bocadillos, el lenguaje visual e icónico, etc.
•Estimular la imaginación y el deseo de crear.
•Desarrollar la capacidad de secuenciación argumental: causa conduce a
efecto.
•Fomentar y desarrollar los esquemas de lateralidad y ordenación
espacio temporal.
•Mejorar la comprensión lectora y enriquecer el vocabulario.
•Trabajar la ortografía y la capacidad de síntesis.
•Despertar en el alumnado una actitud colaborativa y un interés por este
tipo de textos.
•Potenciar la educación en valores.
•Conseguir coherencia entre el hilo del comic y los dibujos del mismo.
•Difundir el trabajo para que sea leído a nivel de centro y a nivel
municipal, así como hacerlo llegar a sus familiares y a todos los
profesionales que ejercen docencia en el ámbito educativo.
•Manejar recursos web vinculados con la edición y maquetación de
cómics.
•Fomentar el gusto por la lectura.
2. PÚBLICO OBJETIVO
El proyecto “Los ojos entre las hojas” ha sido
diseñado para llevar a cabo en un 6º curso de
primaria.
Para dicho proyecto, se ha tenido en cuenta su
nivel en el área de lengua castellana y
literatura, así como los recursos de los que
dispone este centro en concreto para poder
llevar a cabo de manera satisfactoria este
proyecto.
El grupo clase consta de 25 alumnos, dos de ellos
padecen un trastorno del aprendizaje, comúnmente
conocido como dislexia, ambos alumnos son
reforzados por el maestro para mejorar su problema.
Por lo general, el resto de alumnos tienen un buen
nivel en el área de lengua castellana y literatura pero
poca motivación a la hora de leer. Por ello, los
objetivos de nuestro proyecto quedan más que
justificados, ya que de esta manera lo que se
pretende es motivar y despertar la creatividad de
todos los alumnos, así como poder reforzar el
aprendizaje de los alumnos con dislexia, entre otros, a
través del cómic y recursos digitales.
Grupo clase
Recursos
Entre los recursos digitales con los que cuenta el centro para
llevar a cabo dicho proyecto, contamos con:
Una pizarra digital en la que tanto maestro como alumnos
podrán realizar y exponer sus ideas.
Aula de informática donde los alumnos podrán crear, compartir
e intercambiar ideas con diversas herramientas que el profesor
propondrá para cada actividad/tarea que se vaya a desempeñar,
como por ejemplo:
★PIXTON y GO!ANIMATE: Crear viñetas de cómic
★Audacity: Para poder grabar y editar sonidos.
★Glogster: Crear murales digitales.
3. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS
Para el desarrollo del proyecto, se desarrollarán una serie de sesiones,
que irán acercando y familiarizando al alumno con el cómic, para que
finalmente los alumnos diseñen y elaboren sus propios cómics.
El orden y contenidos, tendrá lugar a lo largo de 11 Sesiones
SESIÓN 1
Todos los alumnos visualizamos y comentamos
imágenes sobre la Historia del Cómic,
simultáneamente se tomarán notas en la pizarra y en
la libreta de manera individual sobre todo lo
comentado: www.delcomic.es web oficial de un
museo del cómic.
SESIÓN 2 Y 3
Exploración previa por grupos, ( de cuatro a cinco
miembros cada grupo) se realizan anotaciones en
forma de esquema, preparación y exposición al resto
de la clase, también por grupos de páginas
asignadas a cada uno de editorial de personajes del
cómic español o europeo así como del resto del
mundo, y sus publicaciones, destacando sus
caracteres, sus nombres, los valores y antivalores
que representa cada personaje, etc.
http://seronoser.free.fr/bruguera/
SESIÓN 4 Y 5
Visionado conjunto, explicación colectiva pero
realización individual de ejercicios escritos
simultáneos y posteriores: esquema en libreta y
posterior invención personal de personajes e
historia: historieta, tira, viñeta, bocadillos y sus tipos,
códigos (cinéticos, ideográficos, onomatopéyicos) y
otros elementos del cómic:
www.mortadeloyfilemon.com
Posteriormente, exploración conjunta de la página
web de Tintín, destacando su historia, sus
elementos, sus valores, su autor, sus aventuras, sus
personajes, etc. Realización posterior de una
redacción sobre dicho personaje y sobre todo lo
aprendido hasta ahora: www.tintin.com.
SESIÓN 6
Visionamos juntos la página web siguiente y
comparamos sus personajes con los propios
del cómic español, destacando semejanzas,
diferencias, ventajas, inconvenientes,
valores asociados, elementos sociológicos,
etc: www.universomarvel.com
SESIÓN 7 Y 8
Se crean grupos de cuatro a cinco miembros
de alumnos, y con los personajes inventados
de manera individual en la sesión cuarta por
parte de cada alumno, se comienza a enlazar
estos personajes de manera creativa entre
todos los miembros del grupo, tratando de
crear un historia entre todos ellos, que
posteriormente irán plasmando para crear
elaborar su propio cómic mediante la
aplicación : PIXTON
SESIÓN 9
Previa explicación con la ayuda de la pizarra
digital, por parte del docente de la herramienta
PIXTON, para que los alumnos se familiaricen
con la misma y sepan cómo funciona.
Posteriormente por grupos, exploración
conjunta de la aplicación “PIXTON”, para el
manejo y uso de la misma, así como para
explotar al máximo todos los recursos que esta
nos ofrece. Una vez se familiaricen los
alumnos con dicha aplicación, se comenzará a
elaborar el cómic que los niños ya tenían
previamente sobre papel de manera digital.
Tras esta sesión, el alumnado con los miembros de su grupo, deben finalizar en
casa y con la ayuda de las familias los cómics para la siguiente sesión. Mediante el
blog de aula el profesor colgará un tutorial acerca de las herramientas para la
elaboración del cómic mediante PIXTON, para que las familias los visualicen y
SESIÓN 10
Una vez que los alumnos hayan finalizado sus
cómics mediante PIXTON, se empleará otra
aplicación llamada GO!ANIMATE, que se
trata de una aplicación que crea animaciones y
dibujos. Previa explicación con la ayuda de la
pizarra digital, por parte del docente de la
herramienta GO!ANIMATE, para que los
alumnos se familiaricen con la misma y sepan
cómo funciona. Con ella, los niños podrán
darle un enfoque más dinámico y divertido a
las viñetas e historietas creadas anteriormente
mediante PIXTON.
SESIÓN 10
En este caso se trata de dotar de vida a la
historia, así que los alumnos han de asociar una
acción en la escena a cada personaje, una función a
los accesorios y añadir los efectos a cada cambio de
escena, modificar la cámara o plano, el zoom, etc.
Una vez que este la parte visual preparada, se
pueden añadir hasta cuatro pistas de audio para
efectos, voz y música.
Unido a esto, el programa permite subir tu propio material, así que se pueden subir
personajes, fondos o atrezo propio. Además, cuenta con una herramienta para recortar
estas imágenes.
Cuando se este satisfecho con la animación, se puede subir a una página o blog
 o compartirla en Twitter, YouTube o Facebook.
El desarrollo de esta sesión tendrá continuidad en los hogares con ayuda de las
familias, los niños visualizarán un tutorial elaborado por el docente a través del blog de
aula, y con ayuda y la exploración de las familias terminarán de perfilar sus
SESIÓN FINAL
Visionado conjuntos de todas las creaciones de cada
grupo, y comentario posterior de las mismas: ¿cuál
nos ha gustado más?, ¿cuál ha sido más creativa e
interesante?, ¿qué historieta se acercaba más a
nuestros gustos e intereses?, etc.
Finalmente, evaluación final de todas las actividades
y del proyecto, destacando elementos más difíciles,
más motivadores, más interesantes, propuestas de
mejora, etc.
Todo ello de forma conjunta, con las anotaciones
correspondientes en documentos para mejorar la
praxis educativa posterior.
 
4. ESCENARIOS DE APRENDIZAJE
Son tres los escenarios de aprendizaje donde se van a realizar las
diversas de actividades.
EL AULA
AULA DE
INFORMÁTICA
FAMILIA Y
CASA
EL AULA
Es el lugar donde se darán las explicaciones en
gran grupo y se realizarán las siguientes
actividades: visionados imágenes sobre Historia del
Cómic, explicación de la página web sobre Tintín y
conocer las aplicaciones Pixton y GO!ANIMATE.
Dispone de una PDI la cual servirá de ayuda para
dar las explicaciones del manejo de cada una de las
aplicaciones que vamos a utilizar para elaborar
cómics. (Pixton y GO!ANIMATE), así como para
hacer diferentes visionados de manera conjunta y
resolver las dudas que surjan en clase. Gracias a la
PDI incrementaremos la motivación e interés de los
alumnos por la posibilidad de disfrutar de las clases
más llamaticas que se prestan al trabajo
colaborativo.
AULA DE INFORMÁTICA
Cuenta con 20 ordenadores lo que nos permitirá
poder agrupar a los alumnos por parejas.
Este es el lugar donde los alumnos pondrán en
práctica las explicaciones realizadas en el aula y
crearán sus propios cómics utilizando las aplicaciones
que previamente hemos comentado.
En este lugar se desarrollarán la segunda, tercera,
novena y décima sesión.
FAMILIA Y CASA
La educación es una tarea compartida entre las
familias y la escuela donde la acción debe llevarse a
cabo de manera conjunta estableciendo unos
cauces de información y participación.
Por eso, queriendo hacerles partícipes en el proceso
educativo de sus hijos/as, realizaremos parte de la
novena y décima sesión en casa.
5. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN
La evaluación Cassany, Luna y Sanz (1994): que destaca el dominio de
la normativa escrita de la lengua; de la ortografía; saber seleccionar y resumir
la información; dominios de los signos de puntuación y la originalidad de las
creaciones.
1.Observación directa:
- Esquemas y anotaciones en la libreta de los diferentes aspectos
teóricos. Borrador del cómic, el correcto trazado de los dibujos de
los personajes, viñetas, tipo de letra y la historia del cómic.
- Sintetizar una oración por medio de viñetas.
- Utilizar de forma adecuada las metáforas visuales y los bocadillos.
- Actitud e interés de trabajo de los grupos.
- Colaboración con el grupo.
- Prueba escrita. Redacción y ortografía de la misma.
- Registro del comportamiento en clase.
- Cuidado y orden en la presentación de los trabajos.
- Participación en clase.
2.Fichas de autoevaluación.
3.Guía de observación.
4.Fichas de coevaluación.
5.Test con la aplicación Kahoot!
Enlace Kahoot!:
https://play.kahoot.it/#/k/0b151c7a-9c7a-4d55-8163-193
PIN 196634
6. ESTRATEGIAS DE PRESENTACIÓN DE
RESULTADOS
Cada vez más en educación se están empleando herramientas que permiten poner al
alcance de todos, las ideas y proyectos llevadas a cabo. Las principales ventajas que
ofrece dar difusión a nuestro proyecto son las siguientes:
1. Tanto la comunidad educativa, como el público en general van a tener
acceso al resultado del proyecto; para poder evaluar la conveniencia de su
desarrollo en años venideros, o para aquellos docentes que quieran tomar ideas
para sus propias programaciones de aula.
2. Las familias de los alumnos van a poder tener acceso al proyecto. Muchas
veces las familias forman parte del mismo y pueden saber de esta manera cuál ha sido
el resultado de su participación en el mismo.
En nuestro caso hemos considerado las siguientes
estrategias para presentar los resultados del proyecto del
cómic:
Nº 1: El profesor va a realizar un seguimiento directo del
proyecto realizando entradas en el blog de la asignatura
de lengua y literatura de 6º EP (perteneciente a la plataforma
blogger).
-Los alumnos deberán realizar un mínimo de 3
aportaciones o comentarios en total, de manera que se
enriquezca el contenido y poder mejorar el proyecto.
Nº 2: Dentro del blog del aula el profesor realizará un
mural con la herramienta Glogster que permitirá
mostrar todas las creaciones de un vistazo y creará una
entrada para el mismo.
Estrategias número 1 y 2:
Estrategias número 3 y 4:
Nº 3: El profesor/a una vez finalizado el proyecto
solicitará crear una entrada o noticia en la web del
centro, para que toda la comunidad educativa del
mismo tenga conocimiento del trabajo llevado a cabo
en la clase. Asimismo, se subirán a la web las
elaboraciones realizadas para que estén al alcance
de todos.
Nª 4: Durante la semana cultural del colegio se
hará una exposición con carteles explicando el
proyecto, poniéndose además a disposición de esta
exposición 2-3 ordenadores para que el público
pueda visualizar las elaboraciones y el mural con
Nº 5: En las Jornadas de lengua y literatura del
municipio se dará difusión del proyecto llevado a cabo
en la clase y se animará a los alumnos a que
participen en el concurso literario organizado por el
ayuntamiento en la sección de cómic digital.
Nº6: Se propondrá la aparición del proyecto en la
WikiDidáctica del Intef (Instituto nacional de
tecnologías educativas y formación del profesorado). En la
wiki se pretende aprovechar el conocimiento colectivo del
profesorado para construir un espacio útil que facilite la
incorporación paulatina de los recursos digitales como
medio didáctico en las distintas áreas y etapas educativas.
Se publicará la experiencia del cómic en el
apartado de tercer ciclo de Primaria, asignatura de
Estrategias número 5 y 6:
Referencia INTEF: Los Cómics -
WikiDidácTICa. (2017).
Recursostic.educacion.es. Recuperado de:
http://recursostic.educacion.es/multidisciplinar
Nº 7: Se compartirá el proyecto a través de
la red Edmodo. Se trata de un sitio web
dedicado a la conexión de todos los alumnos,
con los profesores y con los recursos que
necesitan. Dispone de cuentas de acceso para
padres, permitiendo involucrar a la familia
entera en el aprendizaje, permitiendo estar
informados de la actividad del cómic, en la que el
entorno familiar tiene parte importante, ya que
parte del trabajo de creación del cómic se
realizará en casa. Esta herramienta también
permite a los padres el seguimiento en todas las
actividades en la que estén asignados sus hijos y
Estrategias número 7:

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Proyecto: Los Ojos entre las Hojas

  • 1. PROYECTO: “LOS OJOS ENTRE LAS HOJAS”MIEMBROS: ALEJANDRO ORDAZ TRAMOYERES; MARTA JOVER AMBOU; NURIA VERA GARCÍA; AMAYA IRURITA IRAIZOZ; MIGUEL PERERA CAÍDO; MARÍA SOLEDAD BENLLOCH NAVARRO
  • 2. 1. OBJETIVOS FORMATIVOS •Conocer los componentes básicos del cómic: las viñetas, los planos, los bocadillos, el lenguaje visual e icónico, etc. •Estimular la imaginación y el deseo de crear. •Desarrollar la capacidad de secuenciación argumental: causa conduce a efecto. •Fomentar y desarrollar los esquemas de lateralidad y ordenación espacio temporal. •Mejorar la comprensión lectora y enriquecer el vocabulario. •Trabajar la ortografía y la capacidad de síntesis.
  • 3. •Despertar en el alumnado una actitud colaborativa y un interés por este tipo de textos. •Potenciar la educación en valores. •Conseguir coherencia entre el hilo del comic y los dibujos del mismo. •Difundir el trabajo para que sea leído a nivel de centro y a nivel municipal, así como hacerlo llegar a sus familiares y a todos los profesionales que ejercen docencia en el ámbito educativo. •Manejar recursos web vinculados con la edición y maquetación de cómics. •Fomentar el gusto por la lectura.
  • 4. 2. PÚBLICO OBJETIVO El proyecto “Los ojos entre las hojas” ha sido diseñado para llevar a cabo en un 6º curso de primaria. Para dicho proyecto, se ha tenido en cuenta su nivel en el área de lengua castellana y literatura, así como los recursos de los que dispone este centro en concreto para poder llevar a cabo de manera satisfactoria este proyecto.
  • 5. El grupo clase consta de 25 alumnos, dos de ellos padecen un trastorno del aprendizaje, comúnmente conocido como dislexia, ambos alumnos son reforzados por el maestro para mejorar su problema. Por lo general, el resto de alumnos tienen un buen nivel en el área de lengua castellana y literatura pero poca motivación a la hora de leer. Por ello, los objetivos de nuestro proyecto quedan más que justificados, ya que de esta manera lo que se pretende es motivar y despertar la creatividad de todos los alumnos, así como poder reforzar el aprendizaje de los alumnos con dislexia, entre otros, a través del cómic y recursos digitales. Grupo clase
  • 6. Recursos Entre los recursos digitales con los que cuenta el centro para llevar a cabo dicho proyecto, contamos con: Una pizarra digital en la que tanto maestro como alumnos podrán realizar y exponer sus ideas. Aula de informática donde los alumnos podrán crear, compartir e intercambiar ideas con diversas herramientas que el profesor propondrá para cada actividad/tarea que se vaya a desempeñar, como por ejemplo: ★PIXTON y GO!ANIMATE: Crear viñetas de cómic ★Audacity: Para poder grabar y editar sonidos. ★Glogster: Crear murales digitales.
  • 7. 3. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS Para el desarrollo del proyecto, se desarrollarán una serie de sesiones, que irán acercando y familiarizando al alumno con el cómic, para que finalmente los alumnos diseñen y elaboren sus propios cómics. El orden y contenidos, tendrá lugar a lo largo de 11 Sesiones
  • 8. SESIÓN 1 Todos los alumnos visualizamos y comentamos imágenes sobre la Historia del Cómic, simultáneamente se tomarán notas en la pizarra y en la libreta de manera individual sobre todo lo comentado: www.delcomic.es web oficial de un museo del cómic. SESIÓN 2 Y 3 Exploración previa por grupos, ( de cuatro a cinco miembros cada grupo) se realizan anotaciones en forma de esquema, preparación y exposición al resto de la clase, también por grupos de páginas asignadas a cada uno de editorial de personajes del cómic español o europeo así como del resto del mundo, y sus publicaciones, destacando sus caracteres, sus nombres, los valores y antivalores que representa cada personaje, etc. http://seronoser.free.fr/bruguera/
  • 9. SESIÓN 4 Y 5 Visionado conjunto, explicación colectiva pero realización individual de ejercicios escritos simultáneos y posteriores: esquema en libreta y posterior invención personal de personajes e historia: historieta, tira, viñeta, bocadillos y sus tipos, códigos (cinéticos, ideográficos, onomatopéyicos) y otros elementos del cómic: www.mortadeloyfilemon.com Posteriormente, exploración conjunta de la página web de Tintín, destacando su historia, sus elementos, sus valores, su autor, sus aventuras, sus personajes, etc. Realización posterior de una redacción sobre dicho personaje y sobre todo lo aprendido hasta ahora: www.tintin.com.
  • 10. SESIÓN 6 Visionamos juntos la página web siguiente y comparamos sus personajes con los propios del cómic español, destacando semejanzas, diferencias, ventajas, inconvenientes, valores asociados, elementos sociológicos, etc: www.universomarvel.com
  • 11. SESIÓN 7 Y 8 Se crean grupos de cuatro a cinco miembros de alumnos, y con los personajes inventados de manera individual en la sesión cuarta por parte de cada alumno, se comienza a enlazar estos personajes de manera creativa entre todos los miembros del grupo, tratando de crear un historia entre todos ellos, que posteriormente irán plasmando para crear elaborar su propio cómic mediante la aplicación : PIXTON
  • 12. SESIÓN 9 Previa explicación con la ayuda de la pizarra digital, por parte del docente de la herramienta PIXTON, para que los alumnos se familiaricen con la misma y sepan cómo funciona. Posteriormente por grupos, exploración conjunta de la aplicación “PIXTON”, para el manejo y uso de la misma, así como para explotar al máximo todos los recursos que esta nos ofrece. Una vez se familiaricen los alumnos con dicha aplicación, se comenzará a elaborar el cómic que los niños ya tenían previamente sobre papel de manera digital. Tras esta sesión, el alumnado con los miembros de su grupo, deben finalizar en casa y con la ayuda de las familias los cómics para la siguiente sesión. Mediante el blog de aula el profesor colgará un tutorial acerca de las herramientas para la elaboración del cómic mediante PIXTON, para que las familias los visualicen y
  • 13. SESIÓN 10 Una vez que los alumnos hayan finalizado sus cómics mediante PIXTON, se empleará otra aplicación llamada GO!ANIMATE, que se trata de una aplicación que crea animaciones y dibujos. Previa explicación con la ayuda de la pizarra digital, por parte del docente de la herramienta GO!ANIMATE, para que los alumnos se familiaricen con la misma y sepan cómo funciona. Con ella, los niños podrán darle un enfoque más dinámico y divertido a las viñetas e historietas creadas anteriormente mediante PIXTON.
  • 14. SESIÓN 10 En este caso se trata de dotar de vida a la historia, así que los alumnos han de asociar una acción en la escena a cada personaje, una función a los accesorios y añadir los efectos a cada cambio de escena, modificar la cámara o plano, el zoom, etc. Una vez que este la parte visual preparada, se pueden añadir hasta cuatro pistas de audio para efectos, voz y música. Unido a esto, el programa permite subir tu propio material, así que se pueden subir personajes, fondos o atrezo propio. Además, cuenta con una herramienta para recortar estas imágenes. Cuando se este satisfecho con la animación, se puede subir a una página o blog  o compartirla en Twitter, YouTube o Facebook. El desarrollo de esta sesión tendrá continuidad en los hogares con ayuda de las familias, los niños visualizarán un tutorial elaborado por el docente a través del blog de aula, y con ayuda y la exploración de las familias terminarán de perfilar sus
  • 15. SESIÓN FINAL Visionado conjuntos de todas las creaciones de cada grupo, y comentario posterior de las mismas: ¿cuál nos ha gustado más?, ¿cuál ha sido más creativa e interesante?, ¿qué historieta se acercaba más a nuestros gustos e intereses?, etc. Finalmente, evaluación final de todas las actividades y del proyecto, destacando elementos más difíciles, más motivadores, más interesantes, propuestas de mejora, etc. Todo ello de forma conjunta, con las anotaciones correspondientes en documentos para mejorar la praxis educativa posterior.  
  • 16. 4. ESCENARIOS DE APRENDIZAJE Son tres los escenarios de aprendizaje donde se van a realizar las diversas de actividades. EL AULA AULA DE INFORMÁTICA FAMILIA Y CASA
  • 17. EL AULA Es el lugar donde se darán las explicaciones en gran grupo y se realizarán las siguientes actividades: visionados imágenes sobre Historia del Cómic, explicación de la página web sobre Tintín y conocer las aplicaciones Pixton y GO!ANIMATE. Dispone de una PDI la cual servirá de ayuda para dar las explicaciones del manejo de cada una de las aplicaciones que vamos a utilizar para elaborar cómics. (Pixton y GO!ANIMATE), así como para hacer diferentes visionados de manera conjunta y resolver las dudas que surjan en clase. Gracias a la PDI incrementaremos la motivación e interés de los alumnos por la posibilidad de disfrutar de las clases más llamaticas que se prestan al trabajo colaborativo.
  • 18. AULA DE INFORMÁTICA Cuenta con 20 ordenadores lo que nos permitirá poder agrupar a los alumnos por parejas. Este es el lugar donde los alumnos pondrán en práctica las explicaciones realizadas en el aula y crearán sus propios cómics utilizando las aplicaciones que previamente hemos comentado. En este lugar se desarrollarán la segunda, tercera, novena y décima sesión.
  • 19. FAMILIA Y CASA La educación es una tarea compartida entre las familias y la escuela donde la acción debe llevarse a cabo de manera conjunta estableciendo unos cauces de información y participación. Por eso, queriendo hacerles partícipes en el proceso educativo de sus hijos/as, realizaremos parte de la novena y décima sesión en casa.
  • 20. 5. ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN La evaluación Cassany, Luna y Sanz (1994): que destaca el dominio de la normativa escrita de la lengua; de la ortografía; saber seleccionar y resumir la información; dominios de los signos de puntuación y la originalidad de las creaciones.
  • 21. 1.Observación directa: - Esquemas y anotaciones en la libreta de los diferentes aspectos teóricos. Borrador del cómic, el correcto trazado de los dibujos de los personajes, viñetas, tipo de letra y la historia del cómic. - Sintetizar una oración por medio de viñetas. - Utilizar de forma adecuada las metáforas visuales y los bocadillos. - Actitud e interés de trabajo de los grupos. - Colaboración con el grupo. - Prueba escrita. Redacción y ortografía de la misma. - Registro del comportamiento en clase. - Cuidado y orden en la presentación de los trabajos. - Participación en clase. 2.Fichas de autoevaluación. 3.Guía de observación. 4.Fichas de coevaluación. 5.Test con la aplicación Kahoot! Enlace Kahoot!: https://play.kahoot.it/#/k/0b151c7a-9c7a-4d55-8163-193 PIN 196634
  • 22. 6. ESTRATEGIAS DE PRESENTACIÓN DE RESULTADOS Cada vez más en educación se están empleando herramientas que permiten poner al alcance de todos, las ideas y proyectos llevadas a cabo. Las principales ventajas que ofrece dar difusión a nuestro proyecto son las siguientes: 1. Tanto la comunidad educativa, como el público en general van a tener acceso al resultado del proyecto; para poder evaluar la conveniencia de su desarrollo en años venideros, o para aquellos docentes que quieran tomar ideas para sus propias programaciones de aula. 2. Las familias de los alumnos van a poder tener acceso al proyecto. Muchas veces las familias forman parte del mismo y pueden saber de esta manera cuál ha sido el resultado de su participación en el mismo.
  • 23. En nuestro caso hemos considerado las siguientes estrategias para presentar los resultados del proyecto del cómic: Nº 1: El profesor va a realizar un seguimiento directo del proyecto realizando entradas en el blog de la asignatura de lengua y literatura de 6º EP (perteneciente a la plataforma blogger). -Los alumnos deberán realizar un mínimo de 3 aportaciones o comentarios en total, de manera que se enriquezca el contenido y poder mejorar el proyecto. Nº 2: Dentro del blog del aula el profesor realizará un mural con la herramienta Glogster que permitirá mostrar todas las creaciones de un vistazo y creará una entrada para el mismo. Estrategias número 1 y 2:
  • 24. Estrategias número 3 y 4: Nº 3: El profesor/a una vez finalizado el proyecto solicitará crear una entrada o noticia en la web del centro, para que toda la comunidad educativa del mismo tenga conocimiento del trabajo llevado a cabo en la clase. Asimismo, se subirán a la web las elaboraciones realizadas para que estén al alcance de todos. Nª 4: Durante la semana cultural del colegio se hará una exposición con carteles explicando el proyecto, poniéndose además a disposición de esta exposición 2-3 ordenadores para que el público pueda visualizar las elaboraciones y el mural con
  • 25. Nº 5: En las Jornadas de lengua y literatura del municipio se dará difusión del proyecto llevado a cabo en la clase y se animará a los alumnos a que participen en el concurso literario organizado por el ayuntamiento en la sección de cómic digital. Nº6: Se propondrá la aparición del proyecto en la WikiDidáctica del Intef (Instituto nacional de tecnologías educativas y formación del profesorado). En la wiki se pretende aprovechar el conocimiento colectivo del profesorado para construir un espacio útil que facilite la incorporación paulatina de los recursos digitales como medio didáctico en las distintas áreas y etapas educativas. Se publicará la experiencia del cómic en el apartado de tercer ciclo de Primaria, asignatura de Estrategias número 5 y 6: Referencia INTEF: Los Cómics - WikiDidácTICa. (2017). Recursostic.educacion.es. Recuperado de: http://recursostic.educacion.es/multidisciplinar
  • 26. Nº 7: Se compartirá el proyecto a través de la red Edmodo. Se trata de un sitio web dedicado a la conexión de todos los alumnos, con los profesores y con los recursos que necesitan. Dispone de cuentas de acceso para padres, permitiendo involucrar a la familia entera en el aprendizaje, permitiendo estar informados de la actividad del cómic, en la que el entorno familiar tiene parte importante, ya que parte del trabajo de creación del cómic se realizará en casa. Esta herramienta también permite a los padres el seguimiento en todas las actividades en la que estén asignados sus hijos y Estrategias número 7: