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경희대학교 경영대학원
경영컨설팅학과 4기
NewmediaBIZ / 이 항 녕
Augmented Reality
2
I. 증강현실이란?
II. 시장전망 및 현황
- Gartner’s Expectation
- AR Hype Cycle
- 국내업체현황
III. AR활용사업분야
분야별국내외시장동향
- 네비게이션/교육/의료/제조/게임/방송/출판/쇼핑
IV. 모바일 증강현실
- 모바일 증강현실의 등장
- 모바일 어플리게이션 : 해외/ 국내
CONTENTS
3
Ⅰ. 증강현실이란?
§ 가상현실(Virtual Reality: VR)의 한 분야로 실제환경에 가상사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼
보이도록 하는 컴퓨터그래픽기법. 혼합현실(Mixed Reality: MR) 이라고도 불림
§ VR은 현실을 대체하는 반면, AR은 현실에 가상물체를 중첩하여 사용자에게 높은 현실감을 제공
Augmented Reality -AR
AR의역사
1966 >
머리에 착용하
는 디스플레이
모델인 HMD
개발
1989 >
가상현실(VR)
용어등장, 최초
의 수익모델
1990 >
보잉社, 항공기 전
선조립과정에 가상
이미지를 실제화면
에 중첩시켜 설명.
‘증강현실’이라고
칭함.
1999 >
1990후반 미국,
일본을 중심으로
개발진행,
Marker이용,
현실+3D영상기
술개발완료
2005 >
학계를 중심으로
연구 및 시험적용
단계
일부기업 기술적
용
2009 > 2010 >
무선통신, GPS기술 및 스마트폰
의 등장으로 상용화 단계진입
4
Ⅱ. 시장전망 및 현황
• 2008-2012년 Gartner 10대 유망기술 선정
: 주류가 되기까지 5~10년 예상, 그러나 스마트폰의 등장과 기술의 급격한 발전으로 향후3~4년 내로 AR기술이
대중화될 것으로보임
Gartner’s Expectation
Gartner가선정핚2008-2012년10대유망기술중하나로선정
5
Ⅱ. 시장전망 및 현황
• 현재 증강현실 모바일 어플리케이션이 급속히 증가하고 있으며 해외 모바일 업체 sprxmobile은 마커리스3D 물체인식AR
기술을 3년이후로 보았으나, 일부 국내 모바일 어플리케이션 개발업체는 1-3년이내로 이루어질 것이라고 예측
Augmented Reality Hype CycleStep
현재는 모바일의 발전으로 “Markerless AR‟의 단계로까지 발전하여 마커 없이 물체인식이 가능
Step1) Physical World Hyperlinking
- 바코드인식기술
- 2D 이미지인식기술
Step2-1) Marker Based AR
- PC와 웹캠& 모바일사용
2D 마커를 이용하여 증강현실 구현
Step2-2) Markerless AR
- GPS Compass 기반
- 3D 물체인식 : 모바일사용
마커없이 물체를 인식하여 증강현실 구현
Step3) Augmented Vision
- 디스플레이기기의변화
: 안경, 콘텍트렌즈 등 착용식기기로 증강현실구현
6
Ⅱ. 시장전망 및 현황
•스마트폰의 확산으로 국내 모바일 증강현실 관련업체의 등장과 관련 어플리케이션이 빠르게 상용화 되고 있음
•올해 출시되는 스마트폰 중 40종이 증강현실을 프리로드(미리 휴대폰에 탑재해 제공) 형태로 탑재
•SKT 증강현실 전문업체 키위플의 ‘ovjet’을 15종 출시예정 스마트폰 모두탑재
•KT 올해 출시한 스마트폰 20종, LGT 출시예정7∼8종의 스마트폰 가운데 4∼5종에 탑재
국내 증강현실 관련 개발 현황
대학, 연구기관을 중심으로 이루어지던 관련연구가 2000년대 후반부터 기업들이 관심을 갖기 시작하여 2008년 이후 시장선점
을 위한 관련특허 등록이 많아짐
모바일 증강현실 기술의 상용화
# 업체별 출원 동향
1위 한국전자통신연구원(44건)
2위 광주과학기술원(27건)
3위 삼성전자(17건)
4위 SK텔레콤(14건)
7
Ⅱ. 시장전망 및 현황
국내기술 및 업체현황 - 국내AR업체
•PC 및 모바이 AR 소프트웨어, 솔루션개발 및 판매
•제품
- Real Vision: 마커기반 Artool 및 판매(3D포멧 지원)
- UnifeyeSDK & UnifeyeSDK Mobile: 증강현실 어플리케이션 소프트웨어개발
키트
성삼메타이오아시아
(독일 metaio의 국내합작기업
www.metaio.co.kr)
결합된 캐드 모델을 이용한 복수객체 동시
추적장치 및 방법(2008)
•광주과학기술원(GIST)자체 보유한 특허기술 출자
증강현실전문회사
G-ART(지아트)
광주과기원 기술출자기업
2009.11 설립
•GPS 기반증강현실
•어플리케이션: Odiya(어디야)
Syncrecticworks
(www.syncreticworks.com)
설립: 2009.12
•영상인식 및 영상검색 기술보유
•T map 건물/상점DB 활용하여 화면과 매칭검색
•어플리케이션: 오브제
키위플(ovjet.com)
업체명 주력기술 관련특허
제니텀
(www.zenitum.com)
•영상인식 및 영상처리 핵심기술연구개발을 통한 유비쿼터스 엔터테인먼트
벤처기업
•마커기반, 마커리스 모바일 증강현실 엔진보유
얼굴인식, NFT 등 영상인식 기술보유
•어플리케이션 : Ineedcoffee, 마이지니(출시예정), iKat(출시예정)
3차원 마커 인지방법 및 이를 이용한 증강현실
및 복합현실 제공방법 및 장치(2004)
개체인지를 이용한 Marker-less 증강현실과
복합현실 응용시스템 및 그 방법(2004)
올라웍스
(www.scan-search.com)
•컴퓨터비전(computer vision) 기술 : 사진과 동영상으로부터 얼굴, 물체, 장면
등의 대상을 검출하고 인식하는 기술로 휴대폰,디지털카메라, 캠코더, TV 및
웹 등 다양한 분야에 적용이 가능
•어플리케이션 : 스캔서치
8
Ⅱ. 시장전망 및 현황
국내기술 및 업체현황 - 국내AR업체
적외선을 제공하는 발광수단을 포함하는 적외선
태그장치(2005)
방향정보를 포함하는 확장형 비주얼
마커를 이용한 아이디 판단방법(2005)
비주얼 트래킹을 이용한 증강현실체험망원경
(2005)
포스트미디어
(www.postmedia.co.kr)
이미지 내에서 3차원 오브젝트의 포즈를 결정하
는 방법 및 장치와 오브젝트 트래킹을 위해 적어도
하나의 키이미지를 생성하는 방법 및 장치(2008)
사용자와 증강현실 장면 사이의 상호작용을 실시
간으로 탐지하기 위한 방법 및 장치(2009)
Total immersion
(국내총판-인디펜던스
www.independence.co.kr)
증강현실을 이용한 쓰리디 헤어스타일
시뮬레이션 방법 및 장치(2008, 김상국)
HairART-현재국내 및134개국에 특허출현
•가상현실 제작 전문업체, VR, AR, 3D 컨텐츠 제작 및 구현,
모듈디자인 개발
•고성능 마커추적 기술과 마커리스 및 일반객체를 사용한 증강현실을 구현
•제품
-BlackEye : AR 기반 홍보컨텐츠 지원
-HairART : 3D 헤어스타일 시뮬레이션시스템
-Dreamcard : 마커인식기반AR명함
한울네오텍
(www.hanulneotech.co.kr)
업체명 주력기술 관련특허
유프레스토(www.upresto.com)
미디어 컨버전스 전문기업
읶스프리트의 자회사
•영상인식기술과 와이파이 기반 실내 외 측위기술, 지능형 정보 전송과 사용자의
동작인식기술
•센싱, 테이터합성, 영상인식, 컴퓨터비전, 3D 디스플레이 등 기술보유
•제품: 파머스(PAMARS): 위치기반 지능형 개인화서비스 솔루션
포비커
(www.fobikr.com)
•모바일 스마트폰 단말기의 S/W 플랫폼 및 어플리케이션 개발기술 보유 화상채팅을 이용한 광고방법(2008)
9
Ⅲ. AR 활용사업 분야
10
Ⅲ. AR 활용사업 분야
네비게이션
네비게이션; 위치기반서비스(LBS, LocationBased Service), GPS와 결합하여 보이는 영상에 가상현실로 정보를 제공
여행, 관광, 국방 등의 분야에서 활용, 근래에는 스마트폰을 이용한 다양한 정보를 카메라를 통해서 제공
# LookSea : 미국정부의 선박항해 네비게이션 시스템
# VICNA : 독일의 차세대 네비게이션.
3차원 가상경로를 도로에 중첩되게 표현
# HUD(Head Up Display) 네비게이션:
차세대 네비게이션으로 주목, 자동차 앞 유리창에 정보를 표시. 운전자
시야에 속도, 방향 등 가상정보를 함께 제공하는 방식.
BMW는 적용차량 판매 중
교육
; 3D 가상현실을 통한 e-learning. 학습자의 흥미를 유발하고, 보다 쉽게 개념을 이해. 다양한 원리의 입체적 설명이 가능
뛰어난 몰입감으로 학습자의 참여를 증대시키며 인터렉션이 가능하다는 장점이 있으며 국내에서 활발한 연구가 이루지고 있음
# AR Volcano : 화산폭발의 과정을 증강현실로 구현,
키오스크를 통해 조정가능
# 3D magic story cube, 3D매직랜드, 교토가든
: 싱가포르 난양기술 대개발, 에듀테인먼트용 콘텐츠
# AR BOOK : 다양한 과학원리를 설명하는 AR교재
# 가든얼라이브 : 광주과기원 VR lab개발, 실제화분 기르듯 물과 영양분 조절에
따라 식물이 자라는 프로그램
11
Ⅲ. AR 활용사업 분야
의료
; AR 등장 초기부터 연구, 활용되어왔던 분야. 수술 및 의료교육용으로 활용하기 위한 연구.
3차원 데이터를 수집한 뒤, 의사가 환자를 수술할 때 환자의 환부에 수집된 정보를 중첩하여 표시해 수술의 오차를 줄임
# MRI, CT 촬영정보와 접목하여 수술을 진행
리스텐, 에이맥스 등 의료기업들의 공동연구 협약,
기술 및 인력교류를 통한 연구사업 활발
# 국내 2006년 ‘증강현실 시스템을 이용한 수술지원 시스템’
특허출원, 대상환자들에게 수술 전 계획 및 수술 시 상황변화에
따른 정보를 제공
제조
; 복잡한 기계의 조립, 유지보수에 필요한 정보를 HMD를 착용한 사용자가 실제장비를 보면서 작업에 필요한 정보를 즉시획득.
교육시각 및 인력의 효율적 활용으로 생산성향상
# 항공기 전선조립, 자동차 부품조립 등 제조분야에서 활용
현재BMW는 차량문 조립, 부품교체 등 공정에 적용한 기술을
개발완료, 적용제조;
12
Ⅲ. AR 활용사업 분야
게임
; 엔터테인먼트 분야 중 주목 받는 AR기술. 수익성 모델개발이 활성화. 슈팅, 카드, 육성 시뮬레이션등 다양한 종류의 게임이 존재
직접참여를 통한 실제감을 제공하여 사용자의 몰입도와 흥미, 만족도가 매우 높음
# ARQuake : 2000년University of South Australia 개발한 FPS 슈팅게임, AR게임의 초기모델로 Video See-through HMD4와 Wearable
Computer를 착용하고 게임에 참여
# Eye of Judgement : 소니플레이스테이션3의 카드게임 카드 위로 몬스터가 소환되어 전투를 함
# Eye PET : SONY사의 AR 애완동물 키우기. 사용자와의 인터렉션(그림 따라 그리기 등)이 가능
# Aris : 캐릭터 피규어 시장의 새로운 형태로 차후 성인 콘텎츠 시장의 잠재력도 보여줌
13
Ⅲ. AR 활용사업 분야
출판
; 2D 지면으로 제한적인 정보를 마커 및 특징점 기술을 활용하여 풍부하게 표현
부족한 정보를 보완하고 독자에게 새로운 재미를 줌. 차세대 출판물의 진화방향을 제시
# ESQUIER : 증강현실을 주제로 표지 및 지면 내 마커를 이용,
책자 속 인물이 걸어 나와 옷을 갈아입고, 음성으로 메시지를 전달
# 국내 ‘광주과기원’ 디지로그북
2006년2D 지면에서 캐릭터가 나와 역동적으로 움직임,
2009년 햅틱기술을 접목하여 인터랙션을 갖는 3D 캐릭터로 구현
방송
; 일기예보, 역사/과학프로그램, 스포츠분야에서 이미 활발히 사용되고 있는 분야.
블루스크린을 이용한 가상세트, 배경을 수동적으로 걸어 다니던 진행자가 가상의 물체를 직접 조작하여 설명하는 화면을 연출
운동경기 시 선수정보 등 실제영상 위에 가상으로 표현하여 현장감 제공
# 프랑스의Total Immersion, 실제보드 위에 가상콘텐츠를 제시하거나, 발표자가 입고
있는 T셔츠 위에 가상캐릭터를 제시
# 미국의ABC, CBS, 영국의BBC, 일본 아사히TV, NHK, TBS, 도쿄TV 등의 방송프로그램
에서 이미 증강현실 기술을 활용하여 가상광고진행, 수익을 내고 있음
# 국내2000년 초 KBS ‘역사스페셜’ 가상스튜디오활용, 2007 대선에서 VR+AR기술활용
국내방송, 3월 피겨선수권, 2010 프로야구를 기점으로 MBC, SBS-TV 에서 가상광고
판매시작
14
Ⅲ. AR 활용사업 분야
쇼핑
; 상품에 대한 정보를 3D로 제공, 제품을 가상으로 착용해 봄으로써 관여도를 높여 인터넷 쇼핑의 한계를 극복
추가적인 마케팅메시지를 전달할 수 있으며, SNS와 연동하여 온라인 소셜 쇼핑이 가능
단순한 제품정보 뿐만 아니라, 엔터테인먼트 요소와 결합하여 새로운 USER EXPIRIENCE 제공
# LEGO : 레고박스를 매장의 키오스크에 비추면 해당레고의 완성된 모습을 보여줌
# Zugara : 제품 착용한 모습을 볼 수 있으며, 착용한 모습을 카메라로 찍어
SNS에 업데이트, 지인들의 의견을 듣고 제품을 구매 할 수 있음
# REAL 화장품 컨설팅단말기: 키오스크에 얼굴을 비추고 제품을 클릭하면
화장한 효과가 동영상에 구현. 바르지 않아도 마음에 드는 제품을 선택
# 선글라스Ray-Ban : 제품을 선택하여 가상으로 착용, 얼굴인식기술을 활용하여
각도 조정도 가능. 매장을 방문하지 않아도 어울리는 제품을 찾을 수 있음
15
IV.모바일증강현실
모바일 증강현실의 등장
; 모바일 증강현실 카메라, GPS, 감지센서 및 영상처리를 위한 멀티미디어칩 등을 내장한 스마트폰은 증강현실이 가능하며 휴대성을 지닌
최적의기기로 모바일 인터넷보급으로 동시에 다량의 정보전송이 가능.
스마트폰의 성장세에 따라 증강현실의 실용화 단계에 진입, 2009~2010 증강현실 어플리케이션이 다량출시
-Juniper Research : 모바일 AR 시장이 2014년경 급성장하여 7억3,200만 달러의 규모로 성장할 것이라 예측
-ABI Research : 스마트폰에 의한 증강현실시장이 2008년600만 달러에서 2014년3억5,000만달러로 성장할 것이라 예측
연평균330% 성장
7억3200만달러200백만달러
20142010
연평균96% 성장
3억3500만달러600백만달러
20142010
[ABI Research , 2009.10]
모바일모바일 증강현실증강현실 관련시장관련시장 성장폭성장폭
[ Juniper Research , 2009.11]
vv 모바일모바일 증강현실증강현실 예상시장예상시장 규모규모 ­­ 성장폭의성장폭의 차이는차이는 있으나있으나 매우매우 높은높은 성장률을성장률을 보임보임
16
IV.모바일증강현실
모바일 어플리케이션 / 해외
1) WIKITUDE-
2008.10 출시, MOBILIZY
구글의 안드로이드 OS여행가이드 응용프로그램
휴대전화카메라로 주변건물이나 산을 비추면 이름이나 유래 등 정보가 팝업형태로 제시
2) LAYAR- 2009.6 등장. 안드로이드 어플리케이션
Layar : 세계최초 증강현실 브라우저를 제공하는 회사.
카메라 이미지 위에 레이어 정의 > 레이어선택 > 정보업데이트
: 웹페이지처럼 동작하여 영상과 증강현실정보가 유기적으로 연동
3) Sekai Camera
- Iphone용 어플, 카메라를 통해 보이는 건물 위 에어태그로 불리는 문자정보가 나타남
떠다니는 글이나 사진을 올릴 유저의 프로필을 클릭하면 트위터와 같은 해당유저의
소셜네트워크 사이트로 바로 연결
Ø영상 위에 정보를 제공함으로써 빠른 정보습득과 이해
SNS와 결합으로 정보의 공유, 양산이 적극적이고 자유로워짐
4) Recognizr (유사어플 “AugumentedID‟)
- 얼굴인식기술이 적용된 AR어플리케이션
- 얼굴을 비추면, 유튜브 아이디, 연락처, 트위터 아이디 등이 팝업 되어 바로 연결
디지털명함의 역할, 온라인상에서 활동하는 인물정보가 현실에서 보임
Ø가상공간과 현실공간의 자아정체성을 연결함으로써 온-오프통합적 개인 브랜딩이 가능
(개인이 동의해야만 정보가 뜸)
17
IV.모바일증강현실
모바일 어플리케이션 / 해외
5-1) tweepsAround
- 카메라를 비추면 내 주변에 있는 트위터유저 정보가 검색사진 클릭 시 동영상재생
5-2) Tweet 360-트위터의 지오태깅 기능을 증강현실과 결합
SNS 서비스와 연동하여 새로운 경험을 제공
Latest tweets, Location My Friends 등의 기능이 있음
Ø현실을 기반으로 한 온라인 유저와의 연결,새로운 관계 맺기가 가능
6) Pandemica
-XMG Studio Inc. 아이폰 어플리케이션
compass 기반기술활용 게임 현실공간을 기반으로 나타나는 외계인을 폭탄, 미사일을
이용해 제거하는 게임
7) Makeup
-Modiface. 카메라에 얼굴을 정면으로 비추어 촬영 후,어플리케이션을 이용하여 가상으로
화장을 할 수 있음
유사한 어플리케이션으로 헤어스타일, 날씬해 보이는 거울 등이 존재
화장품브랜드와 연동 시 자연스러운 브랜딩과 구매유도가 가능
18
IV.모바일증강현실
모바일 어플리케이션 / 국내
1) iNeedCoffee
- 2010.1 출시_제니텀, 아이폰어플리케이션
위치기반 모바일 증강현실 어플리케이션개발 프레임워크인 ‘시티워커(CityWalker)' 기반의
첫번째 어플리케이션
GPS와 디지털콤파스 기능을 활용하여 현재의 사용자위치에서 최대반경5km까지의 커피전문점의
위치를2D 지도 및 증강현실(AR모드)로 실시간 알려줌
2) ScanSearch
- 2010.3 출시, 올라웍스,아이폰/안드로이드어플리케이션
영상인식기술기반, 국내 첫번째 증강현실 애플리케이션
2분기발매예정인 LG전자 안드로이드 OS기반 스마트폰 모델에 최초기본탑재
거리를 비추면 상점정보, 하늘을 비추면 날씨정보가 표시
영화포스터, 도서표지 등을 비추면 가격비교 및 리뷰정보제공
3) Ovjet
- 2010.3 출시, 키위플, 안드로이드 어플리케이션
SK M&C의T맵과 건물, 상점 데이터베이스를 활용하여 개발
올해 발매되는 스마트폰에 탑재예정, 정보제공-지도화면으로 전환가능
증강현실과SNS가 결합된 서비스건물을 비추면 정보창이 뜨고 홈페이지연결, 예약전화 연결이 가능
4) Odiya
- 2010.1 출시_아이폰 어플리케이션
위치기반으로 반경1km 내 지하철출구를 검색
아이폰을 눕히면 지도에 자신의 위치를 표시

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  • 2. 2 I. 증강현실이란? II. 시장전망 및 현황 - Gartner’s Expectation - AR Hype Cycle - 국내업체현황 III. AR활용사업분야 분야별국내외시장동향 - 네비게이션/교육/의료/제조/게임/방송/출판/쇼핑 IV. 모바일 증강현실 - 모바일 증강현실의 등장 - 모바일 어플리게이션 : 해외/ 국내 CONTENTS
  • 3. 3 Ⅰ. 증강현실이란? § 가상현실(Virtual Reality: VR)의 한 분야로 실제환경에 가상사물을 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터그래픽기법. 혼합현실(Mixed Reality: MR) 이라고도 불림 § VR은 현실을 대체하는 반면, AR은 현실에 가상물체를 중첩하여 사용자에게 높은 현실감을 제공 Augmented Reality -AR AR의역사 1966 > 머리에 착용하 는 디스플레이 모델인 HMD 개발 1989 > 가상현실(VR) 용어등장, 최초 의 수익모델 1990 > 보잉社, 항공기 전 선조립과정에 가상 이미지를 실제화면 에 중첩시켜 설명. ‘증강현실’이라고 칭함. 1999 > 1990후반 미국, 일본을 중심으로 개발진행, Marker이용, 현실+3D영상기 술개발완료 2005 > 학계를 중심으로 연구 및 시험적용 단계 일부기업 기술적 용 2009 > 2010 > 무선통신, GPS기술 및 스마트폰 의 등장으로 상용화 단계진입
  • 4. 4 Ⅱ. 시장전망 및 현황 • 2008-2012년 Gartner 10대 유망기술 선정 : 주류가 되기까지 5~10년 예상, 그러나 스마트폰의 등장과 기술의 급격한 발전으로 향후3~4년 내로 AR기술이 대중화될 것으로보임 Gartner’s Expectation Gartner가선정핚2008-2012년10대유망기술중하나로선정
  • 5. 5 Ⅱ. 시장전망 및 현황 • 현재 증강현실 모바일 어플리케이션이 급속히 증가하고 있으며 해외 모바일 업체 sprxmobile은 마커리스3D 물체인식AR 기술을 3년이후로 보았으나, 일부 국내 모바일 어플리케이션 개발업체는 1-3년이내로 이루어질 것이라고 예측 Augmented Reality Hype CycleStep 현재는 모바일의 발전으로 “Markerless AR‟의 단계로까지 발전하여 마커 없이 물체인식이 가능 Step1) Physical World Hyperlinking - 바코드인식기술 - 2D 이미지인식기술 Step2-1) Marker Based AR - PC와 웹캠& 모바일사용 2D 마커를 이용하여 증강현실 구현 Step2-2) Markerless AR - GPS Compass 기반 - 3D 물체인식 : 모바일사용 마커없이 물체를 인식하여 증강현실 구현 Step3) Augmented Vision - 디스플레이기기의변화 : 안경, 콘텍트렌즈 등 착용식기기로 증강현실구현
  • 6. 6 Ⅱ. 시장전망 및 현황 •스마트폰의 확산으로 국내 모바일 증강현실 관련업체의 등장과 관련 어플리케이션이 빠르게 상용화 되고 있음 •올해 출시되는 스마트폰 중 40종이 증강현실을 프리로드(미리 휴대폰에 탑재해 제공) 형태로 탑재 •SKT 증강현실 전문업체 키위플의 ‘ovjet’을 15종 출시예정 스마트폰 모두탑재 •KT 올해 출시한 스마트폰 20종, LGT 출시예정7∼8종의 스마트폰 가운데 4∼5종에 탑재 국내 증강현실 관련 개발 현황 대학, 연구기관을 중심으로 이루어지던 관련연구가 2000년대 후반부터 기업들이 관심을 갖기 시작하여 2008년 이후 시장선점 을 위한 관련특허 등록이 많아짐 모바일 증강현실 기술의 상용화 # 업체별 출원 동향 1위 한국전자통신연구원(44건) 2위 광주과학기술원(27건) 3위 삼성전자(17건) 4위 SK텔레콤(14건)
  • 7. 7 Ⅱ. 시장전망 및 현황 국내기술 및 업체현황 - 국내AR업체 •PC 및 모바이 AR 소프트웨어, 솔루션개발 및 판매 •제품 - Real Vision: 마커기반 Artool 및 판매(3D포멧 지원) - UnifeyeSDK & UnifeyeSDK Mobile: 증강현실 어플리케이션 소프트웨어개발 키트 성삼메타이오아시아 (독일 metaio의 국내합작기업 www.metaio.co.kr) 결합된 캐드 모델을 이용한 복수객체 동시 추적장치 및 방법(2008) •광주과학기술원(GIST)자체 보유한 특허기술 출자 증강현실전문회사 G-ART(지아트) 광주과기원 기술출자기업 2009.11 설립 •GPS 기반증강현실 •어플리케이션: Odiya(어디야) Syncrecticworks (www.syncreticworks.com) 설립: 2009.12 •영상인식 및 영상검색 기술보유 •T map 건물/상점DB 활용하여 화면과 매칭검색 •어플리케이션: 오브제 키위플(ovjet.com) 업체명 주력기술 관련특허 제니텀 (www.zenitum.com) •영상인식 및 영상처리 핵심기술연구개발을 통한 유비쿼터스 엔터테인먼트 벤처기업 •마커기반, 마커리스 모바일 증강현실 엔진보유 얼굴인식, NFT 등 영상인식 기술보유 •어플리케이션 : Ineedcoffee, 마이지니(출시예정), iKat(출시예정) 3차원 마커 인지방법 및 이를 이용한 증강현실 및 복합현실 제공방법 및 장치(2004) 개체인지를 이용한 Marker-less 증강현실과 복합현실 응용시스템 및 그 방법(2004) 올라웍스 (www.scan-search.com) •컴퓨터비전(computer vision) 기술 : 사진과 동영상으로부터 얼굴, 물체, 장면 등의 대상을 검출하고 인식하는 기술로 휴대폰,디지털카메라, 캠코더, TV 및 웹 등 다양한 분야에 적용이 가능 •어플리케이션 : 스캔서치
  • 8. 8 Ⅱ. 시장전망 및 현황 국내기술 및 업체현황 - 국내AR업체 적외선을 제공하는 발광수단을 포함하는 적외선 태그장치(2005) 방향정보를 포함하는 확장형 비주얼 마커를 이용한 아이디 판단방법(2005) 비주얼 트래킹을 이용한 증강현실체험망원경 (2005) 포스트미디어 (www.postmedia.co.kr) 이미지 내에서 3차원 오브젝트의 포즈를 결정하 는 방법 및 장치와 오브젝트 트래킹을 위해 적어도 하나의 키이미지를 생성하는 방법 및 장치(2008) 사용자와 증강현실 장면 사이의 상호작용을 실시 간으로 탐지하기 위한 방법 및 장치(2009) Total immersion (국내총판-인디펜던스 www.independence.co.kr) 증강현실을 이용한 쓰리디 헤어스타일 시뮬레이션 방법 및 장치(2008, 김상국) HairART-현재국내 및134개국에 특허출현 •가상현실 제작 전문업체, VR, AR, 3D 컨텐츠 제작 및 구현, 모듈디자인 개발 •고성능 마커추적 기술과 마커리스 및 일반객체를 사용한 증강현실을 구현 •제품 -BlackEye : AR 기반 홍보컨텐츠 지원 -HairART : 3D 헤어스타일 시뮬레이션시스템 -Dreamcard : 마커인식기반AR명함 한울네오텍 (www.hanulneotech.co.kr) 업체명 주력기술 관련특허 유프레스토(www.upresto.com) 미디어 컨버전스 전문기업 읶스프리트의 자회사 •영상인식기술과 와이파이 기반 실내 외 측위기술, 지능형 정보 전송과 사용자의 동작인식기술 •센싱, 테이터합성, 영상인식, 컴퓨터비전, 3D 디스플레이 등 기술보유 •제품: 파머스(PAMARS): 위치기반 지능형 개인화서비스 솔루션 포비커 (www.fobikr.com) •모바일 스마트폰 단말기의 S/W 플랫폼 및 어플리케이션 개발기술 보유 화상채팅을 이용한 광고방법(2008)
  • 10. 10 Ⅲ. AR 활용사업 분야 네비게이션 네비게이션; 위치기반서비스(LBS, LocationBased Service), GPS와 결합하여 보이는 영상에 가상현실로 정보를 제공 여행, 관광, 국방 등의 분야에서 활용, 근래에는 스마트폰을 이용한 다양한 정보를 카메라를 통해서 제공 # LookSea : 미국정부의 선박항해 네비게이션 시스템 # VICNA : 독일의 차세대 네비게이션. 3차원 가상경로를 도로에 중첩되게 표현 # HUD(Head Up Display) 네비게이션: 차세대 네비게이션으로 주목, 자동차 앞 유리창에 정보를 표시. 운전자 시야에 속도, 방향 등 가상정보를 함께 제공하는 방식. BMW는 적용차량 판매 중 교육 ; 3D 가상현실을 통한 e-learning. 학습자의 흥미를 유발하고, 보다 쉽게 개념을 이해. 다양한 원리의 입체적 설명이 가능 뛰어난 몰입감으로 학습자의 참여를 증대시키며 인터렉션이 가능하다는 장점이 있으며 국내에서 활발한 연구가 이루지고 있음 # AR Volcano : 화산폭발의 과정을 증강현실로 구현, 키오스크를 통해 조정가능 # 3D magic story cube, 3D매직랜드, 교토가든 : 싱가포르 난양기술 대개발, 에듀테인먼트용 콘텐츠 # AR BOOK : 다양한 과학원리를 설명하는 AR교재 # 가든얼라이브 : 광주과기원 VR lab개발, 실제화분 기르듯 물과 영양분 조절에 따라 식물이 자라는 프로그램
  • 11. 11 Ⅲ. AR 활용사업 분야 의료 ; AR 등장 초기부터 연구, 활용되어왔던 분야. 수술 및 의료교육용으로 활용하기 위한 연구. 3차원 데이터를 수집한 뒤, 의사가 환자를 수술할 때 환자의 환부에 수집된 정보를 중첩하여 표시해 수술의 오차를 줄임 # MRI, CT 촬영정보와 접목하여 수술을 진행 리스텐, 에이맥스 등 의료기업들의 공동연구 협약, 기술 및 인력교류를 통한 연구사업 활발 # 국내 2006년 ‘증강현실 시스템을 이용한 수술지원 시스템’ 특허출원, 대상환자들에게 수술 전 계획 및 수술 시 상황변화에 따른 정보를 제공 제조 ; 복잡한 기계의 조립, 유지보수에 필요한 정보를 HMD를 착용한 사용자가 실제장비를 보면서 작업에 필요한 정보를 즉시획득. 교육시각 및 인력의 효율적 활용으로 생산성향상 # 항공기 전선조립, 자동차 부품조립 등 제조분야에서 활용 현재BMW는 차량문 조립, 부품교체 등 공정에 적용한 기술을 개발완료, 적용제조;
  • 12. 12 Ⅲ. AR 활용사업 분야 게임 ; 엔터테인먼트 분야 중 주목 받는 AR기술. 수익성 모델개발이 활성화. 슈팅, 카드, 육성 시뮬레이션등 다양한 종류의 게임이 존재 직접참여를 통한 실제감을 제공하여 사용자의 몰입도와 흥미, 만족도가 매우 높음 # ARQuake : 2000년University of South Australia 개발한 FPS 슈팅게임, AR게임의 초기모델로 Video See-through HMD4와 Wearable Computer를 착용하고 게임에 참여 # Eye of Judgement : 소니플레이스테이션3의 카드게임 카드 위로 몬스터가 소환되어 전투를 함 # Eye PET : SONY사의 AR 애완동물 키우기. 사용자와의 인터렉션(그림 따라 그리기 등)이 가능 # Aris : 캐릭터 피규어 시장의 새로운 형태로 차후 성인 콘텎츠 시장의 잠재력도 보여줌
  • 13. 13 Ⅲ. AR 활용사업 분야 출판 ; 2D 지면으로 제한적인 정보를 마커 및 특징점 기술을 활용하여 풍부하게 표현 부족한 정보를 보완하고 독자에게 새로운 재미를 줌. 차세대 출판물의 진화방향을 제시 # ESQUIER : 증강현실을 주제로 표지 및 지면 내 마커를 이용, 책자 속 인물이 걸어 나와 옷을 갈아입고, 음성으로 메시지를 전달 # 국내 ‘광주과기원’ 디지로그북 2006년2D 지면에서 캐릭터가 나와 역동적으로 움직임, 2009년 햅틱기술을 접목하여 인터랙션을 갖는 3D 캐릭터로 구현 방송 ; 일기예보, 역사/과학프로그램, 스포츠분야에서 이미 활발히 사용되고 있는 분야. 블루스크린을 이용한 가상세트, 배경을 수동적으로 걸어 다니던 진행자가 가상의 물체를 직접 조작하여 설명하는 화면을 연출 운동경기 시 선수정보 등 실제영상 위에 가상으로 표현하여 현장감 제공 # 프랑스의Total Immersion, 실제보드 위에 가상콘텐츠를 제시하거나, 발표자가 입고 있는 T셔츠 위에 가상캐릭터를 제시 # 미국의ABC, CBS, 영국의BBC, 일본 아사히TV, NHK, TBS, 도쿄TV 등의 방송프로그램 에서 이미 증강현실 기술을 활용하여 가상광고진행, 수익을 내고 있음 # 국내2000년 초 KBS ‘역사스페셜’ 가상스튜디오활용, 2007 대선에서 VR+AR기술활용 국내방송, 3월 피겨선수권, 2010 프로야구를 기점으로 MBC, SBS-TV 에서 가상광고 판매시작
  • 14. 14 Ⅲ. AR 활용사업 분야 쇼핑 ; 상품에 대한 정보를 3D로 제공, 제품을 가상으로 착용해 봄으로써 관여도를 높여 인터넷 쇼핑의 한계를 극복 추가적인 마케팅메시지를 전달할 수 있으며, SNS와 연동하여 온라인 소셜 쇼핑이 가능 단순한 제품정보 뿐만 아니라, 엔터테인먼트 요소와 결합하여 새로운 USER EXPIRIENCE 제공 # LEGO : 레고박스를 매장의 키오스크에 비추면 해당레고의 완성된 모습을 보여줌 # Zugara : 제품 착용한 모습을 볼 수 있으며, 착용한 모습을 카메라로 찍어 SNS에 업데이트, 지인들의 의견을 듣고 제품을 구매 할 수 있음 # REAL 화장품 컨설팅단말기: 키오스크에 얼굴을 비추고 제품을 클릭하면 화장한 효과가 동영상에 구현. 바르지 않아도 마음에 드는 제품을 선택 # 선글라스Ray-Ban : 제품을 선택하여 가상으로 착용, 얼굴인식기술을 활용하여 각도 조정도 가능. 매장을 방문하지 않아도 어울리는 제품을 찾을 수 있음
  • 15. 15 IV.모바일증강현실 모바일 증강현실의 등장 ; 모바일 증강현실 카메라, GPS, 감지센서 및 영상처리를 위한 멀티미디어칩 등을 내장한 스마트폰은 증강현실이 가능하며 휴대성을 지닌 최적의기기로 모바일 인터넷보급으로 동시에 다량의 정보전송이 가능. 스마트폰의 성장세에 따라 증강현실의 실용화 단계에 진입, 2009~2010 증강현실 어플리케이션이 다량출시 -Juniper Research : 모바일 AR 시장이 2014년경 급성장하여 7억3,200만 달러의 규모로 성장할 것이라 예측 -ABI Research : 스마트폰에 의한 증강현실시장이 2008년600만 달러에서 2014년3억5,000만달러로 성장할 것이라 예측 연평균330% 성장 7억3200만달러200백만달러 20142010 연평균96% 성장 3억3500만달러600백만달러 20142010 [ABI Research , 2009.10] 모바일모바일 증강현실증강현실 관련시장관련시장 성장폭성장폭 [ Juniper Research , 2009.11] vv 모바일모바일 증강현실증강현실 예상시장예상시장 규모규모 ­­ 성장폭의성장폭의 차이는차이는 있으나있으나 매우매우 높은높은 성장률을성장률을 보임보임
  • 16. 16 IV.모바일증강현실 모바일 어플리케이션 / 해외 1) WIKITUDE- 2008.10 출시, MOBILIZY 구글의 안드로이드 OS여행가이드 응용프로그램 휴대전화카메라로 주변건물이나 산을 비추면 이름이나 유래 등 정보가 팝업형태로 제시 2) LAYAR- 2009.6 등장. 안드로이드 어플리케이션 Layar : 세계최초 증강현실 브라우저를 제공하는 회사. 카메라 이미지 위에 레이어 정의 > 레이어선택 > 정보업데이트 : 웹페이지처럼 동작하여 영상과 증강현실정보가 유기적으로 연동 3) Sekai Camera - Iphone용 어플, 카메라를 통해 보이는 건물 위 에어태그로 불리는 문자정보가 나타남 떠다니는 글이나 사진을 올릴 유저의 프로필을 클릭하면 트위터와 같은 해당유저의 소셜네트워크 사이트로 바로 연결 Ø영상 위에 정보를 제공함으로써 빠른 정보습득과 이해 SNS와 결합으로 정보의 공유, 양산이 적극적이고 자유로워짐 4) Recognizr (유사어플 “AugumentedID‟) - 얼굴인식기술이 적용된 AR어플리케이션 - 얼굴을 비추면, 유튜브 아이디, 연락처, 트위터 아이디 등이 팝업 되어 바로 연결 디지털명함의 역할, 온라인상에서 활동하는 인물정보가 현실에서 보임 Ø가상공간과 현실공간의 자아정체성을 연결함으로써 온-오프통합적 개인 브랜딩이 가능 (개인이 동의해야만 정보가 뜸)
  • 17. 17 IV.모바일증강현실 모바일 어플리케이션 / 해외 5-1) tweepsAround - 카메라를 비추면 내 주변에 있는 트위터유저 정보가 검색사진 클릭 시 동영상재생 5-2) Tweet 360-트위터의 지오태깅 기능을 증강현실과 결합 SNS 서비스와 연동하여 새로운 경험을 제공 Latest tweets, Location My Friends 등의 기능이 있음 Ø현실을 기반으로 한 온라인 유저와의 연결,새로운 관계 맺기가 가능 6) Pandemica -XMG Studio Inc. 아이폰 어플리케이션 compass 기반기술활용 게임 현실공간을 기반으로 나타나는 외계인을 폭탄, 미사일을 이용해 제거하는 게임 7) Makeup -Modiface. 카메라에 얼굴을 정면으로 비추어 촬영 후,어플리케이션을 이용하여 가상으로 화장을 할 수 있음 유사한 어플리케이션으로 헤어스타일, 날씬해 보이는 거울 등이 존재 화장품브랜드와 연동 시 자연스러운 브랜딩과 구매유도가 가능
  • 18. 18 IV.모바일증강현실 모바일 어플리케이션 / 국내 1) iNeedCoffee - 2010.1 출시_제니텀, 아이폰어플리케이션 위치기반 모바일 증강현실 어플리케이션개발 프레임워크인 ‘시티워커(CityWalker)' 기반의 첫번째 어플리케이션 GPS와 디지털콤파스 기능을 활용하여 현재의 사용자위치에서 최대반경5km까지의 커피전문점의 위치를2D 지도 및 증강현실(AR모드)로 실시간 알려줌 2) ScanSearch - 2010.3 출시, 올라웍스,아이폰/안드로이드어플리케이션 영상인식기술기반, 국내 첫번째 증강현실 애플리케이션 2분기발매예정인 LG전자 안드로이드 OS기반 스마트폰 모델에 최초기본탑재 거리를 비추면 상점정보, 하늘을 비추면 날씨정보가 표시 영화포스터, 도서표지 등을 비추면 가격비교 및 리뷰정보제공 3) Ovjet - 2010.3 출시, 키위플, 안드로이드 어플리케이션 SK M&C의T맵과 건물, 상점 데이터베이스를 활용하여 개발 올해 발매되는 스마트폰에 탑재예정, 정보제공-지도화면으로 전환가능 증강현실과SNS가 결합된 서비스건물을 비추면 정보창이 뜨고 홈페이지연결, 예약전화 연결이 가능 4) Odiya - 2010.1 출시_아이폰 어플리케이션 위치기반으로 반경1km 내 지하철출구를 검색 아이폰을 눕히면 지도에 자신의 위치를 표시