Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.
TÜDOF‟un http://www.tudof.org/?p=1141 adresindeyayımlanan rapor (Erişim tarihi: 19 Aralık 2012)………………………………………………………………………...
İnternet Hizmeti Çalışma Kurulu üyesi olan ve oyunlarla ilgili düzenlemelere destek veren TÜDOF‟un en önemli amaçlarından ...
Dijital oyun tanım olarak; oyuncunun elektronik bir sistem veya bilgisayarla kurduğu etkileşimneticesinde oluşan sonucun, ...
açılmıştır. Aynı şekilde mobil oyunların popülerliğinin gün geçtikçe artmasının bir sonucu olarakmobil oyun sektörüne hizm...
Şekil 1. ABD‟de Dijital oyun endüstrisi ekonomik boyutu (2011 ilk 9 ayı göstermektedir)Günümüzün en popüler oyun türlerind...
Şekil 2. Mobil oyun pazarının büyüme grafiğiÇevrimiçi oyunların kullanıcı sayıları da her geçen gün artış göstermektedir. ...
Starcraft‟ın çevrimiçi modunun başarısını gördükten sonra Koreli bir çok firma çok oyunculuçevrimiçi dijital oyun yazılıml...
Dijital Oyun TürleriDijital oyunlar; içerik, teknik özellikler, yayınlandıkları platformlar ve kontrol mekanizmaları gibiç...
yasallaştırılan bu derecelendirme sistemi başlangıçta belirli bir yaş grubunu şiddet içerikli dijitaloyunlardan koruyabilm...
Ülkemizde Ulusal Oyun Derecelendirme sisteminin oluşturulması için TÜDOF önemli çalışmalaryürütmektedir.Dijital Oyunların ...
Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar vermeStrateji ve tahmin edebilme yeteneğinin artmasıOkuma ve matematik becerileri...
baktığımızda da benzer bir manzara görebilmekteyiz. Örneğin, evlerde internet penetrasyonoranının %80‟nin üzerinde olduğu ...
oyunlar her gelir kategorisinden oyuncu kitlesine ulaşmış ve tüm Dünya‟ya yayılmıştır. Globalolarak baktığımızda, oyun tür...
üreticisi firmalar da ciddi ödüller dağıtmaktadırlar. Bu alanda 2012 yılında League of Legends‟ınüreticisi Riot Games 5 Mi...
Ülkemizde dijital oyun sektörünü öncelikli alan olarak alan tek destek programı ODTÜ Teknokentbünyesinde bulunan Animasyon...
Sektörün sürekli olarak büyüme göstermesi ile ihtiyaç duyulan çalışan sayısı da artmaktadır.Ülkemizde bu alanda sağlanan t...
7 – Türkiyede Oyun Sektörü , Anton Semchenko, 20108 – The Good and Bad Effects of Video Gameshttp://www.raisesmartkid.com/...
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel Rapor

13.354 visualizaciones

Publicado el

Tüdof (Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu) tarafından hazırlanarak paylaşılan Türkiye ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü Hakkında Genel Rapor başlıklı çalışmaya buradan ulaşabilirsiniz. (This document is only available in Turkish)

Publicado en: Entretenimiento y humor
  • Sé el primero en comentar

Türkiye ve Dunyada Dijital Oyun Sektoru Hakkinda Genel Rapor

  1. 1. TÜDOF‟un http://www.tudof.org/?p=1141 adresindeyayımlanan rapor (Erişim tarihi: 19 Aralık 2012)………………………………………………………………………………………….Ülkemizde ve Dünyada Dijital Oyunlar Sektörü HakkındaGenel RaporWritten by admin//Comment Off//NewsDijital oyun sektörü üzerine hazırlanmış olan bu rapor, öncelikle TÜDOF’ un sorumlulukve çalışmaları daha sonrasında ise ülkemizdeki ve dünyadaki sektörün durumunuözetlemektedir.Dünyada bir ilk olan TÜDOF, 2011 yılında Gençlik ve Spor Bakanlığına bağlı 61. Federasyon olarakkurulmuştur.Dijital oyun sektörü sürekli olarak büyümekte olan dinamik bir sektördür. Günümüzde bir milyarınüzerinde insan dijital oyun oynamaktadır ve bireylerin bu oyunlar ile tanışma yaşları giderekdüşmektedir. Dijital oyun sektörünün büyüklüğü yaklaşık olarak 70 milyar dolar olarakhesaplanmaktadır ve krizlerden en az etkilenen sektörlerin başında gelmektedir. Bu özelliğinin yanısıra katma değeri çok yüksek olan bir sektördür. Ülkemizde de oldukça ilgi gören bu sektör özelliklegenç nüfus için istihdam sağlayabilecek potansiyele sahiptir. Bu alanda faaliyet göstermek isteyengeniş bir genç ve yetenekli nüfus bulunmaktadır ve bu genç nüfus dijital oyunlar alanında gelişmişbir sektöre sahip olan Güney Kore, Çin ve Amerika gibi ülkelerin oldukça ilgisini çekmektedir. Dijitaloyun sektörüne kullanıcılar açısında baktığımızda, sektörün ülkemizde oldukça popüler olduğunu vegençlerin yanı sıra yetişkinler tarafından da kullanıldığını görebiliriz. Türkiye‟deki dijital oyunkullanıcılarının sayısı yaklaşık olarak 20 milyondur. Artık %80 oranında oyun oynamak içinkullanılan Facebook gibi sosyal ağlarda ise kullanıcı sayısı açısından Türkiye, Dünya sıralamasındailk 5‟te yer almaktadır. Yoğun olarak oyun oynamak için kullanılan internet kafelerin sayısı daülkemizde yirmi binden fazladır.Bu bilgiler ışığında ülkemizde dijital oyunlar ile ilgili kamu bilinci oluşturmak, sektör paydaşlarını biraraya toplamak, dijital oyunların gücünden yararlanmak gibi pek çok amaç güdülerek dünyada birilk olarak ülkemizde kurulmuş olan TÜDOF‟ un varlığı ile sektör daha sağlıklı ve güvenli bir biçimdebüyüyebilecek ve böylece yerli oyun sektörünün önü açılmış olacaktır.TÜDOF‟ un amaçlarından biri ülkemizde elektronik sporları daha tanınır hale getirmektir.Oluşturulacak olan dijital oyunlar ligi ve gerçekleştirilecek olan müsabakalar ile, milli takımlarınoluşturulması hedeflenmektedir. Milli takımların oluşturulması ile dijital oyunlar alanındadüzenlenen uluslararası müsabakalara katılarak ülke tanıtımına katkıda bulunulabilir. Elektroniksporların tanıtılmasının başka bir amacı ise ülkemizde aktif olarak spor yapan kişilerin sayısınıartırmaktadır. Ayrıca mevcut kulüpler, dijital oyun takımı adı ile yeni bir branş sunarak ek gelirlerelde edebilirler. Elektronik sporların ana hedef kitlesi gençler ve çocuklardır. Bu teknoloji özellikleküçük yaştaki çocukların sporla tanıştırılması, sevdirilmesi ve kurallarının öğretilmesi açısındanoldukça yararlı özellikler taşımaktadır.Ülkemizde dijital oyun sektörünün en büyük eksikliklerinden biri de dijital oyunların içeriklerine vehangi yaş aralığındaki kullanıcılar için uygun olduklarına göre derecelendirilmemesidir. Güvenli
  2. 2. İnternet Hizmeti Çalışma Kurulu üyesi olan ve oyunlarla ilgili düzenlemelere destek veren TÜDOF‟un en önemli amaçlarından biri de özellikle çocukların zararlı olabilecek içeriklerle karşılaşmasınıminimum seviyeye indirmek adına ulusal bir oyun derecelendirme ve sınıflandırma sistemioluşturmaktır. Yapılması planlanan bu düzenleme ile ailelere oyunların yaş gruplarına uygunluğukonusunda güvence sağlanacaktır. Dijital oyun yazılımlarının yanı sıra çevrim içi oyunların ve oyunsitelerinin de sahip oldukları içerik açısından derecelendirilmesi planlanmaktadır.Destek ve düzenleme gerektiren konulardan biri olan internet kafelerin ülkemizdeki sayısı yirmibinden fazladır. TÜDOF‟ un bu konudaki öncelikli amacı internet kafelerin aile ve devlet nezdindeçocukların ve gençlerin güven içinde kullanabileceği mekanlara dönüşümünün önünü açmak vekatkıda bulunmaktır. Bu konuda sağlaması gereken standartların hayata geçirilebilmesi için gerekenprojelerin başlatılması ve ilgili kurum ve kuruluşların desteğinin alınması planlanmaktadır. Bunlaraek olarak elektronik sporlar gibi alanlar için internet kafelerin kulüpleşme ve turnuva merkezleriolarak konumlandırılmaları planlanmaktadır.TÜDOF‟un önem verdiği konulardan biri de kültürel mirasımızı korumak adına gelenekseloyunlarımızın dijital ortama taşınması ve büyük katılımcılı turnuvalar düzenlenerek bu oyunlarıngençlerimize sevdirilerek ülke çapında yaygınlaştırılmasıdır.Sosyal sorumluluk kapsamında engelli vatandaşlarımızın müsabaka ve turnuvalarda gözlemci, oyunyöneticisi gibi görevlerle aktif katılımlarının sağlanması planlanmaktadır. Ayrıca “Oyun ile EngelleriAşmak” kavramına vurgu yaparak moral, motivasyon, özgüven ve oyun sevgisinin aşılanmasıhedeflenmektedir. Bu konudaki başka bir amaç ise engelli bireylere uygun oyunların geliştirilmesiniteşvik ederek bu oyunların da turnuva kapsamına alınmasıdır. Ayrıca oyunların engellivatandaşlarımızın da oynayabileceği şekilde ara yüzler ile geliştirilmesi de TÜDOF tarafından teşvikedilecek ve desteklenecektir.TÜDOF, Ulusal Oyun Platformunun kurulması adına Türkiye‟deki oyun sektörünün büyümesi içinyerli oyun üretiminin teşvik edilmesi ve desteklenmesi konusunda çalışmalar yürütmektedir.Sektörün büyümesi için gereken en önemli konulardan biri eğitimdir. TÜDOF, oyun geliştiricilerininihtiyacı olan konularda eğitim sağlamayı planlamaktadır. Ayrıca dünya çapında başarılı olabilecekTürk oyunlarının üretilmesine imkan ve destek sağlanmasını hedeflemektedir. Bu konuda kamu veözel sektördeki tüm ilgili kurum ve kuruluşlarla işbirliğinin sağlanmasını için çalışmalaryapmaktadır.TÜDOF‟ un başka bir amacı ise dijital uygulamaları kullanarak diğer federasyonları da sanal ortamataşımaktır. Özellikle elektronik sporlar alanında, ilgili spor dallarının çocuklara ve gençlerebenimsetilmesi, sevdirilmesi ve bu sporların ülke çapında yaygınlaştırılması açısından TÜDOF ilediğer federasyonların yapacağı iş birliği oldukça önemlidir. Ayrıca, ilgili federasyonlar ile birlikteturnuvalar düzenleyerek ülke çapında spora ilginin ve sporcu sayısının artırılması planlanmaktadır.TÜDOF dijital oyun sektörü ve devlet arasındaki en önemli irtibat noktasıdır. Milyonlarca çocuk vegenci ilgilendiren bu önemli sektörde çocuklarımız ve gençlerimiz için güvenli bir internet ortamınınsağlanması ve sağlıklı içeriklerin tüketilmesi çok büyük önem arz etmektedir ve bu bağlamda sektörpaydaşları ve devletin ilgili kurumları ile uyum içinde çalışmak TÜDOF‟un en önemli hedefidir.Dünyada ve Ülkemizde Dijital Oyunların Tarihçesi
  3. 3. Dijital oyun tanım olarak; oyuncunun elektronik bir sistem veya bilgisayarla kurduğu etkileşimneticesinde oluşan sonucun, ekran veya benzeri bir görüntü sistemi aracılığı ile gösterilmesidir. Bunedenle ilk dönemlerde dijital oyunlar video oyun veya bilgisayar oyunu olarak da adlandırılmıştır.Günümüzde dünyanın en büyük endüstrilerinden biri haline gelmiş olan dijital oyun sektörününtarihi, analog ekran üzerindeki basit uygulamalar esas alınarak 1940‟lı yıllara kadaruzandırılmaktadır. Ancak modern anlamda dijital oyun sayılabilecek ve genel kullanıma sunulan ilkörnekler ancak 1970‟li yıllarda ortaya çıkmış ve daha sonra 1980‟li yıllarda dijital oyunlar popülerbir akım haline gelmiştir. 1970 yılından günümüze kadar olan aralıktaki gelişmeleri kronolojik sırayagöre şu şekilde özetleyebiliriz:1972 – Atari Inc., iki kişilik bir masa tenisi oyunu olan Pong adlı oyun makinesini tanıtmıştır. Ondokuz binin üzerinde satılan Pong makinesi dijital oyun tarihinde geniş bir kullanıcı kitlesine ulaşanilk oyundur.1978 – Tatio tarafından geliştirilen Space Invaders üç yüz altmış bin adet atari salonu kabinisatarak yaklaşık iki milyon dolarlık bir kazanç sağlamıştır.1982 – Commodore, Commodore64 adlı kişisel bilgisayarı satışa sunmuş ve bir yıl içerisinde en çoksatan bilgisayar unvanını kazanmıştır.1985 – Nintendo tarafından piyasaya sunulan Nintendo Entertainment System (NES) büyükpopülerite kazanmış ve Kuzey Amerika ve Japonya piyasasını tek başına domine etmiştir. Budönemde, dijital oyun sektörünün liderliği ABD‟den Japonya‟ya kaymıştır.1992 yılında PC (kişisel bilgisayar) üzerinde çalışan ve oyun karakterinin gözünden oynanan birincişahıs nişancı oyunlarının ilk en başarılı örneklerinden Wolfenstein 3D satışa çıktı.1998 – Nokia ürettiği cep telefonlarına Snake oyununu yerleştirmesi ile dijital oyun sektörü içinyeni bir tür olan mobil oyunların temeli atılmıştır.2004 – Günümüzde on milyonun üzerinde paralı kullanıcısı olan ve Blizzard tarafınından geliştirilenWorld of Warcraft satışa sunulmuş ve ilk hafta içerisinde ABD‟de en hızlı satılan oyun unvanınıkazanmıştır.2005 – Microsoft Xbox360, Sony PlayStation3 ve Nintendo Wii gibi günümüzde hala kullanmaktaolduğumuz yüksek grafik ve ses işleme yeteneklerine sahip oyun konsolları piyasaya sunulmuştur.2008 – Sosyal ağların kullanıcılar arasında popülerlik kazanmasıyla birlikte özellikle günlük (casual)oyunlar için bir pazar daha ortaya çıkmıştır. En popüler sosyal ağ oyunu olan Farmville yetmişmilyonun üzerinde aktif kullanıcı sayısına sahiptir.2009 – Microsoft Kinect ve Sony PlayStation Move gibi hareket kontrol mekanizmaları oyunkonsolları üzerine eklenerek kullanıcıların oyun ile etkileşimleri konusunda yeni bir devir açılmıştır.Ülkemizdeki dijital oyun sektörü batı dünyasına göre biraz geç ortaya çıkmış olsa da kısa sürededünyadaki sektör ile paralel bir çizgiye ulaşmıştır.1989 yılından itibaren yerli ürünler sunmaya başlayan sektörün 2000 yılına kadar olan dönemindeamatör sayılabilecek kişi ve gruplar tarafından Keloğlan, Hançer ve İstanbul Efsaneleri gibi pek çokdijital oyun yazılımı üretilmiştir. Ancak bu oyunlar önemli denilebilecek ticari satış rakamlarına vebüyük kitlelere ulaşamamıştır. Özellikle 2005 yılından sonraki dönemde Sobee ve Taleworlds gibiprofesyonel oyun stüdyolarının da kurulmasıyla birlikte sektörde hareketlilik başlamış ve Kabus22, ICan Football, İstanbul Kıyamet Vakti ve Mount&Blade gibi dış pazarlarda da satılan oyunlargeliştirilmiştir.Sosyal ağların ve bu ortamlarda oynanabilen oyunların özellikle son dönemlerde oldukça büyükpopülerlik kazanmasından sonra ülkemizde de bu alanda faaliyet gösteren bir çok oyun stüdyosu
  4. 4. açılmıştır. Aynı şekilde mobil oyunların popülerliğinin gün geçtikçe artmasının bir sonucu olarakmobil oyun sektörüne hizmet eden bir çok oyun stüdyosu kurularak aktif hale gelmiştir. Ancakülkemizde yazılım, grafik sanatçısı, ses mühendisi gibi üretim sürecinin her yönünü ele alabileceksayı ve alanda çalışana sahip olan firmaların sayısı oldukça azdır.Dünyada ve Ülkemizde Dijital Oyun Endüstrisinin Ekonomik Boyutu1980‟li yıllarda popülerlik kazanmaya başlayan dijital oyunlar, günümüzde dünyanın en büyükendüstrilerinden biri haline gelmiştir. 2011 yılı sonu itibarıyla sektörün dünya çapındaki büyüklüğü70 milyar ABD Doları civarındadır.Kronolojik olarak dijital oyun endüstrisinde ekonomik açıdan yaşanan gelişmeleri şu şekildeözetleyebiliriz:1971 – Pong makinelerinin popülerlik kazanması ile ortaya çıkan TV setleri kullanıcı sayısı artarakbüyük bir pazar haline geldi.1977 – Pong makinelerinin popülerliğinin artmasıyla birlikte ortaya çıkan kopyaları nedeniylesektörel bir kriz ortaya çıkmış ve o dönemde aktif olan bir çok dijital oyun firması bu krizden zarargörmüştür. Piyasaya sunulan Space Invaders oyunu ile yaşanılan bu çöküşten kurtulan dijital oyunendüstrisi, altın çağını yaşamaya başladı.1983 – Hızla büyümekte olan dijital oyun sektöründe bu dönemde çok sayıda kalitesiz oyununpiyasaya sürülmesi neticesinde ilkinden daha bir çöküş yaşanmış ve bir çok firma iflasını açıklamakzorunda kalmıştır. Nintendo‟nun NES ürünü piyasaya sürerek endüstrinin odak noktasınıAmerika‟dan Japonya‟ya çekmesi ile yaşanılan bu kriz sona ermiştir.1990‟lı yılların başlarında CD ve 3Boyut teknolojilerinin oyun alanına girmesi ile pazarın boyutu 20milyar dolar büyüklüğe ulaşmıştır.2000‟li yıllar gerçekçi grafikler, farklı konsollar ve oyun cihazları ve sosyal ve günlük oyunlarındönemi olmuş ve oyun pazarının hızlı artışı bu dönemde de devam etmiştir. Bu dönemde dijitaloyun endüstrisi büyük bir başarı yakalayarak, müzik, film, kitap ve DVD gibi diğer eğlencesektörlerini büyüklük açısından geride bırakmıştır.Günümüzde bazı oyunların tek başına satış rakamları bile büyük endüstrileri geride bırakacakniteliktedir. Örneğin Call of Duty:Black Ops oyunu piyasaya sürüldükten sonraki 5 gün içerisindetoplam 650 milyon ABD doları satış rakamına ulaşmıştır. Sadece beş günlük satış bile en önemliHollywood yapımlarının toplam hasılatının üzerindedir. Bu başarı tüm dünyada film, müzik albümüve kitaplar dikkate alındığında bir dünya rekoru olarak değerlendirilmektedir. Dijital oyunların yanısıra oyun konsolları da önemli satış rakamlarına ulaşmaktadır. Şekil 1‟de dijital oyun endüstrisininsadece ABD‟de elde ettiği kazancın yıllara göre dağılımı verilmiştir.
  5. 5. Şekil 1. ABD‟de Dijital oyun endüstrisi ekonomik boyutu (2011 ilk 9 ayı göstermektedir)Günümüzün en popüler oyun türlerinden olan çevrimiçi çok oyunculu rol yapma oyun (MMORPG),türüne verilebilecek en başarılı örnek Blizzard Entertainment tarafından geliştirilen World ofWarcraft oyunudur. Günümüzde on milyonun üzerinde aylık abonelik şeklinde paralı kullanıcısı olanbu oyun, geçmişte en hızlı satılan dijital oyun rekorunu eklenti paketleriyle birlikte bir kaç kezkırmıştır. Bir çok kullanıcısı için artık bir oyun dünyası olmaktan çıkıp yaşam tarzı haline gelen buoyunun belirli dönemlerde kullanıcı sayısının düşmesine rağmen, firma yılda bir kaç kez yaptığıfestival ve etkinliklerle ile yeni kullanıcılar kazanırken bir yandan da eski kullanıcılarının oynamayıbırakmasının önüne geçmeye çalışmaktadır. Aylık bir ücret ödenerek oynanmasına rağmengünümüzdeki en popüler çok oyunculu rol yapma oyunu olan World of Warcraft‟ın ülkemizde deyaklaşık yüz elli bin tane abonelik şeklinde para ödeyen kullanıcısı bulunmaktadır.Mobil oyun pazarına baktığımızda ise durum çevrimiçi çok oyunculu rol yapma oyunlarındanoldukça farklıdır. Cep telefonu ve tabletler gibi mobil cihazlar üzerinden oynanan bu oyunlargenellikle gündelik oyunlardır ve geniş bir kullanıcı kitlesine hitap etmektedirler. Mobil cihazteknolojisi her geçen gün daha da ilerlemekte olan bir teknoloji olduğu için bu platformlar içingeliştirilen dijital oyun yazılımları da teknolojik gelişmelere paralel olarak ilerlemektedir. Şekil 2‟demobil oyun pazarının geçmişten bugüne kadarki ekonomik büyümesi ve gelecekte beklenenbüyüme miktarı diğer oyun türleri ile karşılaştırmalı olarak verilmiştir.
  6. 6. Şekil 2. Mobil oyun pazarının büyüme grafiğiÇevrimiçi oyunların kullanıcı sayıları da her geçen gün artış göstermektedir. Çok oyunculu rolyapma ve mobil oyunların yanı sıra başka bir çevrimiçi oyun türü olan sosyal oyunlar, sosyal ağlarınpopülerlik kazanması ile ortaya çıkmış ve oldukça yüksek kullanıcı sayılarına ulaşmıştır. Şekil 3‟teçevrimiçi oyunların türlere göre oynanma oranları gösterilmiştir.Şekil 3. Çevrimiçi oyunların türlerine göre oynanma oranlarıGünümüz dijital oyun piyasasında önde gelen ülkelerden biri olan Güney Kore‟nin oyun yazılımıgeliştirme konusundaki çalışmaları 1970‟li yıllarda ilk Atari salonu makineleri ve kişiselbilgisayarların ABD ve Japonya‟dan ithal edilmesi ile başlamıştır. Bu tarihten 1990‟lı yıllara kadarülkede bu platformlar üzerine oyun geliştiren bir çok küçük firma ve grup oluşmuştur.1998 yılında Blizzard Entertainment‟ın piyasaya sunduğu gerçek zamanlı bir strateji oyunu olanStarCraft, Güney Kore‟nin oyun geliştirme sürecini oldukça derinden etkilemiştir. Oyunun Koreligençler arasında oldukça popüler hale gelmesinden sonra, ülkede profesyonel oyun liglerioluşturulmuştur. Günümüzde, Güney Kore‟de onlarca profesyonel oyun takımı bulunmaktadır.
  7. 7. Starcraft‟ın çevrimiçi modunun başarısını gördükten sonra Koreli bir çok firma çok oyunculuçevrimiçi dijital oyun yazılımları üretmeye başlamış ve piyasaya sunulan ürünler ile sektör,uluslararası pazarda itibar kazanmaya başlamıştır. Özellikle çok oyunculu çevrimiçi oyunlarkonusunda çalışmalarına devam eden sektör, 2000‟li yıllarda devlet tarafından sağlanan çeşitliteşvikler sayesinde daha da büyüyerek günümüzde dünyanın en büyük üreticilerinden biri halinegelmiştir. En son 2009 yılında yayınlanan Korea Creative Content Agency‟nin raporuna göreülkedeki dijital oyun sektörünün büyüklüğü yaklaşık olarak altı milyar dolar değerindedir. GüneyKore‟nin bu sektörde kısa sürede elde ettiği başarıda; devletin bu alanı stratejik bir endüstri olarakgörmesinin, oyun geliştirme stüdyolarını ve sektörel istihdamı teşvik etmesi ve desteklemesininpayı oldukça yüksektir.Dijital oyunların ülkemiz açısından ekonomik büyüklüğü incelendiğinde net bir piyasa analizibulunmamakla birlikte, pazarın toplam büyüklüğü 150-200 milyon ABD doları olarak tahminedilmektedir. Ülkemizde dijital oyun endüstrisi değer zincirinde yer alan bir çok firmabulunmaktadır. Ancak bu firmaların pek çoğu küçük ölçekli firmalardır. Türkiye‟de dijital oyungeliştirmekte olan firmalar içerisinde on kişilik bir gruptan daha kalabalık çalışan sayısına sahip olanşirket sayısı yaklaşık olarak yirmidir. Oyun sektörünün geliştiği ülkelerdeki orta ölçekli firmalardabile, sayıları yüzlerle ifade edilen personel istihdam edilmektedir. Son dönemlerde sosyal ağoyunlarının kazandığı popülerlik ve bu oyunların geliştirme maliyetlerinin biraz daha düşük olmasısebebiyle, ülkemizde bu türde oyun geliştiren bir çok firma açılmıştır. Bu firmaların bir kısmıyabancı risk sermayeleri ile desteklenirken, geriye kalan kısmı da oldukça küçük bir ekipten oluşanfirmalardır.Ülkemizdeki dijital oyun kullanıcıları ise, ithal masaüstü ve konsol oyunlarının yanı sıra ithalçevrimiçi oyunlara da oldukça ilgi göstermektedir. Dünyanın en büyük sosyal ağı olan Facebooküzerinde oyun oynayan Türk oyuncularının sayısının 15 milyon civarında olduğu bilinmektedir.Dijital Oyun Pazarlama Yöntemleri ve İş ModelleriGünümüzde dijital oyunların geliştirme süreci kadar pazarlama süreci de oldukça önem arzetmektedir. Geliştirilen ürünlerin dünya çapında pazara sunulması ve sektördeki rekabetin yoğunolması bunun başlıca sebeplerindendir. Küresel ölçekte dijital oyun değer zinciri üzerinde geliştirileniş modellerinin sayısı 20yi aşmaktadır. Günümüzde yaygın bir şekilde Free-to-Play (ÜcretsizOynama) iş modeline doğru yönelen sektördeki rekabet her geçen gün artmakta ve bu rekabetinsonucunda bir takım firmalar, oyun yazılımlarının pazarlaması konusunda yaratıcı ürün ve modellergeliştirmişlerdir. Bu şekilde alternatif pazarlama modellerinden en popüler olanı Valve Corporationtarafından geliştirilen Steam‟dir. Çok oyunculu bir iletişim platformu olan Steam, dijital dağıtım vedijital hakların korunması konusunda hizmet vermektedir. Pek çok oyun, eklenti plaketi ve oyunlarile ilgili programların satışı Steam üzerinden yapılmakta ve daha sonrasında kullanıcınınbilgisayarına internet üzerinden indirilebilmektedir. Sadece 2007 yılının mayıs ayında Steamüzerinden on üç milyon hesap oluşturulmuş ve yüz elli adet farklı dijital oyun satılmıştır. ValveCorporation dijital oyunların pazarlaması konusundaki eksikliği görerek oldukça başarı bir modelolan Steam‟i ortaya koymuş ve en az çalışanla en çok kazancı sağlayabilecek bir ürün geliştirmiştir.Günümüzde oyun yazılımlarının pazarlanması konusunda Steam gibi dijital ortamlar da yoğunolarak kullanılmaya başlanmıştır. Uluslararası bir kuruluş olan Entertainment SoftwareAssociation‟ın tarafından araştırması yapılıp 2011 yılı raporunda sunulan verilere göre, 2009 yılındadijital formattaki ürünlerin, fiziksel formattaki (CD-ROM, DVD, vb.) ürünlere göre oranı %20 iken,bu oran 2010 yılında %24‟e yükselmiştir [10].
  8. 8. Dijital Oyun TürleriDijital oyunlar; içerik, teknik özellikler, yayınlandıkları platformlar ve kontrol mekanizmaları gibiçeşitli açılardan sahip oldukları özelliklere göre sınıflandırılabilirler. Dünya çapında popüler olantürleri şu şekilde sıralayabiliriz:Konsol oyunları, dijital oyun sektöründe yapılan geliştirmeler ile günümüzde artık kullanıcılarıngeleneksel kontrol mekanizmaları (klavye, fare vb.) yerine konsola özel kontrol mekanizması veyasadece vücut hareketleri ile etkileşime geçebildiği oyun yazılımlarıdır. Oldukça çeşitlilik gösteren buoyunlar yaş ve cinsiyet ayrımı yapılmaksızın büyük bir kullanıcı kitlesi tarafından ilgi görmektedir.Masaüstü oyunları, kişisel bilgisayarların piyasaya sunulduğu ilk dönemden beri oyun geliştirilen biroyun türüdür. Klavye ve fare gibi klasik kontrol cihazları kullanılabildiği gibi Microsoft Kinect gibiyeni nesil kontrol mekanizmaları kullanılarak da oynanabilir.Çevrimiçi oyunlar, bir bilgisayar ağı veya internet üzerinden çok oyunculu olarak oynananoyunlardır. Bir çok birinci şahıs nişancı ve rol yapma oyunu bu türe dahildir.Çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları, kullanıcıların kendilerine ait bir karakterlerinin olduğukalıcı oyun dünyalarında oynanan çevrimiçi oyunlardır. Dünya çapında oldukça yüksek kullanıcısayısına sahip olan bu oyun türü genellikle erkek kullanıcılar tarafından tercih edilirken, bayankullanıcıların sayısı da her geçen gün artmaktadır.Mobil oyunlar, platform olarak cep telefonları ve tabletler gibi kullanıcıların sürekli olarak yanlarındataşıdıkları cihazları hedef alan oyun türüdür. Oldukça geniş bir çeşit yelpazesinde bulunan mobiloyunlar her yaş aralığı ve cinsiyetten kullanıcıya sahiptir.Sosyal oyunlar, bir sosyal ağ üzerinden oynanabilen, kullanıcıların arkadaşları ile birlikteoynayabildiği veya aynı oyunu oynayan kişilerle arkadaş olabildiği oyunlardır. Sosyal ağlarınpopülerlik kazanmasından sonra ortaya çıkmış olan bir oyun türüdür.Gündelik oyunlar, geleneksel dijital oyunlardan farklı olarak basit kuralları olan, karmaşıklıktanuzak ve oynamak için özel beceri gerektirmeyen oyunlardır. Konsollar, mobil cihazlar ve sosyalağların popülerliği arttıkça daha da yaygın bir oyun türü haline gelen gündelik oyunlarınkullanıcılarının yaş ortalaması geleneksel oyun kullanıcılarından biraz daha yüksektir geneldebayanlar tarafından tercih edilirler.Oyun DerecelendirmeGünümüzde kamu kurum ve kuruluşlarının da önemli gündem maddelerinden olan dijital oyunlarınderecelendirilmesi konusunda yapılacak çalışmaların zeminini oluşturabilecek bir yöntem, globalçapta örnek uygulamalara göz atmak olabilir. Kullanıcıların ve özellikle ebeveynlerin herhangi birdijital oyunu satın almadan veya kullanmadan önce içeriği hakkında tarafsız ve kısa bilgileredinebilmesi için tasarlanmış ve global olarak kullanılmakta olan derecelendirme sistemleribulunmaktadır. Dijital oyunlar için kullanılan derecelendirme sistemlerinde genelde, uygun kullanıcıyaş aralığının bildirilmesi ve içerik hakkında bilgi verilmesi olmak üzere iki ana başlık göz önündebulundurulmaktadır. Dijital oyunların derecelendirilmesi ile temelde amaçlanan, üretilmiş olan biroyunun içeriği ve yaşa uygunluğu hakkında tüketicileri, oyuncuları ve ebeveynleri bilgilendirmektir.Dijital oyunlar için kullanılan derecelendirme sistemleri içerisinde dünya çapında en yaygın olanıAmerika Birleşik Devletleri, Kanada ve Meksika‟da kullanılmakta olan Entertainment SoftwareRating Board (ESRB) „dir. 1994 yılında Entertainment Software Association (ESA) tarafından
  9. 9. yasallaştırılan bu derecelendirme sistemi başlangıçta belirli bir yaş grubunu şiddet içerikli dijitaloyunlardan koruyabilmek için ortaya atılmıştır. ESRB‟nin amacı kullanıcıların oyunun içeriği veuygunluğu hakkında bilgi sahibi olmasına yardım etmektir. Oyun içerikleri alkol, şiddet, kötü dilkullanımı, uyuşturucu, cinsellik ve kumar gibi bir çok açıdan incelenerek uygun kullanıcı yaş aralığıbelirlenmektedir. Dijital oyunların sahip oldukları derecelendirme sembolleri oyunların paketleri,reklamları ve web siteleri aracılığıyla kullanıcılara bildirilmektedir. Özellikle çocuk ve gençlerinuygun olmayan içeriklerden korunabilmesi amacıyla en sık kullanılan dereceler aşağıdasembolleriyle birlikte özetlenmiştir.Oyunun üç yaş ve üzerindeki kullanıcılar için uygun içeriğe sahip olduğunu gösteren buderecelendirme yetişkinlerin uygun olmayan materyal olarak değerlendirebilecekleri herhangi biröge olmadığını göstermektedir. Oyunun bebeklik dönemindeki kullanıcılar için uygun olduğugösteren bu derecelendirme genellikle eğitici ürünler için uygun görülmektedir.Oyunun altı yaş ve üzerindeki kullanıcılar için uygun olduğunu gösteren bu derecelendirmekullanıcıların yaş aralığı açısından herhangi bir kısıt getirmezken, oyunun minimum seviyede çizgifilm ve fantezi ögelerinin yanı sıra oldukça hafif şiddet içerikli ögeler de içerebileceğini ifadeetmektedir.Oyunun on yaşın altındaki çocuklar için uygun olmayan içeriklere sahip olduğunu ifade eden buderecelendirme, minimal seviyede kötü dil kullanımı, şiddet, kan, çizgi film efektleri ve fanteziögelerinin bulunabileceğini ifade etmektedir.On üç yaşın altındaki kullanıcılar için uygun olmayan içeriğe sahip olan oyunlara verilen buderecelendirme kullanıcılara cinsel içerik, basit mizah, ve kumar içeriğinin olabileceğinigöstermektedir.Dijital oyunların derecelendirmesi zorunlu bir işlem değildir. Ancak her geçen gün kullanıcılarındaha da bilinçlenmesi ile birlikte piyasaya sürülen dijital oyunların oldukça büyük bir bölümüderecelendirilmektedir. Bunun en büyük sebeplerinden biri de önemli konsol üreticilerininderecelendirilmemiş oyunlara lisans vermemesi ve bir çok perakende satış mağazasının buoyunların satışını yasaklamış olmasıdır.
  10. 10. Ülkemizde Ulusal Oyun Derecelendirme sisteminin oluşturulması için TÜDOF önemli çalışmalaryürütmektedir.Dijital Oyunların Çocuk Gelişiminde Olumlu ve Olumsuz EtkileriYapılan bilimsel çalışmalarla dijital oyunların çocuk gelişiminde bazı olumsuz etkilere neden olduğutespit edilmiştir. Bu olumsuz etkilerin en önemlisi bazı oyunların içerdiği şiddet unsurlarının bazıçocuklar üzerinde saldırgan duygu, düşünce ve davranışların gelişmesine neden olmasıdır. Ama bunegatif etkinin her çocuk üzerinde benzer etki yaptığına dair kesin bulgu yoktur.Başka bir olumsuz etki ise çocuğun ders çalışma, okuma, spor yapma gibi aktivitelere daha azzaman ayırması ve neticesinde asosyalleşmesidir. Ayrıca bazı oyunların yanlış değer yargılarıuyandırması da bir başka olumsuz konudur. Örneğin bir dil, din ırk veya cinsiyetin olduğundan farklıgösterilmesi (mesela kadınların oyun içinde daha zayıf veya güçsüz gösterilmesi) çocuk gelişimindebir sorun olarak ortaya çıkabilmektedir.Olumsuz gelişime bir başka örnek de çocuğun gerçek ve fantezi arasındaki ayırımıkarıştırabilmesidir. Benzer şekilde oyunlara çok fazla zaman ayırmak gelecekteki akademikbaşarımı da olumsuz etkileyebilmektedir. Bunlara ek olarak oyun tipi ve kullanılan oyun kontrolsistemine bağlı olarak obeziteden karpaltanıl sendromuna kadar fiziksel sorunlardaoluşabilmektedir.Bir başka olumsuz etki de özellikle çevrimiçi oyunlarda çocukların çevrim içi tehditlere açık olmasıve kötü dil gelişimine neden olunabilmesidir. Ayrıca bazı oyunların bağımlılık yaratması veneticesinde çocukta gerginlik ve stresin ortaya çıkması da olanaklar dahilindedir. Bunlara ek olarakçok fazla oyun oynamaya bağlı olarak dikkat bozukluğu sorunuyla karşılaşılabilmesi de mümküngözükmektedir.Dijital oyunların genellikle çocuk gelişimindeki olumsuz etkileri ön plana çıkartılsa da çok sayıdaakademik çalışma ile çocukların zihinsel gelişimine yardımcı olması da dahil olmak üzere önemlimiktarda olumlu etkilerinin olduğu da tespit edilmiştir. Dijital oyunların beynin fiziksel yapısını,okumayı öğrenmek, piyano çalmak veya harita yardımıyla yön bulmaktakine benzer şekildedeğiştirdiği belirlenmiştir. Günümüzde ebeveynler de oyunların sunmuş olduğu olumlu yönlerikeşfetmeye başlamıştır. Uluslararası bir kuruluş olan Entertainment Software Association tarafındanyıllık olarak hazırlanan dijital oyun endüstrisi raporunda açıklanan bir araştırmaya göre,ebeveynlerin %68‟i, oyunların, çocukların gelişiminde eğitici ögeler barındırdığını ve mantıksalyönlendirmeler yaptığını düşünmektedir. %57‟lik bir kısmı ise oyunların ailecek birlikte vakitgeçirmeye yardımcı olduğunu belirtmiştir. Ebeveynlerin %54‟lük bölümü ise oyunların çocuklarınarkadaşları ile iletişim kurmasına yardımcı olduğu, böylece sosyalleşme konusunda büyük etkisiolduğunu düşünmektedir.Bu kapsamda dijital oyunların çocuk gelişiminde ortaya koyduğu önemli olumlu etkiler şu şekildesıralanabilir.Verilen komutları takip edebilmeProblem çözebilme ve mantık yürütmeEl-göz koordinasyonu, motor yeteneklerinin gelişmesiKaynak yönetimi ve lojistik becerilerin artmasıAynı anda birden fazla iş yapabilme, çok sayıda dinamik değişkeni takip edebilme, birden fazlahedefi yönetebilme
  11. 11. Hızlı düşünme, analiz yapabilme ve karar vermeStrateji ve tahmin edebilme yeteneğinin artmasıOkuma ve matematik becerilerinin artmasıÖrüntü (Pattern) tanımaTüme varımsal muhakeme yeteneğinin artmasıHarita okuma, yön bulma becerilerinin gelişmesiSebebe dayalı karar verebilmeTakım çalışması ve işbirliğinin artmasıGerçek dünya becerilerinin benzetim tabanlı olarak pratiğe dayalı artırımı,Teknolojik bilgi ve becerinin artmasıEğlenmeye dayalı mutluluğun yarattığı olumlu etkiler ve bir şeyleri yapma karşılığı ödül almabilgisinin artmasıYaratıcılığın artmasıÖzgüvenin artmasıHarekete dayalı oyunlar aracılığı (Nintendo Wii, Microsoft Kinect) ile fiziksel aktivitelerde bulunmakve egzersiz yapmak, obezite gibi sorunların azaltılmasıStres ve sinir gibi negatif dürtülerin azaltılmasıTürkiye’de İnternet Kafeler20 binin üzerindeki internet kafe sayısı ile Türkiye, Dünya‟daki en büyük internet kafe pazarlarındanbiridir. Ülkemizdeki internet kafe pazarının gelişmesi ve bu kafelerin sayısının artmasınınnedenlerini ayrı başlıklar altında incelemek en doğrusudur.Türkiye‟de evlerde internet penetrasyon oranının ancak son üç yılda geliştiğini ve ancak %42oranına ulaştığını düşünürsek kişilerin internete erişimleri için internet kafeler en iyi çözümolmuştur. Dünyada gelişmiş ülkelerde internet penetrasyon oranları %80 civarındadır, sadece bufark bile internet kafelerin Türkiye‟de önümüzdeki yıllarda artarak devam edeceğini göstermektedir.Evlerde internet penetrasyon oranı dışında bilgisayarların teknik özellikleri de ayrı bir konudur. Hergün gelişen oyunlar daha iyi bilgisayarlara ihtiyaç duyarken evlerdeki bilgisayarlar aynı hızlagelişmemektedir. Dolayısıyla internet kafeler kullanıcılara daha iyi bilgisayarlarda daha keyifli birkullanıcı deneyimi sunmaktadırlar.Türkiye‟de internet kafe sorunlarının başında fiziki ortamların yetersizliği, bazı kafelerde ortamınçocukların sağlığı ve hijyeni açısından olumsuzluğu yer almaktadır. Ortamların gelişmemesindeki enönemli etkenlerden birinin de kafe işletmeciliğinin yeterince karlı bir iş dalı olmaması ve özelliklefarklı kurumların denetimleri ve yüksek cezaları ile karşılaşan işletmecilerin, internet kafeleriolabildiğince gözden uzak noktalara açmak yönündeki eğilimleridir.İnternet kafelere gelen kullanıcıların %80‟i oyun oynamak için gelmektedir. Oyunlar ile ilgili farklışehirlerdeki farklı uygulama ve yaptırımlar bir karmaşa yaratmakla birlikte hem oyun hem de kafeişletmeciliği alanına yara vermektedir. Her bir oyunun uygun yaştaki kişiye oynatılması ve bunundenetimin kafe sahibine verilmesi ile birlikte ciddi bir iyileşme yaşanabileceği düşünülmektedir.İnternet kafelerin gelişimi yukarıdaki sebeplerle birlikte olmakla birlikte, evlerde internet ulaşımınınve bilgisayar kalitesinin artmasının internet kafelere olan ilgiyi azaltacağını düşünmek yanıltıcıolacaktır. Özellikle büyük şehirler dışında internet kafeler önemli birer sosyal ortamdır. Bugünköylerde bile internet kafeleri görmek mümkündür. Kişilerin toplandığı, beraber oyun oynadığı,sohbet ederek vakit geçirdiği bir sosyal ortam haline gelmişlerdir. Dünya‟daki örneklere
  12. 12. baktığımızda da benzer bir manzara görebilmekteyiz. Örneğin, evlerde internet penetrasyonoranının %80‟nin üzerinde olduğu Güney Kore halen en büyük internet kafe pazarlarından biridir.Özellikle çocukların ve gençlerin gittiği internet kafeleri düzenleyerek şartlarını iyileştirmek veoyunların oynanması ile ilgili yapılacak adil düzenlemeler kafe sahiplerinin karlılığını arttıracak, bualana yatırım yapmak isteyen kurumsal yapılar için temel hazırlayacak ve sonuç olarak bu ortamlarıiyileştirecektir.Türkiye ile Dünya‟daki örnekler arasındaki en büyük fark, Güney Kore, Çin ve Tayvan gibi ülkelerdeinternet kafe işletmeciliği kurumsal firmalar çatısı altında yapılabilen ve dolayısıyla kafe zincirleriniortaya çıkarak bir yapıyken, Türkiye‟de zincir internet kafelere rastlanmamaktadır.Internet kafeler TÜDOF‟un desteği ile gençler için tam bir sosyal ve eğlence ortamlarınadönüştürülebilir. Internet kafe isimi üzerinde çok negatif bir algı söz konusu ve bu algıyı kırarakkafelerin Belediye gibi bir kurumun desteği ile Gençlik Merkezlerine dönüştürülmesi sağlanabilir.Türkiye ve Dünya’da önümüzdeki beş yıl için tahminler, çok oyunculu çevrim içi (MMO),sosyal ve mobil oyunların yükselişiDijital oyun sektörünün halen en büyük kısmını oluşturan konsol oyunlar sektörünün büyümesibirkaç ülke hariç tüm Dünya‟da durmuş ve hatta bazı ülkelerde gerilemeye başlamıştır. Bununtemel nedenini çok oyunculu çevrim içi, sosyal ve mobil oyunların yükselişi olarak gösterebiliriz.Önümüzdeki beş yılda da aynı trendin devam edeceği sektör uzmanlarının ortak görüşüdür. Bununnedenlerine baktığımızda, internetin yaygın kullanımı ile her alanda çok daha etkin ve yoğun biriletişim görüyoruz. Kullanıcılar artık iletişime, birlikte ya da karşılıklı bir aktivite yapmaya çok dahafazla önem veriyor. Bilgiye hızlı ulaşılıyor, hızlı paylaşılıyor ve kişiler deneyimlerini süreklipaylaşmak istiyorlar. Konsol oyunlarında sosyalleşme diğerlerine oranla daha az olması, bilgisayarakarşı bireysel oyunun daha yoğun olması kullanıcıları konsol dışındaki oyunlara yöneltmiştir.Oyun sektörünün toplamda büyümesinin de en önemli etkeninin sosyalleşme olduğunusöyleyebiliriz. Eskiden dijital oyunlar için yapılan eleştirilerden birisi, kişileri anti-sosyal halegetirdiği yönündeydi. Fakat günümüzde özellikle çok oyunculu çevrim içi ve sosyal oyunlarınhayatımıza girmesiyle kullanıcılar normalin de ötesinde sosyalleşmektedirler. Ortalama bir çokoyunculu çevrim içi oyunların kullanıcılarının haftalık rutin olarak görüştüğü 40-50 arkadaşı vardır kibu rakam normal sosyal bir insanın haftalık görüştüğü arkadaş sayısının 4-5 katıdır. İnternetinsınırları ortadan kaldırması sayesinde, bir kişinin tüm coğrafyalardan sıkı arkadaşlıklar kurması veüst düzeyde bir sosyal ortamda boş vaktini değerlendirebilmesi sektörün gelişmesindeki en önemlietkenlerden biridir. Benzer konuları sosyal oyunlar için de söylememiz mümkündür. Özellikle sosyalkanallarda birbirleriyle arkadaş olan kişilerin yine coğrafi sınırlar gözetmeksizin sosyal oyunlararacılığı ile sıkça bir araya gelebilmeleri bu oyunlara olan ilgiyi artırmaktadır.Çok oyunculu çevrim içi ve sosyal oyun sektörünün çok hızlı gelişmesinin en önemli nedenlerindenbiri de çok kaliteli içeriklere kullanıcıların bedava ulaşmasıdır. “Free to Play” denilen modelde,konsol ya da PC oyunlarının aksine kullanıcılar herhangi bir ücret ödemeden oyunlara ulaşıpherhangi bir kısıtlama olmadan oynayabilmekte, dolayısıyla ücretsiz bir eğlenceye ulaşmaktadırlar.Bu oyunların gelir modeli, oyun içinde gerçek parayla satın alınabilen sanal ekipmanlardır. Bumodelde, kullanıcılar herhangi bir ücret ödemeden kaliteli bir içeriğe ulaşabilmekte, deneyimlerisonucunda eğer isterlerse para harcayarak farklı ekipmanlar alabilmektedirler. Bir çok kullanıcı dabu oyunları yıllarca herhangi bir ücret ödemeden oynayabilmektedirler. Bu model sayesinde, dijital
  13. 13. oyunlar her gelir kategorisinden oyuncu kitlesine ulaşmış ve tüm Dünya‟ya yayılmıştır. Globalolarak baktığımızda, oyun türü ve içeriğine bağlı olarak oyuncuların sadece %1-%8‟i oyun içiekipman alarak harcama yapmaktadır. Oyuncuların %90‟ından fazlası herhangi bir oyuna ödemeyapmamaktadır. Sonuç olarak, dijital oyunlar bu şekilde her coğrafyadan tüm gelir gruplarınaulaşmış ve oldukça ucuz bir eğlenceyi tüm topluma sunmuş durumdadır. Dolayısıyla önümüzdeki 5yılda da bu sektörün hızla büyüyeceğini söyleyebiliriz.Türkiye özelinde ise, bu alandaki gelişme internetin gelişimine paralel olarak biraz geç başlamışolsa da önümüzdeki beş yılda hızla büyüyeceğini söylemek mümkündür. Mobil oyunlar ise, hemTürkiye‟de hem de Dünya‟da özellikle akıllı telefonların yayılım hızına bağlı olarak gelişecektir.Türkiye‟de özellikle ucuz fiyatlara ulaşılabilen “Android” tabanlı akıllı telefonların pazarda sondönemde hızla yayılmaya başlamış olması ve önümüzdeki yıllarda bu telefonların penetrasyonoranının çok daha fazla artacağının öngörülmesi, mobil oyun sektörünün de hızla büyüyeceğiningöstergesidir.Türkiye‟de oyun geliştirme konusunda da son yıllarda ciddi gelişmeler yaşanmaktadır. Özellikle OrtaDoğu ve Kuzey Afrika pazarının da gelişimi ile birlikte, bir çok uluslararası oyun geliştiricisi veyayıncısı firmanın Türkiye‟yi merkez olarak konumlandırıp Türkiye üzerinden Avrupa ve Ortadoğu‟yaoyun yayını yapması ve bu bölgenin ihtiyaçlarına ve kültürüne uygun oyun geliştirmesibeklenmektedir. Sektörün daha iyi yapılanması ve birçok ülkede sağlanan vergi avantajları veteşviklerin devreye girmesi ile birlikte önümüzdeki beş yılda Türkiye‟de sektörün hayal edilenrakamların da üzerinde büyümesi, Avrupa, Rusya ve Ortadoğu bölgesinin merkezi haline gelmesimümkündür.Elektronik SporlarBüyüyen dijital oyunlar pazarında özellikle oyuncuları bireysel ya da takım olarak karşı karşıyagetiren oyunlara rağbet her geçen gün artmaktadır. 1990′ların sonundan itibaren internet ve yerelağ üzerinden oynanan oyunların artmasıyla, önce küçük çapta yapılan yerel turnuvalar, günümüzdeyerini milyonlarca dolar ödüllü profesyonel elektronik spor liglerine bırakmaktadır.FIFA gibi spor oyunlarının yanı sıra beşer kişilik takımlarla oynanan Counter Strike, Call of Duty gibiFPS oyun turnuvaları popülerliklerini son on yıldır sürdürürken, Warcraft ve Starcraft gibi gerçekzamanlı strateji oyunlarına ek olarak, League of Legends, Dota gibi MOBA (Çok Oyunculu OnlineSavaş Arenası) türü oyunlar da küresel elektronik spor dalları olarak kendini kabul ettirmiştir.Elektronik Sporların gelişiminde Güney Kore özel bir yer tutmaktadır. Yaklaşık 15,000 adet InternetKafe, amatör liglerden, profesyonel takımlara kadar elektronik spor etkinliklerine ev sahipliğiyapmakta, üç adet televizyon kanalı sadece Elektronik Spor karşılaşmalarını ve bunlarla ilgili yorumve tartışma programlarını yayınlamaktadır. Bu kanallardan OGN, 2012 yılında 16 takımlıprofesyonel League of Legends şampiyonlar ligi organizasyonuna başlamış ve bu amaçla Amerikave Avrupa‟dan takımlar lige iştirak etmek için Seul‟e taşınmayı göze almışlardır. Bu ligdeki maçlarıyaklaşık 2 Milyon kişi canlı seyrederken OGN tarafından yapılmış stadyumlarda her maça 6,000 kişigitmektedir.Avrupa ve Amerika‟da ise ESL, World Cyber Games ve Dreamhack tarafından düzenlenenturnuvalarda, maçları internet üzerinden 20 milyon kişi izlerken, Cebit 2012′deki ESL finallerini40,000 kişi yerinde canlı izlemiştir. Profesyonel eSpor takımlarında oynayan oyuncuların bir kısmıbunu kariyer olarak seçerken, donanım ve aksesuar üreticileri takımlara sponsor olmakta, oyun
  14. 14. üreticisi firmalar da ciddi ödüller dağıtmaktadırlar. Bu alanda 2012 yılında League of Legends‟ınüreticisi Riot Games 5 Milyon Dolar‟ın üzerinde para ödülü dağıtarak başı çekmektedir.Ülkemizde Dijital Oyunları Kapsayan Hukuki KonularHukuki açıdan bakıldığında dijital oyunlar FSEK kapsamında sinema eseri vasfında kabuledilmektedir. Oysa oyunlar birden çok unsurun kombinasyonundan oluşur. İçinde musiki eseri,yazılım, tasarım, edebi metin gibi değişik eser kategorilerinde bağımsız şekilde korunan unsurlarmevcuttur. Bu açıdan bakıldığında oyunlar multimedya eserdir. Mevcut yasal düzenleme oyunlarınağırlıklı olarak yazılımlarının korunmasına yoğunlaşmakta ve bununla sınırlı olarak algılanmaktadır.Buna karşın multimedya eser bileşenlerinden bağımsız yeni bir eser türü ve kombinasyonu olarakayrı bir eser kategorisi haline getirilmesi ve örneğin web siteleri gibi diğer multimedya eserlerlebirlikte ayrıca ve yapısına uygun şekilde koruma altına alınmalıdır. Gündemde olan FSEK değişikliğikapsamında oyunların mevcut kategorilerin dışında multimedya eser vasfında korunması Kültür veTurizm Bakanlığına önerilmelidir. Bu değişiklik aynı zamanda oyunların kayıt, derecelendirme velisanslama işlemlerinin TÜDOF bünyesinde yapılmasının hukuken mümkün olmasını teminedecektir.Oyunlarla ilgili ikinci önemli hukuki nokta, meslek birliklerinin kurulması gereğidir. Halihazırdaoyunlara ilişkin sektörel hakların korunmasını üyelik sistemi ile sağlama hedefi bulunan bir meslekbirliği mevcut değildir. Yeni FSEK düzenlemesinde meslek birliklerinin sayı olarak çokluğunun lisansişlemlerinde yarattığı tıkanıklık aşılmak istenmekte ve bu amaçla mevcut meslek birliklerininbirleştirilmesi ve sayı olarak azaltılması hedeflenmektedir. Oyunlar söz konusu olduğunda meslekbirliklerinin diğer eserler bakımından sağladığı korumayı TÜDOF‟ un temin etmesi söz konusuolabilir. Bu amaçla FSEK değişikliğinde oyunların istisna tutulması ve bu alanda eser lisansıkontrollerinin TÜDOF‟ a devri değerlendirilebilir.Oyunlar bakımından bir diğer nokta Güvenli İnternet Kullanımı kurallarında oyunlar için geliştirilenseçeneklerin TÜDOF tarafından oluşturulacak derecelendirme ve listelemeye uygun şekilde veparalel olarak belirlenmesidir. Bu alandaki uygulamada liste kapsamında yer alıp almayacak olanoyunlar ve bunlara yönelik güvenli internet uygulamalarının TÜDOF‟ dan bağımsız oluşturulmasısakıncalı ve sektörel risk algısına negatif etki yaratacak sonuçlar yaratmaktadır.Oyunlarla ilgili uyuşmazlıkların her halükarda ihtisas mahkemelerinin görev ve yetki alanınaalınması ve buna dair HSYK kararı talebinde bulunularak belirsizliğin giderilmesi de önem arzetmektedir.İnternet kafeler, oyunlar ile bağlantılı olarak halihazırda son derece yanlış bir algı iledeğerlendirilmektedir. Oyunların belirli il veya ilçelerde internet kafelerde oynatılmasınınyasaklanabilmesi şeklinde lokal idari uygulamalara olanak tanıyan 5651 sayılı yasanın ilgiliyönetmeliklerindeki bu yetki mutlak suretle TÜDOF bünyesine alınmalı veya TÜDOF görüşüalınmaksızın bu yöndeki uygulamaların hayata geçirilmesini engelleyecek düzenleme talebindebulunulması elzemdir.Dijital Oyun Sektörü için Teşvik ve Destek ProgramlarıHer geçen gün büyümekte olan dijital oyun sektörü, ulaştığı kullanıcı kitlelerinin de genişlemesiylebirlikte ülkeler için gelir ve istihdam açısından büyük katkı sağlamaktadır. Daha önceki bölümlerdeanlatılmış olan Güney Kore modelinde olduğu gibi devletler ve üniversiteler tarafından oluşturulanteşvik ve destek programları aracılığı ile oyun sektörünün gelişmesi ve ilerlemesi için bir çokçalışma yapılmaktadır.
  15. 15. Ülkemizde dijital oyun sektörünü öncelikli alan olarak alan tek destek programı ODTÜ Teknokentbünyesinde bulunan Animasyon Teknolojileri ve Oyun Geliştirme Merkezi‟dir (METUTECH – ATOM).Ön kuluçka merkezi olarak kurulan ATOM‟ un amacı oyun ve animasyon üzerine olan yaratıcıfikirlerin kaybolmasını önlemek ve bu fikir ve projelerin ticari değere dönüşmesine yardımcıolmaktır. Çeşitli kurum ve kuruluşlar tarafından yürütülmekte olan teşvik programları da dijitaloyun projelerine destek verebilmektedir. Ancak, bu sektörü temel alan özel bir teşvik programıbulunmamaktadır.Büyüklük ve sağlanan kazanç açısından bakıldığında dijital oyun sektörü yatırım yapılan ve destekgören diğer bir çok sektöre göre oldukça öndedir. Yapılan yatırım karşılığında elde edilen kazanç vebaşarı konusunda verilebilecek örneklerden bir tanesi dünya çapında başarıya ulaşmış bir mobiloyun olan Angry Birds‟tür. Rovio tarafından yaklaşık olarak on kişilik bir grupla geliştirilen oyununilk versiyonu on milyonun üzerinde bir indirilme sayısına ulaşmıştır. Yüz bin euroluk bir yatırımyapılan bu oyun geliştirici firmaya ilk etapta kırk iki milyon dolarlık bir kazanç sağlamıştır. Giderekpopüler olan bu oyun sayesinde hem şirket büyümüş ve çok az kişi ile yüz milyonlarca dolar değerevaran bir oyun ve eğlence markası oluşturulmuştur.Ülkemizde dijital oyun sektörü; ürünlerinin evrensel olması, istihdam konusunda yüksek katkısağlaması ve dünya çapında gördüğü ilgi göz önüne alındığında diğer ülkeler ile paralel bir biçimdegelişme gösterebilmek adına özellikle devlet ve üniversiteler tarafından desteklenmesi gereken birsektördür. Kuluçka merkezlerinin sayısının artırılması, bu sektörü öncelikli alan olarak tanıyanteşvik ve destek programlarının oluşturulması gerekmektedir.Üniversitelerde Oyun Tasarım ve Yazılım EğitimleriDijital oyun sektöründeki büyüme karşısında, ihtiyaç duyulan çalışan sayısı da büyük bir artışgöstermiştir. Bu da, oyun sektöründe hizmet verecek olan bireylere özel eğitim programlarınaduyulan ihtiyacı ortaya çıkarmıştır.Oyunların tasarım ve yazılımı bir çok meslek grubunun ilgi alanına giren çok disiplinli bir iştir. Bumeslek grupları içerisinde de kişilerin meslekleri ile ilgili temel bir eğitimin yanı sıra dijital oyunlarkonusunda da uzmanlaşmaları ve farklı iş grupları ile koordineli bir biçimde çalışma konusundadeneyim kazanmaları gerekmektedir.Oyun tasarımı ve yazılımı alanında verilen eğitim genel olarak yüksek lisans düzeyindedir. Ancaközellikle son bir kaç yıl içerisinde yurt dışında lisans düzeyinde eğitim programları açılmayabaşlamıştır. Ayrıca, yurt dışına bakıldığında sadece bu sektör üzerine eğitim vermekte olanprogramlar ile de karşılaşılmaktadır.Ülkemizde ise bu alanda verilmekte olan eğitim yüksek lisans seviyesindedir. Lisans seviyesinde bireğitim programı bulunmadığı gibi yüksek lisans programlarının sayısı da oldukça azdır. Ülkemizdedijital oyun sektörüne yönelik olarak verilmekte olan eğitim Orta Doğu Teknik Üniversitesitarafından yürütülen Oyun Teknolojileri programı ve Hacettepe Üniversitesi tarafından yürütülenBilgisayar Animasyonu ve Oyun Teknolojileri programı ile sınırlıdır. Lisans seviyesinde eğitim verenherhangi bir program bulunmamaktadır.Dijital Oyun Sektöründe İstihdamDijital oyun sektörü bir çok meslek grubunu içinde barındıran çok disiplinli bir sektördür. Bu özelliğisayesinde farklı meslek gruplarından bir çok bireye iş imkanı sağlamaktadır.
  16. 16. Sektörün sürekli olarak büyüme göstermesi ile ihtiyaç duyulan çalışan sayısı da artmaktadır.Ülkemizde bu alanda sağlanan teşvik ve destek programlarının sayılarının artırılması ile dahakurumsal bir yapıya dönüştürülebilecek dijital oyun sektörü, daha fazla çalışana iş imkanısağlayarak istihdam oranına katkı yapabilecek kapasitededir.Dijital Oyunların İhracat ve Ülke Tanımına KatkısıDijital oyun sektörünün nihai ürün olarak ortaya çıkardığı yazılımlar kullanım şekli ve dili açısındanevrensel niteliğine sahip olduklarından ihraç edilmeleri bir çok sektöre oranla daha kolaydır.İnternet ortamında ulaşılabilir olmaları ile de lojistik maliyetlerini büyük oranda ortadankaldırmaktadırlar.Dijital oyunların ulaştıkları kullanıcı sayılarına bakıldığında ise, ülke tanıtımı açısından oldukçayararlı olabilecekleri açıkça görülmektedir. Reklam ve filmlerin ulaştıkları kullanıcı sayıları oyunlarlakarşılaştırıldıklarında daha düşük seviyede kalırken, dijital oyunlar on milyonu aşkın kullanıcıyaulaşabilmektedir. Dijital oyunların ülke tanıtımında kullanılması durumunda yüksek kullanıcısayılarına ulaşmanın yanı sıra toplamda kaç kişilik bir kitleye ulaşıldığı da daha net olarakhesaplanabilir.Oyun Tabanlı EğitimDijital oyun sektöründeki teknoloji, beceri ve birikim savunma gibi çok önemli alanlardakullanılmaktadır. Aynı şekilde son birkaç yıldır dijital oyunların eğitimde kullanılması için dünyaçapında büyük bir çaba vardır. Bu bağlamda başta FATİH projesi olmak üzere ülkemizin geleceknesilleri en iyi şekilde eğitebilmesi için oyun tabanlı eğitime ülkemizin de çok önem vermesi vebuna yönelik çalışmalar yapması büyük önem taşımaktadır.Oyun tabanlı eğitime yönelik TÜDOF öncü bir rol oynama noktasındadır.Kaynakça1 – The History of Video Games, Leonard Herman, Jer Horwitz, Steve Kent, and Skyler Miller, 20022. Factbox: A look at the $65 billion video games industry”. Reuters. 6 June 2011.http://uk.reuters.com/article/2011/06/06/us-videogames-factbox-idUKTRE75552I20110606.Retrieved 17 July 2011.2 -Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People‟s Perceptions MirrorSexist Media Depictions, Karen E. Dill & Kathryn P. Thill, 20073- History of Dijital Games in Turkey, Erdal Yılmaz & Kürşat Çağıltay, Digra 2005 Conference.4 – History of Video Games Wikipedia Sayfasıhttp://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games5 – Video Game Indusrty Wikipedia Sayfasıhttp://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_industry6 – Seven Years of World of Warcraft, Tom Curtis, 2011
  17. 17. 7 – Türkiyede Oyun Sektörü , Anton Semchenko, 20108 – The Good and Bad Effects of Video Gameshttp://www.raisesmartkid.com/3-to-6-years-old/4-articles/34-the-good-and-bad-effects-of-video-games9 – Computers in Human Behaviour, Linda A. Jackson, Edward A. Witt, Alexander Ivan Games,Hiram E. Fitzgerald, Alexander von Eye, Yong Zhao, 201110 – Essential Fact About the Computer and Video Game Industry, Entertainment SoftwareAssociation, 2011Tagged: dünyada oyun sektörü , oyun dünyası , rapor , tüdof , tüdof raporu

×