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SOFTWARE EDUCATIVOS MODERNOS

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Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias, facilitando el proceso de enseñanza aprendizaje a los alumnos ofreciendo un entorno rico en posibilidades de interacción.

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias, facilitando el proceso de enseñanza aprendizaje a los alumnos ofreciendo un entorno rico en posibilidades de interacción.

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  1. 1. UNIVERSIDAD DE PANAMÁ VICERRECTORÍA DE INVESTIGACIÓN Y POSTGRADO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN EDS.605 COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA TEMA: SOFTWARE EDUCATIVOS. ELABORADO POR: ONELIA OBREGON MEDIADOR: MGTER. AARÓN CEDEÑO FECHA DE ENTREGA: 21/7/2015.
  2. 2. INTRODUCCION Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias, facilitando una información estructurada a los alumnos mediante la simulación de fenómenos y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción.
  3. 3. LOS SOFTWARE EDUCATIVOS Programas de uso general que se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales destinados a la enseñanza y el aprendizaje autónomo que permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
  4. 4. Su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO Función informativa Función instructiva Función motivadora e innovadora Función investigadora
  5. 5. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS Los programas didácticos cuando se aplican a la realidad educativa sus funciones básicas como medios didácticos en general y además la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
  6. 6. LOS TUTORIALES Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades , aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.
  7. 7. SIMULADORES Presentan un modelo o entorno dinámico generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas, que facilitan su exploración y modificación.
  8. 8. AULA VIRTUAL Plataforma o software, donde el ordenador permite dictar las actividades de clase y el alumno accede a desarrollar una serie de acciones como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente y trabajar en equipo.
  9. 9. EJERCITADORES El término ejercitador aplicado a la Informática educativa se refiere a un sistema que se preocupa por reforzar el proceso final de la instrucción mediante la repetición.
  10. 10. CAMPUS VIRTUAL Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la utilización de ordenadores.
  11. 11. VIDEO TUTORIAL
  12. 12. MUCHAS GRACIAS

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