13.02.2019 tarihinde Atölye15 Talks etkinliğinde kullanılan sunumdur.
Proje Yönetimi Tarihçesi, Çevik proje yönetimi metodolojileri, Scrum tarihçesi, rolleri, toplantıları ve uygulama örnekleri yer almaktadir.
3. +
Proje?
project
noun [ C ]
Belirli bir zaman diliminde, belirli bir amacı gerçekleştirmeyi
amaçlayan bir iş veya aktivite parçasıdır.
4. +
Proje Yönetimi?
project management
noun [ C ]
Bilgilerin, becerilerin, araçların ve tekniklerin, projenin
gereksinimlerini yerine getirmesi için projeye uygulanmasıdır.
14. +
SCRUM Tarihçesi
“… ürün geliştirmede ‘bayrak yarışı’ yaklaşımı maksimum
hız ve esneklik hedefleri ile çakışabilir.
Bunun yerine bütünsel bir “RUGBY” yaklaşımı -bir
takımın paylaşarak, hedefe doğru bir bütün olarak
gitmeye çalışması- bugünün rekabetçi gereksinimlerine
daha iyi hizmet edebilir.”
Hirotaka Takeuchi
The New New Production Development Game
Harward Business Review, Ocak 1986
https://hbr.org/1986/01/the-new-new-product-development-game
15. +
SCRUM Tarihçesi
• Jeff Sutherland
• 1993 yılında Easel Corp ilk scrum uygulamaları
• 500 üstü kişi Scrum kullandı
• Ken Schwaber
• ADM - Advanced Development Methods
• Sutherland ile birlikte OOPSLA 96’da Scrum’ı sundu.
• Mike Beedle
• PLOPD4’da Scrum patternleri, 1999
• 2001 Agile Manifesto
• Ken Schwaber ve Mike Cohn
• 2002 yılında ilk olarak Agile Alliance içerisinde Scrum
Alliance’ı ortak kurdular.
17. +
Agile Manifesto
• Bireyler ve etkileşim
• Çalışan Yazılım
• Müşteri ile işbirliği
• Değişime karşılık verme
• Süreçler ve araçlar
• Kapsamlı dokümantasyon
• Sözleşme pazarlıkları
• Bir plana bağlı kalma
19. +
Scrum Nedir?
scrum
noun [ C ]
İnsanların mümkün olan en yüksek değere sahip ürünleri,
üretken ve yaratıcı bir şekilde geliştirirken,
karmaşık ve adaptasyona açık sorunları ele alabildikleri
bir çerçeve.
27. +
Product Owner
• Ürün vizyonunu ortaya koyar,
• Product Backlogu (Ürün İş Lisesi) oluşturur ve
önceliklendirir,
• Ürün İş Listesinin görünürlüğünü, şeffaflığını ve
anlaşılmasını sağlar,
• Her sprint sonunda yapılan çalışmaların sonuçlarını
kabul veya red eder,
• Takımın ihtiyacı olduğunda her zaman ulaşılabilir
olmalıdır.
Geliştirme takımının yaptığı iş sonucu ortaya çıkan
değeri en yükseğe çıkarmakla sorumludur.
29. +
Takım
• Cross-functional (Yazılım, tasarım, test, analiz.)
• Unvan yoktur, kendi kendilerine organize olurlar
• Takım üyesi değişiklikleri gerekiyorsa Sprint
sonunda olmalı.
• İş listesi öğelerinin ne şekilde geliştirileceğini
belirlerler. (Buna başka kimse karışamaz!)
• Efor tahmini yapar
• Ürünü geliştirir & kaliteyi sağlar
• Geribildirim verir & süreçleri geliştirir
Her Sprint sonunda potansiyel olarak kullanıma
sunulabilecek “bitmiş” bir ürün geliştirmekle
sorumludur.
31. +
Scrum Master
• Ekip için dış etkilere karşı kalkan görevi görür,
• Engelleri kaldırır,
• Takımın işlevselliği ve verimliliğini artırmak için çalışır,
• Ürünün gelişimi ve proje ile ilgili şeffaflığı sağlar (Board,
Jira vb.),
• Scrum danışmanlığı yapar,
• Metrikleri takip eder ve paylaşır,
• Yönetimi yönetir.
Scrum pratikleri, kuralları ve değerlerinin herkes
tarafından anlaşılarak, SCRUM’ın doğru şekilde
uygulanmasından sorumludur.
33. +
Sprint
• Scrum projeleri “Sprint”ler şeklinde planlanır
• Sprint süresi ideal olarak 2-4 hafta arasında olmalıdır
• Sabit süreyle planlama - daha iyi bir ritim ve
ölçümleme
• Ürün geliştirme ile ilgili tüm aktiviteler Sprint
sırasında yapılır (Tasarım, kodlama, test, deploy)
• Bir sprint biter bitmez diğeri başlar
34. +
Sprint
• Sprint sırasında Sprint hedefini tehlikeye atacak bir
değişiklik yapılmamalıdır.
• Sprint süreleri değişiklik taleplerinin ne kadar süre
bekletilebileceğine göre belirlenmelidir.
40. +
• Herkes şu 2 soruya cevap verir
• Dünden beri ne yaptım
• Yarına neleri yapmayı hedefliyorum
• Çalışmamı engelleyen bir şey var mı?
• En fazla 15dk
• Ayakta
• Herkes katılabilir
• Sadece takım üyeleri, Scrum Master ve Product Owner
konuşabilir
41. +
NEDİR, NE DEĞİLDİR, NE İŞE YARAR?
• Scrum Master’a veya diğerlerine statü bildirmek amaçlı
değildir.
• Problem çözmek için değildir. Problemler not alınır
ayrıca konuşulur.
• Takım arkadaşlarına karşı sorumlulukların paylaşıldığı
bir ortamdır.
• Zaman kabı değildir, zaman kaybı yaratan lüzumsuz
toplantıların yapılmasını engeller.
Günlük Scrum Toplantıları
44. +
• Takım Sprint süresince tamamladığı işleri sunar
• Hazırlık yapılır (Max 2 saat)
• Yeni eklenen fonksiyonların demosu yapılır
• Slayt üzerinden anlatım yapılmaz
• Resmi bir toplantı değildir
•
Sprint Değerlendirme (Demo)
45. +
• Bütün takım katılır, tüm paydaşlar davet edilir (Kullanıcı,
Yönetici, CEO, vs.)
• Product Owner sonuçları kabul eder veya reddeder
• Product Owner sprintin başarılı olup olmadığına karar verir
• Tüm hikayeler tamamlanmış ve PO tarafından kabul
edilmişse Sprint başarılır
Sprint Değerlendirme (Demo)
47. +
Süreç ile ilgili gelişim noktalarına odaklanılır, aşağıdaki 3
soraya yanıt verilmeye çalışılır;
• Neleri yapmaya başlamalı
• Neleri yapmayı bırakmalı
• Neleri yapmaya devam etmeli
Sprint Retrospective
48. +
Süreç ile ilgili gelişim noktalarına odaklanılır, aşağıdaki 3
soraya yanıt verilmeye çalışılır;
• Neleri yapmaya başlamalı
• Neleri yapmayı bırakmalı
• Neleri yapmaya devam etmeli
Sprint Retrospective
49. +
• Scrum.org- Ken Schwaber & Jeff Sutherland
• Scrum Kılavuzu - https://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/
Scrum-Guide-TR.pdf
• Scrum - İki katı işi yarı zamanda yapma sanatı - Jeff Sutherland
• scrumtrainingseries.com
• mountaingoatsoftware.com - Mike Cohn
• Drive - Daniel H. Pink
Faydalı Kaynaklar