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Estructura de las aulas virtuales según pacie

Autora: Paola Pinta S.

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Módulo 10 E.P.E




Autora: Paola Pinta Simancas




     Quito, febrero 2013
ESTRUCTURA DE LAS AULAS VIRTUALES SEGÚN PACIE


La metodología PACIE es la base principal en la creación de aulas virtuales consta de 5 fases
que el docente debe aplicar y son:


   Fase Presencia




   El docente al crear su aula virtual debe analizar cuál es el objetivo que quiere alcanzar en el
   proceso de enseñanza aprendizaje de sus estudiantes, por lo tanto debe utilizar todos los
   mecanismos permitidos para que el estudiante pueda ingresar y participar de las aulas
   virtuales con motivación para adquirir y compartir nuevos conocimientos.
Fase Alcance




En el aula virtual es muy importante saber cómo manejar, organizar y utilizar la información
para generar el aprendizaje, el docente debe tener su meta clara sobre que desea conseguir
de los estudiantes dependiendo de las políticas y visión de la institución. El docente debe
hacer uso de estándares, marcas y destrezas conocido como los SBS.
El estándar es por unidad o tema y es lo que desea que el estudiante llegue aprender.

                     Ejemplo en programación visual II


                 Conocer los conceptos básicos de la programación



Las marcas permiten verificar si el estándar se cumple y pueden ser una o varias marcas por
cada estándar es de acuerdo a lo que se quiere prever que son los conocimientos.

                      Ejemplo en programación visual II


                  ¿Cómo entender el concepto programación?
Las destrezas que son las capacidades que tiene el estudiante y lo hace competente al
realizar las actividades.

                      Ejemplo en programación visual II
Los estándares, marcas y destrezas ayudan a crear capacidades y competencias en los
   estudiantes al finalizar el curso, para ello se debe dar la explicación para que orienten su
   formación.


   El alcance también debe ser a nivel organizacional y para que el instituto aplique la
   metodología PACIE es importante identificar los errores de la educación virtual que se crean
   por una desorganización porque no existe un departamento que administre el desarrollo de las
   actividades virtuales, por lo tanto, es importante que exista un departamento de educación en
   línea constituido por un pedagogo, un informático y un experto en comunicaciones sociales
   con ellos se puede organizar, gestionar y administrar los procesos de la educación virtual.


   El docente debe tener clara la orientación de alcance para su aula virtual para ello debe
   considerar el alcance académico, experimental y tutorial que nos permite mejorar el proceso
   de enseñanza aprendizaje de los estudiantes del Instituto Tecnológico Superior Consejo
   “Provincial de Pichincha”


Alcance Académico: Información, Tiempo y Recursos


   Desarrollar la creatividad y habilidad en los estudiantes para la elaboración de una información
   crítica y constructiva.

                                   Ejemplo en programación visual II
                El tiempo propuesto para esta materia es de 8 semanas y
                los    recursos     a   utilizar   son: computadoras,      paquetes   de
                programación: Visual Basic 6.0, Visual .Net, SQL2000 y 2008, videos,
                presentaciones, consultas, envió de tareas, entre otras.

Alcance experimental: Experiencias, destrezas y conocimiento


                                  Ejemplo en programación visual II
          Al finalizar el curso en este caso de programación visual II el estudiante estará
          capacitado para programar y manipular datos que se almacenar en un
          computador, tiene conocimientos en computación utilizando las nuevas
          tecnologías para consultar, revisar tutoriales y llegar a obtener      resultados
          óptimos, prácticos y cortos en el proceso de enseñanza aprendizaje de acuerdo
          a las necesidades específicas que exige la sociedad.
Alcance tutorial: Frecuencia, comunicación y motivación


                                  Ejemplo en programación visual II
          En las 8 semanas que dura el curso, se utilizarán métodos participativos de
          enseñanza - aprendizaje, para desarrollar la creatividad dentro de un contexto
          global que estimule y desafíe intelectualmente a los estudiantes, entre estos
          métodos están: método problémico, método investigativo, método científico que
          promueve el desenvolvimiento activo de los estudiantes, potenciado el
          desarrollo de las tecnologías de información y comunicación, generando una
          formación integra y entregar profesionales productivos para nuestra sociedad.




     Fase Capacitación


   El docente debe estar preparado para enfrentar varios desafíos en la creación de aulas
   virtuales, él es quien genera y construye nuevas oportunidades de aprendizaje apoyado de las
   tecnologías que permiten innovar actualizar y contribuir al buen proceso de enseñanza
   aprendizaje de los estudiantes que generan nuevos conocimientos.


   El docente es quien prepara los recursos y actividades con mucha creatividad para guiar y
   auxiliar a sus estudiantes cuando lo necesiten y para que exista una participación activa y
   dinámica con las actividades propuestas en las unidades de aprendizaje facilitando el trabajo
   colaborativo entre compañeros de aula.


   El elemento fundamental de la capacitación es el ciclo del diseño consta de las siguientes
   etapas: investigar, planificar, crear, evaluar y autonomía, cada una alimenta a la otra
   permitiendo el desarrollo integral de los proyectos que puede organizar el docente permitiendo
   generar los recursos necesarios para las aulas virtuales en donde se crea actividades y
   proyectos al finalizar la carrera.
   El docente debe cumplir con las siguientes etapas de diseño:
                                  Ciclo del diseño
Elaborado por: La autora
Investigar
         Identificar y evaluar el problema a resolver
         Desarrollar el diseño
         Formular una especificación del diseño
El problema a resolver debe ser analizado y luego realizar un estudio de factibilidad para el
levantamiento de información con el fin de entregar un análisis completo para la siguiente
etapa.
Planificar
         Diseñar el producto y/o solución
         Planificar la ejecución del producto
Se genera un plan para desarrollar el diseño del producto paso a paso, se debe establecer los
recursos humanos, técnicos y económicos necesarios en la creación del producto.


Crear
         Usar técnicas y equipo adecuado
         Seguir un plan
         Crear el producto y/o solución
Se realiza un trabajo colaborativo donde los integrantes del grupo realicen su aporte para
obtener buenos resultados.


Evaluar
         Evaluar el producto y/o solución y el uso del ciclo del diseño
Se realiza evaluaciones de calidad del producto para mejorar continuamente y optimizar los
procesos para obtener un producto de calidad.


Autonomía

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  • 2. ESTRUCTURA DE LAS AULAS VIRTUALES SEGÚN PACIE La metodología PACIE es la base principal en la creación de aulas virtuales consta de 5 fases que el docente debe aplicar y son: Fase Presencia El docente al crear su aula virtual debe analizar cuál es el objetivo que quiere alcanzar en el proceso de enseñanza aprendizaje de sus estudiantes, por lo tanto debe utilizar todos los mecanismos permitidos para que el estudiante pueda ingresar y participar de las aulas virtuales con motivación para adquirir y compartir nuevos conocimientos.
  • 3. Fase Alcance En el aula virtual es muy importante saber cómo manejar, organizar y utilizar la información para generar el aprendizaje, el docente debe tener su meta clara sobre que desea conseguir de los estudiantes dependiendo de las políticas y visión de la institución. El docente debe hacer uso de estándares, marcas y destrezas conocido como los SBS. El estándar es por unidad o tema y es lo que desea que el estudiante llegue aprender. Ejemplo en programación visual II Conocer los conceptos básicos de la programación Las marcas permiten verificar si el estándar se cumple y pueden ser una o varias marcas por cada estándar es de acuerdo a lo que se quiere prever que son los conocimientos. Ejemplo en programación visual II ¿Cómo entender el concepto programación? Las destrezas que son las capacidades que tiene el estudiante y lo hace competente al realizar las actividades. Ejemplo en programación visual II
  • 4. Los estándares, marcas y destrezas ayudan a crear capacidades y competencias en los estudiantes al finalizar el curso, para ello se debe dar la explicación para que orienten su formación. El alcance también debe ser a nivel organizacional y para que el instituto aplique la metodología PACIE es importante identificar los errores de la educación virtual que se crean por una desorganización porque no existe un departamento que administre el desarrollo de las actividades virtuales, por lo tanto, es importante que exista un departamento de educación en línea constituido por un pedagogo, un informático y un experto en comunicaciones sociales con ellos se puede organizar, gestionar y administrar los procesos de la educación virtual. El docente debe tener clara la orientación de alcance para su aula virtual para ello debe considerar el alcance académico, experimental y tutorial que nos permite mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes del Instituto Tecnológico Superior Consejo “Provincial de Pichincha” Alcance Académico: Información, Tiempo y Recursos Desarrollar la creatividad y habilidad en los estudiantes para la elaboración de una información crítica y constructiva. Ejemplo en programación visual II El tiempo propuesto para esta materia es de 8 semanas y los recursos a utilizar son: computadoras, paquetes de programación: Visual Basic 6.0, Visual .Net, SQL2000 y 2008, videos, presentaciones, consultas, envió de tareas, entre otras. Alcance experimental: Experiencias, destrezas y conocimiento Ejemplo en programación visual II Al finalizar el curso en este caso de programación visual II el estudiante estará capacitado para programar y manipular datos que se almacenar en un computador, tiene conocimientos en computación utilizando las nuevas tecnologías para consultar, revisar tutoriales y llegar a obtener resultados óptimos, prácticos y cortos en el proceso de enseñanza aprendizaje de acuerdo a las necesidades específicas que exige la sociedad.
  • 5. Alcance tutorial: Frecuencia, comunicación y motivación Ejemplo en programación visual II En las 8 semanas que dura el curso, se utilizarán métodos participativos de enseñanza - aprendizaje, para desarrollar la creatividad dentro de un contexto global que estimule y desafíe intelectualmente a los estudiantes, entre estos métodos están: método problémico, método investigativo, método científico que promueve el desenvolvimiento activo de los estudiantes, potenciado el desarrollo de las tecnologías de información y comunicación, generando una formación integra y entregar profesionales productivos para nuestra sociedad. Fase Capacitación El docente debe estar preparado para enfrentar varios desafíos en la creación de aulas virtuales, él es quien genera y construye nuevas oportunidades de aprendizaje apoyado de las tecnologías que permiten innovar actualizar y contribuir al buen proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes que generan nuevos conocimientos. El docente es quien prepara los recursos y actividades con mucha creatividad para guiar y auxiliar a sus estudiantes cuando lo necesiten y para que exista una participación activa y dinámica con las actividades propuestas en las unidades de aprendizaje facilitando el trabajo colaborativo entre compañeros de aula. El elemento fundamental de la capacitación es el ciclo del diseño consta de las siguientes etapas: investigar, planificar, crear, evaluar y autonomía, cada una alimenta a la otra permitiendo el desarrollo integral de los proyectos que puede organizar el docente permitiendo generar los recursos necesarios para las aulas virtuales en donde se crea actividades y proyectos al finalizar la carrera. El docente debe cumplir con las siguientes etapas de diseño: Ciclo del diseño
  • 6. Elaborado por: La autora Investigar Identificar y evaluar el problema a resolver Desarrollar el diseño Formular una especificación del diseño El problema a resolver debe ser analizado y luego realizar un estudio de factibilidad para el levantamiento de información con el fin de entregar un análisis completo para la siguiente etapa. Planificar Diseñar el producto y/o solución Planificar la ejecución del producto Se genera un plan para desarrollar el diseño del producto paso a paso, se debe establecer los recursos humanos, técnicos y económicos necesarios en la creación del producto. Crear Usar técnicas y equipo adecuado Seguir un plan Crear el producto y/o solución Se realiza un trabajo colaborativo donde los integrantes del grupo realicen su aporte para obtener buenos resultados. Evaluar Evaluar el producto y/o solución y el uso del ciclo del diseño Se realiza evaluaciones de calidad del producto para mejorar continuamente y optimizar los procesos para obtener un producto de calidad. Autonomía
  • 7. Formar autonomía Fomentar actitudes y actividades que contribuyan al cuidado y desarrollo de sí mismos, como personas responsables y miembros de una sociedad tecnológica y del conocimiento. Es muy importante el trabajo colaborativo en donde el estudiante coordine sus actividades para cumplir las tarea en el tiempo solicitado apoyándose mutuamente para crear un producto de calidad, fomentar actitudes y actividades que contribuyan al cuidado y desarrollo de sí mismos, como personas responsables y miembros de una sociedad tecnológica y del conocimiento. Los docentes deben conseguir una innovación educativa donde intervengan factores ideológicos y culturales para interpretar y dar forma a los cambios propuestos mejorando los procesos educativos para ello el docente cuenta con todas las herramientas de la web 2.0 para mostrar información y se recomienda las siguientes: Fase Interacción La metodología PACIE necesita de la interacción que es la base primordial en el proceso de enseñanza aprendizaje se logra aprender haciendo porque ayuda a la participación del estudiante y el docente permitiéndole la construcción de conocimientos. La tecnología web 2.0 provee recursos y actividades para generar interacción, para intercambiar ideas, socializar, guiar y trabajar en forma colaborativa. El docente busca mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes mediante la distribución de bloque 0, académico y cierre. Es el eje de la interacción y fundamental en la estructura de las aulas virtuales que son fuente del conocimiento cooperativo, por la organización, procesos y la información correcta que se presenta a los estudiantes.
  • 8. La presencia del tutor es indispensable en el aula virtual para cumplir sus responsabilidades como la eje principal del grupo, organización de actividades esto le permite guiar al estudiante en su auto-aprendizaje y compartir varios conocimientos mediante un trabajo colaborativo. Sección de Sección de información Sección de interacción comunicación Sección de información En esta sección el tutor informa como está conformado el curso, quien es el tutor, los procesos de evaluación, recursos para poder familiarizarse con la metodología de aprendizaje. Existe una explicación de curso, presentación, objetivos, metas, actividades necesarias para el aprendizaje a distancia mediante una comunicación directa y atención personalizada inmediata o diferida. Sección de comunicación Es la explicación de cada unidad o tema, los trabajos que se cumplirán por lo tanto es muy importante explicar el inicio de cada unidad con variedad de recursos o actividades que realizarán en la semana, fijar fechas, aclaraciones de los trabajos, pautas para el trabajo estudiantil y la forma del trabajo cooperativo de los estudiantes.
  • 9. Señala las características del aula y como trabajar en ella. Actividades en equipo para descubrir y desarrollar nuestras habilidades en este medio. Sección de interacción Es fundamental que el aula virtual cuenta con interacción en el ámbito social, conocerse entre los estudiantes fuera del factor académico, en base a la amistad y luego generar espacios de apoyo, experiencias positivas, es la base del aprendizaje cooperativo. Es el bloque donde el docente-tutor indica la información y contenidos de la asignatura. En esta sección se coloca toda la información y contenido de la asignatura como también enlaces de interés, de cualquier tipo y fuente de información. Esta sección debe motivar al estudiante a realizar una investigación minuciosa de los temas planteados en el Bloque. El bloque académico debe contener información que permita al estudiante desarrollar el sentido crítico y construcción de nuevos conocimientos. La información colocada debe permitir al estudiante visualizar y analizar varios contenidos.
  • 10. Sección de Sección de Sección de Sección de rebote exposición construcción comprobación Sección de exposición Es la información que el estudiante debe conocer al leer los documentos y realizar su análisis para asimilar la información, no debe ser repetida Sección de rebote Aquí están creadas las actividades en foros, blogs, chats, entre otros en donde el estudiante comparte sus ideas. Sección de construcción El estudiante presenta posibles soluciones con sus propios medios en donde demuestra las respuestas correctas o erradas para corregir y seguir adelante. Sección de comprobación Se presentan actividades en donde se evalúa al estudiante la comprensión de los contenidos.
  • 11. Es el bloque de fin del modulo, es importante y permite cerrar procesos, concluir actividades, negociar, retroalimentar y evaluar contenidos. Elbloquedecierretieneporobjetivo,idearlaconclusióndetodaslasactividadesrealizadasennuestraa ula, analizar la estructura del aula y el trabajo del docente o tutor. Sección de Sección de negociación retroalimentació Sección de negociación Aquí se crea un foro donde los estudiantes exponen sus ideas sobre el cumplimiento del curso o realizar una negociación para cumplir con las actividades, también se despide y realizan comentarios del tutor para conocer en qué proceso fallo el tutor y que imagen se dejó en los estudiantes. Sección de retroalimentación Aquí el estudiante genera información en encuestas que permite saber si la interacción, respuesta e información del docente fue satisfactoria. Fase E-learning El E-learning tiene grandes virtudes de la tecnología junto a la pedagogía que orienta al proceso educativo para un aprendizaje en la red que facilita la comunicación entre el docente y sus estudiantes siendo el docente motivador de un entorno que está en continuo
  • 12. conocimiento y cada vez más grande busca proporcionar información ya sea de texto, multimedia, video o audio a través de un sitio web, esto facilita la capacitación y la generación de nuevos conocimientos con habilidades, destrezas innovadoras y factibles para mejorar el aprendizaje integral. El E-learning busca una actualización constante, va creciendo y se vuelve una actividad habitual mediante la aplicación de las tecnologías de información y comunicación brinda la oportunidad de enseñar cualquier asignatura que requiere el estudiante mediante herramientas web 2.0facilitando la creación y distribución de contenidos intercambiar opiniones y aportes manteniendo una interacción constante para brindar nuevas soluciones a nuestra sociedad. La tecnología avanza tan rápido que hoy presenta la marcas QR que son gráficos digitales en formato .png, .gif o .jpg y guardan una codificación que puede ser leída por lectores QR que son programas que interpretan y decodifican un mensaje y acción, resuelven el código y ejecutan lo planificado por el autor.