1. Jeux vidéo : l’émergence de la scène indépendante
2. Déterminer les facteurs d’émergence
Emergence
du marché du
jeu vidéo
indépendant
Evolutions de La singularité des pratiques
l’industrie vidéoludique vidéoludiques
3. Petit retour historique sur l’industrie du jeu vidéo
• Fin des années 70, la guerre des consoles (première du
nom) se joue essentiellement sur le dos des créateurs de
jeux ; les développeurs sont assujettis à un constructeur
qui se sert des exclusivités pour vendre ses machines.
• Activision est le premier éditeur indépendant, il
propose aux développeurs de financer leurs jeux et de
les libérer des contraintes des constructeurs.
• L’apparition des éditeurs tiers est contemporaine de
l’arrivée des ordinateurs personnels, et des lecteurs de
disquettes.
4. Petit retour historique sur l’industrie du jeu vidéo
« Le développement de jeux vidéo était soumis à la logique
de croissance perpétuelle des compagnies, qui ne
convenait pas avec les artistes francs-tireurs fondateurs de
l’industrie, et la commercialisation des jeux se faisait avec
des modèles qui faisait preuve d’une absence quasi-totale
de compréhension de cette nouvelle sous-culture
numérique. »
KLINE, 2003
• S’en suit la première crise du secteur, l’émergence des
compagnies japonaises, et la structuration de l’industrie
en oligopole à franche.
5. Vers un marché dématérialisé
• La distribution dématérialisée du jeu vidéo n’est pas
récente : les programmes à recopier, les sharewares…
• Dans les années 2000, l’émergence de deux marchés
pour le dématérialisé : Casual Games et « Flash
Games ».
• Steam est lancé en 2004 d’abord comme DRM et réseau
social pour les utilisateurs d’Half-Life².
• En 2011, 70% des ventes dématérialisées sur PC
passaient par Steam.
6. Vers un marché dématérialisé
• Déclinaisons de Steam : Desura, Good Old Games,
Xbox Live Arcade, PSN Network, WiiWare, Origins…
• Plusieurs raisons à ce succès :
• Le coût des jeux ;
• Le développement des pratiques de jeux en ligne ;
• La simplicité d’utilisation ;
• Une culture de l’immatériel.
• Les joueurs de jeux vidéo semblaient globalement prêts
à accepter ce mode de consommation.
7. Déterminer les facteurs d’émergence
« […] le secteur du jeu vidéo apparaît comme
particulièrement à la pointe avec, d’un côté, des contenus
premium conçus pour s’adresser au plus grand nombre
et, de l’autre, une multitude de marchés de niches pour
lesquels les consommateurs seraient mis à contribution.
Concernant ce dernier, il conviendrait de préciser quelle est
réellement la place de l’amateur de jeux vidéo dans le
processus de création, notamment pour des applications au
faible coût de production et dont le but premier est de
générer du trafic sur les principaux réseaux sociaux. »
PERTICOZ, 2011
8. Les joueurs et la culture du modding
• Une culture d’appropriation et de détournement dans les
origines du jeu vidéo.
« […] les joueurs ne faisait pas que tricher avec les
mécaniques du jeu – par exemple en ajoutant à leur
personnage plus de munitions ou de points de vie – mais ils
créèrent aussi du nouveau contenu narratif. »
SIHVONEN, 2011
• Les modifications des joueurs sont récupérées par
l’industrie dès Pac-Man.
9. Les joueurs et la culture du modding
• Plus encore l’industrie fait de la créativité du joueur et de
sa volonté d’agir sur le contenu le cœur du gameplay :
• Gamme des Construction Set d’EA
• Sim City
• The Sims
• Spore
• Aujourd’hui, de nombreux outils permettent de créer des
jeux vidéo sans partir d’un produit existant : Unity,
Adventure Game Maker, RPG Maker, etc.
10. Les joueurs et la culture du modding
« Le joueur est la condition du jeu. »
BONENFANT, 2008
Dans le cas du jeu vidéo, le joueur est au cœur du système
ludique, il est en permanence dans une phase de co-
construction de l’univers. En agissant comme un
déclencheur, sa navigation au sein du jeu crée une
expérience de jeu singulière.
Certains jeux exploitent cette capacité inédite du joueur
plus que d’autres.
11. Première approche du « jeu vidéo indépendant »
• On peut dater les débuts du réel marché du jeu vidéo
indépendant tel qu’on l’entend aujourd’hui.
• La création de jeux vidéo par des amateurs ou
professionnels en marge de l’oligopole semble avoir été
plus ou moins présente depuis l’avènement de la micro-
informatique.
• Le plus important pour les créateurs semblent être la
nécessité de reprendre le contrôle sur le médium
(Anna Anthropy, Team Meat, Phil Fish…)
12. Première approche du « jeu vidéo indépendant »
• Le marché des « Flash Games », précurseur du jeu
vidéo indépendant, fonctionne selon deux modèles de
financement à posteriori.
• Aujourd’hui, les modes de financements des créateurs
sont multiples :
• ventes, publicités, rachat par un éditeur.
• subventions, précommandes, crowd-funding.
• Des échos dans l’industrie classique ? Une remise en
cause des circuits de production dominants.
14. Première approche du « jeu vidéo indépendant »
• Les « jam » sont des compétitions (sans récompense
généralement) où les participants doivent, seuls ou en
équipe, concevoir un jeu dans un temps limité et avec
une ou plusieurs contraintes imposées.
• Diverses associations se constituent autour de la
promotion et de la diffusion du jeu vidéo indépendant et
de la création vidéoludique.
• Le milieu du jeu indépendant, loin d’être homogène, voit
se construire en son sein des courants, notamment
autour du Do It Yourself (DIY).
15. Conclusion ?
• Le jeu vidéo indépendant est un objet difficilement
cernable dans son ensemble.
• A la fois défini par des dimensions structurelles,
créatrices, esthétiques, mais aussi culturelles.
• C’est également un terme aujourd’hui largement repris
par l’industrie classique, et la frontière entre les deux
semble poreuse.
• Reste qu’il est sans doute un aspect déterminant du
paysage vidéoludique actuel, et des pratiques associées.
16. Merci de votre attention !
• ANTHROPY A., How freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, dropouts, queers,
housewives, and people like you are taking back an art form, Seven Stories Press,
2012
• BONENFANT M., Des espaces d’appropriation in GENVO S. (sous la responsabilité
de), Les jeux videos, un ‘bien’ culturel ?, Médiamorphoses, n 22, 2008
• PERTICOZ L., Envisager le jeu vidéo comme une filière des industries culturelles et
médiatiques, Les Enjeux de l’information et de la communication, 15 avril 2011
• SIHVONEN T., Players Unleashed!: Modding the Sims and the Culture of Gaming,
Amsterdam University Press, 2011
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